Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
Pequeno (baú, alaúde) 3 (1d6) 10 (3d6) Natureza 1-14 Normal para estação
Médio (barríl, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8) Religião 15-17 1d4 x 5 graus célsius mais frio que o normal
Grande (carroça, janela 3m por 3m) 5 (1d10) 27 (5d10) 18-20 1d4 x 5 graus célsius mais quente que o normal
Vento
Testes de Resistência d20
1-12 Nenhum
Habilidade Usado para...
13-17 Fraco
Força Opor -se a uma força que poderia mover ou
18-20 Forte
prender você fisicamente
Destreza Esquivar -se do caminho do perigo d20 Precipitação
Constituição Resistir a uma doença, venono ou perigo que 1-12 Nenhuma
esgote a vitalidade 13-17 Chuva fraca ou nevasca fraca
Inteligência Desacreditar de certas ilusões e resistir 18-20 Chuva forte ou nevasca forte
ataques mentais que possam ser refutados
com lógica, memória aguçada ou ambos CDs de Forrageio
Sabedoria Resistir efeitos que enfeitiçam, amedrontam
Comida e Água Disponíveis CD
ou, no mais, atacam sua força de vontade
Fonte de comida e água abundantes 10
Carisma Resistir efeitos, como possessão, que
Fonte de comida e água limitada 15
poderiam subordinar sua personalidade ou
Fonte de comida e água escassas, se houver 20
jogar você em outro plano de existência
Testes de Habilidade Navegação Pelo Ambiente Selvagem
Habilidade Usado para... Usado para... Terreno CD
Força Força física, e atletismo Derrubar uma porta, mover um pedregulho, Floresta, selva, pântano, montanhas ou mar aberto 15
usar uma cavilha para calçar uma porta com céu nublado e nenhuma terra a vista
fechada Ártico, deserto, colinas ou mar aberto com céu claro e 10
Destreza Agilidade, reflexos e equiíbrio Passar despercebido por um guarda, andar nenhuma terra a vista
por uma borda estreita, se libertar de Pradaria, campina ou campos agrícolas 5
correntes
Constituição Vigor e saúde Aguentar uma maratona, segurar metal Estar Caído
quente sem vacilar, vencer uma disputa de Você pode jogar-se ao chão sem usar qualquer deslocamento seu.
bebida Levantar-se exige maior esforço e fazê-lo custa metade do seu
Inteligência Memória e razão Lembrar um pouco de conhecimento, deslocamento. Você não pode se levantar se não possuir deslocamen-
reconhecer significância de uma pista, to suficiente sobrando ou se seu deslocamento é 0.
decifrar uma mensagem criptografada Para se mover enquanto estiver deitado, você precisa rastejar ou
Sabedoria Percepção e força de vontade Ver uma criatura escondida, perceber que usar uma magia de teletransporte. Cada 1,5 metro de movimento
alguém está mentindo enquanto estiver deitado custa 1,5 metro adicional.
Carisma Influência social e confiança Persuadir uma criatura de algo, intimidar
uma multidão, mentir convincentimente
para alguém Agarrão
Ritmo de Viagem (distância percorrida por ...) O alvo da sua tentativa de agarrar deve ser de até uma categoria de
Ritmo Minuto Dia Efeito tamanho maior que você (no máximo) e deve estar ao seu alcançe.
Rápido 120 metros 45 Km Penalidade de -5 no valor Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao
de Sabedoria (Percepção) Ataques à Distância Engajados realizar um teste de agarrar, um teste de Força (Atletismo) resistido
passivo Mirar um ataque à distância é mais pelo teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o
Normal 90 metros 36 Km - difícil quando o adversário está alvo escolhe que habilidade usar). Se você vencer, o alvo fica sujeito à
Lento 60 metros 27 Km Pode usar furtividade adjacente. Quando você realiza um condição agarrado. A condição especifica que tipo de coisas podem
ataque à distância com uma arma, terminar com ela e você pode largar o alvo a hora que quiser
magia ou de alguma outra maneira, (nenhuma ação é necessária)
Combater com Duas Armas
você tem desvantagem na jogada de Escapando de uma Agarrão. Uma criatura vítima de um agarrão pode
Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma
ataque se estiver a 1,5 metros de uma usar uma ação para escapar. Para fazê-lo, ela precisa ser bem sucedida
corpo-a-corpo leve que está empunhando em uma mão,
criatura hostil a você que possa vê-lo e em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por
você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma
que não esteja incapacitada. seu teste de Força (Atletismo).
corpo-a-corpo leve diferente que está empunhando na
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move, você pode
outra mão. Você não adiciona o modificador de habilidade
arrastar ou carregar a criatura vítima de um agarrão, mas seu
ao dano desse ataque extra, a menos que o modificador
deslocamento cai pela metade, a menos que a criatura seja duas ou
seja negativo.
mais categorias de tamanho menor que a sua.
Se a arma possuir a propriedade arremesso, você pode
arremessá-la em vez de realizar um ataque corpo-a corpo
com ela.
Ferramentas
Ferramenta Custo Peso Ferramenta Custo Peso Ferramentas de Artesão. Essas ferramentas especiais
Ferramentas de artesão Instrumento musical incluem os itens necessários para executar um ofício ou
Ferramentas de carpinteiro 8 po 3 kg Alaúde 35 po 1 kg profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns
Ferramentas de cartógrafo 15 po 3 kg Flauta 2 po 0,5 kg de ferramentas, cada um fornecendo itens relacionados a
Ferramentas de costureiro 1 po 2,5 kg Flauta de pã 12 po 1 kg um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramen-
Ferramentas de coureiro 5 po 2,5 kg Gaita de foles 30 po 3 kg tas de artesão permite adicionar o bônus de proficiência
Ferramentas de entalhador 1 po 2,5 kg Lira 30 po 1 kg para quaisquer testes de habilidade que você fizer usando as
Ferramentas de ferreiro 20 po 4 kg Oboé 2 po 0,5 kg ferramentas de seu ofício. Cada tipo de ferramentas de
Ferramentas de funileiro 50 po 5 kg Tambor 6 po 1,5 kg artesão requer uma proficiência em separado.
Ferramentas de joalheiro 25 po 1 kg Trombeta 3 po 1 kg Ferramentas de Ladrão. Esse conjunto de ferramentas
Ferramentas de oleiro 10 po 1,5 kg Violino 30 po 3 kg inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves mestras,
Ferramentas de pedreiro 10 po 4 kg Xilofone 25 po 5 kg um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um
Ferramentas de pintor 10 po 2,5 kg Kit de disfarce 25 po 1,5 kg conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um par de
Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5 kg Kit de falsificação 15 po 2,5 kg alicates. Proficiência com essas ferramentas permite
Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5 kg Kit de herbalismo 5 po 1,5 kg adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
Ferramentas de alquimista 50 po 4 kg Kit de jogos habilidade que você fizer para desarmar armadilhas ou abrir
Suprimentos de cervejeiro 20 po 4,5 kg Baralho de cartas 5 pp - fechaduras.
Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5 kg Conjunto de dados 1 pp - Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de instrumen-
Utensílios de cozinheiro 1 po 4 kg Jogo dos três dragões 5 po - tos é usado para navegação no mar. Proficiência com as
Ferramentas de navegação 25 po 1 kg Xadrez do dragão 1 po 0,25 kg ferramentas de navegador permite traçar um curso de navio
Ferramentas de ladrão 25 po 0,5 kg Kit de venenos 50 po 1 kg e seguir cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas
permitem que você adicione seu bônus de proficiência para
Efeitos de Loucura qualquer teste de habilidade que fizer para não se perder no
Loucura de Curta Duração mar.
Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, tintura de
d100 Efeito (dura 1d10 minutos)
cabelo e pequenos adereços permite criar disfarces que
01-20 O personagem se retrai em sua mente, ficando paralisado. O efeito termina se o personagem
mudam sua aparência física. Proficiência com este kit
sofrer qualquer dano.
permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer
21-30 O personagem fica incapacitado e passa seu turno gritando, rindo ou chorando.
testes de habilidade que você fizer para criar um disfarce
O personagem fica amendrotado e deve usar sua ação para se mover a cada rodada para fugir da
visual.
fonte do medo.
Kit de Falsificação. Essa pequena caixa contém uma
31-40 O personagem começa a balbuciar e fica incapaz de falar ou conjurar normalmente.
variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e
41-50 O personagem deve usar sua ação a cada rodada para atacar a criatura mais próxima.
lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
51-60 O personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem em teste de habilidades.
necessários para criar falsificações convincentes de
61-70 O personagem faz o que qualquer um mandar ele fazer que não seja obviamente suicida.
documentos físicos. Proficiência com esse kit permite
71-80 O personagem experimenta uma vontade avassaladora de comer coisas estranhas como terra.
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
81-90 O personagem fica atordoado
habilidade que você fizer para criar uma falsificação de um
91-00 O personagem cai inconsiente
documento físico.
Loucura de Longa Duração Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma variedade de
d100 Efeito (dura 1d10 minutos x 10 horas) instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e
01-10 O personagem se sente obrigado a repetir uma atividade específica de novo e de novo. frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e
11-20 O personagem experimenta uma alucinações vívida e tem desvantagem em testes de habilidade. poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus
21-30 O personagem sofre de paranoia extrema. Ele tem desvantagem em testes de Sab e Car. de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você
31-40 O personagem considera algo (geralmente fonte de sua loucura) intensamente repulsivo, como fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, a
se tivesse sido afetado pelo efeito de antipatia da magia antipatia/simpatia. proficiência com esse kit é necessária para criar antídotos e
41-45 O personagem experimenta uma alucinação poderosa. Escolha uma poção. O personagem poções de cura.
imagina estar sob efeito dela. Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,
46-55 O personagem fica ligado a um “talismã da sorte”, como uma pessoa ou objeto e tem desvanta- produtos químicos e outros equipamentos necessários para
gem nas jogadas de ataque, testes de resistência enquanto estiver a mais de 9 metros dele. a criação de venenos. Proficiência com esse kit permite
56-65 O personagem fica cego (25%) ou surdo (75%). adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
66-75 O personagem experimenta tremores e tiques incontroláveis, que impõem desvantagem em habilidade que você fizer para criar ou utilizar venenos.
jogadas de ataque, testes de habilidades e resistência que envolvam For e Des.
76-85 O personagem sofre amnesia parcial. Ele sabe quem ele é e mantem seus traços raciais e Pacote de Artista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
características de classe, mas não reconhece outras pessoas ou lembra de qualquer coisa que dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e
tenha acontecido antes da loucura afeta-lo. um kit de disfarce.
86-90 Sempre que o personagem sofrer dano, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco
Sab CD 15 ou será afetado como se tivesse fracassado no teste de resistência contra a magia com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5
confusão. O efeito de confusão dura por 1 minuto. velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna
91-95 O personagem perde a capacidade de falar. coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de
96-00 O personagem cai inconsciente. Nenhuma quantidade de empurrões ou dano consegue fogo e um cantil. O kit também possui 15 metros de corda
acorda-lo. de cânhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé
Loucura Permanente de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de
d100 Defeito (dura até ser curada) fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15
01-15 “Estar bêbado me mantem são.” metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
15-25 “Eu guardo tudo que encontro.” Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para
26-30 “Eu tento me parecer mais com alguém que conheço, adotando seu estilo, maneirismo e nome.” mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um
31-35 “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir abertamente para ser interessante para outras vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos
pessoas.” de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e
36-45 “Alcançar meus objetivos é a única coisa que importa, e eu vou ignorar todo o resto para sabão.
perseguir isso.” Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro
46-50 “Eu acho dificíl me importar com qualquer coisa que esteja ao meu redor.” de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas
51-55 “Eu não gosto da forma como as pessoas me jugam o tempo todo.” de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
56-70 “Eu sou mais esperto, sábio, forte, rápido, e belo de todas as pessoas que eu conheço.” Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um
71-80 “Eu estou convencido que inimigos poderosos estão me caçando e seus agentes estão em todo saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10
canto. Eu tenho certeza que estão me observando.” tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15
81-85 ”Só existe uma pessoa em quem posso confiar. E apenas eu posso ver esse amigo especial.” metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
86-95 “Eu não consigo levar nada a sério. Quanto mais séria a situação, mais engraçada eu a conside- Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um
ro.” cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de
96-00 “Eu descobri que eu realmente adoro matar pessoas.” esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias
de rações e um cantil.
JRCoelhoSousa
Atividades de Viagem
Escuridão Penumbra, névoa Desvantagem 5 Deslocamento reduzido a 0.
disforme, folhagem em Sabedoria
Leve moderada, (Percepção)
crepúsculo, aurora, relacionado à 6 Morte.
lua cheia visão;
Um descanso longo com comida e água Vigiar Use a Percepção Passiva para
Escuridão Escuridão, névoa Leia na
densa, folhagem reduz a exaustão em 1. Perigo detectar perigo
Densa densa, noites sem
condição
Rastreando
lua. “Cego” Navegar Teste de Sobrevivência (+5 se
lento, -5 se rápido), vantagem com
mapa ou sol/estrelas: na falha,
Clima Solo CD de Sobrevivência
passa 1d6h perdidos antes do
próximo teste.
Precipitação pesada. Veja Escuridão Leve. Desvantagem Macio (neve, lama) 10 Desenhar ---
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à Mapa
audição. Terra ou grama 15
Rastrear Teste de Percepção se pedir (veja
Vento Forte. Desvantagem em ataques à distância e
Rocha sólida 20 à esquerda)
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição. Criaturas voadoras pousam ou caem no fim de Cada dia após passar. +5 Forragear Teste de Sobrevivência se pedir;
seus turnos. encontra 1d6+Sab libras (meio kg)
Frio Extremo. TR de CON CD 10 a cada hora ou ganha 1 Trilha deixada (sangue) -5 de comida e 1d6+Sab galões (4
nível de exaustão (a não ser que esteja equipado de litros) de água.
Falha no Teste. Leva 1h para reencontrar
acordo)
a trilha (ar livre) ou 10 minutos em área
Calor Extremo. TR de CON CD 5 (+1/h) a cada hora sem
confinada (masmorra).
água ou ganha 1 nível de exaustão. Desvantagem se
estiver usando armadura média ou pesada.
JRCoelhoSousa
JRCoelhoSousa
CM Movido por violência, ganância, ódio e sangue. Refeição, modesta 3 PP/dia Fator de Escapatória Teste Tem...
Conversação
Refeição, confortável 5 PP/dia Muitas coisas escondendo atrás. Vantagem
Classes de Dificuldade
20 Aceita riscos ou sacrifícios significativos.
Estadia, rica 2 PO/dia
CD Reação de Criatura Indiferente
Estadia, aristocrática 4 PO/dia
0 Não oferece ajuda nem faz mal. Dificuldade Classe de Dificuldade
Carruagem (entre cidades) 3 PC/km
10 Faz o que dito desde que sem riscos. Muito fácil 5
Carruagem (na cidade) 1 PC
20 Aceita riscos ou sacrifícios pequenos. Fácil 10
Mercenário, treinado 2 PO/dia
CD Reação de Criatura Hostil Médio 15
Mercenário, novato 2 PP/dia
0 Se opõe aos PJs e pode se arriscar para isso. Difícil 20
Mensageiro 2 PC/km
10 Não oferece ajuda nem faz mal. Muito difícil 25
Pedágio 1 PC
20 Faz o que dito desde que sem riscos. Quase impossível 30
Passagem de navio 1 PP/km
JRCoelhoSousa
Briga
(Acrobacia) do alvo.
Caído. Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura
Sucesso. Derruba o alvo ou o empurra 1,5m. derrubada têm desvantagem, ou vantagem se a até 1,5m.
Movimento
Ataque Bônus de Prof. Dano Impedido. Deslocamento 0. Desvantagem em ataques,
ataques contra a criatura impedida têm vantagem.
Desarmado Sim 1 + FOR Desvantagem em TR de DES.
Deitar-se Sem custo. Corpo-a-Corpo Critério do DM 1d4 Atordoado. Incapacitado, não pode se mover, falha em TRs
Improvisado de FOR e DES. Ataques contra a criatura atordoada têm
Levantar-se Metade do deslocamento.
vantagem.
Arremesso Critério do DM 1d4
Rastejar Dobro do custo.
Improvisado Inconsciente. Incapacitado, derruba itens segurados, fica
Terreno difícil Dobro do custo. caído. Falha em TRs de FOR e DES. Ataques contra a criatura
inconsciente têm vantagem. Ataques a até 1,5m são acertos
Escalar ou nadar Dobro do custo. críticos.
Montar/desmontar Metade do deslocamento.
JRCoelhoSousa
71-95 4d6x10