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Open Beta ​v1.

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Criação de Personagem 
Para criar um personagem em aJdMcD&t precisamos primeiro criar os 
Atributos, Raças e Classes! 
 
Atributos 
Há três atributos definidos: FORça, DEStreza e CONstituição. Poder muscular, 
mira ou agilidade e saúde. Agora, em conjunto com o grupo, invente um 
nome legal para a MAGIA em seu jogo. Mana? Espírito? Tecnomágica? Esse 
será o nome do quarto atributo. Em seguida, extrapole do conceito da magia 
como funciona o mundo de jogo. Invente um atributo baseado nisso! Por 
exemplo, um jogo no Velho Oeste poderia ter Cavalgar ou mesmo Pontaria. Se 
for espacial, por que não Ciência? Pronto! 
 
Agora que os cinco atributos estão prontos, você tem 42 pontos para distribuir 
entre eles. Nenhum pode ser zero ou acima de 16. Quanto maior, melhor! 
 
Raça 
Crie sua raça preenchendo as lacunas: “É tipo um(a) ____(criatura 
fantástica)____ só que ___(particularidade)___”. Invente um nome legal. 
Ex.: É tipo um elfo só que aquático. É tipo um minotauro só que ciborgue. É tipo 
uma harpia só que vampira. 
 
Sua raça tem uma arma icônica. Qual é? Um machado, arco, trampolim, 
espingarda? Você terá sempre 1 de bônus com essa arma. 
 
Crie uma habilidade especial (veja a seguir como). 
 
Pronto! 
 
Habilidades Especiais 
São vantagens especiais que seu personagem tem, garantindo um bônus de 2 
para testes de atributos. É só preencher a lacuna: “Bônus de 2 para 
_____(verbo+substantivo)______”. Invente um nome legal. ​Ex.: Bônus de 2 
para escalar paredes. Bônus de 2 para esconder-me de inimigos. Bônus de 2 para 
atacar com espadas. 
 
Classe 
Invente um conceito para sua classe preenchendo as lacunas: “É tipo um(a) 
____(ocupação do cenário)____ que ____(ação legal)____”. Invente um 
nome legal. ​Ex.: É tipo um sacerdote que pratica artes marciais. É tipo um 
pistoleiro que invoca espíritos. É tipo uma dançarina que solta raios. 
 
Escolha se sua classe usará magias ou se terá habilidades especiais. Caso seja 
uma habilidade especial, crie uma. Se for magias, crie magias até o limite do 
seu valor do atributo de magia. 
 
A classe tem um item icônico. Qual é? Ferramentas, uma arma, uma 
armadura, um instrumento de foco mágico, uma montaria? A única restrição 
é que não pode ser a mesma arma da raça. Você terá sempre 1 de bônus com 
esse item. 
 
Pronto! 
 
Itens 
Todo item tem um bônus de uso iniciando em 1 e que é gasto a cada utilização. 
Você tem 10 pontos para distribuir entre itens, sejam equipamentos de 
aventura, armas, armaduras, etc. Cada item pode ter o valor que quiser entre 1 
a 10. Embora gastos a cada utilização, um item não é inutilizado quando seu 
bônus chega a 0: o personagem ainda o tem, porém ele não concederá mais 
bônus naquela aventura. Isto permite que, por exemplo, uma porta que só 
poderia ser derrubada por um pé-de-cabra ainda possa ser derrubada pelo 
personagem mesmo que o pé-de-cabra (ou item similar) dele tenha 0 pontos. 
Ele apenas terá que rolar a ação sem bônus. 
 
Há também itens mágicos que podem ser conseguidos em aventuras, 
limitados a um por personagem. 
 
Ex.: ao criar seu personagem, Fulana tem 10 pontos para distribuir entre seus itens. 
Decide ter uma espada, gastando 3 pontos. Também uma armadura, gastando 
mais 4 pontos. Sobraram 3 pontos, que ela divide entre uma corda, tocha e panela, 
todas com 1 ponto. Isso significa que nesta aventura ela poderá gastar até 3 pontos 
com sua espada para dar mais dano, 4 pontos com sua armadura para se defender 
e usar uma vez cada um de seus outros itens, já que eles têm um bônus de 1 apenas. 
 
Magias 
Criar magias é fácil! Primeiro, veja quantos pontos no atributo de magia do 
seu jogo você tem. Você pode criar quantas magias quiser para seu 
personagem, desde que o somatório do custo das magias não ultrapasse o 
valor total do seu atributo. Para chegar ao custo de uma magia basta seguir 
adiante: 
 
+1 para cada acerto (ponto de dano) causado, reduzido ou curado 
+1 para cada ponto de bônus ou penalidade 
+1 para cada alvo além do personagem ou cada 5m de área 
+1 para cada uso extra da magia por conjuração (ver seção sobre conjuração) 
 
Crie um nome para a magia preenchendo as lacunas: “____(substantivo + 
adjetivo)____”. 
 
Ex.1: Machado Espectral - causa dois acertos (+2) e penalidade de 2 para defender 
(+2), atinge um inimigo até 5m (+1) e pode ser usada duas vezes (+1). Total: 6. 
 
Ex.2: Bomba de Fumaça - causa apenas penalidade de 3 (+3) a 2 inimigos (+2) que 
não enxergam e pode ser usada apenas uma vez (+0). Total: 5. 
 
Ex.3: Cura Oportuna - cura 2 pontos de dano (+2) e é usada uma vez (+0). Total: 2. 
 
Ex.4: Escudo Cintilante - reduz 5 pontos de dano (+5) do conjurador e 2 aliados (+2) 
e pode ser usada quatro vezes (+3). Total: 10. 
 
Como Jogar 
Testes:​ são feitos com d20, tendo sucesso numa rolagem igual ou abaixo ao 
atributo testado. Testes resistidos envolvem ambos testarem, ganhando o 
lado que teve sucesso, e em caso de empate aquele que teve o menor número. 
Empates que persistirem indicam falha mútua. Habilidades especiais, magias 
e itens reduzem o valor rolado no dado e penalidades o aumentam. Os 
atributos FORça, DEStreza e CONstituição têm testes específicos no combate. 
Contudo, se o atributo que criou para seu cenário puder substituir um deles, 
sem problema! 
 
Ex.: ao precisar escalar uma parede, o mestre pede um teste de FORça. O 
personagem tem FORça 11, então precisa rolar um d20 e conseguir 11 ou menos. Se 
ele tiver, digamos, a habilidade Subir Paredes que garante um bônus, por exemplo, 
o valor rolado no dado é reduzido em 2. Então mesmo que ele consiga um 13 ele terá 
sucesso, pois o resultado é reduzido para 11. 
 
Itens:​ antes de rolar o dado você pode gastar quantos pontos bônus quiser de 
um item para reduzir o valor rolado no dado. Armas utilizadas desta forma 
aumentam os acertos no inimigo, e armaduras ajudam na absorção (ver 
adiante). O bônus conseguido de um item é sempre +1 se ele for icônico da 
raça ou classe. Itens mágicos têm um bônus de 1:2, ou seja, gastar 1 ponto 
garante 2 de bônus. Um item cujo bônus seja zerado é inutilizado. 
 
Ex.: o personagem precisa se esgueirar por uma passagem estreita. Ele tem um 
frasco de óleo, de 2 pontos. O jogador sugere que isso poderia ajudá-lo a passar 
mais fácil e, antes da rolagem, gasta os 2 pontos do frasco. Essa rolagem, portanto, 
será feita com um bônus de 2 pontos. Após a rolagem o personagem ainda terá o 
frasco, mas agora apropriadamente sem óleo, já que os pontos caíram para 0. 
 
Ex.2: um tecnoelfo (tipo um elfo, só que robô) tem uma arma icônica: o arco laser. 
Ele tem valor 5. O jogador decide gastar 2 pontos para ter bônus em um ataque. 
Como essa é a arma icônica da raça, ele ganha um bônus total de 3, pois gastou 2 
pontos e a arma icônica fornece +1. 
 
Ex.3: ao encontrar uma corda mágica de 10 pontos na masmorra, um personagem 
decide logo gastar 3 de bônus para sair dali. Porém já que o item é mágico, ele tem 
um bônus igual ao dobro: 6 pontos! 
 
Combate:​ rola-se iniciativa com DEStreza, indo do menor resultado para o 
maior. Personagens ou monstros que falharem só agem na segunda rodada. 
Ataques são feitos com FORça ou DEStreza para engajados ou à distância, 
respectivamente: um sucesso representa um acerto. Se uma arma foi 
utilizada, o bônus que ela conferiu à rolagem é adicionado ao número de 
acertos no alvo, caso contrário foi apenas 1 acerto. Um teste cuja rolagem foi 1 
é um ataque crítico, dobrando o número de acertos. 
 
Ex.: ao usar um nunchaku para atacar um inimigo, um personagem gastou 3 
pontos de bônus. Ele rola um teste de FORça, pois é uma arma para ataques 
engajados, com 3 pontos de bônus e tem sucesso! Com isso ele causa no total 4 
acertos: um por ter acertado e outros 3 do bônus que gastou. Se ele tivesse rolado 
um resultado 1 no dado, esse valor seria dobrado: 8 acertos. 
 
Ao sofrer um ou mais acertos de um inimigo, o alvo precisa rolar um teste de 
vida: CONstituição com penalidade (soma ao valor do dado) do somatório de 
todos os acertos já sofridos. É possível usar uma armadura para ter bônus no 
dado (reduzindo assim a penalidade), mas elas não anulam acertos. Se os 
acertos totais igualarem ou ultrapassarem o valor de CONstituição é uma 
falha automática. Caso seja um personagem ele pode escolher continuar 
lutando desafiando a morte ou sair de combate. Caso saia ele é considerado 
indefeso porém não inconsciente se o jogador assim o desejar. Se ficar no 
combate, qualquer outro acerto que sofra será fatal. Monstros morrem 
automaticamente se falharem no teste de vida. 
 
Ex.: um personagem recebe dois acertos de um monstro perigoso! Ele precisa rolar 
imediatamente um teste de CONstituição com penalidade de 2, ou seja, quantos 
acertos o personagem já sofreu. Ele tem sucesso, portanto pode continuar no 
combate. 
 
Na segunda rodada, ele infelizmente sofre outro acerto do monstro. Dessa vez a 
rolagem de CONstituição tem penalidade 3. Ele falha no teste! Ele pode escolher 
sair de combate ou continuar lutando: se continuar e for atingido novamente, 
morrerá! 
 
Conjuração de magias:​ seu personagem tem uma quantidade de pontos de 
magia igual ao valor do seu atributo. Para conjurar, role um teste do atributo 
de magia. Ao usar uma magia, reduza o custo dela do valor total, caso ela 
tenha efeito. É possível usar uma magia mesmo que os pontos fossem levados 
a negativo: qualquer valor abaixo do zero é imediatamente sofrido como 
acertos no personagem, que deve realizar um teste de vida após a magia.  
 
Por padrão os efeitos da magia podem ser aplicados apenas uma vez durante 
sua conjuração, terminando assim a magia. Caso a magia tenha sido criada 
com usos extras, os efeitos podem ser aplicados mais de uma vez de acordo 
com a quantidade de usos extras criados. 
 
Um personagem só pode ter uma magia conjurada por si mesmo ativa. Ele 
pode, entretanto, ser alvo das magias de outros, e os efeitos são cumulativos. 
 
Ex.: o personagem que criou a magia Machado Espectral anteriormente decide 
conjurá-la. Ele deve rolar um teste do atributo de magia, que no cenário dele é 
chamado de BRUxaria. O valor no atributo é 10, portanto o personagem tem 10 
pontos de magia. O jogador gasta 6 pontos e rola o d20, conseguindo um 5: sucesso! 
Isso significa que o Machado Espectral atingiu o alvo, causando dano. Como a 
magia tem dois usos, o jogador ainda poderá, se quiser, atacar novamente com o 
Machado Espectral em sua próxima rodada sem realizar um teste de conjuração. 
Depois do segundo uso, ele desaparece. 
 
Ex.2: o mesmo personagem decide conjurar novamente o Machado Espectral, 
porém dessa vez ele tem apenas 4 pontos de magia. Mesmo assim ele o faz. Com 
isso ele sofre dois acertos, pois a magia custava 6 pontos e ele tem apenas 4. Ao 
final da magia, ele deve fazer um teste de vida, com a penalidade igual a todos os 
acertos sofridos. Vamos torcer para ele não ter sofrido acertos no combate! 
 
Recuperação:​ um descanso curto recupera metade do valor de CONstituição 
em acertos sofridos e metade dos pontos de magia (arredondados para baixo). 
Um descanso maior zera os acertos e os pontos de magia. Um personagem 
que tenha resolvido sair de combate pode, ao final do perigo, escolher 
desafiar a morte e continuar se aventurando, com qualquer acerto sendo fatal. 
 
Ex.: um personagem sofreu 4 acertos e gastou 5 pontos de magia. Seu valor de 
CONstituição é 10 e BRUxaria 8. Ele recupera 5 acertos, ou seja, está 100% 
novamente. Já na magia, ele recupera 4 pontos. Ainda fica 1 ponto gasto, mas já 
está bem melhor! 
 
Armadilhas e outras fontes de dano:​ o mestre determina quantos acertos o 
perigo causa, geralmente de 1 a 3, e pede um teste de um atributo apropriado. 
Numa falha o personagem sofre os acertos e deve igualmente fazer um teste 
de vida. Ele pode continuar desafiando a morte ou ficar fora de combate. 
 
Ex.: uma armadilha de fogo pede um teste de DEStreza e tem perigo 2. Se o 
personagem falhar sofre 2 acertos e precisa fazer um teste de vida: CONstituição 
com penalidade igual a todos os acertos sofridos. Se falhar, pode escolher ficar fora 
de combate e ser carregado por seus companheiros ou forçar a marcha, arriscando 
morrer se sofrer outro acerto antes de descansar. 
 
Monstros:​ todo monstro tem um único atributo chamado PERigo, iniciado em 
10, e a metade disso, 5, em bônus representando tanto equipamento quanto 
suas características físicas, etc, assim como personagem têm um valor inicial 
de itens. O mestre pode criar livremente os detalhes de como os bônus são 
utilizados enquanto mestra. 
 
Ex.: em uma masmorra, o mestre diz que os jogadores encontram um vampirorc, 
um orc vampiro. Ele tem PERigo 10, significando que ele usa esse valor 10 para 
atacar, testes de vida e tudo que precisar de uma rolagem de d20. O vampirorc 
também tem 5 pontos para ganhar bônus em rolagens, que o mestre decide 
distribuir da seguinte forma: 3 pontos para uma motosserra e 2 para uma pequena 
gaiola com morcegos dentro. O que ele fará com esta última só ele sabe! 
 
Os jogadores podem reduzir ou aumentar o PERigo (mínimo 5, máximo 19), 
alterando também os bônus, que são arredondados para cima. Aumentar os 
números aumenta o desafio mas também aumenta a recompensa: são 10 
moedas por ponto de PERigo do monstro. Um monstro 10/5 padrão, portanto, 
oferece 100 moedas de recompensa. Já um 15/8 oferece 150 moedas. O tesouro 
é dividido da forma que os jogadores acharem melhor entre si. 
 
Reduzir os números reduz o desafio e em vez de garantir moedas para os 
personagens, exige pagamento: 10 moedas para cada ponto de PERigo 
reduzido, para cada monstro. 
 
Ex.: os jogadores decidem não enfrentar dois monstros 10/5, optando por dois 7/4. 
Já que reduziram 3 de PERigo em cada monstro, devem pagar 30 moedas por cada, 
num total de 60. 
 
Os jogadores também podem pedir que o monstro tenha habilidades especiais 
ou magias (+50 moedas cada uma). Um monstro só pode ter magias de custo 
menor ou igual ao seu valor de PERigo, mas pode ter quantas o grupo desejar. 
 
Itens mágicos:​ ao receber qualquer quantidade de moedas o jogador pode 
tentar a sorte para receber um item mágico no lugar delas. A cada 20 moedas 
investidas de sua fortuna ele tem uma chance em um d20 de conseguir um 
item mágico. Não é possível aumentar a probabilidade além de 15 chances em 
um d20. Independentemente do resultado as moedas investidas são perdidas. 
Um item mágico recebido tem um bônus de 10 e garante bônus na proporção 
de 1:2 e confere uma magia de até 10 pontos. Um personagem só pode ter um 
item mágico por vez. O jogador inventa seu próprio item mágico e magia. 
 
Ex.: logo após vencer o vampirorc, um personagem decide que vai tentar a sorte 
para conseguir um item mágico. Ele tem no total 200 moedas, e gasta todas elas! 
Isso garante 10 chances em um d20, ou seja, ele precisa rolar um 10 ou menos para 
conseguir um. E ele teve sucesso! O jogador diz que é um aspirador de pó cujo 
núcleo é um buraco negro. Com isso ele cria a magia chamada Vórtice Negativo, 
com efeitos bolados por ele. 
 
Entre aventuras:​ ao sair da masmorra os personagens podem gastar as 
moedas que conseguiram para comprar itens, na proporção 10:1. Ou seja, 
comprar um item com 3 de bônus custa 30 moedas. 
 
O outro uso das moedas é a progressão de personagem. Considera-se que eles 
iniciam no 1º nível e podem avançar até o 5º. Para avançar um nível, deve-se 
pagar 1.000 moedas. 
 
Um personagem que avance um nível recebe os seguintes benefícios: 
 
● Se a classe utiliza magias, o jogador pode criar uma nova magia de 
custo máximo 5 mais nível atingido 
● Se for um nível par (2 ou 4) todas as habilidades especiais recebem um 
aumento de 1 no bônus 
● Se for um nível ímpar (3 ou 5) o jogador cria uma nova habilidade 
especial se a classe as utiliza, inclusive com os bônus acumulados em 
níveis pares 
 
Jogo Solo 
É muito fácil jogar aJdMcD&t em modo ​solo.​ O jogador cria um personagem e 
se aventura numa masmorra gerada aleatoriamente na tabela a seguir. Só é 
possível sair da masmorra ao achar uma saída ou passar pela sala final. 
 
d20  Sala e desafio 

1-5  Sala vazia. Ideal para fazer um descanso curto. Caso opte por um 
descanso longo, role outro d20 nesta tabela e se o resultado foi 
qualquer outro que não este há um encontro aleatório 
determinado pelo resultado, que interrompe o processo. Não é 
possível realizar dois ou mais descansos consecutivos. 

6-10  Encontro com um monstro. Defina seu PERigo de acordo com a 


quantidade de moedas almejada. 

11-15  Armadilha. Se rolou um número par, ela causa 1 de dano. 


Números ímpares, 2 de dano. Escolha o atributo a ser testado. 

16-17  Tesouro protegido por armadilha. Escolha a quantidade de dano, 


atrelada à recompensa: 
a) 1 de dano e 50 moedas 
b) 2 de dano e 100 moedas 
c) 3 de dano e 200 moedas 

18-19  Saída da masmorra. Escolha: 


a) continuar a aventura 
b) sair da masmorra, pagando um terço das moedas 
adquiridas 

20  Sala final da masmorra. Escolha: 


a) monstro-chefe 
b) três armadilhas de dano crescente (1, 2 e 3) 
 
Se estiver em dúvida sobre quando e onde poderá usar suas habilidades 
especiais ou magias, considere que ​você sempre poderá utilizá-las se isso 
tornar a cena mais radical e interessante​. Por exemplo, usar uma habilidade 
de investida para ter um bônus contra um orc e derrubá-lo de uma ponte 
sobre um rio de lava é claramente permitido. Agora, usar uma magia de rede 
elétrica para eletrocutar todos os peixes carnívoros da armadilha e passar por 
ela… não, espera. Isso também é irado! Pode tudo! 
 
 
 
 
Por Igor Moreno 
Arte por Felipe Faria 
 
Versão 1.3 06/05/2020 
Nova abordagem da duração de magias: usos por conjuração, sugestão do 
inoxidável Cezar Capacle 
 
Versão 1.2 24/04/2020 
Corrigido erro de digitação que conflitava com a regra de habilidades 
especiais 
 
Versão 1.1 23/04/2020 
Adicionados exemplos para melhor entendimento 
Explicação maior dos itens, seu uso e permanência em jogo 
Texto reformulado no trecho de combate 
Clarificação do uso de magias ao mesmo tempo 
Mudança na dinâmica dos descansos 
 
Versão 1.0 22/04/2020 
Lançamento do Open Beta 
 
Dúvidas? Sugestões? Bacon? igor@flyingape.net 

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