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TOSS - Contos de Situações Significativas

Um micro-RPG solo de Zach Best

(Descanse em paz, grande Zach... e obrigado por tudo!)

O que é o TOSS?
TOSS é uma micro estrutura para histórias rápidas baseadas em eventos momentâneos
para um personagem em RPG. O TOSS pode funcionar com qualquer RPG de mesa
convencional, mas ele provavelmente irá brilhar em RPGs cujas mecânicas usem
verificações de testes de perícias/atributos/habilidades para várias ações (acreditem,
existem RPGs com propostas diferentes!).

O TOSS foi projetado para ser utilizado em lugares onde o RPG convencional geralmente
não for viável - no ponto de ônibus, em uma pausa para o almoço, ou enquanto assiste a
comerciais na tv. É uma maneira de criar contos improvisados em tempo real. Pode ser
usado em um ambiente de mesa convencional, mas é destinado primariamente a um
jogador solo buscando adicionar/criar mais histórias para seu RPG favorito ou cenário
favorito quando não há tempo para uma sessão inteira.

Elementos do TOSS
Personagem. O ator da história é normalmente um personagem do jogador (PC), mas
pode ser qualquer personagem ou grupo de personagens. O aspecto mais importante é que
o personagem (s) deve ser capaz de agir dentro da situação imaginada.

Situação. A situação é um momento na vida do personagem que vale a pena explorar.


Geralmente a situação é adequada para algo – algum acontecimento - que durará apenas
algumas cenas dentro de uma partida. No entanto, uma situação mais longa é totalmente
possível e viável. Boas situações para TOSS são aquelas que são raramente exploradas
em um ambiente de grupo, como ganhar suprimentos, curar feridas, confeccionar uma
arma, desenvolver habilidades, ou encontrar um contato. A situação também pode ser
rolada aleatoriamente usando um gerador de situações (vulgo “tabelas” geradoras).
Ações. As ações no TOSS são as possíveis ações que o personagem poderia tomar na
situação apresentada.

Eles podem ser proativos ou reativos, e é melhor quando elas -as ações - possam ser
mecanicamente impulsionadas e decididas pelo sistema de RPG escolhido . Cada uma
das ações escolhidas não necessariamente ocorre, mas cada ação pode ocorrer dentro da
situação dada.

Obstáculo. É o problema que resulta de pelo menos uma das ações, e que são o
‘combustivel” para o TOSS. Este obstáculo é causado por uma "falha dramática"
narrativamente de uma das ações. De todas as ações que foram descritas e poderiam
ocorrer, uma falha, e sua consequência ocorre. Este fracasso conduz à sequencia principal
da narrativa. Um “fracasso dramático” não é apenas falhar em uma ação, é uma
repercussão do universo para o que não foi bem sucedido. Se um roubo não foi bem
sucedido, a polícia chega. Se um ladrão de carros não é pego, uma guerra de gangues
explode. Se um feitiço não é conjurado corretamente, um efeito borboleta mágico gera
conseqüências que se voltam contra o conjurador. É como se o “karma” agisse e
castigasse o personagem por ter tentado aquela ação. Claro, isso não é punição; isso é
história!

Superação. Uma vez que a situação , as ações possíveis e o obstáculo são colocados, é
hora de superar o obstáculo.

Esta é a sua chance de ser criativo e deixar o personagem brilhar enquanto responde à
pergunta “como é o obstáculo resolvido? ”

Isso deve levar a alguma conclusão, mesmo se ainda houver ganchos e perguntas não
respondidas. Este final, ainda que aberto, é a essência do TOSS, e é a parte em que a sua
imaginação vai à loucura com mais ações, obstáculos e personagens para contar a história
de como o personagem superou os novos obstáculos.
Exemplo de Jogo

Criando Contos de Situações Significativas


Etapa 1: escolha um personagem dentre os que criou, ou mesmo mais de um.

Etapa 2: Coloque o personagem em uma situação em que um conflito possa surgir.


Escreva 3 a 5 detalhes sobre a situação para fornecer algum contexto para as ações
seguintes.

Passo 3: Anote três ações que o personagem poderia tomar na situação dada.

Etapa 4: role as ações para determinar seu sucesso. Em resumo: Transforme-as em Testes
mecânicos dentro do sistema escolhido. 3 testes distintos. Assuma uma dificuldade
crescente entre as ações, se possível. Se todos as três as ações são bem-sucedidas,
determine aleatoriamente uma delas como sendo uma “falha” ou use a rolagem que teve
menos sucesso.

Passo 5: Determine a partir da (s) ação (ões) falha (s) qual obstáculo significativo que
ocorre para entrar no caminho do personagem (isto é, um fracasso dramático).

Passo 6: Narre criativamente como o personagem supera esse novo obstáculo

Exemplo de Situações Significativas na prática


Passo 1. Eu escolho um Lobisomem: o personagem de Lobisomem:O pocalipse chamado
Haytham. Haytham é um lobisomem Ragabash, Peregrino Silencioso, e ele é vagamente
baseado em Ottway , personagem de Liam Neeson no filme The Grey… se Ottway
caçasse vampiros… no Cairo.

Passo 2. Haytham está atravessando um território controlado por vampiros no Cairo. A


velocidade e discrição são a essência de seu sucesso... infelizmente, Haytham não é
rápido e quieto o suficiente. Dada a guerra entre os lupinos e vampiros no Cairo, as ruas
são bastante bem vigiadas. A forma animalesca de Haytham tornou-se muito bem
conhecida entre os vampiros.
Passo 3. Ele usaria furtividade para conseguir enganar alguns dos vampiros que observam
as ruas. Haytham usaria mais 2 de seus atributos ou poderes que constam na sua ficha de
personagem;

Passo 4. Eu rolo um teste furtivo (eu sei que não é esse o nome dentro das regras de
Lobisomem, deixe de ser tão crica!) com dificuldade 8 (território de vampiro dificulta
tudo) para obter 2 sucessos. Para outro atributo escolhido, recebo 3 sucessos. Para outro
ainda, eu rolo na dificuldade 8 por usar este Dom enquanto corro pelas ruas para obter 1
sucesso. O teste do “Sentir a Wyrm” (um de seus dons de lobisomens) ganha o dramático
fracasso, já que teve o menor sucesso. (Eu poderia decidir lançar um dado para determinar
aleatoriamente qual teste de habilidade bem sucedida falhou também.)

Passo 5. A falha dramática em Sentir a Wyrm significa que Haytham aproxima-se


diretamente de um vampiro ancião.

Passo 6. Os dois estão tão surpresos com a proximidade um do outro que ambos agem
inteiramente por instinto. Haytham age primeiro porque sua presa preferida é um
vampiro, enquanto vampiros podem ficar muito mais receosos com lobisomens, mesmo
sendo um ancião. Haytham corta a bochecha do vampiro com sua klaive. Normalmente,
o mais velho riria deste ataque, mas neste caso a klaive de Haytham (a D'Siah) causa dano
agravado ao vampiro. O vampiro percebe o insulto (ou perigo), e eleva seu poder total.
Haytham reconhece que ele está em sua cabeça,e foge. Usando todos os seus Dons,
Haytham mal consegue sair do território dos vampiros. O ancião pára em algum limite
entre o território dos vampiros e além, não desejando arriscar-se a perseguir Haytham.

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