Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
O que é o TOSS?
TOSS é uma micro estrutura para histórias rápidas baseadas em eventos momentâneos
para um personagem em RPG. O TOSS pode funcionar com qualquer RPG de mesa
convencional, mas ele provavelmente irá brilhar em RPGs cujas mecânicas usem
verificações de testes de perícias/atributos/habilidades para várias ações (acreditem,
existem RPGs com propostas diferentes!).
O TOSS foi projetado para ser utilizado em lugares onde o RPG convencional geralmente
não for viável - no ponto de ônibus, em uma pausa para o almoço, ou enquanto assiste a
comerciais na tv. É uma maneira de criar contos improvisados em tempo real. Pode ser
usado em um ambiente de mesa convencional, mas é destinado primariamente a um
jogador solo buscando adicionar/criar mais histórias para seu RPG favorito ou cenário
favorito quando não há tempo para uma sessão inteira.
Elementos do TOSS
Personagem. O ator da história é normalmente um personagem do jogador (PC), mas
pode ser qualquer personagem ou grupo de personagens. O aspecto mais importante é que
o personagem (s) deve ser capaz de agir dentro da situação imaginada.
Eles podem ser proativos ou reativos, e é melhor quando elas -as ações - possam ser
mecanicamente impulsionadas e decididas pelo sistema de RPG escolhido . Cada uma
das ações escolhidas não necessariamente ocorre, mas cada ação pode ocorrer dentro da
situação dada.
Obstáculo. É o problema que resulta de pelo menos uma das ações, e que são o
‘combustivel” para o TOSS. Este obstáculo é causado por uma "falha dramática"
narrativamente de uma das ações. De todas as ações que foram descritas e poderiam
ocorrer, uma falha, e sua consequência ocorre. Este fracasso conduz à sequencia principal
da narrativa. Um “fracasso dramático” não é apenas falhar em uma ação, é uma
repercussão do universo para o que não foi bem sucedido. Se um roubo não foi bem
sucedido, a polícia chega. Se um ladrão de carros não é pego, uma guerra de gangues
explode. Se um feitiço não é conjurado corretamente, um efeito borboleta mágico gera
conseqüências que se voltam contra o conjurador. É como se o “karma” agisse e
castigasse o personagem por ter tentado aquela ação. Claro, isso não é punição; isso é
história!
Superação. Uma vez que a situação , as ações possíveis e o obstáculo são colocados, é
hora de superar o obstáculo.
Esta é a sua chance de ser criativo e deixar o personagem brilhar enquanto responde à
pergunta “como é o obstáculo resolvido? ”
Isso deve levar a alguma conclusão, mesmo se ainda houver ganchos e perguntas não
respondidas. Este final, ainda que aberto, é a essência do TOSS, e é a parte em que a sua
imaginação vai à loucura com mais ações, obstáculos e personagens para contar a história
de como o personagem superou os novos obstáculos.
Exemplo de Jogo
Passo 3: Anote três ações que o personagem poderia tomar na situação dada.
Etapa 4: role as ações para determinar seu sucesso. Em resumo: Transforme-as em Testes
mecânicos dentro do sistema escolhido. 3 testes distintos. Assuma uma dificuldade
crescente entre as ações, se possível. Se todos as três as ações são bem-sucedidas,
determine aleatoriamente uma delas como sendo uma “falha” ou use a rolagem que teve
menos sucesso.
Passo 5: Determine a partir da (s) ação (ões) falha (s) qual obstáculo significativo que
ocorre para entrar no caminho do personagem (isto é, um fracasso dramático).
Passo 4. Eu rolo um teste furtivo (eu sei que não é esse o nome dentro das regras de
Lobisomem, deixe de ser tão crica!) com dificuldade 8 (território de vampiro dificulta
tudo) para obter 2 sucessos. Para outro atributo escolhido, recebo 3 sucessos. Para outro
ainda, eu rolo na dificuldade 8 por usar este Dom enquanto corro pelas ruas para obter 1
sucesso. O teste do “Sentir a Wyrm” (um de seus dons de lobisomens) ganha o dramático
fracasso, já que teve o menor sucesso. (Eu poderia decidir lançar um dado para determinar
aleatoriamente qual teste de habilidade bem sucedida falhou também.)
Passo 6. Os dois estão tão surpresos com a proximidade um do outro que ambos agem
inteiramente por instinto. Haytham age primeiro porque sua presa preferida é um
vampiro, enquanto vampiros podem ficar muito mais receosos com lobisomens, mesmo
sendo um ancião. Haytham corta a bochecha do vampiro com sua klaive. Normalmente,
o mais velho riria deste ataque, mas neste caso a klaive de Haytham (a D'Siah) causa dano
agravado ao vampiro. O vampiro percebe o insulto (ou perigo), e eleva seu poder total.
Haytham reconhece que ele está em sua cabeça,e foge. Usando todos os seus Dons,
Haytham mal consegue sair do território dos vampiros. O ancião pára em algum limite
entre o território dos vampiros e além, não desejando arriscar-se a perseguir Haytham.