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MAGIA

Nem todos os Heróis são bárbaros com punhos de ferro ou guerreiros vestidos
com correntes. Alguns Heróis são capazes de aproveitar o poder místico e usar
artes antigas e arcanas para efeitos poderosos e espetaculares. Alguns heróis
conhecerão alguns truques para tornar a vida um pouco mais fácil, enquanto
outros usarão magias muito mais poderosas. Heróis que usam magia costumam
ser vulneráveis em combate, mas também podem exercer um poder incrível.
Existem alguns conceitos comuns a cada um dos tipos de magia, e estes são
explicados primeiro, seguidos de regras para cada tipo específico.
CARACTERÍSTICA MAGIA
Todos os heróis que desejam usar Magia devem ter pelo menos um ponto na
Característica MAGIA ARCANA. Esta característica pode afetar a chance de
lançar um uma magia com sucesso, a quantidade de poder arcano disponível e
até mesmo a potência de algumas magias. Um herói que queira usar alguns
truques ou feitiço/magias menores pode precisar apenas de um ou dois pontos
nesta característica, enquanto um Mago completo precisará de muito mais!
PONTOS DE MAGIA
As Magias dos tipos Magia Menor (truques) e Magia Arcana são alimentados
por energias místicas que se acumulam em cada ser vivo. Esse poder é
representado pela pontuação dos Pontos de magia. Uma maior afinidade
natural com magia e treinamento mágico aumentam a quantidade de poder
disponível para um lançador. Se um Herói tiver quaisquer pontos nas
habilidades especiais de Magia Menor (truques) ou Magia Arcana, seu total de
Pontos de magia deve ser calculado antes do jogo e recalculado se necessário.
A pontuação dos pontos é calculada da seguinte forma:
(MANA+ Habilidade especial Magia Arcana) x 2
Ou seja, 2 Pontos de Magia para cada ponto naquela característica e
habilidade especial. Esses pontos estão disponíveis todos os dias para um
Herói e são reabastecidos com uma noite de sono. Se o Herói tiver sono
perturbado ou tiver menos de uma noite inteira, o Mestre pode reduzir o
número de pontos ganhos. Um Herói nunca pode restaurar seu total de
Pontos Mágicos acima do valor calculado por sono ou poções. Um
aumento em um dos fatores contributivos, no entanto, aumentará o valor
máximo do ponto mágico.
TESTE DE MAGIA
As regras para lançar uma magia são muito semelhantes à mecânica da
regra principal. Ou seja, jogue dois dados de 6 lados e some o resultado. Se
esse total for menor ou igual à característica MANA do herói mais a
habilidade especial Magia apropriada, a magia foi lançada com sucesso. Se
o total for maior, a magia não é lançada. Se o resultado for um 6 duplo,
independentemente do número alvo, a magia falhou de forma mais
espetacular e uma rolagem deve ser feita na tabela OOPS (que diz tudo!).
Provavelmente haverá modificadores e até exceções a este teste para cada
tipo mágico e situação, mas como sempre o Mestre é o árbitro final.
As magias geralmente são lançadas em uma rodada de combate, mas
também podem ser preparados por mais tempo. Esta preparação não
pode ser interrompida, e a rodada de fundição deve seguir a preparação
imediatamente. É bastante óbvio para todos os observadores que o
conjurador está preparando uma magia.
OOPS...
Mesmo o mais proficiente dos lançadores de feitiço e magias podem
cometer erros na intrincada série de gestos de mão e frases faladas que
constituem o feitiço/magia. Se o conjurador rolar um 6 duplo em seu teste
de conjuração, a magia falhou e ele deve então rolar imediatamente na
tabela do OOPS... abaixo. Esta tabela descreverá o que realmente acontece
quando o conjurador concluir a conjuração. Os efeitos devem ser aplicados
imediatamente, conforme apropriado para a situação.
3d EFEITO DE FALHA DE FEITIÇO/MAGIAS
6
3 Conjurador é transformado em sapo por 2D6 minutos. O sapo retém a
inteligência do conjurador, mas é em todos os outros aspectos um sapo
normal.
4 O Conjurador envelhece imediatamente em 2D6 anos. Isso é permanente e
irreversível.
5 Há uma breve, mas forte, chuva de peixes em uma área de 50m de
diâmetro. Todas as outras ações físicas na área estão em -2 devido ao
escorregadio sob os pés. Também há peixe suficiente para muitas boas
refeições!
6 A fala do Conjurador é truncada por 1 hora, impedindo a comunicação
verbal e o lançamento de feitiço/magias
7 O lançador tem soluços constantes por 1D6 horas e tem uma penalidade
de -4 para lançar feitiço/magias/magias durante esse tempo.
8 O Conjurador cria uma cauda (o tipo é escolhido pelo Mestre). Isso
permanece por 1 semana.
9 Todas as peças de ouro carregadas pelo lançador se transformam em
borboletas e voam aleatoriamente na área.
10 Um Orc (7 Habilidade / 8 Energia) se materializa ao lado do Conjurador, e
está muito zangado…
11 O cabelo dos Conjuradores fica azul brilhante. Isso só vai mudar quando o
cabelo crescer.
12 Os sapatos do Conjurador pegam fogo. Veja o Capítulo 3 para as regras de
incêndio. Esses sapatos agora estão arruinados.
13 O Conjurador desenvolve um par de chifres de cabra encaracolados. Efeito
de 1 dia.
14 Uma lula gigante morta aparece acima da cabeça de um membro aleatório
do grupo. A lula caindo causa 1D3 pontos de dano de ENERGIA e derruba o
Herói.
15 O cabelo do Conjurador cresce rapidamente por 1 hora, terminando na
altura do chão.
16 As armas de todos à vista do lançador se transformam em cachos de flores.
As faíscas que irradiam do lançador tornam óbvio que o lançador é a fonte
dessa mudança. As armas mágicas voltam ao normal após 10 minutos, mas
todas as outras alterações são irreversíveis.

17 O Conjurador imediatamente muda de sexo. Apenas um poderoso


arquimago pode reverter isso.
18 O Conjurador desaparece…. (A critério do Mestre, o Conjurador pode
reaparecer, inconsciente, pouco tempo depois, a cerca de um quilômetro e
meio do ponto de fundição, fumando suavemente!)

Tabela 01 – TABELA DO OOPS...


RESISTINDO À MAGIA
Alguns feitiços/magias e poderes mágicos podem ser resistidos por seu
alvo, mesmo se forem lançados com sucesso. Quaisquer feitiços/magias
que podem ser resistidos são declarados como tal em cada descrição. Isso
vale para a maioria dos itens mágicos e poderes de criaturas. Se não for
claramente declarado se um feitiço/magia ou poder pode ser resistido,
cabe ao Mestre decidir.
Se um Herói for alvo de um feitiço/magia que pode ser resistido e o
feitiço/magia for lançado com sucesso, o Herói deve imediatamente
Testar sua SORTE. Um teste bem-sucedido significa que o feitiço/magia
falhou em ter seu efeito total (embora alguns feitiços/magias possam
fazer algo, mesmo que o Herói tenha sorte) e um teste falho significa que
o feitiço/magia teve seu efeito total. Tal como acontece com outros usos
de SORTE, a pontuação atual de SORTE do Heróis é reduzida em 1 ponto,
independentemente do resultado. Um Herói também pode,
voluntariamente, escolher não testar sua SORTE, o que fará com que
receba todo o efeito do feitiço/magia, mas também não reduzirá sua
pontuação atual de SORTE.
Se um monstro ou NPC sem uma característica de SORTE for alvo de tal
feitiço/magia, eles testarão sua HABILIDADE. O fato de a HABILIDADE do
monstro não ser reduzida após cada teste não deve causar muitos
problemas na maioria dos casos.
Também é possível para um conjurador reduzir a chance de um alvo
fazer seu salvamento mágico. Se o lançador investir pontos mágicos
extras (mago) ou ENERGIA (feiticeiro) no feitiço/magia apenas com o
propósito de reduzir a resistência de um alvo, o teste de SORTE deve ser
modificado por esse valor. Assim, um Mago deseja lançar Medo em um
guerreiro inimigo. Querendo garantir que o guerreiro falhe no teste de
SORTE, o Mago gasta 4 pontos de magia extras.
O guerreiro tem uma SORTE de 9, mas para resistir a este feitiço/magia
deve rolar um 5 ou menos (SORTE 9 menos 4 modificador). Esses pontos
extras devem ser investidos antes que o teste de conjuração seja feito.
MAGIA MENOR
Algumas magias foram desenvolvidas para tornar a vida do mágico um
pouco mais fácil. Esses feitiços/magias de Magia Menor (também
conhecidos como truques) são fáceis de lançar e de baixo efeito. Os
aventureiros os consideram úteis, e alguns mágicos viajantes ganham a
vida entretendo os aldeões com eles. Truques são fáceis de aprender e
lançar, e requerem muito pouco poder mágico.
Aprender feitiço/magias de Magia Menor (truques) requer uma
característica MANA de pelo menos 1 e pelo menos 1 ponto na habilidade
especial Magia-Menor. Um Herói começa conhecendo 3 truques de Magia
Menor (truques) para cada ponto que ele tem na habilidade especial de
Magia Menor (truques). Esses truques devem ser escolhidos quando o
Herói é criado.
Conjurar um feitiço/magia de Magia Menor (truques) requer um teste de
conjuração padrão com um bônus de +6 para refletir a facilidade de
conjuração. O total de suas características de Magia e sua habilidade
especial de Magia Menor (truques) de um conjurador é referido como sua
pontuação de “Encantamento”. Alguns modificadores adicionais também
podem ser aplicados:
SITUAÇÃ0O DE CONJURAÇÃO DE TRUQUES MODIFICADOR
A cada rodada de preparação para lançar o truque +2

Conjurar em ambiente tranquilo +3


Situação de não combate 0
Situação de ataque a distância -1
Situação de mais de um ataque de distância -2

Situação de 1 ataque corpo a corpo -2


Situação de mais de um ataque corpo a corpo -4

TABELA 02 – MODIFICADOR LANÇAMENTO DE TRUQUES


Se o teste de conjuração for bem-sucedido, o truque é lançado e
nenhum ponto de magia precisa ser deduzido. Se o teste de conjuração
falhar, um ponto de magia deve ser gasto. Se um 6 duplo for obtido no
teste de conjuração, 2 pontos de magia devem ser deduzidos.
Para adquirir novos truques, um lançador precisa simplesmente
aumentar sua habilidade especial Magia-Menor. Cada ponto adicional
ganho permitirá ao conjurador escolher mais três truques,
imediatamente ou em algum momento no futuro. Um Herói não pode
ter mais de três truques por ponto na habilidade especial Magia Menor
(truques).
DICAS DE JOGO: Os truques de Magia Menor geralmente não
derrotam os inimigos ou criam efeitos poderosos. No entanto, eles
tornarão a vida de um mágico um pouco mais fácil. A seleção inicial de
feitiço/magia deve ser escolhida com cuidado, pois muitos desses
feitiço/magias podem ser muito úteis em situações específicas. Esses
feitiços/magias podem até ser úteis para um Herói não-mágico,
embora a aquisição desses feitiço/magias/magia venha, é claro, às
custas de outras habilidades. Provavelmente é uma boa ideia tentar
escolher um “tema” para os feitiços/magias mágicos menores
conhecidos, e o truque Instilar costuma ser uma boa escolha.

TRUQUES/MAGIAS MENORES
Atração - Este truque faz com que o alvo ache outra pessoa seriamente
atraente. O lançador deve tocar o alvo ou instilar este truque em uma
bebida. O assunto da atração não precisa estar presente, mas se não o
conjurador deve conhecer o assunto razoavelmente bem. O truque
durará cerca de uma hora e geralmente substituirá quaisquer
sentimentos anteriores do alvo em relação ao alvo. No entanto, este
truque não forçará o alvo a agir completamente fora do personagem.
Queimar - Este truque cria uma pequena chama na palma da mão do
conjurador, durando até um minuto, se desejado. Esta chama pode ser
usada para acender uma vela, lanterna ou fogueira, ou causará um
ponto de dano de ENERGIA se aplicada a um alvo inconsciente. É claro
que essa chama danificará qualquer coisa segurada pelo lançador
naquela mão, mas pode ser dissipada simplesmente fechando a mão em
punho.
Resfriar - Este truque irá esfriar um objeto ou pessoa. Se usado em um
ser vivo, o feitiço/magia não causará nenhum dano de congelamento,
mas fará com que o ser se sinta fresco ou mesmo frio,
independentemente da temperatura ambiente. Se usado em um objeto
inanimado, a temperatura pode cair quase até o congelamento. Como
de costume, um alvo relutante pode testar a SORTE para evitar os
efeitos. Independentemente do alvo, os efeitos durarão 3D6 minutos
(rolados em segredo) após os quais a temperatura ambiente começará a
se reafirmar.
Secar - Este feitiço/magia irá evaporar instantaneamente toda a água
de um objeto inanimado, como uma peça de roupa, livro etc. Embora
este truque não afete o óleo, ele afetará todos os líquidos à base de
água.
Melhorar - Esta pequena ilusão melhora a aparência de um pequeno
item ou grupo de itens. Isso pode fazer com que comida podre pareça
suculenta ou um item velho e danificado pareça novo e brilhante. Um
teste bem-sucedido contra Consciência ou um teste bem-sucedido para
SORTE permitirá que um observador veja através do engano. Os efeitos
durarão 1D6 minutos (rolados em segredos).
Entreter - Este truque fará com que uma pequena ilusão visual apareça
na mão estendida do lançador. A ilusão será razoavelmente detalhada e
pode realizar quaisquer ações que o conjurador desejar, desde que
ocorram na mão do conjurador. A ilusão durará 2D6 minutos e é usada
principalmente por mágicos viajantes para ganhar algumas moedas
pequenas.
Extinguir - Este truque apagará um pequeno incêndio, geralmente do
tamanho de uma lâmpada ou da chama de uma vela. O lançador de
feitiço/magias precisa ser capaz de ver a chama para apagá-la. Chamas
maiores, do tamanho de uma fogueira, podem ser extintas, mas têm
uma penalidade de -1 a -3 no teste de conjuração. As chamas são
extintas imediatamente, embora as brasas fumegantes possam
permanecer. Este truque não funcionará em nenhum tipo de chama
mágica.
Brilho Fraco - Criar uma luz na escuridão é útil para todos os
aventureiros, até mesmo anões e elfos. O feitiço/magia de Magia “Luz” é
capaz de criar uma luz brilhante adequada para ler ou iluminar uma área
ampla, mas às vezes tudo o que é necessário é uma luz fraca. Este
truque cria um brilho fraco, seja na mão do lançador ou em um pequeno
objeto, durando 2D6 minutos. Esse brilho é equivalente ao emitido pelas
brasas de um incêndio e iluminará uma área suficiente para ver grandes
formas na escuridão.
Ouvir - Este truque permite ao conjurador ouvir uma conversa que ele
pode ver, mas pode estar fora do alcance da voz. Enquanto o
feitiço/magia estiver ativo (que é uma conversa ou 2 minutos, o que for
mais curto), o lançador só pode realmente ouvir a conversa alvo. Se a
conversa estiver sendo conduzida em um sussurro, há uma penalidade
de -2 no teste de conjuração.
Calor - Este pequeno feitiço/magia mágico aquecerá um objeto ou ser.
Tal como acontece com o feitiço/magia de magia menor (truques)
Resfriar, isso não causará nenhum dano. Quando usado em um objeto
inanimado, esse objeto pode ser aquecido até o que uma pessoa
consideraria “muito quente”. Quando usado em um ser vivo, sua
temperatura pode ser aumentada para que ele se sinta quente,
equivalente a estar em pleno sol em uma área tropical. Um alvo
relutante pode testar a SORTE para evitar os efeitos, com efeitos durarão
3D6 minutos (rolados secretamente).
Fixar - Este truque fixa um pequeno objeto no lugar por 30 segundos.
Isso pode incluir enfiar uma espada em uma bainha, prender a sola de
uma bota no chão ou até mesmo prender as calças de um cavaleiro em
uma sela! Um alvo relutante pode testar a SORTE para evitar os efeitos
deste feitiço/magia.
Honestidade - Quando este truque é lançado sobre um alvo, que
também deve ser tocado quando o feitiço/magia é lançado, o resultado
é que o alvo admite uma mentira que acabou de contar. O alvo pode
testar a SORTE para evitar os efeitos e deve ter contado uma mentira no
passado muito recente. Se várias mentiras separadas forem contadas, o
Mestre decide qual delas é admitida.
Embriagar - Quando este feitiço/magia é lançado e o alvo tocado, o
alvo mediatamente fica muito, muito bêbado. O alvo pode, claro, testar
a SORTE para evitar os efeitos, mas se este teste falhar, o alvo terá uma
penalidade de -2 para praticamente todas as ações. A embriaguez
passará depois de uma hora ou mais, mas também pode ser removida
com o truque Sóbrio ou um contrafeitiço/magia. O truque Instilar pode
ser usado em conjunto com este para fazer uma caneca de cerveja ou
outra bebida muito potente!
Instilar - Este truque muito útil permite ao conjurador introduzir os
efeitos de um feitiço/magia menor em uma bebida ou comida. Os
truques Instilar e de efeito devem ser lançados ao mesmo tempo, e os
efeitos mágicos são retidos por 1D3 dias. Quando a comida é comida ou
a bebida é bebida, o feitiço/magia tem efeito total.
Espetar - Quando este feitiço/magia menor é usado, o conjurador deve
tocar levemente o alvo com um dedo estendido. O alvo então sentirá
como se tivesse sido espetado com firmeza por um bastão afiado. Este
feitiço/magia pode causar 1 ponto de dano de ENERGIA (uma rolagem
de 6 em 1D6), que não será afetado por qualquer armadura usada. Se o
conjurador desejar, este feitiço/magia pode ser usado a uma distância de
até 5m de distância com um modificador de -2 na jogada de lançamento
do feitiço/magia.
Consertar - O truque consertar consertará pequenos buracos em itens
de madeira, metal ou tecido. Um remendo adequado é necessário para
realmente preencher o buraco, este truque apenas fixa o remendo com
segurança no lugar. Como esse truque conserta apenas um pequeno
buraco, ele não pode ser usado para consertar uma espada quebrada ou
um escudo rachado.
Erro - Este truque deve ser lançado em um alvo dentro da visão, que
pode testar a SORTE para evitar os efeitos. Se o teste falhar, o alvo
comete um pequeno erro. Embora não afete o combate, no entanto, fará
com que alguém cometa um erro ao escrever algo, pegue uma curva
errada, misture as duas poções erradas ou pese mal um item para ser
comprado ou vendido. O Mestre pode decidir que este feitiço/magia não
funciona se o efeito for maior, ou pode aplicar um modificador ao teste
de conjuração do feitiço/magia.
Barulho - Essa ilusão auditiva faz com que ruídos bastante indistintos,
mas apropriados, sejam ouvidos vindos de uma curta distância. Podem
ser passos, vozes murmurantes, farfalhar de arbustos ou o ranger de
uma porta. Os alvos podem não testar a SORTE, pois os sons realmente
existem!
Flautista - Este truque força um grupo próximo de pragas a seguir o
lançador por 2D6 minutos (rolado secretamente), embora o lançador
não possa controlá-los de outra forma. Quando a magia termina, os
vermes agem normalmente para seu tipo. Este feitiço/magia pode afetar
até 10 ratos, 100 besouros ou 500 moscas. Para aumentar os números
afetados incorrerá em uma penalidade de -2 para dobrar, uma
penalidade de -4 para triplicar, uma penalidade de -6 para quadruplicar
etc.
Enrugar - Este truque irritante fará com que a boca e as bochechas de
um alvo em um raio de 10m enruguem incontrolavelmente. O alvo pode
testar a SORTE para resistir, mas se o teste falhar, o alvo não será capaz
de comer, beber ou falar facilmente. Quaisquer habilidades sociais que
dependam da fala sofrerão uma penalidade de -2, assim como qualquer
tentativa de conjuração. Este truque durará 1D3 minutos.
Empurrar - Sem nenhuma ação aberta, este truque permitirá que o
conjurador empurre um item ou pessoa. O alvo pode estar a até 10m de
distância e a força exercida será aproximadamente equivalente a um
empurrão físico real do lançador. O alvo pode testar a SORTE para evitar
os efeitos. Se afetado, o alvo tropeçará, sofrendo uma pequena
penalidade nas ações físicas naquela rodada (-1 ou -2), mas corre mais
perigo se estiver perto da beira de um penhasco ou rio.
Repulsão - Este truque é o oposto do feitiço/magia Magia Menor
(truques) de Atração, fazendo o alvo antipatizar instantaneamente com
uma pessoa específica. Essa antipatia não será necessariamente
violenta, mas será uma emoção forte. Assim como a Atração, o
feitiço/magia afeta um alvo tocado (ou pode ser Instilado), o alvo da
Repulsão deve estar presente (ou conhecido do lançador) e os efeitos
durarão 1 hora.
Amadurecer - Este encantamento fará com que alimentos não
comestíveis, como frutas verdes, carne podre ou pão mofado, se tornem
comestíveis. Isso afetará um único item de comida, como uma única
maçã ou pedaço de carne, e a comida deve ser tocada para que o
feitiço/magia funcione. Este feitiço/magia também pode reverter os
efeitos de um feitiço/magia Azedo.
Secreto - Este feitiço/magia permite ao lançador roubar um pequeno
objeto sem ao menos parecer tocá-lo. O lançador deve estar perto o
suficiente para poder tocá-lo, e qualquer pessoa que estiver observando
o item verá que ele desaparece, mas não para onde vai. O item, que
deve ter aproximadamente o tamanho de uma peça de ouro, aparecerá
na bolsa ou bolso de alguém, conforme desejado pelo conjurador.
Escorregar - Este feitiço/magia faz com que um alvo em um raio de 10m
escorregue, como se estivesse pisando em uma casca de banana. O alvo
pode testar a SORTE para evitar os efeitos, que geralmente equivalem a
uma penalidade de -2 para ações físicas por uma rodada. Se o alvo
estiver correndo, no entanto, eles exigirão um teste contra HABILIDADE
ou se espalharão.
Borrar - Este truque faz com que a escrita em uma página fique
borrada, borrada e ilegível. O lançador precisa apenas lançar este
feitiço/magia e tocar o documento em questão. A mancha pode ser
restaurada lançando um contrafeitiço/magia na página, mas fora isso a
mancha é permanente.
Sóbrio - Este feitiço/magia, muito apreciado por qualquer conjurador
que passa muito tempo com Anões ou aventureiros, deixará
instantaneamente sóbrio um alvo embriagado. Exigindo apenas um
toque, este feitiço/magia também pode ser instilado em uma poção para
sobriedade instantânea!
Azedo - Este truque estragará um único recipiente de comida ou
bebida, até o tamanho de um barril. O recipiente deve ser tocado
enquanto o feitiço/magia é lançado e a comida azedará imediatamente.
Embora não seja venenoso, o alimento causará fortes dores de
estômago se ingerido. Este feitiço/magia não afetará nenhum tipo de
comida mágica ou encantada.
Faísca - Este feitiço/magia fará com que uma pequena, mas dolorosa
faísca de eletricidade salte da ponta do dedo do lançador até 10 cm de
distância. Embora a faísca não cause nenhum dano real, é dolorosa e
fará com que o alvo pule. Este feitiço/magia é mais útil para fazer um
animal doméstico se mover ou tirar uma pessoa vagabunda do caminho.
Gaguejar - Este truque fará com que o alvo gagueje incontrolavelmente
sempre que tentar falar sobre um assunto específico (determinado pelo
lançador). Os efeitos duram até dois minutos, e impedem
completamente o alvo de falar sobre o assunto em questão. Como é
usual com este tipo de feitiço/magia, o alvo deve estar a 10m do alvo e
pode testar a SORTE para evitar os efeitos. Este feitiço/magia não
funcionará em feitiço/magias de qualquer tipo.
Proteção contra intempéries - Este truque útil protegerá o lançador do
pior tempo por 1 hora. Na chuva forte, o rodízio ficará apenas úmido. No
frio cortante, o lançador sentirá frio, e sob o sol escaldante, o lançador
ficará quente e um pouco vermelho. Este truque pode realmente
aumentar o nível de conforto de um mago viajante, mas se o tempo
estiver realmente terrível, o conjurador ainda precisará de proteção
adequada.
MAGIA ARCANA
Magia ARCANA é uma escola de magia especialmente popular no
continente de Allansia, onde é ensinada por praticantes experientes a
seus aprendizes. Alguns magos poderosos até criam escolas de magia e
aceitam 3 ou 4 aprendizes de cada vez. A mais famosa delas está na
Floresta de Yore, fundada pelo grande Vermithrax Moonchaser. Os
aprendizes são muitas vezes escolhidos com base na capacidade e não
no valor que podem pagar, mas nem sempre é esse o caso.
A Magia ARCANA extrai sua energia do poder arcano invisível que
permeia o mundo de Titã, e o longo aprendizado de um Mago usa o
aprendizado de muitos milênios para desenvolver o conhecimento para
usar esse poder. Assim, os feitiços/magias de Magia ARCANA são
alimentados por pontos mágicos (Mana), a manifestação do poder
arcano no jogo. Um Mago só pode canalizar tanto poder em um único
dia, exigindo um bom sono para recuperar seus pontos de Mana.

LANÇAMENTO DE FEITIÇO/MAGIAS DE MAGIAS


Lançar um feitiço/magia de Magia segue os mesmos princípios das
regras de conjuração padrão descritas acima. Um Mago refere-se ao seu
total de características mágicas (Mana) e habilidade especial de Magia
Mágica como seu “Poder Arcano”, que é registrado como tal em sua
ficha de Herói. Os feitiços/magias são classificados por nível, com um
feitiço/magia exigindo tantos pontos de magia para lançar quanto seu
nível. Assim, os feitiços/magias mais simples são de nível 1 e custam 1
ponto de magia para serem lançados, enquanto os mais poderosos são
de nível 8 e geralmente custam 8 pontos de magia.
Existem alguns modificadores para o teste de conjuração listados
abaixo. Além disso, um conjurador pode gastar pontos de magia
adicionais para ganhar um modificador de +1 na rolagem de conjuração
para cada ponto de magia adicional.
SITUAÇÃO DE CONJURAÇÃO DA MODIFICADOR
MAGIA ARCANA
Cada rodada de preparação da +2
magia arcana
Ambiente tranquilo +3
Situação de Não Combate 0
Sofrendo Ataque à Distância -1
Sofrendo Ataque Corpo à Corpo -2
TABELA 03 – MODIFICADOR DE MAGIA ARCANA

Um Mago também pode gastar pontos mágicos adicionais ao lançar um


feitiço/magia para reduzir a chance de um alvo testar com sucesso sua
SORTE. Cada ponto de magia adicional assim gasto é aplicado como uma
penalidade de -1 no teste do alvo para SORTE. Pontos de magia
adicionais gastos devem ser declarados antes que o teste de conjuração
seja feito.
Se um Mago usar qualquer armadura, pontos de magia adicionais
devem ser gastos para cada feitiço/magia lançado da seguinte forma:
ARMADURA USADA PENALIDADE TESTE MAGIA ARCANA
Couraça de Couro +1
Cota de couro/Couraça +2
Correntes
Cota de Malha/peitoral +3
Armadura +4
Placas/Armadura
Completa
TABELA 04 – PENALIDADE NO LANÇAMENTO DE MAGIAS ARCANAS

Um Mago começará a jogar sabendo apenas alguns feitiços/magias, e


mesmo aqueles que são de níveis mais baixos de poder. Em algum
momento, um Herói Mago desejará aprender outros feitiço/magias,
tanto de baixo quanto de alto poder. Um requisito são os pontos de
experiência disponíveis, conforme descrito no capítulo 2. Se os pontos
de experiência estiverem disponíveis, o conjurador também deve ter
uma maneira de aprender o feitiço/magia. Uma maneira de fazer isso é
encontrar um professor que já conheça o feitiço/magia. Essa
abordagem levará 2 dias de aula intensa para cada nível do
feitiço/magia. O professor provavelmente exigirá o pagamento dessa
mensalidade, seja em dinheiro, bens ou serviços. A segunda
abordagem é aprender o feitiço/magia de um livro de feitiço/magias
que contém esse feitiço/magia específico. Dessa forma, serão
necessários cinco dias completos de estudo, que não precisam ser
contíguos, por nível do feitiço/magia.
DICAS DE JOGO: Um herói Mago começará o jogo conhecendo apenas
uma pequena seleção de feitiço/magias e provavelmente será muito
fraco em uma luta corpo a corpo. No entanto, eles não são
enfraquecidos fisicamente ao lançar seus feitiços/magias e
provavelmente serão capazes de lançar alguns dos feitiço/magias
menos poderosos a cada dia. Eles devem, no entanto, ter em mente
que, uma vez que seu poder acabou durante o dia, ele acabou. Um
herói mago caminha em uma linha tênue entre usar toda a sua magia
antes que um inimigo poderoso seja alcançado e reservar seu poder
para um inimigo poderoso que nunca aparece e, portanto, não ajuda
seus colegas ao longo do caminho. No entanto, os magos são uma boa
escolha para jogadores novatos que gostariam de ter um herói mágico,
pois eles têm um papel definido e um número limitado de
feitiço/magias para aprender. Também é importante observar que o
Mestre controla a disponibilidade de feitiço/magias para seus
personagens Magos, permitindo que eles encontrem livros de
feitiço/magias contendo novos feitiço/magias, mas também
determinando quais feitiço/magias os professores irão instruir. Um
jogador pode querer desesperadamente aprender o feitiço/magia da
Morte, mas a menos que tenha uma maneira de aprendê-lo, conforme
determinado pelo Mestre, ele nunca será capaz de lançá-lo.
FEITIÇO/MAGIAS DE MAGIA
Os feitiços/magias listados abaixo são os feitiço/magias de Magia
Allansiana mais comuns conhecidos. Haverá outras escolas de magia e
de fato outros feitiços/magias, então o Mestre deve se sentir livre para
adicionar novos feitiço/magias conforme necessário.
Os números listados para cada feitiço/magia entre parênteses após o
nome referem-se tanto ao nível do feitiço/magia quanto ao custo base
de pontos de magia para o feitiço/magia. Algumas magias têm um nível
listado como um modificador, como +1, que é explicado mais adiante na
descrição da magia.
Nível 01
Confusão (1) Este feitiço/magia fará com que um alvo tocado, que pode
testar a SORTE para evitar os efeitos, fique muito confuso por um
minuto.
O alvo lutará para tomar decisões ativas, e todos os testes ativos, como
combate, conjuração, arrombamento, testes sociais etc., serão feitos
com uma penalidade de -6. O alvo, no entanto, tentará evitar o perigo
sempre que possível e recuar para um local seguro, onde ficará apenas
com um olhar vidrado.

Escuridão (1) Quando lançado, este feitiço/magia criará um círculo de


5m de raio de escuridão absoluta ao redor o lançador. A área de
escuridão não se moverá e cancelará tanto a luz normal quanto o talento
Visão no Escuro A escuridão pode ser cancelado com um feitiço/magia
de luz ou um contrafeitiço/magia, mas, caso contrário, durará 3 minutos.

Medo (1) Este feitiço/magia induzirá terror em um alvo, que pode ser
resistido com um teste de SORTE. Se o feitiço/magia fizer efeito, o alvo
tentará por dois minutos ficar o mais longe possível do lançador. Ao final
desse tempo, o medo desaparecerá abruptamente e o alvo poderá agir
normalmente.

Bola de Fogo (1) Este feitiço/magia comum lançará um pequeno raio de


fogo intenso em um alvo a 100m do dedo apontado do lançador. O alvo
pode testar SORTE ou, em vez disso, tentar um teste de esquiva para
evitar ser atingido pelo raio. Um alvo atingido perderá 1D6 de ENERGIA
em dano de fogo e, se for especialmente inflamável, pode ser
incendiado.

Clarão (1) Este feitiço/magia fará com que um flash de luz breve, mas
muito brilhante, emane bem na frente do lançador. Qualquer pessoa à
vista ficará cega por 1D6 minutos (rolados separadamente para cada
alvo), a menos que declare que fechará os olhos ou fará um teste bem-
sucedido de SORTE. O conjurador também pode optar por fechar os
olhos. Qualquer um que declarar que está fechando os olhos sofrerá
uma penalidade de -4 em todas as ações dessa rodada de combate. A
única exceção a isso é que o lançador não terá penalidade por lançar
este feitiço/magia. Se lançado em uma área de escuridão mágica, a
escuridão será dispersada por apenas uma rodada antes de retornar.

Olhos Brilhantes (1) Este feitiço/magia popular fará com que os olhos
do lançador (ou um alvo tocado) brilhem com uma cor escolhida pelo
lançador por até cinco minutos, embora isso possa ser cancelado à
vontade pelo lançador. O brilho é equivalente a um feitiço/magia mágico
menor (truque) Brilho Fraco, mas também pode dar um bônus aos
efeitos de intimidação e pode impressionar pessoas primitivas.
Acender (1) Quando lançado, este feitiço/magia fará com que algo
inflamável pegue fogo (equivalente a um pequeno incêndio), que é
posteriormente tratado como um incêndio normal. O alvo normalmente
deve ser tocado, embora o gasto de um ponto mágico adicional permita
um alcance de 5m, com cada ponto mágico adicional adicionando outros
5m. Este feitiço/magia não incendiará uma criatura viva, a menos que
seja especialmente inflamável.
Ilusão (1) Este feitiço/magia permitirá ao lançador criar uma ilusão
visual definida. No entanto, a ilusão não tem presença física e, portanto,
será dissipada se uma criatura a tocar, ou mesmo tocar uma criatura, ou
após três minutos. Um alvo normalmente não terá um teste de SORTE
para evitar a ilusão, embora em algumas circunstâncias possa ser pode
ser permitido um teste de SORTE para evitar cair no abismo quando a
“ponte” for pisada. Por exemplo, uma ponte ilusória sobre um abismo
desaparecerá assim que um personagem pisar nela. Não haveria teste de
SORTE para evitar a ilusão em si.
Mão de Ferro (1) Este feitiço/magia muito popular concede ao lançador
ou a um alvo tocado um aumento de 1 em sua característica
HABILIDADE. Isso se aplica a todos os testes que seriam feitos contra
HABILIDADE e dura três minutos. Apenas um desses feitiço/magias pode
estar ativo a qualquer momento em qualquer alvo.
Luz (1) Quando lançado sobre um objeto inanimado, como um bastão,
espada ou escudo, este feitiço/magia criará uma área de luz mágica
(aproximadamente do tamanho de um punho humano) que brilha
constantemente com a mesma intensidade de uma tocha. Esta luz dura
15 minutos, mas pode ser cancelada à vontade pelo lançador. Essa luz
será apagada por um feitiço/magia de escuridão, mas, por sua vez,
cancelará um feitiço/magia de escuridão existente.
Bloqueio (1) Este feitiço/magia irá magicamente trancar um baú ou
porta sem precisar de uma chave física ou fechadura. Um feitiço/magia
aberto cancelará o efeito, assim como o lançador apenas desejando, mas
caso contrário, a porta ou peito deve ser fisicamente quebrado para abri-
lo. Este feitiço/magia não imbuirá a porta ou o baú com nenhuma
integridade física extra.
Abrir (1) Este feitiço/magia abrirá qualquer bloqueio físico ou cancelará
um feitiço/magia de bloqueio mágico. A porta, baú ou fechadura deve
ser tocada para ser afetada.
Paz (1) Este feitiço/magia fará com que quaisquer duas pessoas em um
raio de 5m se acalmem, com um teste de SORTE permitido para resistir
ao feitiço/magia. Isso só acontecerá se os alvos não estiverem lutando
ativamente e não impedirá que alvos calmos ajudem amigos que estão
sendo atacados. As despesas de pontos de magia adicionais permitirão
que mais 2 alvos sejam afetados para cada ponto de magia adicional
gasto. Este feitiço/magia durará 2D6 minutos (rolado em segredo) e será
uma paz frágil, que será quebrada se uma pessoa não afetada atacar um
alvo calmo.
Personalizar (+1 cada) Este feitiço/magia de nível 1 é muito popular
entre os magos mais chamativos, pois permite que um feitiço/magia se
manifeste de uma maneira particular. Assim, uma magia de Medo pode
aparecer como sombras escuras que redemoinho ao redor do alvo
induzindo terror, e um feitiço/magia Restringir pode aparecer como
correntes douradas envolvendo a vítima. Apesar de ser um feitiço/magia
de nível 1, pode haver um adicional de +1 a +6 dependendo da extensão
da Personalização. Este custo adicional é decidido pelo Mestre com base
na especificação do jogador. O feitiço/magia Personalizar não é lançado
separadamente e, portanto, haverá apenas um teste de conjuração.
Força (1) Este feitiço/magia imbui o lançador ou alguém tocado alvo
com a força de um troll por até um minuto. Isso adicionará +2 à
Habilidade Especial de Força do alvo e às jogadas de dano feitas em
combate corpo a corpo enquanto o feitiço/magia estiver ativo.
Trovão (1) Em alguns aspectos semelhante ao Flash! feitiço/magia, este
feitiço/magia criará um efeito especial momentâneo; neste caso, um
trovão ensurdecedor. Este estrondo maciço pode ser ouvido a até um
quilômetro de distância ensurdecerá qualquer pessoa em um raio de 20
metros que não fizer o teste de SORTE. O lançador não será afetado. Os
alvos afetados ficarão surdos por 1D6 minutos e terão dificuldade em se
comunicar durante esse tempo. Se o lançador também conhece o Flash!
feitiço/magia, estes podem ser combinados em um feitiço/magia (requer
uma rodada de combate para conjuração e um teste de conjuração, mas
custando 2 pontos de magia) para uma potente explosão de som e luz.
trava-língua (1) Quando lançado, este feitiço/magia faz com que a
língua do alvo fique temporariamente emaranhada e incapaz de falar
por um minuto inteiro. O alvo pode testar a SORTE para evitar os efeitos
do feitiço/magia, mas se falhar, é claro que impedirá o lançamento do
feitiço/magia. O alcance do feitiço/magia é de 5m, embora cada ponto
mágico adicional gasto aumente esse alcance em 5m.
Proteção (1) Excepcionalmente, esta magia pode ser lançada na mesma
rodada que outra ação ou até mesmo outra magia. Quando lançado, o
feitiço/magia desvia uma flecha, lança ou outro míssil arremessado ou
disparado para longe do lançador. Só funcionará contra um míssil,
protegerá apenas o lançador e só pode ser usado uma vez por rodada.
Este feitiço/magia não funcionará contra raios ou feitiço/magias
mágicos.
Fraqueza (1) Este feitiço/magia pode ser lançado contra um alvo dentro
de 5m que pode testar a SORTE para evitar os efeitos prejudiciais. Se
afetado, o alvo sofre uma penalidade de -1 tanto na característica
HABILIDADE quanto nas jogadas de dano por 5 minutos.
Nível 02
Animar (2) Um feitiço/magia incrivelmente útil muito usado pelos
místicos do sul para criar truques de corda impressionantes, esse
feitiço/magia animará um item pequeno ou um item muito pequeno
dentro de 5m do lançador. Os objetos animados podem não voar, mas
podem “pular”, deslizar ou pular no ar e serão muito mais fortes do que
seu tamanho sugere. Um objeto flexível pode se articular de modo que
uma corda possa dar um nó em si mesma ou uma capa possa se enrolar
em uma pessoa ou objeto. O objeto animado pode ser usado para lutar
com uma Força de Ataque igual à Característica MAGIC do lançador mais
a Habilidade Especial de Magia. Se, no entanto, o item perder uma
rodada de combate e for atingido, o feitiço/magia termina e o item
perde toda a animação. Caso contrário, o feitiço/magia durará dois
minutos, embora isso possa ser estendido em um minuto para cada
ponto mágico adicional estendido. Um objeto de tamanho médio pode
ser animado com o gasto de 2 pontos mágicos adicionais, um objeto
grande com 4 pontos adicionais e um objeto muito grande com 6 pontos
mágicos adicionais.
Violação (2) Este feitiço/magia aplica força bruta a um objeto
inanimado, como uma parede, portão ou porta. Tem um alcance de 5m e
reduzirá um metro cúbico a escombros ou estilhaços. Metros cúbicos
adicionais podem ser adicionados ao efeito a um custo de 2 pontos
mágicos adicionais por metro cúbico. Os detritos produzidos ainda
podem bloquear parcialmente a brecha e precisarão ser removidos
manualmente.
Respire (2) Quando lançado, este feitiço/magia permitirá que o
lançador ou um alvo tocado respire por 15 minutos, independentemente
da qualidade ou mesmo da falta de ar. Assim, o destinatário deste
feitiço/magia pode respirar debaixo d'água, em uma sala cheia de
fumaça ou mesmo no vácuo. O lançador ainda pode respirar
normalmente em um ambiente padrão.
Combinar (+2) Este feitiço/magia útil permite que dois outros
feitiços/magias sejam combinados. Esses feitiços/magias juntos levarão
apenas uma rodada para serem lançados, mas um teste de conjuração
individual deve ser feito para cada feitiço/magia e os pontos de magia
devem ser gastos para todos os feitiço/magias, tanto aqueles que são
combinados quanto o próprio feitiço/magia combine. Se qualquer um
dos testes individuais de conjuração falhar, todos os feitiços/magias
falharão. Da mesma forma, se mais de um teste de conjuração resultar
em um 6 duplo, uma rolagem de Oops... separada deve ser feita para
cada 6 duplo.
Concentrar (+2) Se este feitiço/magia for lançado na rodada antes de
qualquer outro feitiço/magia, o segundo feitiço/magia será relançado
imediatamente, sua duração expira sem exigir um novo teste de
conjuração ou mesmo a qualquer momento. Pontos de magia serão
gastos novamente no momento da nova conjuração, e a nova conjuração
será exatamente da mesma forma que a conjuração original.
Consumir (2) Este feitiço/magia faz uso do incrível poder do fogo e
envolverá um alvo em chamas equivalentes a um grande incêndio. O
alvo deve estar dentro de 5m, e se um ser vivo pode testar a SORTE para
evitar os efeitos. Se o teste falhar ou o feitiço/magia for lançado em um
objeto inanimado, o alvo será incendiado pelo feitiço/magia (desde que
o alvo seja inflamável, é claro). O fogo grande queimará normalmente
conforme descrito no Capítulo 3.
Contra feitiço/magia (2) Quando lançado, este feitiço/magia cancelará
um outro feitiço/magia em vigor ou em processo de lançamento.
Embora o nível técnico do contrafeitiço/magia seja 2, o custo do ponto
de magia é na verdade igual ao nível do feitiço/magia que está sendo
cancelado mais 1. feitiço/magias mágicos menores contam como
feitiço/magias de nível 0 para fins de Contrafeitiço/magia. Um Mago
pode, no entanto, apenas contra-atacar feitiço/magias que tenham uma
classificação inferior à sua própria Característica Mana. Ao fazer o teste
de conjuração, o conjurador do Contrafeitiço/magia deve aplicar um
modificador negativo especial igual ao nível do feitiço/magia que está
sendo cancelado. Se este feitiço/magia for lançado com sucesso, o
feitiço/magia alvo é apagado antes que possa fazer efeito (se estiver
sendo lançado) ou cancela imediatamente o feitiço/magia alvo (se já
estiver em vigor). Sugere-se que um Mago seja capaz de mudar sua ação
declarada para contra-atacar um feitiço/magia sendo lançado, embora
isso signifique, é claro, abandonar sua ação já declarada.
Visão no Escuro (2) Este feitiço/magia simples permite que o lançador
ou um alvo tocado receba os benefícios do talento Visão no Escuro por
20 minutos.
Garantir (2 ou mais) Nominalmente um feitiço/magia de nível 2, este
lançamento evitará uma falha mágica catastrófica. Este feitiço/magia é
lançado ao mesmo tempo que qualquer outro feitiço/magia e custa o
mesmo número de pontos de magia que o feitiço/magia que está
garantindo. Apenas um teste de conjuração é feito, mas se um 6 duplo
for rolado, o conjurador não precisa rolar na tabela Oops... Embora caro,
esse feitiço/magia pode evitar que uma catástrofe atinja o lançador.
P.e.s. (2) Este feitiço/magia, que tem um alcance de 10m, permite ao
conjurador olhar dentro da mente de outra criatura viva. O alvo pode
receber um teste de SORTE para bloquear o feitiço/magia, mas se falhar
o conjurador pode ver as emoções e pensamentos gerais do alvo.
Pensamentos ou ideias individuais não podem ser lidos, mas o lançador
seria capaz de dizer se o alvo estava com raiva, era amigável com o
lançador ou estava prestes a atacar. O feitiço/magia dura 1 minuto, mas
o lançador deve se concentrar durante esse tempo para que o
feitiço/magia continue funcionando.
Vidente (2) Este feitiço/magia concede ao lançador uma visão tão boa
quanto a de uma águia por 15 minutos. O lançador recebe um bônus de
+3 em todos os testes de percepção baseados na visão e pode ver por
muitos quilômetros, assumindo a linha de visão.
Nevoeiro (2) Este feitiço/magia é de certa forma semelhante ao
feitiço/magia Escuridão, mas cobre uma área maior de 15m de raio e
dura 15 minutos. A área afetada está coberta por uma névoa cinza muito
espessa, com visibilidade de menos de um metro. Toda atividade física
terá uma penalidade de -6 e ataques à distância serão impossíveis. Visão
no Escuro não ajudará nesta névoa mágica.
Parafuso de força (2) Um feitiço/magia semelhante ao Fire Bolt, este
feitiço/magia lança um raio compacto de eletricidade altamente
carregada que atingirá um alvo causando 1-6 pontos de dano, não
afetado pela armadura. Este raio é tão rápido que não pode ser
esquivado ou evitado, exceto pelo uso de um Contrafeitiço/magia ou
Muralha.
Idiomas (2) Este feitiço/magia concede ao lançador ou a um alvo
nomeado uma habilidade especial de Idioma de 4 em um idioma
específico. Esta habilidade não concede a habilidade de ler ou escrever a
língua, mas dá fluência falada quase completa. Este feitiço/magia durará
1 hora.
Levitar (2) Este feitiço/magia remove os efeitos da gravidade do
lançador, de outro ser ou de um objeto inanimado. Se o alvo não quiser,
ele receberá um teste de SORTE para resistir aos efeitos. Quando ativo, o
alvo pode flutuar para cima ou para baixo à vontade (em ritmo de
caminhada), sob o controle do lançador. O ser levitado pode se inclinar
para o lado se houver apoios para as mãos por perto e pode ser afetado
por ventos fortes. O feitiço/magia dura 5 minutos e, quando terminar, o
alvo flutuará suavemente de volta ao chão.
Cópia Espelhada (2) Quando lançada, essa ilusão criará duas cópias do
lançador, todas agindo de maneira semelhante. Em uma luta, esse
feitiço/magia significará que apenas 1 em cada 3 ataques bem-sucedidos
atingirá o lançador real, e o lançador também contará como três pessoas
para fins de superação numérica e quaisquer bônus (embora as cópias
não causem nenhum dano). Mesmo que uma cópia seja a única atingida,
ela não desaparecerá, com o feitiço/magia durando 3 minutos.
Ver Através (2) Este feitiço/magia permite que o lançador veja através
de um objeto sólido e veja o que está além. O feitiço/magia básico
permitirá que o lançador veja através de um objeto de até 1 metro de
espessura. Se o objeto tiver mais de 1 metro de espessura, o conjurador
pode adicionar pontos mágicos adicionais, estendendo a “visão” em 1
metro a cada vez. O feitiço/magia durará 1 minuto assim que o ponto
mágico final for usado. Este feitiço/magia, no entanto, afetará apenas
um objeto.
Sentinela (2) Ideal para acampar ou descansar, este feitiço/magia
colocará uma guarda mágica a até 20m do lançador. Essa presença
invisível soará o alarme caso alguém indesejado se aproxime do
acampamento. A classificação de indesejado é baseada no próprio ponto
de vista do conjurador. Esta sentinela cobrirá um arco de 90° e assim, ao
ar livre, quatro sentinelas seriam necessárias para alertar o lançador. O
alerta pode ser um som audível (emanado da localização da própria
sentinela) ou um alerta mental para o lançador. As sentinelas podem
detectar inimigos ocultos e invisíveis. Este feitiço/magia também pode
ser colocado na boca de uma bolsa, tampa de um baú etc. O
feitiço/magia durará 24 horas ou até que o lançador se mova mais de
20m do local do feitiço/magia.
Sono (2) Este feitiço/magia colocará uma vítima para dormir por 5
minutos. O alvo pode testar a SORTE para evitar os efeitos, mas se
afetado, o sono é normal. A vítima pode ser acordada por barulhos altos,
ferimentos, tremores etc. Um Herói pode matar automaticamente a
maioria dos oponentes adormecidos, embora isso seja considerado ruim
na maioria dos casos!
Orbe Estrelado (2) Este feitiço/magia criará uma bola maravilhosa de
luz brilhante e fogo entrelaçado, suspensa no ar até 10m de distância do
lançador. Este orbe irá distrair e paralisar todos que o virem próximo (até
3m). Criaturas que têm inteligência mediana ou menos serão
hipnotizadas em uma rolagem de 1-4 em 1D6. Uma criatura com alta
inteligência (incluindo Heróis) pode testar SORTE ou testar HABILIDADE
para evitar ser paralisada. Qualquer vítima hipnotizada simplesmente
olha boquiaberta para o orbe durante 1 minuto de duração do
feitiço/magia. O orbe não pode ser movido de seu local original.
Braço Forte (2) Este feitiço/magia prático e popular adiciona 2 a uma
habilidade especial específica de arma corpo a corpo, seja para o
lançador ou para um alvo tocado. A habilidade especial da arma deve ser
nomeada pelo lançador quando o feitiço/magia é lançado, e qualquer
alvo só pode se beneficiar de um desses feitiço/magias por vez. O
feitiço/magia dura 10 minutos.
Tiro Certo (2) Este feitiço/magia é semelhante ao feitiço/magia Braço
Forte, mas em vez disso se aplica a uma única habilidade especial de
arma de projétil.
Bússola (2) Este feitiço/magia impedirá que um Mago se perca no
deserto. Quando lançado, o conjurador estará instantaneamente ciente
da direção em que um lugar nomeado se encontra. Este pode ser o lar
do conjurador, mas também pode ser outro lugar conhecido pelo
conjurador por meio de uma visita ou de um mapa preciso. Essa
consciência da direção não implica a rota mais segura ou mesmo
transitável e dura apenas alguns segundos.
Nível 04
Serpente-Flecha (4) Este feitiço/magia desagradável faz com que uma
flecha enganchada em um arco e pronta para ser disparada se
transforme instantaneamente em uma cobra venenosa! A cobra dará
uma mordida automática na vítima (use matriz de mordida pequena)
com 2 pontos adicionais de dano para o veneno. A cobra então
continuará atacando o alvo (HABILIDADE 7 e ENERGIA 3). O alcance
deste feitiço/magia é de 10m, e o alvo não faz um teste de SORTE, pois o
feitiço/magia não o afeta diretamente.
Comando (4) Este poderoso feitiço/magia permitirá ao lançador emitir
um único comando para outro ser. O alvo pode, é claro, testar a SORTE
para evitar o feitiço/magia, mas se falhar, deve obedecer ao comando.
Este único comando não pode ser algo que seria direta e obviamente
prejudicial. Assim, um Goblin poderia ser comandado a fechar os olhos
em combate ou largar suas armas, mas não poderia ser comandado para
se esfaquear ou se jogar de um penhasco. É importante observar que o
conjurador não precisa falar o idioma do alvo. Os efeitos do comando
não podem durar mais de 30 segundos, cabendo ao Mestre a palavra
final sobre o que constitui ou não um Comando válido.
Explodir (4) Este feitiço/magia é semelhante ao feitiço/magia Violar,
mas faz com que o alvo exploda violentamente como se tivesse sido
despedaçado por uma grande quantidade de pólvora. O alvo pode estar
a até 50m de distância, e o feitiço/magia básico explodirá até um metro
cúbico de material. A quantidade de alvo explodido pode ser aumentada
gastando 4 pontos mágicos adicionais por metro cúbico. Este
feitiço/magia é muito lento para lançar, exigindo 5 minutos de
lançamento ininterrupto e preparação por metro cúbico para explodir.
No entanto, quando o feitiço/magia for concluído, o material alvo
explodirá para fora, danificando uma área ao redor da explosão igual a 2
metros para cada metro cúbico. O dano exato infligido a qualquer alvo
nesta zona de explosão dependerá da distância e do material explodido.
Se um alvo vivo for explodido com este feitiço/magia, ele recebe um
teste de SORTE para resistir ao feitiço/magia.
Encontrar (4) Este feitiço/magia é semelhante ao feitiço/magia Bússola,
exceto que o alvo pode ser absolutamente qualquer coisa ou lugar físico.
Este feitiço/magia simplesmente fornecerá a direção para o item mais
próximo do tipo especificado. Assim, lançar este feitiço/magia para
encontrar “uma peça de ouro” simplesmente fornecerá a direção da
bússola para a peça de ouro mais próxima. Este feitiço/magia não
fornece direções precisas nem distância, portanto, encontrar a saída de
uma masmorra apenas apontará para a saída da masmorra mais
próxima, independentemente do que esteja no meio. Assim como
Bússola, a sensação de direção persistirá apenas por um curto período,
neste caso um minuto.
Voar (4) Este feitiço/magia é uma versão mais poderosa do
feitiço/magia Levitar e permite que o lançador ou alvo voe em qualquer
direção em ritmo de corrida. O alvo tem controle total sobre seus
movimentos. O feitiço/magia dura 5 minutos e, como Levitar, a criatura
voadora flutuará suavemente até o chão quando o feitiço/magia expirar.
O lançador pode carregar um peso equivalente ao que ele poderia
carregar confortavelmente a pé.
Respirar na água (4) Este feitiço/magia afeta o lançador ou um alvo,
que deve ser tocado. Um alvo relutante pode testar a SORTE como de
costume para evitar o feitiço/magia. Este feitiço/magia cria um par
mágico de brânquias no pescoço do alvo, permitindo-lhe respirar
debaixo d'água. No entanto, essas brânquias contornam os arranjos
respiratórios normais e, portanto, se o alvo não estiver debaixo d'água, o
alvo pode sufocar. Este feitiço/magia é permanente até ser cancelado
pelo lançador ou por um Contrafeitiço/magia de outro mago.
Grande Ilusão (4) Este feitiço/magia é uma versão mais poderosa do
feitiço/magia Ilusão de nível 1 e pode incluir outros sentidos, como
olfato, som e até tato. Isso significa que qualquer pessoa atingida pela
ilusão acreditará estar ferida. A Ilusão lutará com uma HABILIDADE
equivalente à característica MAGIC do lançador mais sua habilidade
especial Magia-Magia. Claro, quaisquer feridas infligidas pela Ilusão
serão apenas isso; ilusório. Qualquer um "morto" pela Ilusão ficará
apenas inconsciente por uma rodada e então acordará percebendo o
que aconteceu. Caso contrário, a ilusão durará 3 minutos.
Crescer (4) Quando este feitiço/magia é lançado, o alvo, seja um objeto
ou ser, crescerá pela metade novamente quase imediatamente. Assim,
um homem de dois metros de altura cresceria até três metros de altura!
Se for uma criatura viva, o alvo se beneficiará dos efeitos de um
feitiço/magia de Força devido ao seu tamanho aumentado, e roupas e
armaduras também crescerão para combinar com o usuário. Este
feitiço/magia durará 3 minutos, mas pode ser lançado várias vezes em
um alvo. Um lançamento adicional no homem mencionado aumentará
sua altura para 4 metros e meio e fornecerá os benefícios de dois
feitiços/magias de Força! Um alvo relutante receberá, é claro, um teste
de SORTE.
Invisibilidade (4) Este feitiço/magia útil tornará o lançador ou outro
alvo invisível, junto com roupas e equipamentos carregados no
momento. No entanto, este feitiço/magia não tornará o alvo silencioso e
as portas etc., ainda precisarão ser abertas. Os efeitos durarão 3 minutos
ou até que o lançador atinja um oponente, seja atingido por um
oponente ou lance outro feitiço/magia.
Explosão de Relâmpago (4) Este poderoso feitiço/magia de ataque cria
um enorme raio que atinge automaticamente um alvo dentro do alcance
de 5m. O feitiço/magia causa 2D6+2 pontos de dano de ENERGIA ao alvo
e não é reduzido pela armadura. Este feitiço/magia não pode ser
esquivado ou evitado, e apenas um contrafeitiço/magia ou parede
bloqueará o raio. O alcance básico pode ser aumentado, com cada
alcance adicional de 5m custando mais 2 pontos mágicos.
Ponte Mágica (4) Quando lançado, este feitiço/magia criará uma ponte
mágica através de um abismo, rio ou outra área intransponível. Exigindo
uma base sólida em cada extremidade, a ponte terá 5 metros para cada
4 pontos mágicos colocados nela. A ponte é larga o suficiente para uma
pessoa e suportará tantas pessoas quantos os pontos de magia
necessários para lançar. A ponte durará 5 minutos, mas começará a
desbotar suavemente após 4 minutos.
Veneno (4) Este feitiço/magia pode criar um poderoso veneno a partir
de qualquer pequena quantidade de líquido ou item comestível. Ele
também pode combinar com um feitiço/magia de Névoa para criar uma
nuvem de veneno ou até mesmo envenenar um alvo diretamente se o
lançador estiver tocando a carne nua quando o feitiço/magia for
lançado. O veneno é de ação rápida e causa imediatamente dano de
ENERGIA igual a 2 mais o número total de pontos de magia colocados no
feitiço/magia. Um Mago usando 6 pontos de magia adicionais criaria um
veneno infligindo 12 pontos de dano de ENERGIA.
Restringir (4) Este feitiço/magia prenderá o objeto ou criatura alvo em
faixas de energia mágica, fixando-os no lugar mesmo que estejam no ar!
Uma vez preso, o alvo não pode mover um músculo, embora possa
roubar a respiração. Mesmo a gravidade não afetará um alvo restrito,
então uma pedra caindo ou um combatente pulando podem ser fixados
no ar. O feitiço/magia dura três minutos e a física normal assumirá o
controle quando a restrição for removida. Até 3 metros cúbicos podem
ser afetados por este feitiço/magia.
Encolher (4) Este feitiço/magia é o inverso do feitiço/magia Crescer,
fazendo com que o alvo diminua para metade de seu tamanho normal.
Como Crescer pode ser lançado várias vezes, diminuindo o alvo pela
metade a cada vez. Enquanto estiver sob os efeitos de um desses
feitiço/magias, o alvo sofrerá os efeitos de um feitiço/magia de
Fraqueza, devido ao seu pequeno tamanho. Este feitiço/magia durará 3
minutos ou até ser cancelado pelo lançador.
Fale com os Animais (4) Semelhante ao feitiço/magia Idiomas, esse
lançamento útil permitirá que o lançador fale com qualquer animal pelos
10 minutos seguintes. Embora o lançador possa se comunicar, isso não
garante que o animal esteja interessado em falar, pois alguns têm
capacidade de atenção muito limitada!
Parede (4) Este feitiço/magia cria uma parede circular de 5 m de
diâmetro ao redor do lançador ou de um objeto nomeado. A parede
dura 5 minutos e é completamente imune a todos os ataques, objetos e
até feitiço/magias. Apenas um feitiço/magia de Contra-ataque pode
cancelar a parede, embora se algo ou alguém dentro dela tocar a
parede, ela desaparecerá imediatamente. A parede permanecerá
estacionária pela duração.
Controle do clima (4) Este feitiço/magia utiliza vários controles
elementares para controlar o clima local conforme desejado pelo
lançador. Isso afetará apenas o clima diretamente acima. Este
feitiço/magia pode afetar uma área do tamanho de uma pequena vila ou
campo. Clima incomum, como chuva forte, um pequeno redemoinho ou
até mesmo uma nevasca, pode ser convocado ou acalmado. No entanto,
o feitiço/magia básico afetará apenas o clima em algum grau.
Transformar chuva em neve ou nuvem em um céu claro pode ser
realizado com o feitiço/magia básico. Transformar neve pesada em sol
quente exigiria até 8 pontos mágicos extras. A forma básica deste
feitiço/magia durará 5 minutos e estender isso custa 2 pontos de magia a
cada 5 minutos extras.
Nível 06
Banir mortos-vivos (6) Este feitiço/magia destruirá a força vital que
anima um único morto-vivo, devolvendo-o a um descanso pacífico.
Enquanto o alvo pode tentar resistir ao feitiço/magia normalmente, o
teste é reduzido pela característica MAGIC do conjurador. Uma criatura
morta-viva banida por este feitiço/magia nunca pode ser animada
novamente, então este feitiço/magia às vezes é lançado nos corpos de
heróis mortos para evitar que eles sejam ressuscitados.
Barata (6) Este feitiço/magia particularmente desagradável apareceu
em muitas lendas e contos populares, onde transformou Heróis em
sapos, baratas ou ratos. Portanto, se o alvo falhar no teste de SORTE, ele
se tornará permanentemente uma criatura pequena e inofensiva à
escolha do conjurador. Suas roupas e outros pertences não são afetados
e, portanto, caem no chão onde seu dono estava. A pobre vítima ainda
retém seu conhecimento e consciência, mas só pode falar em uma
linguagem animal. O lançador pode reverter esse feitiço/magia tocando
o alvo e desejando, caso contrário, apenas um contrafeitiço/magia pode
reverter a transformação.
Troca de Forma (6) Este feitiço/magia requer que o Mago toque a
vítima enquanto o feitiço/magia é lançado; se o alvo falhar em seu teste
de SORTE, o Mago e o alvo trocam de corpos! O conjurador manterá
suas próprias características, mas é claro que estará livre da maioria das
maldições, venenos e doenças que o antigo corpo sofria. Este
feitiço/magia é permanente, embora um contrafeitiço/magia bem-
sucedido o reverta, forçando o lançador original a voltar para seu
próprio corpo, onde quer que ele esteja. Se o corpo original do lançador
morreu, o contrafeitiço/magia irá efetivamente matá-lo. O lançador, no
entanto, adquirirá quaisquer habilidades especiais que o novo corpo
possua. Assim, um lançador que troca de forma como um homem-
pássaro será capaz de voar, mesmo que seja necessário um pouco de
prática primeiro.
Furacão (6) Esta versão especializada do feitiço/magia Controle do
Clima evoca uma tempestade de 30 metros de raio ao redor do lançador,
com ventos ferozes, granizo, chuva e até neve. Todos pegos na área de
efeito (exceto o conjurador) devem testar sua SORTE ou HABILIDADE ou
serão derrubados, sofrendo 1D3 pontos de dano de ENERGIA no
processo. Tentar se levantar ou se afastar requer outro teste. Combate,
conjuração e conversa são quase impossíveis dentro da área de efeito,
com o Furacão durando 5 minutos. O próprio conjurador deve se
concentrar durante toda a duração e não pode realizar outras ações.
Também é possível que outros objetos ou mesmo edifícios dentro da
área possam ser danificados pelo feitiço/magia.
Petrificar (6) Este poderoso feitiço/magia começará a transformar um
alvo, que deve estar dentro de 5 metros, em pedra. Começando com os
pés e rastejando lentamente para cima, o alvo perderá 1 ENERGIA e 1
HABILIDADE a cada duas rodadas de combate até que sua pontuação
atual de ENERGIA chegue a 0 (HABILIDADE parará de diminuir em 0).
Quando isso acontecer, o alvo, incluindo suas roupas e equipamentos,
será totalmente feito de pedra. O processo pode ser revertido se um
contrafeitiço/magia for lançado ou o lançador for morto antes que o
processo seja concluído. Se a vítima estiver totalmente petrificada, ela
nunca poderá voltar atrás.
Levantar Esqueleto (6) Um favorito dos necromantes, este
feitiço/magia animará um cadáver com uma centelha de espírito vivo,
forçando-o a retornar como um morto-vivo sob o controle do lançador.
O feitiço/magia em si leva uma hora inteira para ser lançado e requer
algum tipo de cadáver. Se o cadáver estiver incompleto, gastando
diferentes quantidades de pontos mágicos, outros mortos-vivos podem
ser criados da seguinte forma: Perseguidor de Cripta (7), Guerreiro
Esqueleto (7), Zumbi (7), Descaído (8) ou Carniçal (8).
Um Necromante pode ter no máximo quatro mortos vivos a qualquer
momento para cada ponto que ele tem em sua combinação de
característica Mana e habilidade especial Magia Arcana. Também deve
ser notado que mortos vivos é considerado um ato maligno na maioria
das terras.
Ver Futuro (6) Este feitiço/magia permite que o lançador veja breves
cenas de um futuro próximo dele mesmo ou de uma pessoa conhecida.
O futuro, neste caso, não é superior a 2 dias, e as visões costumam ser
confusas e obscuras. As visões são de eventos que provavelmente
acontecerão, mas eventos intermediários podem mudar isso. Este
feitiço/magia muitas vezes apresenta problemas para o Mestre, pois ele
será obrigado a prever o que vai acontecer….
Teleporte (6) Este feitiço/magia é uma adição muito poderosa ao
repertório de qualquer Mago. Este feitiço/magia permitirá que o
lançador viaje instantaneamente entre dois lugares separados por
menos de 10 km! O conjurador deve ter alguma ideia de onde ele
aparecerá, embora uma descrição muito boa seja suficiente para alguém
que conheça bem o local. O feitiço/magia transportará o lançador e tudo
o que ele puder carregar em suas mãos (incluindo até uma outra pessoa)
para o local de destino. Supondo que o feitiço/magia funcione
corretamente, o lançador aparece imediatamente.
Muralha do Poder (6) Este feitiço/magia é uma versão mais poderosa
do feitiço/magia Muro e cria uma barreira semelhante ao redor do
lançador, embora este seja em forma de cúpula, e pode ser aumentado
em tamanho gastando 3 pontos mágicos adicionais para cada 5 metros
extras de diâmetro. Esta parede não apenas manterá os inimigos fora,
mas também danificará ativamente qualquer um que tentar passar.
Qualquer ser que toque o lado de fora da parede receberá 3D6 pontos
de dano (a armadura protegerá contra esse dano) e, embora não seja
capaz de passar pela parede, continuará recebendo dano a cada rodada
em que entrar em contato com ela. Com duração de cinco minutos, esse
feitiço/magia só pode ser removido com um contrafeitiço/magia ou
outra parede de poder (que destrói ambas as paredes).
Teia (6) Este feitiço/magia preencherá uma área de até 5 metros de
diâmetro com teias de aranha fortes e pegajosas. Qualquer pessoa
dentro da área será amarrada por vários fios e completamente
imobilizada. Uma vítima muito forte, como um Troll ou Gigante, pode
escapar em duas rodadas, e qualquer Herói com a habilidade especial
Força pode escapar após duas rodadas. Heróis sem a habilidade especial
Força devem esperar 5 minutos antes de serem libertados.
Nível 08
Adaga do Assassino (8) Este feitiço/magia é muito amado pelos magos
malignos, para ser usado contra heróis infelizes que escaparam de suas
garras. Quando lançado sobre um inimigo conhecido, este feitiço/magia
cria uma mão fantasmagórica segurando uma adaga. Esta mão
imediatamente parte diretamente em direção ao seu alvo em um ritmo
de caminhada constante. Embora não seja muito rápida, a mão é
implacável e nunca para ou descansa, e flutua sempre em direção à sua
vítima. A mão pode ficar presa por um curto período se a vítima for
engenhosa o suficiente, embora isso sempre seja curto alívio de prazo.
Se a mão alcançar sua vítima, ela ataca com HABILIDADE 10, mas nunca
sofre nenhum dano se perder uma rodada de combate. A única maneira
de cancelar a maldição é lançar um contrafeitiço/magia na mão (que
deve estar presente).
Morte (8) Este feitiço/magia muito potente matará um alvo em um raio
de 5 metros instantaneamente, e não há teste de SORTE para evitar os
efeitos! Na verdade, esse feitiço/magia custa ao lançador 12 pontos de
magia (não 8) e o envelhece um ano, embora isso sirva de pouco consolo
para a vítima!
Terremoto (8) Este feitiço/magia causará um terremoto poderoso, mas
localizado, em uma área de até 30 metros de diâmetro. O solo vai
levantar e tremer, danificando edifícios e até mesmo demolindo os
frágeis. Grandes rachaduras se abrem no chão, e todos os seres dentro
da área devem testar a SORTE ou se perderão em uma delas. O
terremoto durará 3 minutos, e todos os personagens que caírem em
uma rachadura ficarão presos lá até que o terremoto diminui. Mesmo
aqueles que evitam ser engolidos pela terra devem fazer um teste de
HABILIDADE a cada rodada para se manterem de pé. Somente o
lançador é imune aos efeitos do soletrar. O diâmetro do efeito pode ser
aumentado em 10m simplesmente gastando um ponto de magia
adicional.
FEITIÇOS
A feitiçaria é um estilo de magia desenvolvido inicialmente no Velho
Mundo, mas agora disseminado por toda Titã. A feitiçaria usa as mesmas
energias arcanas que a Magia, mas em vez de destilar essas energias do
ambiente ao redor para lançar feitiços de poder, os feiticeiros extraem
energia de seus próprios corpos. Assim, os feitiços de feitiçaria são
alimentados por ENERGIA em vez de pontos de MANA e um feiticeiro só
usará pontos de magia se ele também souber feitiços de magia menores.
Uma consequência dessa abordagem é que alguns feitiços requerem
focos físicos, ou componentes, para que o feitiço funcione corretamente.
Embora muitos desses componentes sejam fáceis de obter, alguns são
muito mais raros. A principal consequência da Feitiçaria é que o uso de
feitiços esgota as próprias reservas físicas do conjurador, possivelmente
deixando-os mais vulneráveis a ataques. Ao contrário da Magia, os
Feiticeiros aprendem todos os feitiços disponíveis durante seu
treinamento.
LANÇANDO FEITIÇOS DE FEITICARIA
A Conjuração de Feitiçaria segue o procedimento padrão, com um teste
sendo feito contra o total da característica MANA e HABILIDADE especial
MAGIA-FEITIÇARIA do conjurador. Este total, para Feitiçaria, é referido
como a “FORÇA-INTERIOR” dos Feiticeiros.
Tal como acontece com os outros estilos mágicos, certos modificadores
serão aplicados ao teste de conjuração:
modificador de +1 na rolagem de conjuração para cada ponto de magia
adicional.
SITUAÇÃO DE CONJURAÇÃO DA MODIFICADOR
MAGIA FEITIÇARIA
Cada rodada contínua de +2
preparação
Ambiente tranquilo +3
Situação de Não Combate 0
Conjurador é alvo de 1 ataque à -1
distância
Conjurador é alvo de mais de 1 -2
ataque à distância
Alvo de 1 ataque corpo a corpo -2
Alvo de mais de 1 ataque corpo a -4
corpo
TABELA 05 – MODIFICADOR DE MAGIA FEITIÇARIA

Tal como acontece com a Magia, uma rolagem de 6 duplo resultará em


uma falha automática de feitiço e exigirá uma rolagem na tabela Oops. No
entanto, ao contrário da Magia, o uso de armadura não afeta o feitiço de
Feitiçaria. Um Feiticeiro ainda exigirá a habilidade especial Armor para
receber o benefício completo de proteção da armadura.
COMPONENTES
Um Feiticeiro deve sempre ter um componente se for necessário, e não
há como lançar um desses feitiços sem. A ENERGIA necessária é deduzida
imediatamente após o feitiço ser lançado, e é totalmente possível para
um Feiticeiro ficar inconsciente com o lançamento de um feitiço mais
poderoso. Também é importante notar que lançar um feitiço de feitiçaria
não causa ferimentos, apenas enfraquece a força vital essencial do
feiticeiro. Por isso a habilidade especial de cura não será capaz de
restaurar a ENERGIA perdida por meio do lançamento de feitiços, embora
comida, sono, uma poção de cura ou habilidade sacerdotal o façam.
Uma palavra final sobre os componentes. Alguns, como espelhos com
fundo dourado, chifres ou anéis de pérolas, podem ser comprados de
fornecedores adequados ou encontrados como tesouros. Outros, como
areia e seixos, podem ser selecionados na natureza sem nenhum custo.
Componentes como cera de abelha ou dentes de Goblins podem ser
colhidos de uma colmeia ou cadáver de Goblin. Sugeriu que um Mestre
permitisse que apenas um pedaço de cera ou dente fosse colhido de cada
uma dessas fontes. Alguns componentes serão consumidos durante o
lançamento do feitiço, enquanto outros podem ser reutilizados
indefinidamente.
A disponibilidade de componentes é obviamente um mecanismo pelo
qual o Mestre pode restringir a disponibilidade de feitiços de Feitiçaria. É
também uma das maiores restrições ao poder de um feiticeiro.
DICAS DE JOGO: Há certas vantagens e desvantagens em ser um
Feiticeiro. Os feiticeiros começam conhecendo todos os feitiços e nunca
terão que aprender novos feitiços. Mesmo que alguns deles exijam
componentes, os feiticeiros terão um repertório muito maior no início e
até mesmo nos estágios posteriores de uma campanha. Um feiticeiro
também é menos dependente de uma alta característica MANA do que
um Mago. Embora um feiticeiro ainda deva testar sua MAGIC para
lançar feitiços, eles não requerem pontos de magia. Isso, combinado
com a habilidade de usar armadura, significa que o feiticeiro pode ser
razoável em combate ou outras situações. Por outro lado, um feiticeiro
alimenta seus feitiços com ENERGIA, o que significa que um feiticeiro
deve ter um ENERGIA razoável para começar, mesmo assim, lançar
vários feitiços pode enfraquecer severamente um feiticeiro e deixá-los
vulneráveis em uma luta. Os feiticeiros podem, no entanto, usar
armaduras e, portanto, podem se defender em uma luta corpo a corpo.
DESCRIÇÃO DE FEITIÇARIAS
Listados abaixo estão todos os feitiços de feitiçaria que cada feiticeiro
conhece. Cada feitiço é listado como um nome, junto com todos os
componentes necessários e uma descrição do feitiço. Salvo indicação em
contrário, os componentes não são consumidos.
Muitos dos efeitos do feitiço dependem da “Força Interior” do Feiticeiro.
Isso novamente é o total da característica MANA do lançador e sua
habilidade especial Magia Feitiçaria.
Raio (4) Componente: Nenhum Um dos feitiços de feitiçaria mais
poderosos, ZAP dispara um grande raio em um alvo dentro de 30m,
causando 3D6 pontos de dano de ENERGIA. A armadura não tem
utilidade contra este feitiço e o alvo não recebe um teste de SORTE.
Quente (4) Componente: Nenhum O feitiço QUENTE dispara uma grande
bola de fogo em um alvo dentro de 30m, explodindo com o impacto em
um círculo de fogo de 3m de raio. Qualquer um pego dentro do raio de
efeito receberá 1D6+1 pontos de dano de ENERGIA. Alvos especialmente
inflamáveis serão incendiados por este feitiço, assim como objetos
inflamáveis.
Barreira (4) Componente: Nenhum Quando lançado, este feitiço cria
uma barreira pessoal e impenetrável a alguns centímetros do lançador.
Essa barreira bloqueará ataques de dentro e de fora e também bloqueará
todos os feitiços. Essa barreira durará um número de minutos igual à
Força Interior do lançador e se moverá com o lançador em ritmo de
caminhada durante esse tempo.
Murro (4) Componente: Nenhum Este feitiço criará uma parede mágica
de 3m x 3m que bloqueará qualquer passagem física de qualquer direção.
Esta parede não pode ser movida depois de criada, mas irá parar todos os
objetos físicos e até mesmo impedir a queda de um prédio ou
deslizamento de terra!
Dominação Mental (4) Componente: Nenhum Este feitiço funcionará
apenas em criaturas com pouca ou nenhuma inteligência. Durando um
número de rodadas igual à Força Interior do lançador, este feitiço
dominará completamente a inteligência do alvo, deixando-o efetivamente
sob o controle completo do lançador. O alvo certamente receberá um
teste de SORTE, mas não precisa falar o mesmo idioma do conjurador.
Este feitiço permitirá que o lançador ordene o alvo com quase todas as
ações, embora qualquer coisa completamente fora do personagem não
seja obedecida. O alvo deve permanecer dentro da visão do lançador
para que o feitiço continue a funcionar.
Desajeitado (4) Componente: Nenhum Este feitiço tornará o alvo (se
falhar em um teste de SORTE) muito descoordenado e desajeitado. Como
acontece com muitos feitiços de Feitiçaria, os efeitos durarão por um
número de rodadas de combate igual à Força Interior do lançador. Fora do
combate, um alvo afetado derrubará objetos portáteis em uma jogada de
1-3 em 1D6. Isso deve ser verificado a cada rodada.
Em combate, um alvo lutará com uma penalidade de -2 e fará
trapalhadas em qualquer TESTE DE DADOS com duplas. Se um 6 duplo for
lançado, a vítima deve fazer duas jogadas na TABELA de trapalhadas.
1d6 AÇÃO
1 ALVO ATACA FEITICEIRO
2 ALVO ATACA OS PRÓPRIOS AMIGOS
3 ALVO ATACA OPONENTE ALEATÓRIO
4 ALVO HESITA E NÃO FAZ NADA
5 ALVO FOGE POR UMA RODADA
6 ALVO PODE ESCOLHER SUAS PRÓPRIAS AÇÕES
TABELA 06 – TABELA DE TRAPALHADAS

Grande (2) Componente: Nenhum Este feitiço aumentará


instantaneamente o lançador para o dobro de seu tamanho normal. O
lançador agora inflige dano normal duplo o dano terá todos os efeitos
corpo-a-corpo, mas fará todos os testes físicos (exceto Força) com uma
penalidade de -2 devido à dificuldade de coordenar um corpo tão
grande. Este feitiço durará um número de rodadas de combate igual à
Força Interior do lançador.
Escudo (1) Componente: Uma moeda de ouro Enquanto lança este
feitiço, o Feiticeiro coloca a moeda de ouro em seu pulso, e a moeda se
torna um grande escudo mágico. O escudo não tem peso e age em
todos os aspectos como um grande escudo. O escudo durará um
número de minutos igual à Força Interna do Feiticeiro e depois
desaparecerá, junto com a moeda.
Abertura (2) Componente: Nenhum Este feitiço abrirá ou destrancará
qualquer porta ou baú, mesmo que a porta esteja trancada em vez de
trancada. A porta ou baú a ser aberta deve ser tocada pelo Feiticeiro
enquanto o feitiço é lançado.
Afiação (1) Componente: Cera de Abelha Conforme o Feiticeiro lança
este feitiço, a cera de abelha deve ser passada ao longo da ponta de
uma arma branca. A arma fica super afiada por um número de rodadas
de combate igual à Força Interior do lançador, adicionando +2 a todas
as jogadas de dano com aquela arma. A porção de cera de abelha é
consumida pelo feitiço.
Ciência de Armadilhas (2) Componente: Nenhum Quando lançado, o
Feiticeiro fica ciente de qualquer armadilha ou emboscada dentro de
10m. Este feitiço detectará todas as armadilhas e emboscadas, mesmo
aquelas que não foram preparadas para o lançador! O Feiticeiro estará
ciente da direção e distância aproximada de cada ameaça, e saberá se
a ameaça é uma armadilha ou emboscada, mas outros detalhes não
estão disponíveis.
Seis (2) Componente: Nenhum Este feitiço cria 5 duplicatas ilusórias
do lançador que espelham todos os seus movimentos. Em combate,
qualquer ataque bem-sucedido contra o Feiticeiro terá apenas 1
chance em 6 de acertar a cópia real. No entanto, as cópias serão
dissipadas quando atingidas, portanto, se uma duplicata for atingida, o
próximo ataque terá uma chance de 1 em 5 de acertar o lançador e
assim por diante. Essas duplicatas não contarão como combatentes
extras para fins de superação numérica e não atingirão nenhum
oponente. Se não forem dissipadas por ataques, essas duplicatas
desaparecerão após um número de rodadas de combate igual à força
interna do feiticeiro.
Encantamento musical (1) Componente: Flauta de Bambu O
conjurador deve tocar a flauta enquanto este feitiço é lançado. O
feitiço fará com que um alvo comece a dançar incontrolavelmente ao
som da música e não poderá realizar nenhuma ação voluntária. Como é
comum em feitiços desse tipo, a vítima pode testar a SORTE para evitar
os efeitos. Se a vítima dançarina for atacada, ela pode fazer uma jogada
de combate normalmente, mas sofre uma penalidade de -2 em sua
força de ataque e não pode infligir nenhum dano. O feitiço durará um
número de rodadas igual à Força Interna do Feiticeiro ou até que o
Feiticeiro pare de jogar, o que for mais curto.
Guardião Goblin (1) Componente: Dente de Goblin Este feitiço
consumirá um Dente de Goblin para convocar um guerreiro Goblin
(HABILIDADE 5/ENERGIA 5) para lutar pelo Feiticeiro. O Goblin
obedecerá a qualquer comando, mesmo os suicidas, e persistirá por
um número de minutos igual à Força Interior Mágica do lançador ou
até ser morto. O Goblin aparecerá com equipamento Goblin normal,
que também desaparecerá quando o Goblin desaparecer.
Guardião Gigante (1) Componente: Dente Molar Gigante Este feitiço
é semelhante ao feitiço GOB, exceto que um Dente Molar de Gigante é
usado para convocar um Gigante das Cavernas (HABILIDADE 9 /
ENERGIA 10). Assim como o Guardião Goblin, esta criatura convocada é
equipada e totalmente subserviente à vontade do Feiticeiro. Problemas
podem ser encontrados se houver espaço limitado! O Gigante
persistirá por um número de rodadas de combate igual à Força Interior
do lançador.
Goma (1) Componente: Um Frasco de Cola Ao lançar este feitiço, o
conjurador joga um frasco de cola aos pés do alvo. O feitiço faz com
que a cola se espalhe e fique super pegajosa, dificultando muito a
movimentação livre da vítima. O alvo pode testar a SORTE para evitar
os efeitos, mas se este teste falhar, o alvo deve reduzir pela metade sua
HABILIDADE (arredondada para cima) para todas as ações físicas,
incluindo combate. A cola durará um número de rodadas de combate
igual à Força Interior do lançador. O frasco de cola é consumido pelo
feitiço.
Qual? (2) Componente: Nenhum Este feitiço pode ser lançado quando
há uma escolha de duas ou mais maneiras em diante. O conjurador
deve ter um objetivo em mente, como fuga, segurança, acesso ao
centro da masmorra, etc. Este feitiço dará ao lançador um empurrão
psíquico em direção a um dos caminhos a seguir. O Mestre deve tomar
uma decisão fundamentada sobre qual caminho é melhor seguir.
Duplo (1) Componente: Uma poção medicinal Este feitiço, quando
combinado com o alvo bebendo uma poção de cura, fará com que a
poção de cura tenha o dobro do efeito normal. Este feitiço é um dos
poucos que não funcionará no próprio Feiticeiro. Além disso, algumas
poções de ervas podem ser aprimoradas para curar completamente
um veneno ou doença. Estes devem ser julgados caso a caso pelo
Mestre.
Lentidão (2) Componente: Nenhum Este feitiço fará com que os
movimentos da vítima diminuam e se tornem lentos se ela falhar em
um teste de SORTE. O alvo faz todos os testes físicos, incluindo
combate, com -4, e o alvo também será capaz de infligir dano em
rodadas pares. Se o Alvo vencer uma rodada de ataque ímpar, ele não
causará nenhum dano. Os efeitos durarão um número de rodadas de
combate igual à Força Interior do lançador.
Ouro dos Tolos (2) Componente: Nenhum Quando lançado, este
feitiço transformará pedras, paus e outros detritos em um tesouro
aparente no valor de 1D6x10po. No entanto, o tesouro é apenas
ilusório e desaparecerá após um número de horas igual à Força Interior
do lançador. O falso tesouro irradiará uma fraca aura mágica e um teste
bem-sucedido de consciência dará ao alvo uma indicação de que o
tesouro não é tudo o que parece.
Proteção Mágica contra feitiços (2) Componente: Nenhum Este
feitiço atua como um contrafeitiço preventivo, protegendo contra o
próximo feitiço hostil lançado contra o Feiticeiro. Este feitiço
permanecerá ativo por tantas rodadas de combate quanto o Feiticeiro
tiver Força Interior, mas só interromperá um feitiço,
independentemente do poder do feitiço de ataque.
Pedra (1) Componente: Pedra pequena este feitiço deve ser lançado
em uma pedra pequena segurada pelo lançador. Esta pedra é
carregada com poder mágico de tal forma que causará 1D3 de dano se
lançada em um oponente ou objeto. Uma pedra manterá seu poder
por um número de rodadas de combate igual à Força Interior do
lançador, e uma pedra pode ser lançada por qualquer pessoa.
Proteção contra Quedas (2) Componente: Nenhum Quando lançado,
este feitiço protegerá o Feiticeiro contra uma queda. Este feitiço pode
ser lançado antes ou durante uma queda, desde que a queda seja
superior a 15m, dando assim ao Feiticeiro tempo para lançar o feitiço.
Este feitiço não fornecerá o poder de voar, mas apenas atuará como
um paraquedas mágico, baixando suavemente o lançador até o chão.
Confusão Mental (2) Componente: Nenhum Quando lançado, este
feitiço fará com que a mente de um alvo dentro de 5m fique
severamente confusa se ele falhar em um teste de SORTE. Os efeitos
durarão uma rodada para cada dois pontos completos em Força
Interior, e cada rodada deve rolar 1D6 e consultar a tabela a seguir para
descobrir qual ação eles tomarão:
1d6 AÇÃO
1 ALVO ATACA FEITICEIRO
2 ALVO ATACA OS PRÓPRIOS AMIGOS
3 ALVO ATACA OPONENTE ALEATÓRIO
4 ALVO HESITA E NÃO FAZ NADA
5 ALVO FOGE POR UMA RODADA
6 ALVO PODE ESCOLHER SUAS PRÓPRIAS AÇÕES
TABELA 07 – TABELA DE CONFUSÃO MENTAL

Névoa (2) Componente: Nenhum Quando lançado, este feitiço


preencherá um espaço fechado com uma névoa densa, tornando a
atividade de todos os envolvidos quase impossível. Todos pegos dentro
da sala farão todos os testes físicos com penalidade de -4 (exceto o
conjurador que terá apenas -1 de penalidade) até que a névoa se
dissipe após um número de rodadas de combate igual à Força Interior.
Lama (1) Componente: Um punhado de areia Como este feitiço é
lançado, o Feiticeiro deve jogar um punhado de areia sobre a área
desejada. Este feitiço transformará a área do terreno de 3m em uma
areia movediça profunda. Qualquer criatura que pisar na areia
movediça começará a afundar nela. A vítima deve testar
imediatamente sua HABILIDADE ou SORTE para evitar ser pega, mas se
escapar, escapará de volta para onde começou. Uma criatura capturada
se afogará em um número de rodadas igual à sua própria característica
de HABILIDADE, durante o qual ela afundará cada vez mais. O alvo
pode lutar contra qualquer um dentro do alcance da arma, mas terá
uma penalidade igual a 1 para cada rodada que estiver afundando. Eles
podem ser resgatados com um plano adequado por qualquer pessoa
que não esteja presa. A areia movediça durará um número de minutos
igual à Força Interior do lançador.
Fedor (1) Componente: Tampões Nasais Este feitiço é único porque o
componente material não é absolutamente necessário para lançar o
feitiço, mas sem os tampões nasais, o lançador sofrerá todos os efeitos
do feitiço. Quando o feitiço faz efeito, o espaço fechado imediatamente
se enche de um cheiro incrivelmente ruim. Todos dentro sofrem uma
penalidade de -2 ou mais em todas as ações enquanto o cheiro
persistir. A maioria das criaturas humanóides sofre uma penalidade de
-2, a menos que tenham a habilidade especial Consciência de 3 ou
mais, caso em que o nível de Consciência é usado como penalidade. O
princípio geral é que quanto melhor o olfato do alvo, maior a
penalidade. Criaturas como lobos com bom olfato terão uma
penalidade de -4. O cheiro persistirá por um número de rodadas de
combate igual à Força Interior do lançador.
Telepata (1)Componente: Um solidéu de tecido Este feitiço é quase
idêntico ao feitiço mágico P.E.S (grau 2). Isso permitirá que o lançador
leia os pensamentos e emoções superficiais de um alvo em um raio de
5 metros e durará um número de rodadas de combate igual à força
interior do feiticeiro.
Pavor (1) Componente: Uma máscara facial preta Quando este
feitiço é lançado e a máscara apontada para o rosto do conjurador, um
alvo à vista deve imediatamente testar a SORTE. Se este teste falhar, o
alvo fugirá imediatamente do conjurador por um número de rodadas
igual a 12 menos a característica HABILIDADE do alvo.
Dreno Moral (2) Componente: Nenhum Este feitiço drenará toda a
moral, confiança e energia do alvo, fazendo com que eles lutem com
uma penalidade de -1 na HABILIDADE, uma modificação de -1 nas
jogadas de dano e uma penalidade de -1 nas jogadas de armadura
conforme a vítima fica muito sem brilho. O alvo obviamente receberá
um teste de SORTE para evitar os efeitos. Eles durarão uma rodada
para cada ponto que o lançador tiver em sua Força Interior.
Divindade (1) Componente: Uma joia de ouro Este feitiço, quando
lançado, fará com que todos os humanóides próximos se tornem mais
favoráveis ao lançador. Isso fará com que todas as reações (conforme
descrito no Capítulo 2) mudem um lugar para amigável; Hostil > Hostil
> Neutro > Amigável, e aplicará um bônus de +2 a todos os testes de
tipo social com os afetados. Criaturas com a tarefa de serem hostis ao
Feiticeiro, como guardas, assassinos etc., podem fazer um teste contra
SORTE, mas outras criaturas não. A joia de ouro é consumida por este
feitiço
Clone (1) Componente: Um espelho com fundo dourado O lançador
deve segurar um espelho com fundo dourado enquanto este feitiço é
lançado. O feitiço então cria um duplo do alvo, que recebe um teste de
SORTE para impedir que o feitiço funcione. Se um duplo aparecer, ele
atacará o original e terá a mesma HABILIDADE e ENERGIA do original e
o mesmo equipamento, embora nenhuma das habilidades especiais ou
conjuração. As armas e armaduras da cópia também não terão
nenhuma habilidade mágica dos originais. Este feitiço é melhor usado
contra inimigos solitários, pois qualquer interferência externa no
combate subsequente dissipará a cópia. Durante a luta, o lançador
deve manter o espelho apontado para o combate. A cópia persistirá
por um número de rodadas igual à Força Interior do lançador, mas
desaparecerá se qualquer um dos combatentes for derrotado.
Aumento de Força (1) Componente: Uma poção de aguardente Este
feitiço aumentará muito a força do conjurador, que deve beber uma
poção de aguardente durante o lançamento. O lançador ganhará um
bônus de +3 para todas as jogadas de dano por um número de rodadas
igual à Força Interior do lançador. Há também um bônus de +3 para a
habilidade especial Força durante esse período.
Pó em Pedra (1) Componente: Pó de Pedra Este feitiço transforma
instantaneamente em pedra um alvo sobre o qual o lançador joga um
punhado de pó de pedra. É claro que existe um teste de SORTE para
evitar esse efeito. Se o teste falhar, o alvo e tudo o que ele carrega são
transformados em pedra. A vítima retornará à forma normal após 3
minutos e ficará imune a ataques normais durante esse período. O
Mestre precisará decidir sobre o efeito de qualquer ataque mágico. O
lançamento deste feitiço consumirá o pó de rocha.
Pó Amarelo (1) Componente: Pó Amarelo Enquanto lança este feitiço,
o Feiticeiro deve cheirar um pó amarelo especial. Por um número de
rodadas de combate igual a metade de sua Força Interior (arredondada
para baixo), o conjurador pode agir com o dobro da velocidade normal.
Assim, o conjurador pode atacar duas vezes por rodada, pode lançar
dois feitiços, pode correr com o dobro da velocidade normal ou
qualquer combinação destes. Assim, sob os efeitos desses feitiços, um
Feiticeiro pode lançar um feitiço e atacar na mesma rodada.
Rajada de Vento (1) Componente: Um Berrante Ao lançar este feitiço,
o Feiticeiro deve soprar forte em um Feiticeiro na direção do(s) alvo(s).
Conforme o feitiço faz efeito, uma enorme rajada de vento derruba
todos os seres do tamanho de um homem ou menores dentro de 3m
do ponto alvo. Todos os seres afetados não podem realizar nenhuma
ação na rodada atual além de se levantar, embora também não possam
ser atacados com armas corpo a corpo ou mísseis devido aos ventos
fortes na área de efeito.
Correção (1) Componente: Um bastão de carvalho Este feitiço fixará
um alvo no lugar, removendo-o de todas as leis naturais. Se o alvo
estiver vivo, ele faz o teste de SORTE para resistir ao feitiço, caso
contrário, ele fica congelado e fixo no lugar. O alvo não é mais afetado
pela gravidade, tempo ou qualquer outra força natural ou mágica.
Enquanto o Feiticeiro se concentra e mantém o cajado apontado para o
alvo, a vítima está fixa. Assim que essa concentração é eliminada, o
alvo fica sujeito novamente a quaisquer forças que estivessem agindo
sobre o alvo no momento em que foram fixadas. Assim, um feiticeiro
consertando um mergulho de um dragão alado para atacar o lançador
retomaria o mesmo mergulho quando a correção fosse removida.
Hipnose (1) Componente: Um pêndulo de latão O conjurador deve
fazer o pêndulo balançar enquanto o feitiço é lançado, hipnotizando
uma criatura e então fazendo-a dormir. Há um teste de SORTE para
evitar os efeitos, embora se o alvo falhar, ele cairá instantaneamente
em um sono natural. Eles só vão acordar quando normalmente
acordariam, embora ruídos altos, etc., também acordem o alvo.
Flutuar (1) Componente: Medalhão cravejado de joias Este feitiço
está em algum lugar entre os feitiços Levitar e Voar em poder. Uma vez
lançado, o Feiticeiro pode flutuar para cima, para baixo ou em qualquer
direção, até um máximo de 2 metros a cada rodada de combate.
Nenhum outro feitiço pode ser lançado enquanto o Feiticeiro estiver
flutuando, e o lançador não pode atacar ninguém, mas, caso contrário,
o feitiço só termina quando o Feiticeiro pousar em uma superfície
sólida.
Invisibilidade (1) Componente: Um anel de pérola Este feitiço faz com
que o lançador e tudo o que ele carrega se tornem invisíveis. A
invisibilidade dura tantos minutos quanto o lançador tiver pontos em
Força Interior, embora termine mais cedo se o lançador atacar alguém
ou lançar outro feitiço.
Sol (1) Componente: Uma joia do sol amarela Este feitiço fará com
que a joia do sol brilhe, tão intensamente quanto o Feiticeiro desejar.
No máximo, a luz brilhante fará com que todos os que estiverem
próximos ajam com uma penalidade de -1, incluindo combate.
Criaturas especialmente sensíveis à luz solar, como Goblins, Orcs e
Trolls, terão uma penalidade de -2. A joia também pode ser escurecida
de forma que apenas ilumine uma sala. A joia brilhará por um número
máximo de horas igual à Força Interior do lançador, embora possa ser
cancelada pelo Feiticeiro antes desse período.
Realidade alternativa (1) Componente: Um bracelete de osso O
bracelete deve ser usado para que este feitiço funcione. Quando
lançado, uma ilusão será criada para um alvo específico que será
acreditado implicitamente. O alvo agirá como se a ilusão fosse real até
que algo a refute. Assim, se a ilusão for de que o chão é composto de
carvões em brasa, o alvo sentirá o calor, ouvirá o vapor e verá o brilho.
Eles até acreditarão que queima se andarem sobre ele. No entanto, se
outra pessoa caminhar sobre as “carvões” sem parecer notar o calor, a
ilusão será dissipada. Se não dissipada desta forma, a ilusão durará um
número de minutos igual à Força Interior do lançador.
Linguagem (1) Componente: Uma peruca verde Este feitiço permite
ao conjurador compreender qualquer idioma humanoide em uma
conversa. O lançador deve usar a peruca para que o feitiço funcione.
Linguagem II (1) Componente: Uma peruca verde Este feitiço
funciona da mesma forma que o feitiço Linguagem, exceto que
concede a habilidade de falar qualquer idioma animal em uma
conversa.
Teleporte Reto (1) Componente: Um anel de metal verde Este feitiço
útil permite que o conjurador se teletransporte a até 100m de distância
em uma linha direta. O feitiço transportará o lançador através de
materiais macios, mas será bloqueado por pedra e metal. Se um 6
duplo for lançado para o teste de conjuração, o conjurador não apenas
terá que rolar na mesa de Oops..., mas também será transportado para
outro lugar... a critério do Mestre.
Longe (1) Componente: Um orbe de cristal Este feitiço apresentará
uma visão do futuro próximo quando aplicado ao lançador. O
conjurador não tem controle sobre o que vê, mas a visão é algo que
provavelmente acontecerá em breve. A visão será um tanto abstrata e
possivelmente enganosa.
Restauração de vida (1) Componente: Um frasco de água benta Este
feitiço restaurará a vida de um personagem que partiu recentemente.
O feitiço deve ser lançado dentro de um número de rodadas de morte
igual à metade da HABILIDADE da criatura morta (arredondado para
baixo) e um frasco de água benta deve ser derramado sobre o cadáver.
Assim, um Herói morto com HABILIDADE 8 que foi morto deve ter este
feitiço lançado dentro de 4 rodadas após a morte. Um Herói
ressuscitado será restaurado para 1 STAMINA, e não pode aumentar
isso por 24 horas. Após este tempo a criatura ressuscitada começará a
recuperar a ENERGIA normalmente.
Espaço Tempo (7) Componente: Nenhum Este feitiço é ensinado a
todos os feiticeiros jovens, embora eles nunca tenham permissão para
lançá-lo por completo, nem jamais verão alguém lançá-lo por
completo. Todos os feiticeiros são informados de que este feitiço deve
ser usado apenas como último recurso e quando não houver outras
opções. O Mestre será o árbitro final dos efeitos do feitiço, embora seja
provável que sejam de longo alcance e não sejam totalmente benignos
para o lançador. Há rumores de que, quando lançado, esse feitiço
arrancará o Feiticeiro de seu tempo e lugar atuais e o jogará em outro
lugar. Onde e quando, ninguém pode dizer e o que mais acontecerá
também está aberto à especulação.

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