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Nem todos os Heróis são bárbaros com punhos de ferro ou guerreiros vestidos
com correntes. Alguns Heróis são capazes de aproveitar o poder místico e usar
artes antigas e arcanas para efeitos poderosos e espetaculares. Alguns heróis
conhecerão alguns truques para tornar a vida um pouco mais fácil, enquanto
outros usarão magias muito mais poderosas. Heróis que usam magia costumam
ser vulneráveis em combate, mas também podem exercer um poder incrível.
Existem alguns conceitos comuns a cada um dos tipos de magia, e estes são
explicados primeiro, seguidos de regras para cada tipo específico.
CARACTERÍSTICA MAGIA
Todos os heróis que desejam usar Magia devem ter pelo menos um ponto na
Característica MAGIA ARCANA. Esta característica pode afetar a chance de
lançar um uma magia com sucesso, a quantidade de poder arcano disponível e
até mesmo a potência de algumas magias. Um herói que queira usar alguns
truques ou feitiço/magias menores pode precisar apenas de um ou dois pontos
nesta característica, enquanto um Mago completo precisará de muito mais!
PONTOS DE MAGIA
As Magias dos tipos Magia Menor (truques) e Magia Arcana são alimentados
por energias místicas que se acumulam em cada ser vivo. Esse poder é
representado pela pontuação dos Pontos de magia. Uma maior afinidade
natural com magia e treinamento mágico aumentam a quantidade de poder
disponível para um lançador. Se um Herói tiver quaisquer pontos nas
habilidades especiais de Magia Menor (truques) ou Magia Arcana, seu total de
Pontos de magia deve ser calculado antes do jogo e recalculado se necessário.
A pontuação dos pontos é calculada da seguinte forma:
(MANA+ Habilidade especial Magia Arcana) x 2
Ou seja, 2 Pontos de Magia para cada ponto naquela característica e
habilidade especial. Esses pontos estão disponíveis todos os dias para um
Herói e são reabastecidos com uma noite de sono. Se o Herói tiver sono
perturbado ou tiver menos de uma noite inteira, o Mestre pode reduzir o
número de pontos ganhos. Um Herói nunca pode restaurar seu total de
Pontos Mágicos acima do valor calculado por sono ou poções. Um
aumento em um dos fatores contributivos, no entanto, aumentará o valor
máximo do ponto mágico.
TESTE DE MAGIA
As regras para lançar uma magia são muito semelhantes à mecânica da
regra principal. Ou seja, jogue dois dados de 6 lados e some o resultado. Se
esse total for menor ou igual à característica MANA do herói mais a
habilidade especial Magia apropriada, a magia foi lançada com sucesso. Se
o total for maior, a magia não é lançada. Se o resultado for um 6 duplo,
independentemente do número alvo, a magia falhou de forma mais
espetacular e uma rolagem deve ser feita na tabela OOPS (que diz tudo!).
Provavelmente haverá modificadores e até exceções a este teste para cada
tipo mágico e situação, mas como sempre o Mestre é o árbitro final.
As magias geralmente são lançadas em uma rodada de combate, mas
também podem ser preparados por mais tempo. Esta preparação não
pode ser interrompida, e a rodada de fundição deve seguir a preparação
imediatamente. É bastante óbvio para todos os observadores que o
conjurador está preparando uma magia.
OOPS...
Mesmo o mais proficiente dos lançadores de feitiço e magias podem
cometer erros na intrincada série de gestos de mão e frases faladas que
constituem o feitiço/magia. Se o conjurador rolar um 6 duplo em seu teste
de conjuração, a magia falhou e ele deve então rolar imediatamente na
tabela do OOPS... abaixo. Esta tabela descreverá o que realmente acontece
quando o conjurador concluir a conjuração. Os efeitos devem ser aplicados
imediatamente, conforme apropriado para a situação.
3d EFEITO DE FALHA DE FEITIÇO/MAGIAS
6
3 Conjurador é transformado em sapo por 2D6 minutos. O sapo retém a
inteligência do conjurador, mas é em todos os outros aspectos um sapo
normal.
4 O Conjurador envelhece imediatamente em 2D6 anos. Isso é permanente e
irreversível.
5 Há uma breve, mas forte, chuva de peixes em uma área de 50m de
diâmetro. Todas as outras ações físicas na área estão em -2 devido ao
escorregadio sob os pés. Também há peixe suficiente para muitas boas
refeições!
6 A fala do Conjurador é truncada por 1 hora, impedindo a comunicação
verbal e o lançamento de feitiço/magias
7 O lançador tem soluços constantes por 1D6 horas e tem uma penalidade
de -4 para lançar feitiço/magias/magias durante esse tempo.
8 O Conjurador cria uma cauda (o tipo é escolhido pelo Mestre). Isso
permanece por 1 semana.
9 Todas as peças de ouro carregadas pelo lançador se transformam em
borboletas e voam aleatoriamente na área.
10 Um Orc (7 Habilidade / 8 Energia) se materializa ao lado do Conjurador, e
está muito zangado…
11 O cabelo dos Conjuradores fica azul brilhante. Isso só vai mudar quando o
cabelo crescer.
12 Os sapatos do Conjurador pegam fogo. Veja o Capítulo 3 para as regras de
incêndio. Esses sapatos agora estão arruinados.
13 O Conjurador desenvolve um par de chifres de cabra encaracolados. Efeito
de 1 dia.
14 Uma lula gigante morta aparece acima da cabeça de um membro aleatório
do grupo. A lula caindo causa 1D3 pontos de dano de ENERGIA e derruba o
Herói.
15 O cabelo do Conjurador cresce rapidamente por 1 hora, terminando na
altura do chão.
16 As armas de todos à vista do lançador se transformam em cachos de flores.
As faíscas que irradiam do lançador tornam óbvio que o lançador é a fonte
dessa mudança. As armas mágicas voltam ao normal após 10 minutos, mas
todas as outras alterações são irreversíveis.
TRUQUES/MAGIAS MENORES
Atração - Este truque faz com que o alvo ache outra pessoa seriamente
atraente. O lançador deve tocar o alvo ou instilar este truque em uma
bebida. O assunto da atração não precisa estar presente, mas se não o
conjurador deve conhecer o assunto razoavelmente bem. O truque
durará cerca de uma hora e geralmente substituirá quaisquer
sentimentos anteriores do alvo em relação ao alvo. No entanto, este
truque não forçará o alvo a agir completamente fora do personagem.
Queimar - Este truque cria uma pequena chama na palma da mão do
conjurador, durando até um minuto, se desejado. Esta chama pode ser
usada para acender uma vela, lanterna ou fogueira, ou causará um
ponto de dano de ENERGIA se aplicada a um alvo inconsciente. É claro
que essa chama danificará qualquer coisa segurada pelo lançador
naquela mão, mas pode ser dissipada simplesmente fechando a mão em
punho.
Resfriar - Este truque irá esfriar um objeto ou pessoa. Se usado em um
ser vivo, o feitiço/magia não causará nenhum dano de congelamento,
mas fará com que o ser se sinta fresco ou mesmo frio,
independentemente da temperatura ambiente. Se usado em um objeto
inanimado, a temperatura pode cair quase até o congelamento. Como
de costume, um alvo relutante pode testar a SORTE para evitar os
efeitos. Independentemente do alvo, os efeitos durarão 3D6 minutos
(rolados em segredo) após os quais a temperatura ambiente começará a
se reafirmar.
Secar - Este feitiço/magia irá evaporar instantaneamente toda a água
de um objeto inanimado, como uma peça de roupa, livro etc. Embora
este truque não afete o óleo, ele afetará todos os líquidos à base de
água.
Melhorar - Esta pequena ilusão melhora a aparência de um pequeno
item ou grupo de itens. Isso pode fazer com que comida podre pareça
suculenta ou um item velho e danificado pareça novo e brilhante. Um
teste bem-sucedido contra Consciência ou um teste bem-sucedido para
SORTE permitirá que um observador veja através do engano. Os efeitos
durarão 1D6 minutos (rolados em segredos).
Entreter - Este truque fará com que uma pequena ilusão visual apareça
na mão estendida do lançador. A ilusão será razoavelmente detalhada e
pode realizar quaisquer ações que o conjurador desejar, desde que
ocorram na mão do conjurador. A ilusão durará 2D6 minutos e é usada
principalmente por mágicos viajantes para ganhar algumas moedas
pequenas.
Extinguir - Este truque apagará um pequeno incêndio, geralmente do
tamanho de uma lâmpada ou da chama de uma vela. O lançador de
feitiço/magias precisa ser capaz de ver a chama para apagá-la. Chamas
maiores, do tamanho de uma fogueira, podem ser extintas, mas têm
uma penalidade de -1 a -3 no teste de conjuração. As chamas são
extintas imediatamente, embora as brasas fumegantes possam
permanecer. Este truque não funcionará em nenhum tipo de chama
mágica.
Brilho Fraco - Criar uma luz na escuridão é útil para todos os
aventureiros, até mesmo anões e elfos. O feitiço/magia de Magia “Luz” é
capaz de criar uma luz brilhante adequada para ler ou iluminar uma área
ampla, mas às vezes tudo o que é necessário é uma luz fraca. Este
truque cria um brilho fraco, seja na mão do lançador ou em um pequeno
objeto, durando 2D6 minutos. Esse brilho é equivalente ao emitido pelas
brasas de um incêndio e iluminará uma área suficiente para ver grandes
formas na escuridão.
Ouvir - Este truque permite ao conjurador ouvir uma conversa que ele
pode ver, mas pode estar fora do alcance da voz. Enquanto o
feitiço/magia estiver ativo (que é uma conversa ou 2 minutos, o que for
mais curto), o lançador só pode realmente ouvir a conversa alvo. Se a
conversa estiver sendo conduzida em um sussurro, há uma penalidade
de -2 no teste de conjuração.
Calor - Este pequeno feitiço/magia mágico aquecerá um objeto ou ser.
Tal como acontece com o feitiço/magia de magia menor (truques)
Resfriar, isso não causará nenhum dano. Quando usado em um objeto
inanimado, esse objeto pode ser aquecido até o que uma pessoa
consideraria “muito quente”. Quando usado em um ser vivo, sua
temperatura pode ser aumentada para que ele se sinta quente,
equivalente a estar em pleno sol em uma área tropical. Um alvo
relutante pode testar a SORTE para evitar os efeitos, com efeitos durarão
3D6 minutos (rolados secretamente).
Fixar - Este truque fixa um pequeno objeto no lugar por 30 segundos.
Isso pode incluir enfiar uma espada em uma bainha, prender a sola de
uma bota no chão ou até mesmo prender as calças de um cavaleiro em
uma sela! Um alvo relutante pode testar a SORTE para evitar os efeitos
deste feitiço/magia.
Honestidade - Quando este truque é lançado sobre um alvo, que
também deve ser tocado quando o feitiço/magia é lançado, o resultado
é que o alvo admite uma mentira que acabou de contar. O alvo pode
testar a SORTE para evitar os efeitos e deve ter contado uma mentira no
passado muito recente. Se várias mentiras separadas forem contadas, o
Mestre decide qual delas é admitida.
Embriagar - Quando este feitiço/magia é lançado e o alvo tocado, o
alvo mediatamente fica muito, muito bêbado. O alvo pode, claro, testar
a SORTE para evitar os efeitos, mas se este teste falhar, o alvo terá uma
penalidade de -2 para praticamente todas as ações. A embriaguez
passará depois de uma hora ou mais, mas também pode ser removida
com o truque Sóbrio ou um contrafeitiço/magia. O truque Instilar pode
ser usado em conjunto com este para fazer uma caneca de cerveja ou
outra bebida muito potente!
Instilar - Este truque muito útil permite ao conjurador introduzir os
efeitos de um feitiço/magia menor em uma bebida ou comida. Os
truques Instilar e de efeito devem ser lançados ao mesmo tempo, e os
efeitos mágicos são retidos por 1D3 dias. Quando a comida é comida ou
a bebida é bebida, o feitiço/magia tem efeito total.
Espetar - Quando este feitiço/magia menor é usado, o conjurador deve
tocar levemente o alvo com um dedo estendido. O alvo então sentirá
como se tivesse sido espetado com firmeza por um bastão afiado. Este
feitiço/magia pode causar 1 ponto de dano de ENERGIA (uma rolagem
de 6 em 1D6), que não será afetado por qualquer armadura usada. Se o
conjurador desejar, este feitiço/magia pode ser usado a uma distância de
até 5m de distância com um modificador de -2 na jogada de lançamento
do feitiço/magia.
Consertar - O truque consertar consertará pequenos buracos em itens
de madeira, metal ou tecido. Um remendo adequado é necessário para
realmente preencher o buraco, este truque apenas fixa o remendo com
segurança no lugar. Como esse truque conserta apenas um pequeno
buraco, ele não pode ser usado para consertar uma espada quebrada ou
um escudo rachado.
Erro - Este truque deve ser lançado em um alvo dentro da visão, que
pode testar a SORTE para evitar os efeitos. Se o teste falhar, o alvo
comete um pequeno erro. Embora não afete o combate, no entanto, fará
com que alguém cometa um erro ao escrever algo, pegue uma curva
errada, misture as duas poções erradas ou pese mal um item para ser
comprado ou vendido. O Mestre pode decidir que este feitiço/magia não
funciona se o efeito for maior, ou pode aplicar um modificador ao teste
de conjuração do feitiço/magia.
Barulho - Essa ilusão auditiva faz com que ruídos bastante indistintos,
mas apropriados, sejam ouvidos vindos de uma curta distância. Podem
ser passos, vozes murmurantes, farfalhar de arbustos ou o ranger de
uma porta. Os alvos podem não testar a SORTE, pois os sons realmente
existem!
Flautista - Este truque força um grupo próximo de pragas a seguir o
lançador por 2D6 minutos (rolado secretamente), embora o lançador
não possa controlá-los de outra forma. Quando a magia termina, os
vermes agem normalmente para seu tipo. Este feitiço/magia pode afetar
até 10 ratos, 100 besouros ou 500 moscas. Para aumentar os números
afetados incorrerá em uma penalidade de -2 para dobrar, uma
penalidade de -4 para triplicar, uma penalidade de -6 para quadruplicar
etc.
Enrugar - Este truque irritante fará com que a boca e as bochechas de
um alvo em um raio de 10m enruguem incontrolavelmente. O alvo pode
testar a SORTE para resistir, mas se o teste falhar, o alvo não será capaz
de comer, beber ou falar facilmente. Quaisquer habilidades sociais que
dependam da fala sofrerão uma penalidade de -2, assim como qualquer
tentativa de conjuração. Este truque durará 1D3 minutos.
Empurrar - Sem nenhuma ação aberta, este truque permitirá que o
conjurador empurre um item ou pessoa. O alvo pode estar a até 10m de
distância e a força exercida será aproximadamente equivalente a um
empurrão físico real do lançador. O alvo pode testar a SORTE para evitar
os efeitos. Se afetado, o alvo tropeçará, sofrendo uma pequena
penalidade nas ações físicas naquela rodada (-1 ou -2), mas corre mais
perigo se estiver perto da beira de um penhasco ou rio.
Repulsão - Este truque é o oposto do feitiço/magia Magia Menor
(truques) de Atração, fazendo o alvo antipatizar instantaneamente com
uma pessoa específica. Essa antipatia não será necessariamente
violenta, mas será uma emoção forte. Assim como a Atração, o
feitiço/magia afeta um alvo tocado (ou pode ser Instilado), o alvo da
Repulsão deve estar presente (ou conhecido do lançador) e os efeitos
durarão 1 hora.
Amadurecer - Este encantamento fará com que alimentos não
comestíveis, como frutas verdes, carne podre ou pão mofado, se tornem
comestíveis. Isso afetará um único item de comida, como uma única
maçã ou pedaço de carne, e a comida deve ser tocada para que o
feitiço/magia funcione. Este feitiço/magia também pode reverter os
efeitos de um feitiço/magia Azedo.
Secreto - Este feitiço/magia permite ao lançador roubar um pequeno
objeto sem ao menos parecer tocá-lo. O lançador deve estar perto o
suficiente para poder tocá-lo, e qualquer pessoa que estiver observando
o item verá que ele desaparece, mas não para onde vai. O item, que
deve ter aproximadamente o tamanho de uma peça de ouro, aparecerá
na bolsa ou bolso de alguém, conforme desejado pelo conjurador.
Escorregar - Este feitiço/magia faz com que um alvo em um raio de 10m
escorregue, como se estivesse pisando em uma casca de banana. O alvo
pode testar a SORTE para evitar os efeitos, que geralmente equivalem a
uma penalidade de -2 para ações físicas por uma rodada. Se o alvo
estiver correndo, no entanto, eles exigirão um teste contra HABILIDADE
ou se espalharão.
Borrar - Este truque faz com que a escrita em uma página fique
borrada, borrada e ilegível. O lançador precisa apenas lançar este
feitiço/magia e tocar o documento em questão. A mancha pode ser
restaurada lançando um contrafeitiço/magia na página, mas fora isso a
mancha é permanente.
Sóbrio - Este feitiço/magia, muito apreciado por qualquer conjurador
que passa muito tempo com Anões ou aventureiros, deixará
instantaneamente sóbrio um alvo embriagado. Exigindo apenas um
toque, este feitiço/magia também pode ser instilado em uma poção para
sobriedade instantânea!
Azedo - Este truque estragará um único recipiente de comida ou
bebida, até o tamanho de um barril. O recipiente deve ser tocado
enquanto o feitiço/magia é lançado e a comida azedará imediatamente.
Embora não seja venenoso, o alimento causará fortes dores de
estômago se ingerido. Este feitiço/magia não afetará nenhum tipo de
comida mágica ou encantada.
Faísca - Este feitiço/magia fará com que uma pequena, mas dolorosa
faísca de eletricidade salte da ponta do dedo do lançador até 10 cm de
distância. Embora a faísca não cause nenhum dano real, é dolorosa e
fará com que o alvo pule. Este feitiço/magia é mais útil para fazer um
animal doméstico se mover ou tirar uma pessoa vagabunda do caminho.
Gaguejar - Este truque fará com que o alvo gagueje incontrolavelmente
sempre que tentar falar sobre um assunto específico (determinado pelo
lançador). Os efeitos duram até dois minutos, e impedem
completamente o alvo de falar sobre o assunto em questão. Como é
usual com este tipo de feitiço/magia, o alvo deve estar a 10m do alvo e
pode testar a SORTE para evitar os efeitos. Este feitiço/magia não
funcionará em feitiço/magias de qualquer tipo.
Proteção contra intempéries - Este truque útil protegerá o lançador do
pior tempo por 1 hora. Na chuva forte, o rodízio ficará apenas úmido. No
frio cortante, o lançador sentirá frio, e sob o sol escaldante, o lançador
ficará quente e um pouco vermelho. Este truque pode realmente
aumentar o nível de conforto de um mago viajante, mas se o tempo
estiver realmente terrível, o conjurador ainda precisará de proteção
adequada.
MAGIA ARCANA
Magia ARCANA é uma escola de magia especialmente popular no
continente de Allansia, onde é ensinada por praticantes experientes a
seus aprendizes. Alguns magos poderosos até criam escolas de magia e
aceitam 3 ou 4 aprendizes de cada vez. A mais famosa delas está na
Floresta de Yore, fundada pelo grande Vermithrax Moonchaser. Os
aprendizes são muitas vezes escolhidos com base na capacidade e não
no valor que podem pagar, mas nem sempre é esse o caso.
A Magia ARCANA extrai sua energia do poder arcano invisível que
permeia o mundo de Titã, e o longo aprendizado de um Mago usa o
aprendizado de muitos milênios para desenvolver o conhecimento para
usar esse poder. Assim, os feitiços/magias de Magia ARCANA são
alimentados por pontos mágicos (Mana), a manifestação do poder
arcano no jogo. Um Mago só pode canalizar tanto poder em um único
dia, exigindo um bom sono para recuperar seus pontos de Mana.
Medo (1) Este feitiço/magia induzirá terror em um alvo, que pode ser
resistido com um teste de SORTE. Se o feitiço/magia fizer efeito, o alvo
tentará por dois minutos ficar o mais longe possível do lançador. Ao final
desse tempo, o medo desaparecerá abruptamente e o alvo poderá agir
normalmente.
Clarão (1) Este feitiço/magia fará com que um flash de luz breve, mas
muito brilhante, emane bem na frente do lançador. Qualquer pessoa à
vista ficará cega por 1D6 minutos (rolados separadamente para cada
alvo), a menos que declare que fechará os olhos ou fará um teste bem-
sucedido de SORTE. O conjurador também pode optar por fechar os
olhos. Qualquer um que declarar que está fechando os olhos sofrerá
uma penalidade de -4 em todas as ações dessa rodada de combate. A
única exceção a isso é que o lançador não terá penalidade por lançar
este feitiço/magia. Se lançado em uma área de escuridão mágica, a
escuridão será dispersada por apenas uma rodada antes de retornar.
Olhos Brilhantes (1) Este feitiço/magia popular fará com que os olhos
do lançador (ou um alvo tocado) brilhem com uma cor escolhida pelo
lançador por até cinco minutos, embora isso possa ser cancelado à
vontade pelo lançador. O brilho é equivalente a um feitiço/magia mágico
menor (truque) Brilho Fraco, mas também pode dar um bônus aos
efeitos de intimidação e pode impressionar pessoas primitivas.
Acender (1) Quando lançado, este feitiço/magia fará com que algo
inflamável pegue fogo (equivalente a um pequeno incêndio), que é
posteriormente tratado como um incêndio normal. O alvo normalmente
deve ser tocado, embora o gasto de um ponto mágico adicional permita
um alcance de 5m, com cada ponto mágico adicional adicionando outros
5m. Este feitiço/magia não incendiará uma criatura viva, a menos que
seja especialmente inflamável.
Ilusão (1) Este feitiço/magia permitirá ao lançador criar uma ilusão
visual definida. No entanto, a ilusão não tem presença física e, portanto,
será dissipada se uma criatura a tocar, ou mesmo tocar uma criatura, ou
após três minutos. Um alvo normalmente não terá um teste de SORTE
para evitar a ilusão, embora em algumas circunstâncias possa ser pode
ser permitido um teste de SORTE para evitar cair no abismo quando a
“ponte” for pisada. Por exemplo, uma ponte ilusória sobre um abismo
desaparecerá assim que um personagem pisar nela. Não haveria teste de
SORTE para evitar a ilusão em si.
Mão de Ferro (1) Este feitiço/magia muito popular concede ao lançador
ou a um alvo tocado um aumento de 1 em sua característica
HABILIDADE. Isso se aplica a todos os testes que seriam feitos contra
HABILIDADE e dura três minutos. Apenas um desses feitiço/magias pode
estar ativo a qualquer momento em qualquer alvo.
Luz (1) Quando lançado sobre um objeto inanimado, como um bastão,
espada ou escudo, este feitiço/magia criará uma área de luz mágica
(aproximadamente do tamanho de um punho humano) que brilha
constantemente com a mesma intensidade de uma tocha. Esta luz dura
15 minutos, mas pode ser cancelada à vontade pelo lançador. Essa luz
será apagada por um feitiço/magia de escuridão, mas, por sua vez,
cancelará um feitiço/magia de escuridão existente.
Bloqueio (1) Este feitiço/magia irá magicamente trancar um baú ou
porta sem precisar de uma chave física ou fechadura. Um feitiço/magia
aberto cancelará o efeito, assim como o lançador apenas desejando, mas
caso contrário, a porta ou peito deve ser fisicamente quebrado para abri-
lo. Este feitiço/magia não imbuirá a porta ou o baú com nenhuma
integridade física extra.
Abrir (1) Este feitiço/magia abrirá qualquer bloqueio físico ou cancelará
um feitiço/magia de bloqueio mágico. A porta, baú ou fechadura deve
ser tocada para ser afetada.
Paz (1) Este feitiço/magia fará com que quaisquer duas pessoas em um
raio de 5m se acalmem, com um teste de SORTE permitido para resistir
ao feitiço/magia. Isso só acontecerá se os alvos não estiverem lutando
ativamente e não impedirá que alvos calmos ajudem amigos que estão
sendo atacados. As despesas de pontos de magia adicionais permitirão
que mais 2 alvos sejam afetados para cada ponto de magia adicional
gasto. Este feitiço/magia durará 2D6 minutos (rolado em segredo) e será
uma paz frágil, que será quebrada se uma pessoa não afetada atacar um
alvo calmo.
Personalizar (+1 cada) Este feitiço/magia de nível 1 é muito popular
entre os magos mais chamativos, pois permite que um feitiço/magia se
manifeste de uma maneira particular. Assim, uma magia de Medo pode
aparecer como sombras escuras que redemoinho ao redor do alvo
induzindo terror, e um feitiço/magia Restringir pode aparecer como
correntes douradas envolvendo a vítima. Apesar de ser um feitiço/magia
de nível 1, pode haver um adicional de +1 a +6 dependendo da extensão
da Personalização. Este custo adicional é decidido pelo Mestre com base
na especificação do jogador. O feitiço/magia Personalizar não é lançado
separadamente e, portanto, haverá apenas um teste de conjuração.
Força (1) Este feitiço/magia imbui o lançador ou alguém tocado alvo
com a força de um troll por até um minuto. Isso adicionará +2 à
Habilidade Especial de Força do alvo e às jogadas de dano feitas em
combate corpo a corpo enquanto o feitiço/magia estiver ativo.
Trovão (1) Em alguns aspectos semelhante ao Flash! feitiço/magia, este
feitiço/magia criará um efeito especial momentâneo; neste caso, um
trovão ensurdecedor. Este estrondo maciço pode ser ouvido a até um
quilômetro de distância ensurdecerá qualquer pessoa em um raio de 20
metros que não fizer o teste de SORTE. O lançador não será afetado. Os
alvos afetados ficarão surdos por 1D6 minutos e terão dificuldade em se
comunicar durante esse tempo. Se o lançador também conhece o Flash!
feitiço/magia, estes podem ser combinados em um feitiço/magia (requer
uma rodada de combate para conjuração e um teste de conjuração, mas
custando 2 pontos de magia) para uma potente explosão de som e luz.
trava-língua (1) Quando lançado, este feitiço/magia faz com que a
língua do alvo fique temporariamente emaranhada e incapaz de falar
por um minuto inteiro. O alvo pode testar a SORTE para evitar os efeitos
do feitiço/magia, mas se falhar, é claro que impedirá o lançamento do
feitiço/magia. O alcance do feitiço/magia é de 5m, embora cada ponto
mágico adicional gasto aumente esse alcance em 5m.
Proteção (1) Excepcionalmente, esta magia pode ser lançada na mesma
rodada que outra ação ou até mesmo outra magia. Quando lançado, o
feitiço/magia desvia uma flecha, lança ou outro míssil arremessado ou
disparado para longe do lançador. Só funcionará contra um míssil,
protegerá apenas o lançador e só pode ser usado uma vez por rodada.
Este feitiço/magia não funcionará contra raios ou feitiço/magias
mágicos.
Fraqueza (1) Este feitiço/magia pode ser lançado contra um alvo dentro
de 5m que pode testar a SORTE para evitar os efeitos prejudiciais. Se
afetado, o alvo sofre uma penalidade de -1 tanto na característica
HABILIDADE quanto nas jogadas de dano por 5 minutos.
Nível 02
Animar (2) Um feitiço/magia incrivelmente útil muito usado pelos
místicos do sul para criar truques de corda impressionantes, esse
feitiço/magia animará um item pequeno ou um item muito pequeno
dentro de 5m do lançador. Os objetos animados podem não voar, mas
podem “pular”, deslizar ou pular no ar e serão muito mais fortes do que
seu tamanho sugere. Um objeto flexível pode se articular de modo que
uma corda possa dar um nó em si mesma ou uma capa possa se enrolar
em uma pessoa ou objeto. O objeto animado pode ser usado para lutar
com uma Força de Ataque igual à Característica MAGIC do lançador mais
a Habilidade Especial de Magia. Se, no entanto, o item perder uma
rodada de combate e for atingido, o feitiço/magia termina e o item
perde toda a animação. Caso contrário, o feitiço/magia durará dois
minutos, embora isso possa ser estendido em um minuto para cada
ponto mágico adicional estendido. Um objeto de tamanho médio pode
ser animado com o gasto de 2 pontos mágicos adicionais, um objeto
grande com 4 pontos adicionais e um objeto muito grande com 6 pontos
mágicos adicionais.
Violação (2) Este feitiço/magia aplica força bruta a um objeto
inanimado, como uma parede, portão ou porta. Tem um alcance de 5m e
reduzirá um metro cúbico a escombros ou estilhaços. Metros cúbicos
adicionais podem ser adicionados ao efeito a um custo de 2 pontos
mágicos adicionais por metro cúbico. Os detritos produzidos ainda
podem bloquear parcialmente a brecha e precisarão ser removidos
manualmente.
Respire (2) Quando lançado, este feitiço/magia permitirá que o
lançador ou um alvo tocado respire por 15 minutos, independentemente
da qualidade ou mesmo da falta de ar. Assim, o destinatário deste
feitiço/magia pode respirar debaixo d'água, em uma sala cheia de
fumaça ou mesmo no vácuo. O lançador ainda pode respirar
normalmente em um ambiente padrão.
Combinar (+2) Este feitiço/magia útil permite que dois outros
feitiços/magias sejam combinados. Esses feitiços/magias juntos levarão
apenas uma rodada para serem lançados, mas um teste de conjuração
individual deve ser feito para cada feitiço/magia e os pontos de magia
devem ser gastos para todos os feitiço/magias, tanto aqueles que são
combinados quanto o próprio feitiço/magia combine. Se qualquer um
dos testes individuais de conjuração falhar, todos os feitiços/magias
falharão. Da mesma forma, se mais de um teste de conjuração resultar
em um 6 duplo, uma rolagem de Oops... separada deve ser feita para
cada 6 duplo.
Concentrar (+2) Se este feitiço/magia for lançado na rodada antes de
qualquer outro feitiço/magia, o segundo feitiço/magia será relançado
imediatamente, sua duração expira sem exigir um novo teste de
conjuração ou mesmo a qualquer momento. Pontos de magia serão
gastos novamente no momento da nova conjuração, e a nova conjuração
será exatamente da mesma forma que a conjuração original.
Consumir (2) Este feitiço/magia faz uso do incrível poder do fogo e
envolverá um alvo em chamas equivalentes a um grande incêndio. O
alvo deve estar dentro de 5m, e se um ser vivo pode testar a SORTE para
evitar os efeitos. Se o teste falhar ou o feitiço/magia for lançado em um
objeto inanimado, o alvo será incendiado pelo feitiço/magia (desde que
o alvo seja inflamável, é claro). O fogo grande queimará normalmente
conforme descrito no Capítulo 3.
Contra feitiço/magia (2) Quando lançado, este feitiço/magia cancelará
um outro feitiço/magia em vigor ou em processo de lançamento.
Embora o nível técnico do contrafeitiço/magia seja 2, o custo do ponto
de magia é na verdade igual ao nível do feitiço/magia que está sendo
cancelado mais 1. feitiço/magias mágicos menores contam como
feitiço/magias de nível 0 para fins de Contrafeitiço/magia. Um Mago
pode, no entanto, apenas contra-atacar feitiço/magias que tenham uma
classificação inferior à sua própria Característica Mana. Ao fazer o teste
de conjuração, o conjurador do Contrafeitiço/magia deve aplicar um
modificador negativo especial igual ao nível do feitiço/magia que está
sendo cancelado. Se este feitiço/magia for lançado com sucesso, o
feitiço/magia alvo é apagado antes que possa fazer efeito (se estiver
sendo lançado) ou cancela imediatamente o feitiço/magia alvo (se já
estiver em vigor). Sugere-se que um Mago seja capaz de mudar sua ação
declarada para contra-atacar um feitiço/magia sendo lançado, embora
isso signifique, é claro, abandonar sua ação já declarada.
Visão no Escuro (2) Este feitiço/magia simples permite que o lançador
ou um alvo tocado receba os benefícios do talento Visão no Escuro por
20 minutos.
Garantir (2 ou mais) Nominalmente um feitiço/magia de nível 2, este
lançamento evitará uma falha mágica catastrófica. Este feitiço/magia é
lançado ao mesmo tempo que qualquer outro feitiço/magia e custa o
mesmo número de pontos de magia que o feitiço/magia que está
garantindo. Apenas um teste de conjuração é feito, mas se um 6 duplo
for rolado, o conjurador não precisa rolar na tabela Oops... Embora caro,
esse feitiço/magia pode evitar que uma catástrofe atinja o lançador.
P.e.s. (2) Este feitiço/magia, que tem um alcance de 10m, permite ao
conjurador olhar dentro da mente de outra criatura viva. O alvo pode
receber um teste de SORTE para bloquear o feitiço/magia, mas se falhar
o conjurador pode ver as emoções e pensamentos gerais do alvo.
Pensamentos ou ideias individuais não podem ser lidos, mas o lançador
seria capaz de dizer se o alvo estava com raiva, era amigável com o
lançador ou estava prestes a atacar. O feitiço/magia dura 1 minuto, mas
o lançador deve se concentrar durante esse tempo para que o
feitiço/magia continue funcionando.
Vidente (2) Este feitiço/magia concede ao lançador uma visão tão boa
quanto a de uma águia por 15 minutos. O lançador recebe um bônus de
+3 em todos os testes de percepção baseados na visão e pode ver por
muitos quilômetros, assumindo a linha de visão.
Nevoeiro (2) Este feitiço/magia é de certa forma semelhante ao
feitiço/magia Escuridão, mas cobre uma área maior de 15m de raio e
dura 15 minutos. A área afetada está coberta por uma névoa cinza muito
espessa, com visibilidade de menos de um metro. Toda atividade física
terá uma penalidade de -6 e ataques à distância serão impossíveis. Visão
no Escuro não ajudará nesta névoa mágica.
Parafuso de força (2) Um feitiço/magia semelhante ao Fire Bolt, este
feitiço/magia lança um raio compacto de eletricidade altamente
carregada que atingirá um alvo causando 1-6 pontos de dano, não
afetado pela armadura. Este raio é tão rápido que não pode ser
esquivado ou evitado, exceto pelo uso de um Contrafeitiço/magia ou
Muralha.
Idiomas (2) Este feitiço/magia concede ao lançador ou a um alvo
nomeado uma habilidade especial de Idioma de 4 em um idioma
específico. Esta habilidade não concede a habilidade de ler ou escrever a
língua, mas dá fluência falada quase completa. Este feitiço/magia durará
1 hora.
Levitar (2) Este feitiço/magia remove os efeitos da gravidade do
lançador, de outro ser ou de um objeto inanimado. Se o alvo não quiser,
ele receberá um teste de SORTE para resistir aos efeitos. Quando ativo, o
alvo pode flutuar para cima ou para baixo à vontade (em ritmo de
caminhada), sob o controle do lançador. O ser levitado pode se inclinar
para o lado se houver apoios para as mãos por perto e pode ser afetado
por ventos fortes. O feitiço/magia dura 5 minutos e, quando terminar, o
alvo flutuará suavemente de volta ao chão.
Cópia Espelhada (2) Quando lançada, essa ilusão criará duas cópias do
lançador, todas agindo de maneira semelhante. Em uma luta, esse
feitiço/magia significará que apenas 1 em cada 3 ataques bem-sucedidos
atingirá o lançador real, e o lançador também contará como três pessoas
para fins de superação numérica e quaisquer bônus (embora as cópias
não causem nenhum dano). Mesmo que uma cópia seja a única atingida,
ela não desaparecerá, com o feitiço/magia durando 3 minutos.
Ver Através (2) Este feitiço/magia permite que o lançador veja através
de um objeto sólido e veja o que está além. O feitiço/magia básico
permitirá que o lançador veja através de um objeto de até 1 metro de
espessura. Se o objeto tiver mais de 1 metro de espessura, o conjurador
pode adicionar pontos mágicos adicionais, estendendo a “visão” em 1
metro a cada vez. O feitiço/magia durará 1 minuto assim que o ponto
mágico final for usado. Este feitiço/magia, no entanto, afetará apenas
um objeto.
Sentinela (2) Ideal para acampar ou descansar, este feitiço/magia
colocará uma guarda mágica a até 20m do lançador. Essa presença
invisível soará o alarme caso alguém indesejado se aproxime do
acampamento. A classificação de indesejado é baseada no próprio ponto
de vista do conjurador. Esta sentinela cobrirá um arco de 90° e assim, ao
ar livre, quatro sentinelas seriam necessárias para alertar o lançador. O
alerta pode ser um som audível (emanado da localização da própria
sentinela) ou um alerta mental para o lançador. As sentinelas podem
detectar inimigos ocultos e invisíveis. Este feitiço/magia também pode
ser colocado na boca de uma bolsa, tampa de um baú etc. O
feitiço/magia durará 24 horas ou até que o lançador se mova mais de
20m do local do feitiço/magia.
Sono (2) Este feitiço/magia colocará uma vítima para dormir por 5
minutos. O alvo pode testar a SORTE para evitar os efeitos, mas se
afetado, o sono é normal. A vítima pode ser acordada por barulhos altos,
ferimentos, tremores etc. Um Herói pode matar automaticamente a
maioria dos oponentes adormecidos, embora isso seja considerado ruim
na maioria dos casos!
Orbe Estrelado (2) Este feitiço/magia criará uma bola maravilhosa de
luz brilhante e fogo entrelaçado, suspensa no ar até 10m de distância do
lançador. Este orbe irá distrair e paralisar todos que o virem próximo (até
3m). Criaturas que têm inteligência mediana ou menos serão
hipnotizadas em uma rolagem de 1-4 em 1D6. Uma criatura com alta
inteligência (incluindo Heróis) pode testar SORTE ou testar HABILIDADE
para evitar ser paralisada. Qualquer vítima hipnotizada simplesmente
olha boquiaberta para o orbe durante 1 minuto de duração do
feitiço/magia. O orbe não pode ser movido de seu local original.
Braço Forte (2) Este feitiço/magia prático e popular adiciona 2 a uma
habilidade especial específica de arma corpo a corpo, seja para o
lançador ou para um alvo tocado. A habilidade especial da arma deve ser
nomeada pelo lançador quando o feitiço/magia é lançado, e qualquer
alvo só pode se beneficiar de um desses feitiço/magias por vez. O
feitiço/magia dura 10 minutos.
Tiro Certo (2) Este feitiço/magia é semelhante ao feitiço/magia Braço
Forte, mas em vez disso se aplica a uma única habilidade especial de
arma de projétil.
Bússola (2) Este feitiço/magia impedirá que um Mago se perca no
deserto. Quando lançado, o conjurador estará instantaneamente ciente
da direção em que um lugar nomeado se encontra. Este pode ser o lar
do conjurador, mas também pode ser outro lugar conhecido pelo
conjurador por meio de uma visita ou de um mapa preciso. Essa
consciência da direção não implica a rota mais segura ou mesmo
transitável e dura apenas alguns segundos.
Nível 04
Serpente-Flecha (4) Este feitiço/magia desagradável faz com que uma
flecha enganchada em um arco e pronta para ser disparada se
transforme instantaneamente em uma cobra venenosa! A cobra dará
uma mordida automática na vítima (use matriz de mordida pequena)
com 2 pontos adicionais de dano para o veneno. A cobra então
continuará atacando o alvo (HABILIDADE 7 e ENERGIA 3). O alcance
deste feitiço/magia é de 10m, e o alvo não faz um teste de SORTE, pois o
feitiço/magia não o afeta diretamente.
Comando (4) Este poderoso feitiço/magia permitirá ao lançador emitir
um único comando para outro ser. O alvo pode, é claro, testar a SORTE
para evitar o feitiço/magia, mas se falhar, deve obedecer ao comando.
Este único comando não pode ser algo que seria direta e obviamente
prejudicial. Assim, um Goblin poderia ser comandado a fechar os olhos
em combate ou largar suas armas, mas não poderia ser comandado para
se esfaquear ou se jogar de um penhasco. É importante observar que o
conjurador não precisa falar o idioma do alvo. Os efeitos do comando
não podem durar mais de 30 segundos, cabendo ao Mestre a palavra
final sobre o que constitui ou não um Comando válido.
Explodir (4) Este feitiço/magia é semelhante ao feitiço/magia Violar,
mas faz com que o alvo exploda violentamente como se tivesse sido
despedaçado por uma grande quantidade de pólvora. O alvo pode estar
a até 50m de distância, e o feitiço/magia básico explodirá até um metro
cúbico de material. A quantidade de alvo explodido pode ser aumentada
gastando 4 pontos mágicos adicionais por metro cúbico. Este
feitiço/magia é muito lento para lançar, exigindo 5 minutos de
lançamento ininterrupto e preparação por metro cúbico para explodir.
No entanto, quando o feitiço/magia for concluído, o material alvo
explodirá para fora, danificando uma área ao redor da explosão igual a 2
metros para cada metro cúbico. O dano exato infligido a qualquer alvo
nesta zona de explosão dependerá da distância e do material explodido.
Se um alvo vivo for explodido com este feitiço/magia, ele recebe um
teste de SORTE para resistir ao feitiço/magia.
Encontrar (4) Este feitiço/magia é semelhante ao feitiço/magia Bússola,
exceto que o alvo pode ser absolutamente qualquer coisa ou lugar físico.
Este feitiço/magia simplesmente fornecerá a direção para o item mais
próximo do tipo especificado. Assim, lançar este feitiço/magia para
encontrar “uma peça de ouro” simplesmente fornecerá a direção da
bússola para a peça de ouro mais próxima. Este feitiço/magia não
fornece direções precisas nem distância, portanto, encontrar a saída de
uma masmorra apenas apontará para a saída da masmorra mais
próxima, independentemente do que esteja no meio. Assim como
Bússola, a sensação de direção persistirá apenas por um curto período,
neste caso um minuto.
Voar (4) Este feitiço/magia é uma versão mais poderosa do
feitiço/magia Levitar e permite que o lançador ou alvo voe em qualquer
direção em ritmo de corrida. O alvo tem controle total sobre seus
movimentos. O feitiço/magia dura 5 minutos e, como Levitar, a criatura
voadora flutuará suavemente até o chão quando o feitiço/magia expirar.
O lançador pode carregar um peso equivalente ao que ele poderia
carregar confortavelmente a pé.
Respirar na água (4) Este feitiço/magia afeta o lançador ou um alvo,
que deve ser tocado. Um alvo relutante pode testar a SORTE como de
costume para evitar o feitiço/magia. Este feitiço/magia cria um par
mágico de brânquias no pescoço do alvo, permitindo-lhe respirar
debaixo d'água. No entanto, essas brânquias contornam os arranjos
respiratórios normais e, portanto, se o alvo não estiver debaixo d'água, o
alvo pode sufocar. Este feitiço/magia é permanente até ser cancelado
pelo lançador ou por um Contrafeitiço/magia de outro mago.
Grande Ilusão (4) Este feitiço/magia é uma versão mais poderosa do
feitiço/magia Ilusão de nível 1 e pode incluir outros sentidos, como
olfato, som e até tato. Isso significa que qualquer pessoa atingida pela
ilusão acreditará estar ferida. A Ilusão lutará com uma HABILIDADE
equivalente à característica MAGIC do lançador mais sua habilidade
especial Magia-Magia. Claro, quaisquer feridas infligidas pela Ilusão
serão apenas isso; ilusório. Qualquer um "morto" pela Ilusão ficará
apenas inconsciente por uma rodada e então acordará percebendo o
que aconteceu. Caso contrário, a ilusão durará 3 minutos.
Crescer (4) Quando este feitiço/magia é lançado, o alvo, seja um objeto
ou ser, crescerá pela metade novamente quase imediatamente. Assim,
um homem de dois metros de altura cresceria até três metros de altura!
Se for uma criatura viva, o alvo se beneficiará dos efeitos de um
feitiço/magia de Força devido ao seu tamanho aumentado, e roupas e
armaduras também crescerão para combinar com o usuário. Este
feitiço/magia durará 3 minutos, mas pode ser lançado várias vezes em
um alvo. Um lançamento adicional no homem mencionado aumentará
sua altura para 4 metros e meio e fornecerá os benefícios de dois
feitiços/magias de Força! Um alvo relutante receberá, é claro, um teste
de SORTE.
Invisibilidade (4) Este feitiço/magia útil tornará o lançador ou outro
alvo invisível, junto com roupas e equipamentos carregados no
momento. No entanto, este feitiço/magia não tornará o alvo silencioso e
as portas etc., ainda precisarão ser abertas. Os efeitos durarão 3 minutos
ou até que o lançador atinja um oponente, seja atingido por um
oponente ou lance outro feitiço/magia.
Explosão de Relâmpago (4) Este poderoso feitiço/magia de ataque cria
um enorme raio que atinge automaticamente um alvo dentro do alcance
de 5m. O feitiço/magia causa 2D6+2 pontos de dano de ENERGIA ao alvo
e não é reduzido pela armadura. Este feitiço/magia não pode ser
esquivado ou evitado, e apenas um contrafeitiço/magia ou parede
bloqueará o raio. O alcance básico pode ser aumentado, com cada
alcance adicional de 5m custando mais 2 pontos mágicos.
Ponte Mágica (4) Quando lançado, este feitiço/magia criará uma ponte
mágica através de um abismo, rio ou outra área intransponível. Exigindo
uma base sólida em cada extremidade, a ponte terá 5 metros para cada
4 pontos mágicos colocados nela. A ponte é larga o suficiente para uma
pessoa e suportará tantas pessoas quantos os pontos de magia
necessários para lançar. A ponte durará 5 minutos, mas começará a
desbotar suavemente após 4 minutos.
Veneno (4) Este feitiço/magia pode criar um poderoso veneno a partir
de qualquer pequena quantidade de líquido ou item comestível. Ele
também pode combinar com um feitiço/magia de Névoa para criar uma
nuvem de veneno ou até mesmo envenenar um alvo diretamente se o
lançador estiver tocando a carne nua quando o feitiço/magia for
lançado. O veneno é de ação rápida e causa imediatamente dano de
ENERGIA igual a 2 mais o número total de pontos de magia colocados no
feitiço/magia. Um Mago usando 6 pontos de magia adicionais criaria um
veneno infligindo 12 pontos de dano de ENERGIA.
Restringir (4) Este feitiço/magia prenderá o objeto ou criatura alvo em
faixas de energia mágica, fixando-os no lugar mesmo que estejam no ar!
Uma vez preso, o alvo não pode mover um músculo, embora possa
roubar a respiração. Mesmo a gravidade não afetará um alvo restrito,
então uma pedra caindo ou um combatente pulando podem ser fixados
no ar. O feitiço/magia dura três minutos e a física normal assumirá o
controle quando a restrição for removida. Até 3 metros cúbicos podem
ser afetados por este feitiço/magia.
Encolher (4) Este feitiço/magia é o inverso do feitiço/magia Crescer,
fazendo com que o alvo diminua para metade de seu tamanho normal.
Como Crescer pode ser lançado várias vezes, diminuindo o alvo pela
metade a cada vez. Enquanto estiver sob os efeitos de um desses
feitiço/magias, o alvo sofrerá os efeitos de um feitiço/magia de
Fraqueza, devido ao seu pequeno tamanho. Este feitiço/magia durará 3
minutos ou até ser cancelado pelo lançador.
Fale com os Animais (4) Semelhante ao feitiço/magia Idiomas, esse
lançamento útil permitirá que o lançador fale com qualquer animal pelos
10 minutos seguintes. Embora o lançador possa se comunicar, isso não
garante que o animal esteja interessado em falar, pois alguns têm
capacidade de atenção muito limitada!
Parede (4) Este feitiço/magia cria uma parede circular de 5 m de
diâmetro ao redor do lançador ou de um objeto nomeado. A parede
dura 5 minutos e é completamente imune a todos os ataques, objetos e
até feitiço/magias. Apenas um feitiço/magia de Contra-ataque pode
cancelar a parede, embora se algo ou alguém dentro dela tocar a
parede, ela desaparecerá imediatamente. A parede permanecerá
estacionária pela duração.
Controle do clima (4) Este feitiço/magia utiliza vários controles
elementares para controlar o clima local conforme desejado pelo
lançador. Isso afetará apenas o clima diretamente acima. Este
feitiço/magia pode afetar uma área do tamanho de uma pequena vila ou
campo. Clima incomum, como chuva forte, um pequeno redemoinho ou
até mesmo uma nevasca, pode ser convocado ou acalmado. No entanto,
o feitiço/magia básico afetará apenas o clima em algum grau.
Transformar chuva em neve ou nuvem em um céu claro pode ser
realizado com o feitiço/magia básico. Transformar neve pesada em sol
quente exigiria até 8 pontos mágicos extras. A forma básica deste
feitiço/magia durará 5 minutos e estender isso custa 2 pontos de magia a
cada 5 minutos extras.
Nível 06
Banir mortos-vivos (6) Este feitiço/magia destruirá a força vital que
anima um único morto-vivo, devolvendo-o a um descanso pacífico.
Enquanto o alvo pode tentar resistir ao feitiço/magia normalmente, o
teste é reduzido pela característica MAGIC do conjurador. Uma criatura
morta-viva banida por este feitiço/magia nunca pode ser animada
novamente, então este feitiço/magia às vezes é lançado nos corpos de
heróis mortos para evitar que eles sejam ressuscitados.
Barata (6) Este feitiço/magia particularmente desagradável apareceu
em muitas lendas e contos populares, onde transformou Heróis em
sapos, baratas ou ratos. Portanto, se o alvo falhar no teste de SORTE, ele
se tornará permanentemente uma criatura pequena e inofensiva à
escolha do conjurador. Suas roupas e outros pertences não são afetados
e, portanto, caem no chão onde seu dono estava. A pobre vítima ainda
retém seu conhecimento e consciência, mas só pode falar em uma
linguagem animal. O lançador pode reverter esse feitiço/magia tocando
o alvo e desejando, caso contrário, apenas um contrafeitiço/magia pode
reverter a transformação.
Troca de Forma (6) Este feitiço/magia requer que o Mago toque a
vítima enquanto o feitiço/magia é lançado; se o alvo falhar em seu teste
de SORTE, o Mago e o alvo trocam de corpos! O conjurador manterá
suas próprias características, mas é claro que estará livre da maioria das
maldições, venenos e doenças que o antigo corpo sofria. Este
feitiço/magia é permanente, embora um contrafeitiço/magia bem-
sucedido o reverta, forçando o lançador original a voltar para seu
próprio corpo, onde quer que ele esteja. Se o corpo original do lançador
morreu, o contrafeitiço/magia irá efetivamente matá-lo. O lançador, no
entanto, adquirirá quaisquer habilidades especiais que o novo corpo
possua. Assim, um lançador que troca de forma como um homem-
pássaro será capaz de voar, mesmo que seja necessário um pouco de
prática primeiro.
Furacão (6) Esta versão especializada do feitiço/magia Controle do
Clima evoca uma tempestade de 30 metros de raio ao redor do lançador,
com ventos ferozes, granizo, chuva e até neve. Todos pegos na área de
efeito (exceto o conjurador) devem testar sua SORTE ou HABILIDADE ou
serão derrubados, sofrendo 1D3 pontos de dano de ENERGIA no
processo. Tentar se levantar ou se afastar requer outro teste. Combate,
conjuração e conversa são quase impossíveis dentro da área de efeito,
com o Furacão durando 5 minutos. O próprio conjurador deve se
concentrar durante toda a duração e não pode realizar outras ações.
Também é possível que outros objetos ou mesmo edifícios dentro da
área possam ser danificados pelo feitiço/magia.
Petrificar (6) Este poderoso feitiço/magia começará a transformar um
alvo, que deve estar dentro de 5 metros, em pedra. Começando com os
pés e rastejando lentamente para cima, o alvo perderá 1 ENERGIA e 1
HABILIDADE a cada duas rodadas de combate até que sua pontuação
atual de ENERGIA chegue a 0 (HABILIDADE parará de diminuir em 0).
Quando isso acontecer, o alvo, incluindo suas roupas e equipamentos,
será totalmente feito de pedra. O processo pode ser revertido se um
contrafeitiço/magia for lançado ou o lançador for morto antes que o
processo seja concluído. Se a vítima estiver totalmente petrificada, ela
nunca poderá voltar atrás.
Levantar Esqueleto (6) Um favorito dos necromantes, este
feitiço/magia animará um cadáver com uma centelha de espírito vivo,
forçando-o a retornar como um morto-vivo sob o controle do lançador.
O feitiço/magia em si leva uma hora inteira para ser lançado e requer
algum tipo de cadáver. Se o cadáver estiver incompleto, gastando
diferentes quantidades de pontos mágicos, outros mortos-vivos podem
ser criados da seguinte forma: Perseguidor de Cripta (7), Guerreiro
Esqueleto (7), Zumbi (7), Descaído (8) ou Carniçal (8).
Um Necromante pode ter no máximo quatro mortos vivos a qualquer
momento para cada ponto que ele tem em sua combinação de
característica Mana e habilidade especial Magia Arcana. Também deve
ser notado que mortos vivos é considerado um ato maligno na maioria
das terras.
Ver Futuro (6) Este feitiço/magia permite que o lançador veja breves
cenas de um futuro próximo dele mesmo ou de uma pessoa conhecida.
O futuro, neste caso, não é superior a 2 dias, e as visões costumam ser
confusas e obscuras. As visões são de eventos que provavelmente
acontecerão, mas eventos intermediários podem mudar isso. Este
feitiço/magia muitas vezes apresenta problemas para o Mestre, pois ele
será obrigado a prever o que vai acontecer….
Teleporte (6) Este feitiço/magia é uma adição muito poderosa ao
repertório de qualquer Mago. Este feitiço/magia permitirá que o
lançador viaje instantaneamente entre dois lugares separados por
menos de 10 km! O conjurador deve ter alguma ideia de onde ele
aparecerá, embora uma descrição muito boa seja suficiente para alguém
que conheça bem o local. O feitiço/magia transportará o lançador e tudo
o que ele puder carregar em suas mãos (incluindo até uma outra pessoa)
para o local de destino. Supondo que o feitiço/magia funcione
corretamente, o lançador aparece imediatamente.
Muralha do Poder (6) Este feitiço/magia é uma versão mais poderosa
do feitiço/magia Muro e cria uma barreira semelhante ao redor do
lançador, embora este seja em forma de cúpula, e pode ser aumentado
em tamanho gastando 3 pontos mágicos adicionais para cada 5 metros
extras de diâmetro. Esta parede não apenas manterá os inimigos fora,
mas também danificará ativamente qualquer um que tentar passar.
Qualquer ser que toque o lado de fora da parede receberá 3D6 pontos
de dano (a armadura protegerá contra esse dano) e, embora não seja
capaz de passar pela parede, continuará recebendo dano a cada rodada
em que entrar em contato com ela. Com duração de cinco minutos, esse
feitiço/magia só pode ser removido com um contrafeitiço/magia ou
outra parede de poder (que destrói ambas as paredes).
Teia (6) Este feitiço/magia preencherá uma área de até 5 metros de
diâmetro com teias de aranha fortes e pegajosas. Qualquer pessoa
dentro da área será amarrada por vários fios e completamente
imobilizada. Uma vítima muito forte, como um Troll ou Gigante, pode
escapar em duas rodadas, e qualquer Herói com a habilidade especial
Força pode escapar após duas rodadas. Heróis sem a habilidade especial
Força devem esperar 5 minutos antes de serem libertados.
Nível 08
Adaga do Assassino (8) Este feitiço/magia é muito amado pelos magos
malignos, para ser usado contra heróis infelizes que escaparam de suas
garras. Quando lançado sobre um inimigo conhecido, este feitiço/magia
cria uma mão fantasmagórica segurando uma adaga. Esta mão
imediatamente parte diretamente em direção ao seu alvo em um ritmo
de caminhada constante. Embora não seja muito rápida, a mão é
implacável e nunca para ou descansa, e flutua sempre em direção à sua
vítima. A mão pode ficar presa por um curto período se a vítima for
engenhosa o suficiente, embora isso sempre seja curto alívio de prazo.
Se a mão alcançar sua vítima, ela ataca com HABILIDADE 10, mas nunca
sofre nenhum dano se perder uma rodada de combate. A única maneira
de cancelar a maldição é lançar um contrafeitiço/magia na mão (que
deve estar presente).
Morte (8) Este feitiço/magia muito potente matará um alvo em um raio
de 5 metros instantaneamente, e não há teste de SORTE para evitar os
efeitos! Na verdade, esse feitiço/magia custa ao lançador 12 pontos de
magia (não 8) e o envelhece um ano, embora isso sirva de pouco consolo
para a vítima!
Terremoto (8) Este feitiço/magia causará um terremoto poderoso, mas
localizado, em uma área de até 30 metros de diâmetro. O solo vai
levantar e tremer, danificando edifícios e até mesmo demolindo os
frágeis. Grandes rachaduras se abrem no chão, e todos os seres dentro
da área devem testar a SORTE ou se perderão em uma delas. O
terremoto durará 3 minutos, e todos os personagens que caírem em
uma rachadura ficarão presos lá até que o terremoto diminui. Mesmo
aqueles que evitam ser engolidos pela terra devem fazer um teste de
HABILIDADE a cada rodada para se manterem de pé. Somente o
lançador é imune aos efeitos do soletrar. O diâmetro do efeito pode ser
aumentado em 10m simplesmente gastando um ponto de magia
adicional.
FEITIÇOS
A feitiçaria é um estilo de magia desenvolvido inicialmente no Velho
Mundo, mas agora disseminado por toda Titã. A feitiçaria usa as mesmas
energias arcanas que a Magia, mas em vez de destilar essas energias do
ambiente ao redor para lançar feitiços de poder, os feiticeiros extraem
energia de seus próprios corpos. Assim, os feitiços de feitiçaria são
alimentados por ENERGIA em vez de pontos de MANA e um feiticeiro só
usará pontos de magia se ele também souber feitiços de magia menores.
Uma consequência dessa abordagem é que alguns feitiços requerem
focos físicos, ou componentes, para que o feitiço funcione corretamente.
Embora muitos desses componentes sejam fáceis de obter, alguns são
muito mais raros. A principal consequência da Feitiçaria é que o uso de
feitiços esgota as próprias reservas físicas do conjurador, possivelmente
deixando-os mais vulneráveis a ataques. Ao contrário da Magia, os
Feiticeiros aprendem todos os feitiços disponíveis durante seu
treinamento.
LANÇANDO FEITIÇOS DE FEITICARIA
A Conjuração de Feitiçaria segue o procedimento padrão, com um teste
sendo feito contra o total da característica MANA e HABILIDADE especial
MAGIA-FEITIÇARIA do conjurador. Este total, para Feitiçaria, é referido
como a “FORÇA-INTERIOR” dos Feiticeiros.
Tal como acontece com os outros estilos mágicos, certos modificadores
serão aplicados ao teste de conjuração:
modificador de +1 na rolagem de conjuração para cada ponto de magia
adicional.
SITUAÇÃO DE CONJURAÇÃO DA MODIFICADOR
MAGIA FEITIÇARIA
Cada rodada contínua de +2
preparação
Ambiente tranquilo +3
Situação de Não Combate 0
Conjurador é alvo de 1 ataque à -1
distância
Conjurador é alvo de mais de 1 -2
ataque à distância
Alvo de 1 ataque corpo a corpo -2
Alvo de mais de 1 ataque corpo a -4
corpo
TABELA 05 – MODIFICADOR DE MAGIA FEITIÇARIA