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A m�gica interpreta um papel central no jogo D&D. Ela fornece uma dose essencial
de fantasia para qualquer campanha. A maioria dos jogadores e Mestres concorda que
a m�gica � divertida; infelizmente, a m�gica tamb�m prova ser inescrut�vel e at�
mesmo il�gica, e discuss�es sobre a m�gica e como ela funciona j� paralisaram
muitos jogos. Esta s�rie explora a abordagem singular do jogo D&D em rela��o �
m�gica. Nesta semana, vamos considerar alguns dos princ�pios fundamentais sobre a
m�gica em D&D e dar uma olhada nas magias e nas prepara��es de magia.
B�sico da Magia
As regras n�o incluem uma defini��o formal da m�gica; contudo, quando as regras
b�sicas de D&D (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros) discutem a
m�gica, eles se referem a alguma for�a ou efeito que de alguma forma transcende as
leis naturais que governam o mundo real. A m�gica faz suas maravilhas em D&D sem
qualquer causa f�sica discern�vel e geralmente sem nenhuma explica��o racional. A
m�gica de D&D envolve usar algum tipo de fonte de for�a ou poder misterioso e
mold�-lo na forma de um efeito que o usu�rio da m�gica considera �til. Os
personagens fazem isso na maioria das vezes atrav�s da conjura��o (veja a pr�xima
se��o).
A m�gica no jogo D&D segue sua pr�pria l�gica, e um efeito m�gico na maioria das
vezes funciona mais como um contrato legal do que uma lei f�sica. Um efeito m�gico
no jogo D&D tem uma descri��o que define exatamente como ele funciona no jogo.
Esta abordagem possui suas vantagens para a interpreta��o, e talvez a mais
importante destas seja que a descri��o de um efeito limita seu poder e impacto no
mundo de jogo, o que ajuda a evitar os usu�rios da m�gica de dominar completamente
o jogo. Isto tamb�m permite que os jogadores e Mestres tenham uma certeza razo�vel
de como qualquer efeito m�gico em particular funciona no contexto do jogo, e isto
elimina um monte de discuss�es e suposi��es.
O ato de preparar uma magia � o primeiro passo de reunir e moldar a energia m�gica
bruta em um efeito �til. As vers�es antigos do jogo D&D tratavam a prepara��o de
magias como algo relacionado � mem�ria. Uma vez que a magia era �memorizada�, ela
estava pronta para ser conjurada. O ato da conjura��o retirava a magia da mem�ria
do conjurador. Na vers�o atual do jogo, preparar a magia � o primeiro passo da
conjura��o da magia, e ela � a parte mais dif�cil e que mais consome tempo na
conjura��o. Uma vez que a magia tenha sido preparada, o conjurador cont�m o
potencial da magia em sua mente (ou corpo) e precisa apenas de um momento de
concentra��o (geralmente acompanhado de algumas palavras, gestos e materiais) para
completar a magia e liberar seus efeitos. Uma vez conjurada, o potencial da magia
� utilizado, apesar do conjurador poder preparar a mesma magia mais de uma vez.
# Conjuradores possuem uma quantidade limitada de magias que podem usar em cada
dia, como mostrado na tabela de caracter�sticas de classe. Para personagens que
preparam magias, o Mestre pode considerar melhor refor�ar o limite restringindo o
personagem a uma sess�o de prepara��o de magia por dia (apesar do personagem n�o
ter que preparar todas as magias de uma vez; veja a se��o sobre adiar a prepara��o
de magias).
O conjurador n�o precisa dormir o tempo todo durante este per�odo, mas o
personagem precisa descansar calmamente quando n�o estiver dormindo. Se o
personagem n�o precisa dormir por algum motivo, ele ainda precisa de 8 horas de
descanso calmo antes de preparar qualquer magia. Por exemplo, um elfo n�o dorme,
mas ao inv�s disso entra em transe por 4 horas. Um elfo mago ainda precisa
descansar as 8 horas completas antes de preparar qualquer magia.
N�o importa com que freq��ncia o personagem para e volta a descansar, ele precisa
ter uma hora completa de sono ininterrupto imediatamente antes de preparar as
magias.
# A maioria dos conjuradores divinos n�o precisa descansar antes de preparar suas
magias. Ao inv�s disto, eles precisam prepara suas magias em um certo momento do
dia. Veja as p�ginas 179-180 do Livro do Jogador e as Regras do Jogo: Tudo Sobre
Cl�rigos para maiores detalhes.
Quando um personagem come�a a preparar magias para o dia, qualquer magia que ele
tenha conjurado durante as ultimas 8 horas contam na quantidade de magias que o
personagem pode preparar e conjurar. Veja a p�gina 178 do Livro do Jogador para um
exemplo.
Aqui temos outro exemplo sobre a regra da conjura��o recente: Harold, um mago de
1� n�vel que se especializou na magia de evoca��o, possui uma quantidade de magias
di�rias de tr�s magias de n�vel 0 e uma magia de 1� n�vel (veja a Tabela 3-13 do
Livro do Jogador). Harold ganha uma magia adicional de evoca��o de 1� n�vel por
ser um especialista e tamb�m recebe uma magia b�nus de 1� n�vel por sua
Intelig�ncia. Estas adi��es deixam dispon�veis tr�s magias de n�vel 0 e tr�s
magias de 1� n�vel para Harold por dia.
Harold vai dormir as 10 da noite e planeja acordar 8 horas depois (as 6 da manh�
do dia seguinte) para preparar magias. �s 5:35 da manha, contudo, uma horda de
goblins ataca o acampamento do personagem e Harold despacha seu l�der com uma
magia m�sseis m�gicos. Tudo fica bem depois do ataque, que dura cerca de 10
minutos (incluindo algum tempo para procurar na �rea ao redor por quaisquer
goblins adicionais). Presumindo que n�o exista mais interrup��es, Harold estar�
pronto para preparar magias as 7 da manh�, contudo, ele s� pode preparar duas
magias adicionais naquele momento porque ele conjurou uma magia de 1� n�vel as
5:35 da manh�, que estava dentro as 8 horas do seu tempo de prepara��o de magia.
� Seguir
Nosso tempo nesta semana acabou. Na pr�xima semana, vamos terminar nosso estudo da
prepara��o de magia e considerar alguns aspectos das magias e da conjura��o.
Sobre o Autor
Skip Williams se mant�m ocupado com projetos freelancers para v�rias companhias de
jogos diferentes e foi o S�bio da Dragon Magazine durante 18 anos. Skip � o co-
criador do jogo D&D 3� Edi��o e o arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando
n�o est� inventando mortes r�pidas e cru�is para personagens jogadores, Skip leva
a vida em sua cozinha ou jardim (Coelhos e cervos n�o s�o amigos de Skip) ou
trabalhando nos reparos e melhorias de uma casa de fazenda centen�ria que ele
divide com sua esposa, Penny, e com uma crescente cole��o de animais.
Gilvan Gouv�a � um professor de ingl�s que trabalha duro para chegar longe na
vida. Enquanto faz isso ele traduz alguns artigos para a RedeRPG.