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Livro de regras – RPG adaptado

Por Ricardo Primo

Sinopse
Aqui estão listadas todas as principais mudanças realizadas no
sistema de RPG de D&D ao adapta-las para a mecânica de criação
de magias idealizada pelo mestre de mesa Ricardo. Esse RPG será
baseado no sistema de D&D, mas com um mundo novo onde a
maioria dos indivíduos racionais nascem com um elemento
mágico, elemento esse que determina suas capacidades mágicas
desde tenra idade.
Os jogadores terão a liberdade de escolherem quais serão seus
elementos nesse mundo e quais magias eles querem possuir.
Porém, como essa é uma mudança brusca no sistema de magias
do jogo, diversas mudanças foram feitas por fins de
balanceamento e para melhor qualidade de jogabilidade. Todas
essas regras modificadas e mais regras novas incrementadas
estão listadas aqui.
Créditos ao mestre de mesa Gabriel pela criação da base para
esse sistema, que infelizmente possuía diversas falhas causadas
por inexperiência ou falta de planejamento, esse sistema será
uma adaptação baseada na obra dele, visando reparar as falhas e
adicionar novas mecânicas interessantes para tornar a
experiência mais aproveitável. Agradecimentos também ao
mestre de mesa Lauro pelo suporte na criação das ideias para
essa adaptação por meio de sua experiência como mestre de
mesa.
Caso algum tema ou regra de D&D não esteja presente nesse
livro, provavelmente é porque não foi modificado então o
jogador pode utiliza-lo de acordo com as regras de D&D, mas em
caso de dúvidas, comunicar o mestre.

Criação de personagem
Nesse sistema será utilizado uma ficha personalizada para
atender às mudanças realizadas nas regras do D&D. Peça ao
mestre de mesa Ricardo para enviá-lo o arquivo.
Níveis
Nesse sistema, ao invés dos personagens terem o nível limite de
20, o nível limite será 10, mas será um tanto mais difícil subir de
nível.
Quanto a experiência, ela não será utilizada como um valor
numérico nesse sistema, os jogadores irão aumentar de nível
quando o mestre de mesa julgar que os personagens já passaram
por experiências suficientes para se fortalecerem.
Sempre que um personagem subir de nível, ele receberá as
melhorias citadas nos tópicos desse livro de acordo com seus
respectivos assuntos. Uma dessas melhorias é um aumento de
HP máximo, cada personagem receberá um dado de vida de
acordo com seu elemento e temática, o que ficará a critério do
mestre, os dados são: 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12. Sempre que seu
personagem subir de nível, role seu dado de vida e acrescente o
resultado no seu valor de HP máximo.
Classes
Nesse sistema não haverá classes, pois o foco desse mundo é a
magia, porém, isso não quer dizer que o personagem não pode
ser focado em um estilo de jogo específico, muito pelo contrário,
essa mudança foi criada visando melhorar ainda mais a
personalização dos personagens, pois já que os jogadores
possuem a liberdade de criar suas próprias magias e suas
respectivas mecânica, podendo ter um estilo de jogo ainda mais
personalizado. O mestre é responsável por balancear e gerenciar
os personagens e o mundo, o que significa que os jogadores até
possuem a liberdade de criar suas próprias magias e mecânicas,
mas tudo isso deve ser discutido com o mestre antes de qualquer
decisão. Isso é preciso para garantir que os jogadores possam ter
sua liberdade de personalização sem exagerarem e tornarem o
jogo monótono por conta de magias poderosas demais.
Raças
As raças nesse sistema serão quase as mesmas que no D&D,
porém, suas características como passivas e aumentos de valores
foram alterados. Aqui está um gráfico mostrando todas as
alterações:

Raças Atributos Passivas


Humano +1 em todos os atributo “versatilidade”

Anão +2 em vigor e +1 em “resistência a veneno”,


força “robusto”
Elfo +2 em magia e “visão no escuro 2”,
destreza, -1 em vigor “linhagem mágica”
Meio-orc +2 em força e +1 em “visão no escuro 2”,
vigor “intimidante”
Meio-elfo +2 em magia e +1 em “visão no escuro 1”,
outros 2 atributos “talentoso”
Tiefling +2 em destreza e +1 em “visão no escuro 3”,
inteligência “ágil”
Halfling +2 em inteligência e +1 “engenhoso”,
em destreza “pequeno”
Draconato +2 em vigor e força, -1 “armadura natural”,
em destreza “bafo dracônico”
Versatilidade: O jogador pode escolher mais 3 perícias para ser
proficiente.
Resistência a veneno: O personagem tem vantagem em qualquer
teste de vigor contra veneno, e recebe apenas metade de seu
dano.
Robusto: O personagem pode carregar mais peso consigo sem
sofrer penalidades (a critério do mestre).
Visão no escuro 1: O personagem possui 15 metros de visão
plena na penumbra e 15 metros de visão de penumbra no
escuro.
Visão no escuro 2: O personagem possui 30 metros de visão
plena na penumbra e 30 metros de visão de penumbra no
escuro.
Visão no escuro 3: O personagem tem visão plena na penumbra
e no escuro.
Linhagem mágica: O jogador pode acrescentar +1 em sua perícia
de mana.
Intimidante: O personagem possui vantagem em testes de
“intimidação”.
Talentoso: O jogador pode dobrar seu bônus de proficiência em
alguma perícia.
Ágil: O jogador pode acrescentar +2 em seus testes de destreza
que não forem de ataque.
Engenhoso: O personagem tem vantagem em testes de
inteligência para criar ou consertar mecanismos.
Pequeno: O personagem é considerado uma criatura de tamanho
pequeno ao invés de médio.
Armadura natural: O personagem tem +1 em ambas as defesas.
Bafo dracônico: O jogador deve escolher entre um dos
elementos: veneno, fogo, gelo e raio. Ele poderá gastar seu turno
de ataque para cuspir este elemento em um cone de 5m a sua
frente, causando 1d6 de dano do respectivo tipo em todos os
inimigos na área (aumenta em mais 1d6 a cada nível par).
Valores de habilidade
A maioria do sistema de criação de personagem é igual à de
D&D, ou seja, o jogador deve rolar um d6 4 vezes e anotar os
valores, depois somar os 3 valores restantes, após isso ele irá
receber um valor, do qual deve anotar em sua ficha no
modificador que preferir, e então esse será seu valor naquele
atributo, o jogador deve repetir esse processo até possuir todos
os 6 valores de atributo e então distribui-los a sua vontade.
Para calcular qual valor você deve adicionar ao d20 quando
realizar um teste de habilidade, o jogador deve reduzir seu valor
na respectiva habilidade em 10, depois dividi-lo por 2
arredondando para baixo, ou seguir a fórmula “(x – 10) : 2”, onde
“x” é igual a seu valor naquele respectivo atributo, é
recomendado o jogador anotar esse valor também, pois será
essa valor obtido que ele irá acrescentar em seus testes com
aquela habilidade.
Uma das mudanças feitas nesse sistema é a substituição do
atributo de “sabedoria” por “magia”. Esse é o atributo novo que
será utilizado para determinar a habilidade do personagem com
sua magia. Esse atributo será usado para alguns testes para
reconhecimento de magias, resistir a alguns efeitos de magias
inimigas e entre outras ações relacionadas a magia.
Nos níveis 3, 6 e 9, os jogadores poderão acrescentar +2 em
algum de seus valores de habilidade, ou acrescentar +1 em dois
valores de habilidade.
Não é possível possuir um valor menor que 0 no atributo de
magia.

Perícias
A maioria das perícias é calculada da mesma forma que o sistema
de D&D, onde você repete o valor do seu modificador de atributo
em todas as perícias daquele atributo respectivo, acrescentando
seu bônus de proficiência caso seja proficiente.
Porém, o atributo de “magia” funciona de uma forma diferente
dos outros atributos quanto à suas perícias. Ao invés de utilizar o
método de D&D, os jogadores começam com 1 em todas as
perícias de magia, e pra cada 1 ponto em “magia” o jogador
possui 3 pontos para distribuir entre as três perícias de “magia”,
cada uma das perícias de magia determinam um campo da
magia, e quanto mais alto seu valor nessas perícias, melhor o
personagem será em tal campo.
Os campos são: mana, controle e poder. O campo de “mana”
representa quanta magia seu personagem pode utilizar antes de
realizar um descanso para recuperar-se, isso será representado
por um valor de “mana”, para cada ponto nessa perícia o
personagem possui 200 de mana. Esse valor é aumentado em
mais 200 em cada nível par. Cada magia gasta uma quantidade
pré-definida desta mana de acordo com o nível da magia. Mais
detalhes no tópico “A Magia”.
O campo de “controle” representa a habilidade do personagem
em conjurar e controlar suas magias. Sempre que o personagem
lançar uma magia, o valor acrescentado na rolagem para conjurar
ou acertar uma magia é igual ao valor do personagem nessa
perícia.
O campo de “poder” representa a potência das magias do
personagem, sua capacidade e poder bruto. Sempre que o
jogador fizer uma rolagem de dano ou cura, o jogador deve
adicionar o valor dessa perícia na rolagem, apenas uma vez por
magia. Esse valor acrescentado pode ser utilizado em outras
mecânicas, como escudo, vida temporária, penalidades ou
bônus, e entre outros, mas o jogador deve comunicar ao mestre
se desejar, e só poderá utiliza-lo nessas rolagens alternativas com
sua permissão.
Proficiências
Como não haverá classe nesse sistema, suas proficiências serão
decididas de acordo com sua história, o mestre irá determinar 2
salvaguardas e 2 perícias nas quais o seu personagem será
proficiente no nível 1. Proficiência com armas e armaduras
podem vir como um bônus caso seu personagem tenha prática
com os tais de acordo com sua história, mas isso ainda fica a
critério do mestre.
Sempre que você tiver proficiência em algum atributo,
salvaguarda, perícia ou equipamento, você deve adicionar seu
bônus de proficiência em seu modificador.
Seu bônus de proficiência começa como +2 no nível 1, mas
aumenta para +3 no nível 3, para +4 no nível 6, para +5 no nível 8
e para +6 no nível 10.
Seu personagem pode conseguir mais proficiências em alguma
coisa no meio da campanha, mas isso leva tempo e treinamento,
então caso queira desenvolver proficiência em algo no meio da
campanha, deixe claro que seu personagem está praticando ou
estudando sobre aquilo para o mestre. Quando ele decidir que
seu personagem treinou o suficiente, ele te permitirá acrescentar
a proficiência.
Não é possível acrescentar seu bônus de proficiência nas perícias
do atributo de “magia”.
Defesas
Diferente do sistema de CA de D&D, nesse sistema as defesas são
divididas entre “defesa física” e “defesa mágica”, que são
utilizados para desviar ou bloquear ataques de diferentes tipos.
A “defesa física” é o quão difícil é acertar ou ferir o personagem
por meio de ataques de concussão, corte ou perfuração. Para
calcular seu valor de defesa física, você deve somar “10 + seu
valor de destreza ou força, o que for maior + o bônus de defesa
física de sua armadura caso tenha uma”.
A “defesa mágica” é o quão difícil é acertar ou ferir o
personagem com ataques de energia ou elementais. Para calcular
seu valor de defesa mágica é preciso somar “10 + seu
modificador de magia + seu modificador da perícia de controle”
Itens iniciais
Os itens e dinheiro iniciais dos jogadores no nível 1 serão
decididos pelo mestre de acordo com sua história. Caso o
jogador queira iniciar com algum item específico, comunique
com o mestre para decidir se ele permitirá.

Antecedentes
Os antecedentes ainda permanecem nesse sistema, porém o
jogador não receberá seus itens iniciais nem proficiências, por
assim como dito no tópico anterior em “Itens iniciais”, será o
mestre que decidirá esses detalhes. Porém, dependendo de seu
antecedente, o mestre pode garantir-lhe algum item, dinheiro,
proficiência ou contato, pois isso também conta como história do
seu personagem.
Armas
As armas continuarão as mesmas de D&D, com o mesmo dano e
características, e causam apenas dano físico. Porém, podem ser
banhadas em magia para poder causar mais dano, ganhar efeitos
diversos ou até mesmo causar dano mágico. Essas mecânicas
podem ser obtidas por meio da magia geral “encantar arma”,
mais detalhes no tópico “A Magia”.
Existem nesse mundo “armas mágicas”, elas são bem mais fortes
que armas normais pois são feitas de materiais mágicos, mas são
bem raras e caras, uma arma mágica é muito preciosa, pois pode
causar mais dano, ter algum efeito ou até mesmo melhorar
certas magias.
Algumas bugigangas podem ser utilizadas como armas, esse tipo
de arma deve ser construída pelo jogador por meio de uma ação
de “criar um mecanismo” utilizando o atributo de inteligência, o
jogador precisa dos materiais necessários e de tempo para criar a
arma, seu dano e outros detalhes devem ser discutidos com o
mestre.
Armaduras
Assim como as armas, as armaduras nesse mundo continuam
sendo as mesmas que de D&D, mas também com a existência de
“armaduras mágicas”, que assim como as armas mágicas, são
feitas de materiais mágicos e podem garantir benefícios extras ao
usuário, mas ainda são tão raras e caras quanto.
Como o sistema de CA foi substituído pelo sistema de defesas, as
armaduras irão garantir um bônus de defesa física diferente
dependendo do tipo armadura. Aqui está uma tabela com os
bônus:
Armaduras Bônus Penalidades
Armaduras leves +2 de bônus de defesa +1 de força necessário
física
Armaduras médias +3 de bônus de defesa +2 de força necessário
física
Armaduras pesadas +4 de bônus de defesa +3 de força necessário
física

Caso seu personagem não possua a força necessária especificada


na tabela, ele sofrerá desvantagem em qualquer magia que
tentar conjurar, e terá 3m de seu deslocamento reduzidos.
Escudos
Os escudos nesse sistema também garantem um bônus adicional
de defesa física, porém, eles não garantem esse bônus o tempo
inteiro de forma passiva apenas pelo personagem possuí-lo. Para
que o personagem possa usufruir do bônus de defesa física de
um escudo, é necessário que eles realizem uma ação de “levantar
o escudo” em seu turno, caso contrário, eles não receberão esse
benefício, essa ação pode ser realizada usando seu turno de
movimento ou ação, a sua escolha. Aqui está uma tabela com os
detalhes:
Escudos Bônus Penalidades

Escudos leves +1 de bônus de ---


defesa física
Escudos médios +2 de bônus de -2 em conjurar ou
defesa física acertar magias.
Escudos pesados +3 de bônus de -4 para conjurar ou
defesa física acertar magias e -3
de deslocamento
As penalidades dos escudos são diferentes das armaduras, ao
invés do personagem precisar de um certo valor de força para
usa-los, qualquer um pode usa-los, mas receberá suas
penalidades independente de seu modificador de força.
A Magia
A magia é a parte mais importante desse mundo, todos possuem
um elemento, no qual nascem e crescem com de forma inata,
primeiro de tudo, o jogador deve escolher um elemento para sua
magia, que não seja um muito vago, nem muito ridículo, como
“espaço” e “tempo” por exemplo. Algo mais específico seria
melhor, como “fogo”, “gelo”, “ar” e entre outros, pois o que cada
um pode fazer com sua magia é definido de acordo com o seu
elemento, que deve ser uma única palavra, e deve existir, você
receberá o controle sobre tal elemento ao pé da letra, então
tenha cuidado na hora de escolher.
Como descrito no tópico “Perícias”, as habilidades dos
personagens nos campos da magia são definidas de acordo com
os valores que eles possuem em cada uma de suas 3 perícias,
mais detalhes sobre as 3 perícias no tópico “Perícias”.
Os personagens começarão no nível 1 com 2 magias de nível 1, e
sempre que subirem de nível receberão mais 2 magias do
respectivo nível. O jogador pode criar suas magias e as mecânicas
que elas possuem a vontade, desde que seja um efeito razoável
para o nível da magia e que tal efeito possa ser alcançado
utilizando apenas o elemento de seu personagem. Para garantir
que isso seja possível e para auxiliar os jogadores na criação de
suas magias, sempre que um jogador for criar uma magia ele
deve primeiro comunicar ao mestre sobre sua ideia.
Todas as magias são classificadas pelo mestre entre magias de
“efeito” e “ataque”. Magias de “efeito” são conjuradas sem a
necessidade de uma rolagem de dado caso os alvos sejam
voluntários, caso os alvos não sejam voluntários, é preciso rolar
um dado de “controle” contra o a salvaguarda de magia do alvo,
caso o jogador passe a salvaguarda do alvo, ele receberá o efeito
completo, caso o jogador não passe a salvaguarda do alvo, ele
receberá apenas parte do efeito, caso o jogador passe a
salvaguarda do alvo por 5 ou mais, ele receberá uma versão mais
forte do efeito, e caso o jogador não passe a salvaguarda do alvo
por 5 ou mais, o alvo não recebe efeito nenhum.
Todas as magias de ataque precisam que o jogador realize um
teste de “controle” contra alguma das defesas do alvo de acordo
com o tipo de dano, de acordo com o tópico “defesas”. Caso o
jogador passe a defesa do alvo, ele receberá o dano completo,
caso o jogador não passe a defesa do alvo, ele receberá apenas
metade do dano, caso o jogador passe a defesa do alvo por 5 ou
mais, ele receberá o dobro de dados de dano, e caso o jogador
não passe a defesa do alvo por 5 ou mais, o alvo não receberá
dano nenhum.
Nos níveis 2, 5 e 7, os jogadores receberão uma “magia geral”,
que é uma capacidade mágica que qualquer um consegue fazer
independente de seu elemento mágico com certa prática, elas
são, respectivamente: “encantar arma”, “mana melhorada” e
“domínio elemental”.
Encantar arma: O personagem pode gastar uma certa
quantidade de mana para encantar temporariamente alguma
arma que esteja em sua posse, para garanti-la algum efeito,
mecânica, aumento de dano e etc. A quantidade de mana gasta e
o efeito garantido a arma será determinado pelo mestre de
acordo com a vontade do jogador.
Mana melhorada: A quantidade de mana utilizada para conjurar
magias de nível 3 e inferior é reduzida pela metade.
Domínio elemental: O personagem receberá mais uma passiva
para suas magias, uma mais forte, e determinada pelo mestre.

Os personagens recuperam metade de sua mana total por


descanso longo. E qualquer criatura terá desvantagem em
conjurar magias em um alvo involuntário que esteja a queima
roupa dela (1,5m).
Para saber quanta mana uma magia gasta, basta multiplicar seu
nível por 100. Caso o personagem chegue a 0 de mana, ele
entrará em um estado de “exaustão mágica”, onde ficará muito
cansado e terá desvantagem na maioria das ações.
Geralmente, é necessário realizar gestos ou falas para conjurar
uma magia, portanto, caso o jogador queira conjurar uma magia
em um alvo involuntário enquanto seus braços estiverem
ocupados, ele terá uma penalidade, que varia entre -2 e -4
dependendo da situação, isso também é decidido pelo mestre,
essas penalidades não acumulam com as penalidades de um
escudo, apenas caso o jogador ocupe sua outra mão com alguma
outra coisa.
O Combate
O combate desse sistema é praticamente igual ao de D&D com
exceção da mecânica de defesas.

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