Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Sinopse
Aqui estão listadas todas as principais mudanças realizadas no
sistema de RPG de D&D ao adapta-las para a mecânica de criação
de magias idealizada pelo mestre de mesa Ricardo. Esse RPG será
baseado no sistema de D&D, mas com um mundo novo onde a
maioria dos indivíduos racionais nascem com um elemento
mágico, elemento esse que determina suas capacidades mágicas
desde tenra idade.
Os jogadores terão a liberdade de escolherem quais serão seus
elementos nesse mundo e quais magias eles querem possuir.
Porém, como essa é uma mudança brusca no sistema de magias
do jogo, diversas mudanças foram feitas por fins de
balanceamento e para melhor qualidade de jogabilidade. Todas
essas regras modificadas e mais regras novas incrementadas
estão listadas aqui.
Créditos ao mestre de mesa Gabriel pela criação da base para
esse sistema, que infelizmente possuía diversas falhas causadas
por inexperiência ou falta de planejamento, esse sistema será
uma adaptação baseada na obra dele, visando reparar as falhas e
adicionar novas mecânicas interessantes para tornar a
experiência mais aproveitável. Agradecimentos também ao
mestre de mesa Lauro pelo suporte na criação das ideias para
essa adaptação por meio de sua experiência como mestre de
mesa.
Caso algum tema ou regra de D&D não esteja presente nesse
livro, provavelmente é porque não foi modificado então o
jogador pode utiliza-lo de acordo com as regras de D&D, mas em
caso de dúvidas, comunicar o mestre.
Criação de personagem
Nesse sistema será utilizado uma ficha personalizada para
atender às mudanças realizadas nas regras do D&D. Peça ao
mestre de mesa Ricardo para enviá-lo o arquivo.
Níveis
Nesse sistema, ao invés dos personagens terem o nível limite de
20, o nível limite será 10, mas será um tanto mais difícil subir de
nível.
Quanto a experiência, ela não será utilizada como um valor
numérico nesse sistema, os jogadores irão aumentar de nível
quando o mestre de mesa julgar que os personagens já passaram
por experiências suficientes para se fortalecerem.
Sempre que um personagem subir de nível, ele receberá as
melhorias citadas nos tópicos desse livro de acordo com seus
respectivos assuntos. Uma dessas melhorias é um aumento de
HP máximo, cada personagem receberá um dado de vida de
acordo com seu elemento e temática, o que ficará a critério do
mestre, os dados são: 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12. Sempre que seu
personagem subir de nível, role seu dado de vida e acrescente o
resultado no seu valor de HP máximo.
Classes
Nesse sistema não haverá classes, pois o foco desse mundo é a
magia, porém, isso não quer dizer que o personagem não pode
ser focado em um estilo de jogo específico, muito pelo contrário,
essa mudança foi criada visando melhorar ainda mais a
personalização dos personagens, pois já que os jogadores
possuem a liberdade de criar suas próprias magias e suas
respectivas mecânica, podendo ter um estilo de jogo ainda mais
personalizado. O mestre é responsável por balancear e gerenciar
os personagens e o mundo, o que significa que os jogadores até
possuem a liberdade de criar suas próprias magias e mecânicas,
mas tudo isso deve ser discutido com o mestre antes de qualquer
decisão. Isso é preciso para garantir que os jogadores possam ter
sua liberdade de personalização sem exagerarem e tornarem o
jogo monótono por conta de magias poderosas demais.
Raças
As raças nesse sistema serão quase as mesmas que no D&D,
porém, suas características como passivas e aumentos de valores
foram alterados. Aqui está um gráfico mostrando todas as
alterações:
Perícias
A maioria das perícias é calculada da mesma forma que o sistema
de D&D, onde você repete o valor do seu modificador de atributo
em todas as perícias daquele atributo respectivo, acrescentando
seu bônus de proficiência caso seja proficiente.
Porém, o atributo de “magia” funciona de uma forma diferente
dos outros atributos quanto à suas perícias. Ao invés de utilizar o
método de D&D, os jogadores começam com 1 em todas as
perícias de magia, e pra cada 1 ponto em “magia” o jogador
possui 3 pontos para distribuir entre as três perícias de “magia”,
cada uma das perícias de magia determinam um campo da
magia, e quanto mais alto seu valor nessas perícias, melhor o
personagem será em tal campo.
Os campos são: mana, controle e poder. O campo de “mana”
representa quanta magia seu personagem pode utilizar antes de
realizar um descanso para recuperar-se, isso será representado
por um valor de “mana”, para cada ponto nessa perícia o
personagem possui 200 de mana. Esse valor é aumentado em
mais 200 em cada nível par. Cada magia gasta uma quantidade
pré-definida desta mana de acordo com o nível da magia. Mais
detalhes no tópico “A Magia”.
O campo de “controle” representa a habilidade do personagem
em conjurar e controlar suas magias. Sempre que o personagem
lançar uma magia, o valor acrescentado na rolagem para conjurar
ou acertar uma magia é igual ao valor do personagem nessa
perícia.
O campo de “poder” representa a potência das magias do
personagem, sua capacidade e poder bruto. Sempre que o
jogador fizer uma rolagem de dano ou cura, o jogador deve
adicionar o valor dessa perícia na rolagem, apenas uma vez por
magia. Esse valor acrescentado pode ser utilizado em outras
mecânicas, como escudo, vida temporária, penalidades ou
bônus, e entre outros, mas o jogador deve comunicar ao mestre
se desejar, e só poderá utiliza-lo nessas rolagens alternativas com
sua permissão.
Proficiências
Como não haverá classe nesse sistema, suas proficiências serão
decididas de acordo com sua história, o mestre irá determinar 2
salvaguardas e 2 perícias nas quais o seu personagem será
proficiente no nível 1. Proficiência com armas e armaduras
podem vir como um bônus caso seu personagem tenha prática
com os tais de acordo com sua história, mas isso ainda fica a
critério do mestre.
Sempre que você tiver proficiência em algum atributo,
salvaguarda, perícia ou equipamento, você deve adicionar seu
bônus de proficiência em seu modificador.
Seu bônus de proficiência começa como +2 no nível 1, mas
aumenta para +3 no nível 3, para +4 no nível 6, para +5 no nível 8
e para +6 no nível 10.
Seu personagem pode conseguir mais proficiências em alguma
coisa no meio da campanha, mas isso leva tempo e treinamento,
então caso queira desenvolver proficiência em algo no meio da
campanha, deixe claro que seu personagem está praticando ou
estudando sobre aquilo para o mestre. Quando ele decidir que
seu personagem treinou o suficiente, ele te permitirá acrescentar
a proficiência.
Não é possível acrescentar seu bônus de proficiência nas perícias
do atributo de “magia”.
Defesas
Diferente do sistema de CA de D&D, nesse sistema as defesas são
divididas entre “defesa física” e “defesa mágica”, que são
utilizados para desviar ou bloquear ataques de diferentes tipos.
A “defesa física” é o quão difícil é acertar ou ferir o personagem
por meio de ataques de concussão, corte ou perfuração. Para
calcular seu valor de defesa física, você deve somar “10 + seu
valor de destreza ou força, o que for maior + o bônus de defesa
física de sua armadura caso tenha uma”.
A “defesa mágica” é o quão difícil é acertar ou ferir o
personagem com ataques de energia ou elementais. Para calcular
seu valor de defesa mágica é preciso somar “10 + seu
modificador de magia + seu modificador da perícia de controle”
Itens iniciais
Os itens e dinheiro iniciais dos jogadores no nível 1 serão
decididos pelo mestre de acordo com sua história. Caso o
jogador queira iniciar com algum item específico, comunique
com o mestre para decidir se ele permitirá.
Antecedentes
Os antecedentes ainda permanecem nesse sistema, porém o
jogador não receberá seus itens iniciais nem proficiências, por
assim como dito no tópico anterior em “Itens iniciais”, será o
mestre que decidirá esses detalhes. Porém, dependendo de seu
antecedente, o mestre pode garantir-lhe algum item, dinheiro,
proficiência ou contato, pois isso também conta como história do
seu personagem.
Armas
As armas continuarão as mesmas de D&D, com o mesmo dano e
características, e causam apenas dano físico. Porém, podem ser
banhadas em magia para poder causar mais dano, ganhar efeitos
diversos ou até mesmo causar dano mágico. Essas mecânicas
podem ser obtidas por meio da magia geral “encantar arma”,
mais detalhes no tópico “A Magia”.
Existem nesse mundo “armas mágicas”, elas são bem mais fortes
que armas normais pois são feitas de materiais mágicos, mas são
bem raras e caras, uma arma mágica é muito preciosa, pois pode
causar mais dano, ter algum efeito ou até mesmo melhorar
certas magias.
Algumas bugigangas podem ser utilizadas como armas, esse tipo
de arma deve ser construída pelo jogador por meio de uma ação
de “criar um mecanismo” utilizando o atributo de inteligência, o
jogador precisa dos materiais necessários e de tempo para criar a
arma, seu dano e outros detalhes devem ser discutidos com o
mestre.
Armaduras
Assim como as armas, as armaduras nesse mundo continuam
sendo as mesmas que de D&D, mas também com a existência de
“armaduras mágicas”, que assim como as armas mágicas, são
feitas de materiais mágicos e podem garantir benefícios extras ao
usuário, mas ainda são tão raras e caras quanto.
Como o sistema de CA foi substituído pelo sistema de defesas, as
armaduras irão garantir um bônus de defesa física diferente
dependendo do tipo armadura. Aqui está uma tabela com os
bônus:
Armaduras Bônus Penalidades
Armaduras leves +2 de bônus de defesa +1 de força necessário
física
Armaduras médias +3 de bônus de defesa +2 de força necessário
física
Armaduras pesadas +4 de bônus de defesa +3 de força necessário
física