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Alteração estilo Gagashi para ordem paranormal RPG

É uma homebrew destinada a perícias, evolução e combate para ordem paranormal


afim de deixar mais confortável essas coisas, ela altera o sistema de dados para dado
único e altera grande parte do sistema.

Perícias
O sistema de perícia do ordem é um pouco complicado, pois, ele é pacato demais,
críticos não são muito impactantes e raros além de falhas críticas praticamente não
existirem, as perícias também demoram para aumentar em NEX que algumas classes
precisam muito disso fazendo os recursos gastos para fazer um jogo estável serem
altos demais e visando essas coisas eu alterei o sistema de perícias para um sistema
de dado único.
Adicione um bônus de proficiência, ele começará no +2 e aumenta em +1 nos níveis
onde haveria grau de treinamento, adicione mais um grau de treinamento no nex50%,
assim fica.
Nex0. +2
Nex35. +3
Nex50. +4
Nex 70. +5
As perícias funcionarão deste modo(efeitos que aumentam limite de PE não dão
bônus em perícia):
Caso você tenha o treino na perícia, seu bônus nela será Atributo base da perícia +
Metade do limite de PE + Bônus de proficiência.
Se não for treinado, seu bônus será Atributo base da perícia + Metade do limite de
PE.
Se a perícia exigir treino você não soma nada no d20.

1
Desse modo, as perícias irão subindo pouco a pouco com os personagens e não
criam uma dependência tão grande de dados e treino para cenas gerais mas sem tirar
relevância para perícias que exigem treino, os seus atributos maiores valorizarão sua
área mais experiente mas você não será inútil nas outras, além de trazer a emoção
para falhas críticas ou acertos críticos.

Agora, vamos a algumas alterações em classes para combinar com o resto do


sistema.
Obs: Vantagens não se acumulam

Combatente
O combatente é uma classe que pelo nome você já sabe oque ela faz, é para
combate, mas fiz pequenas alterações para se adaptar ao sistema, a primeira vista
podem parecer quebradas, mas com as outras alterações dá pra levar com o resto do
sistema.
-O Ataque Especial sobre os testes de ataque se tornará +4 e se quiser usar no dano
ai você rola +1 dado de dano extra(não multiplica em crítico) do mesmo valor da arma,
nos NEX onde o Ataque Especial é aprimorado ele recebe +4 e +1 dado tlgd, por
exemplo NEX 55 o ataque especial da +12 em testes de ataque ou 3 dados de dano
extras, você também pode distribuir ainda funcionando no mesmo jeito que antes mas
com essas regras, como no NEX 55 adicionar +8 no teste de ataque e 1 dado extra
de dano.
-A Habilidade “Golpe Pesado” agora aumenta um passo de dano das armas corpo a
corpo ao invés de mais um dado de dano.
-Muda a penalidade de “Combater com duas armas” para -2 ao invés de –1d20.
-Presteza atlética da uma Vantagem ao invés de d20.
TRILHAS
Aniquilador
-Técnica secreta substitua Destruidor por Letal, mas letal adiciona +1 na margem de
ameaça e com o custo adicional da +2 nela.
Comandante de campo
-Estrategista permite que o alvo some o seu intelecto em qualquer teste que ele fizer
uma vez por rodada por 1PE.
Guerreiro
-Potência máxima quando usar no dano o Ataque Especial você soma +5 na rolagem
de dano por versão do Ataque Especial ao invés de dobrar a quantidade de dados.
Operações especiais

1
-Surto de adrenalina caso seja usado para ação de movimento tem seu custo reduzido
para 2PE.
Tropa de choque
-Em Casca Grossa você soma seu bônus de proficiência na resistência a dano
recebida por bloquear um ataque.
-Cai Dentro a DT é igual DT de ritual mas com Vigor.
-Duro de matar é uma vez por rodada.

Especialista
É uma classe mais versátil que o combatente e bem mediana em tudo, então suas
habilidades terão pequenas correções e se forem de combate focarão mais em acerto
do que dano.
-Engenhosidade aumenta seu bônus de proficiência em 1 mas apenas no NEX40%.
-Esclarecendo mochila de utilidades ele funciona da seguinte maneira, ele reduz a
categoria de um item(exceto armas) em 1, e dos itens iguais também, mas somente
do primeiro irá reduzir 1 de espaço.
-Na trilha certa dará +2 ao invés de +1d20.
-Não é nem necessário explicar isso mas já deixando claro Perito em Explosivos
precisa fazer sentido na cena para ser usado!!!
-Primeira impressão vira +5 ao invés de +2d20.
TRILHAS
Atirador de elite
-Você soma seu intelecto em testes de ataque também.
-Quando adiquirir Disparo Impactante, armas de fogo que usam balas longas tem a
categoria reduzida em 1 para você
Infiltrador
-Ataque furtivo recebe +1d6 para cada 10% de nex(para um total de 10d6 nex 99),
porém, versatilidade com essa trilha garante no máximo 3d6 adicional.
-Assassinar muda. Quando usar a habilidade ataque furtivo em um alvo você faz um
ataque adicional com metade dos dados de dano do ataque furtivo com os bônus de
desprevinido ou flanqueado.

Ocultista
O ocultista é uma classe focada na conjuração de rituais, não tenho muito oque dizer
desta classe então bora para as alterações.

1
-Elimine o poder “improvisar componentes” qualquer um pode fazer isso com RP,
agora um poder novo: Conjuração Defensiva. Quando conjurar um ritual a sua Defesa
aumenta em +2 até o início do seu próximo turno.
TRILHAS
Flagelador
-A taxa de troca de PE por PV se torna 1 pra 1.
-Abraçar a dor só pode ser usado uma vez por rodada.
-Absorver agonia. Você pode reduzir dano paranormal agora e a DT de seus rituais
soma seu Vigor.
Graduado
-Grimório ritualístico. Você gasta uma ação de interlúdio para ter acesso a seus rituais
no grimório.
-Rituais eficientes. Soma seu bônus de proficiência na DT de seus rituais ao invés de
+5.
Intuitivo
-Só para deixar claro e combinando com o sistema, você tem +bônus de proficiência
de bônus para resistir a efeitos paranormais.
Lâmina paranormal
-Lâmina maldita te dá proficiência com armas táticas e proteções leves.
-Gladiador paranormal(alterado). permite que você conjure rituais de aprimoramento
de arma como o Amaldiçoar arma(exceto decadência, hemofagia, descarnar e etc...)
e você pode usar seu Intelecto em bloqueio e defesa ao invés de Vigor de Agilidade.

Apêndice de regras e condições


Reações especiais
Bloqueio. Da resistência a dano equivalente a seu vigor
Esquiva. Soma seu bônus de proficiência na C.A

Condições
Se não for especificado o contrário, condições terminam ao final da cena.

Abalado. O personagem tem desvantagem em testes. Se ficar abalado novamente


fica apavorado. Condição de medo.
Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em testes de ataque e
só pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância
contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo
errado. Condição de paralisia.

1
Alquebrado. O custo em pontos de esforço das habilidades e dos rituais do
personagem aumenta em +1. Condição mental.
Apavorado. O personagem sofre -5 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo
da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de
vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não
poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.
Asfixiado. O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender
seu fôlego por um total de rodadas igual ao seu Vigor e, a cada vez que sofre dano
enquanto está nesta condição, reduz este valor em 1. Ao final de seu turno na última
dessas rodadas, o personagem fica morrendo.
Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição
mental.
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre -5 em ataques corpo a corpo e seu
deslocamento é reduzido a 3m. Além disso, sofre -5 na Defesa contra ataques corpo
a corpo, mas recebe +5 na Defesa contra ataques à distância.
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção
para observar e sofre -5 em testes de perícias baseadas em Agilidade ou Força.
Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego
enquanto estiver em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe permita
perceber no escuro. Condição de sentidos.
Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus
turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando incoerentemente;
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar o ser mais próximo, ou a si
mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode agir normalmente. Condição mental.
Debilitado. O personagem sofre -5 em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o
personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
Desprevenido. Despreparado para reagir. O alvo recebe –2 na Defesa e em testes de
Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber.
Doente. Sob efeito de uma doença.
Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6
pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o
fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas.
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não
ambas) por rodada.
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre -2 em testes de ataque.
Condição de paralisia.

1
Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra
condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12
pontos de dano de veneno por rodada). A descrição do veneno determina a duração
dele (caso nada seja dito, a condição dura pela cena). Dano recorrente de condições
envenenado sempre se acumula (mesmo se as condições ou fontes que as causam
forem iguais).
Esmorecido. O personagem sofre -2 em testes de Intelecto e Presença. Condição
mental.
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto
novamente, em vez disso fica inconsciente. Condição de fadiga.
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre -5 em
Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer
ação hostil contra o personagem anula esta condição. Balançar um ser fascinado para
tirá-lo desse estado gasta uma ação padrão. Condição mental. Fatigado. O
personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente, em
vez disso fica exausto. Condição de fadiga.
Fraco. O personagem sofre -2 em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se ficar fraco
novamente, em vez disso fica debilitado.
Frustrado. O personagem sofre -2 em testes de Intelecto e Presença. Se ficar
frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido. Condição mental.
Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m.
Condição de paralisia.
Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações.
Balançar um ser para acordá-lo gasta uma ação padrão.
Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha
automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.
Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade
(arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou
fazer investidas. Condição de paralisia.
Machucado. O personagem tem menos da metade de seus pontos de vida totais.
Morrendo. Com 0 pontos de vida. Um personagem morrendo fica inconsciente e, se
terminar mais de três rodadas (não necessariamente consecutivas) morrendo na
mesma cena, morre. Esta condição se encerra se o personagem voltar a ter pelo
menos 1 PV.
Ofuscado. O personagem sofre -2 em testes de ataque e de Percepção. Condição de
sentidos.
Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente
mentais. Condição de paralisia.
Pasmo. O personagem não pode fazer ações. Condição mental.

1
Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe resistência a dano 10.
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve
fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se
falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando.
Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre -5 em
testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar rituais.
Condição de sentidos.
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O personagem fica desprevenido e não
pode fazer ações.
Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa.

Essas são as condições adaptadas, agora, para outros efeitos envolvendo dados, se
ele tira ou adiciona um dado você pode deixar como uma vantagem ou desvantagem
ou então somar +2 ou tirar 2 no teste.
Se tira ou põe +2 dados ai soma ou diminua 5 do teste.
Para a penalidade da furtividade em específico deixe –15.

Armas
As armas de ordem tem margem de ameaça e múltiplicador de crítico fáceis de se
manipular, então devido as mudanças recentes coloque todas para serem 20x2 de
margem e multiplicador mas pode deixar as peculiaridades delas.
Armas com peculiaridades que exigem grau de treino basta colocar bônus de
proficiência relativo aos antigos graus de treino, por exemplo:
-Florete. Pode causar tanto d6 de corte quanto d8 de perfuração a sua escolha,
quando tiver +3 de bônus de proficiência e proficiência com esta arma o crítico dela
se torna 19.
-Fuzil de precisão. Ao mirar recebe +1 de margem de ameaça.

Propriedades
Rajada. Muda penalidade para –2.

Modificações para armas


Corpo a Corpo ou Disparo
Certeira. +2 em testes de ataque.
Precisa. +4 em testes de ataque(requer certeira).
Cruel. +2 em rolagens de dano.
Assassina. +4 em rolagens de dano(requer cruel).

1
Discreta. +10 em testes de ocultar e permite teste de ocultamento destreinado.
Perigosa. +1 em margem de ameaça.
Tática. Pode sacar como ação livre.

Armas de fogo
Alongada. +2 em testes de ataque.
Mira óptica. +4 em testes de ataque(requer alongada)
Calibre Grosso. Aumenta o dano em um passo, caso passe d12 recebe +5 nas
rolagens de dano.
Compensador. Anula penalidade por rajadas.
Discreta. +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1.
Ferrolho Automático. A arma se torna automática.
Mira Laser. +1 em margem de ameaça
Mira Telescópica. Aumenta alcance da arma e da habilidade Ataque Furtivo em um
passo.
Silenciador. Reduz em –10 a penalidade em Furtividade para se esconder após
atacar.
Tática. Pode sacar como ação livre.
Visão de Calor. Ignora camuflagem.

Proteções
Penalidade por não proficiência. -5 em testes baseados em Força e Agilidade.

DESCRIÇÃO
Leves
Proteções Leves. São proteções mais leves e resilientes, não causam algum tipo de
penalidade por uso mas dão um bônus agradável na defesa.

Pesadas
Proteções Pesadas. São as maiores proteções encontradas na ordem, elas vão
desde roupas revestidas com placas e equipamentos de defesa até uma armadura
medieval completa, as proteções pesadas são volumosas e como o nome diz pesadas
então há uma penalidade de -2 em perícias onde há penalidade de carga, a armadura
medieval reduz o movimento em 3m e o escudo pesado também da -2 nas perícias
de penalidade de carga.

Escudos

1
Escudos. São proteções que podem ser usados em conjunto com outras, escudos
devem ser empunhados com uma mão e pode usar uma arma na outra, sacar um
escudo é uma ação padrão.
Proteções Leves Defesa Categoria Espaço
Jaqueta grossa +2 1 1
Colete kevlar +5 1 2
Escudo pequeno +2 1 2
Proteções Pesadas Defesa Categoria Espaço
Traje B.O.P.E +7 2 3
Armadura Medieval +10 2 5
Escudo Pesado +5 2 4

Modificações para proteções


Antibombas. Quimicamente tratada para resistir ao calor e revestida de
preenchimentos para amortecer estilhaços. Acompanha um capacete com viseira
para proteger da luz e barulho de explosões. Fornece +5 em testes de resistência
contra efeitos de área. Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
Blindada. Reforçada com placas de aço e cerâmica costuradas dentro das camadas
de kevlar. Aumenta a resistência a dano para 5 e o espaço ocupado em +1. Só pode
ser aplicada em proteções pesadas.
Discreta. Colete compacto feito com kevlar denso para reduzir o volume. Reduz o
número de espaços ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para ser ocultada
e permite que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia. Só pode
ser aplicada em proteções leves.
Reforçada. Aumenta a Defesa fornecida em +2 e o espaço ocupado em +1. Uma
proteção não pode ser reforçada e discreta ao mesmo tempo.
Preenchida. Dá resistência contra danos físicos de 2, só pode ser aplicado em
proteções leves.

Passos de dano
-2 passos -1 passo normal +1 passo +2 passos +3 passos
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6
1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8
1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10
2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12

1
Rituais
Os rituais vão ser afetados graças a todas essas mudanças e eu não escreverei eles
aqui por serem muitos, mas para ajudar, quando pegar rituais que dão mais dados ou
coisas do tipo leiam o resto da Homebrew para colocar valores fixos ou vantagens e
desvantagens baseado no resto das habilidades, por exemplo:
Rituais que dão bônus ou penalidade de 1 dado> +2 ou –2
2 dados> +5 ou –5
3 dados> +10 ou –10
Ou para rituais mais fracos coloque apenas vantagens ou desvantagens e etc...

Obrigado por ler a homebrew!


Mais atualizações em breve.

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