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1. Criação de Personagens
1.1. Origens
1.1.1. Lutador, Militar e Policial tem poderes terríveis que são extremamente
mais fracos que os demais, podendo ser resolvidos aumentando seus
bônus de +1 para +2.
1.2. Combatente:
1.2.1. Reflexos Defensivos é um poder bem forte em nível baixo, porém que
faz sentido existir. Acredito que ele deveria ter um mínimo de NEX,
como por exemplo 50%. O mesmo vale para Sentido Tático e por favor
aumentem o gasto desse poder, como um gasto de PE de 5. Acredito
isto, principalmente porque treino em armadura pesada que
matematicamente no seu máximo fornece algo pior que qualquer 1 dos
2 poderes além de diminuir bastante o espaço livre que se tem no
inventário, nerfar as perícias que tem penalidade na mesma e ainda
ocupar espaço e ocupar prestígio, além de ter pré-requisito de nível.
1.2.2. Insisto no que mandei nos feedbacks anteriores sobre nerfar a
habilidade “A Favorita” do Aniquilador por ser absurdamente poderosa,
seguindo a tabela abaixo:
Caso tenha 5 habilidades de trilha:
No 10% diminui prestígio uma vez
No 40% diminui o peso uma vez
No 65% diminui o prestígio uma vez
No 85% diminui o peso uma vez
No 99% diminui o prestígio uma vez
1.2.4. Acredito que combater com duas armas poderia ter um leve
rebalanceamento que possibilitaria muito mais possibilidades de usos
sem afetar a mecânica, sendo ela a seguinte:
1.3. Especialista
1.3.1. Infiltrador
1.3.1.1. O dano fornecido por ataque furtivo por ser somente uma
vez por rodada é muito baixo. Acredito que se o upp
fosse dobrando o número de dados seria mais
interessante, principalmente por ser uma habilidade que
gasta PE, além de ser uma única vez por rodada:
10% 1d6
40% 2d6
65% 4d6
99% 8d6
1.3.3. Técnico
1.3.3.1. A Trilha está bem repetitiva em questão das habilidades,
a habilidade de 99% e a de 65% são basicamente iguais,
acredito que dá para fazer uma reformulada bem
interessante na trilha, além do que ela é uma trilha que
demora muito para ficar boa/útil, só sendo efetiva de
verdade a partir dos 65%. Então, tenho uma sugestão de
como deixar a trilha mais legal e atrativa:
1.3.4. Habilidades
1.3.4.1. Acredito que o escalonamento de Perito é muito baixo,
acaba não valendo seu gasto em PE, na minha visão,
seria melhor se fosse 1d6 para 2d4 para 2d6 para 4d4
Além do que a tabela de habilidades não bate com o
descrito na habilidade. Também deveria adicionar uma
perícia extra a cada up, pq o poder base da classe dar
um bônus baixo por um preço alto que não escalona
muito, ainda estar limitado a somente 2 perícias em todos
os seus níveis.
1.4. Ocultista
1.4.1. Poderes
1.4.1.1. Só queria dizer que pela diagramação de ocultista, cabe
mais um poderzinho sem machucar ninguém, tem 3
linhas sobrando :) :
Assembleia do Medo
MEDO 4
Execução: completa
Alcance: médio
Alvos: todas as criaturas
Duração: Sustentada
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror,
confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus
aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e
rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance
sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano.
Esses bônus e penalidades são cumulativos com outros
rituais.
2. Equipamentos e Perícias:
2.1. Eu gostei de absolutamente todas as mudanças, ficou bem melhor,
principalmente a organização da tabela de armas na questão das balas e a
reorganização da divisão delas.
2.2. Achei muito engraçado o fato da tabela de passos ter sumido do livro.
2.3. Por favor digam em algum lugar quanto dano, ataque desarmado dá.
2.4. As DTs ainda estão muito baixas, 18 de DT em NEX 55% como dado de
exemplo é basicamente nada, qualquer criatura treinada passa com extrema
facilidade, talvez colocar nex em vez de metade do nex seja mais efetivo
tendo máximo 35 em 99%. Ou quem sabe 10+metade+2x atributo, tendo
como máximo 30 em nex99%.
2.5. Acredito que a coronhada deveria ser diferente dependendo do tipo de arma,
por exemplo 1d4 para armas leves, 1d6 para de uma mão e 1d8 para de duas
mãos. É bem estranho pensar que uma bazucada na cabeça(uma arma que
pesa 6,7 kg) dê 1d4 de dano.
2.6. Mirar não está no livro e acredito que não deveria ser como era antes,
deveria ser exatamente como é em atirador de elite, servindo só pro próximo
ataque.
2.7. Acredito que se deveria trocar a questão da Munição de ser por cena para
algo mais concreto, como sempre que tirar um 20 natural sua munição acaba
como se tivesse encaixado uma rajada de tiros ao critar. Mesmo rolando 5d20
e pegando o melhor que é máximo de dados que se tem no sistema, a
chance de se tirar 2 20s naturais seguidas é 5,11750642% então essa seria
uma máxima decente para saber se a arma tem que ser recarregada ou não.
Também se poderia utilizar algo como: se tirar 20 natural role 1d6, caso tire 6,
você deve recarregar sua munição, assim a chance de isso acontecer 2
vezes seguidas seria um máximo de 0,14215286%, enquanto a chance
máxima de acontecer uma única vez seria de 3,77031771% enquanto
atirando normalmente(rolando um único dado) seria cerca de 0,83333333%.
2.8. Eu amei o nome da modificação Dum Dum, porém ela é forte demais,
definitivamente precisa de um nerf mudando o buff de multiplicador de +2
para +1, lembrando que perante esse sistema faz sentido matematicamente
ter uma modificação que aumenta margem de ameaça em 2 pontos e uma
que aumenta o multiplicador em somente 1, pois o dado que mais se tem
chance de cair é sempre 20, pois quando se rola mais de 1 dado e pega o
maior, o maior número possível sempre aparecerá muito mais vezes que o
outro.
2.9. Acredito que ficou faltando uma modificação que aumentasse o multiplicador
de crítico de armas corpo a corpo e de disparo.
2.11. Por favor adicionem um escudinho, acredito que o ideal para os escudos
seria que eles dessem bônus em bloqueio em vez de defesa flat como no
T20, poderia ser algo como Escudo Leve +2 em Bloqueio e o Escudo Pesado
dar +5 em Bloqueio. Acredito que o Leve seria Espaço 1 Prestígio 0 e o
Pesado seria Espaço 2 Prestígio I.
2.13. Clarifiquem melhor como funciona utilizar itens que o personagem não
conseguiria usar, por exemplo um personagem usar um rifle aumentado(feito
para criaturas grandes), um personagem sem proficiência tentar usar uma
armadura pesada, um personagem utilizar uma arma corpo-a-corpo para ser
arremessada, um personagem usar uma besta pra dar porrada
corpo-a-corpo.
2.14. Acredito que as armas estão bastante desbalanceadas entre si, tendo armas
de mesmo tier, com poderes e vantagens completamente absurdas em
relação às demais, por isso, acredito que vocês deveriam fazer uma tabela
interna levando em conta os 14 fatores presentes no print abaixo:
3. Espaço:
3.1. Este é um assunto bem polêmico, já vi bastante gente reclamando sobre as
mudanças que foram feitas, mas elas refletem bem o mundo real. O problema
principal é que muitos itens não refletem o peso que deveriam ser na vida
real, por isso eu ofereço 2 mudanças:
3.1.1. A multiplicação do peso: Acredito que algo como 10+5x força, seja algo
bom, porém não sem mudar os valores dos pesos dos itens junto.
3.1.2. O peso: Diferente das demais coisas no sistema, o peso não necessita
ser simplesmente preso a base 1 2 e 5, principalmente se levarmos em
conta que é uma das estatísticas que menos é alterada durante as
missões onde ela só muda quando você larga ou adquiri um item,
sendo uma simples conta de + ou uma conta de menos, portanto
minhas sugestões para tal, com base em uma revisão total da relação
peso e espaço seriam:
3.1.2.1. Mudar o espaço das armaduras para proteção leve ser 5
e pesada ser 10.
3.1.2.2. Itens como vestimentas, taser e óculos de visão térmica
manteriam seus pesos.
3.1.2.3. Mudar o espaço das armas para que elas variem de 1 até
5, pois uma adaga pesa menos de 1 kilo e uma bazuca
pesa cerca de 7, além do fato de uma ter mais de 15
vezes o tamanho da outra e em questão de espaço uma
tem 1 e a outra tem 2. Levando em conta um inventário
com números pouco maiores, faria muito mais sentido um
personagem ser capaz de ter 10 adagas, várias
vestimentas, vários cartuchos, mesmo sendo fraco.
Talvez fosse questão de vocês criarem uma tabela
interna(caso já não tenham) do peso e tamanho das
coisas na vida real e como elas refletem no game tipo:
até 1 quilo e até 50 cm³= 1 espaço
entre 1 e 2,5 quilos e até 100 cm³ = 2 espaços
entre 2,5 e 5 quilos e até 200 cm³ = 3 espaços
…
4. Regras de Jogo:
4.1. Gostei do capítulo, é um capítulo que acaba sendo mais do mesmo para
quem é veterano e é super importante para quem é novato. Tenho somente 2
reclamações sobre ele que estão interligadas:
4.1.1. Morrendo e Insanidade: Acredito que os dois devam ter uma
padronização mecânica para facilitar seu uso e entendimento. Além do
que o sistema atual de morrendo não é muito bom, algo como o usado
em insanidade seria bom, se fosse que nem insanidade, acredito que o
ideal seria se passar fica somente inconsciente se falhar morre, afinal
pra chegar no ponto de estar morrendo você não deveria
simplesmente sangrar até a morte ou mesmo resistir e recobrar a
consciência como em sanidade.
5. O Outro Lado
5.1. Poderes paranormais
5.1.1. Achei todo o conceito e a mecânica dos poderes simplesmente
incrível, mas o fato de só se poder ter 8 poderes paranormais(7 de
classe e 1 de origem), isso levando ao limite do sistema torna
extremamente penoso a questão de afinidade, se tivesse um pouco
mais de “slots” seriam muito mais interessante mecanicamente os
personagens. Sei que isso pode complicar um pouco o
balanceamento, mas pelo fato de ser algo bem custoso em sanidade,
se equilibrará em parte. Para isso eu sugiro se receber um poder a
cada 10% de nex atingido, como fiz na tabela abaixo
Acredito que este acréscimo seria extremamente interessante, pois
da forma que está, é muito limitante a conexão com o outro lado, o
que é “O PRINCIPAL” do sistema. Ao parar para analisar que se tem
normalmente só 7 poderes, é bem absurdo pensar que para ter
afinidade em 1 deles você tem que gastar 2/7 de sua build. Isso fica
ainda mais absurdo se pensar em poderes como Golpe de Sorte,
onde para ter afinidade com ele você precisa gastar 4/7 da sua
build.
5.1.6. Sangue: Gostei bastante, lembrou bem a tormenta, mas gerou uma
dúvida, pq somente sangue de ferro e resistir ao sangue tem indicados
valores de sanidade sobre eles ? Se isto for um gasto extra, se aplica
quando for pegar afinidade ? Acredito que estas coisas deveriam estar
mais explícitas
5.2. Rituais
5.2.1. Teste de Resistência: Acredito que os teste de resistência dos rituais
estão bem desbalanceados em relação às outras DTs geradas por
jogadores, sendo as outras DTs extremamente baixas(máximo de
26(10+metade de 99%+atributo+um do buff de aumentar atributo) e as
de rituais muito altas(máximo de 69(15 de ocultismo+5 de
vestimenta+25 de presença+5 de habilidade de trilha+2 de habilidade
de classe+10 de Aprimoramento Mental+2 de cinerária+5 de item
amaldiçoado que aumenta presença)) se for pensar em um
personagem combado ele poderia atingir normalmente um máximo de
45 em um teste de resistência, é simplesmente absurdo o tanto que dá
para escalonar por um lado e o tanto que falta do outro. Se
simplesmente tirasse o Ocultismo da conta e trocasse para 5x
presença já diminuiria esse absurdo para um máximo de 49 o que
mesmo sendo alto para a média dos jogadores que não irão alcançar
isto, seria justo.
5.2.2. Os rituais estão extremamente parecidos com o T20, porém mais
equilibrados e com um "range" bem menor, gostei disso, mas acredito
que faltam coisas mais características, como um ritual de sangue que
faz o sangue do alvo envolver ele como um fluído não newtoniano que
potencializa seus golpes e fornece um tanto de RD, fazendo ele poder
trocar 1 PV dele para dar 2 de dano no inimigo. Algo estilo
transformação de Guerra do T20, porém mais equilibrado.
5.2.5. Achei bem estranho mudar o nome de um ritual como Eco Dolor sendo
que é um dos 3 rituais mais marcantes pro fandom junto com o
cineraria e o decadência.
5.2.7. Eco Espiral está um absurdo de forte, vou dar um pequeno exemplo:
Tem 1 combatente aniquilador mercenário com surto temporal e saque
rápido utilizando uma bazuca com mira laser e ele tem 3 foguetes.
Temos também um ocultista intuitivo com o ritual de velocidade Mortal.
Estes dois farão o seguinte combo:
Ações do Ocultista:
Ação Padrão(Surto Temporal): Velocidade mortal discente no
combatente (+7PE)
Ação Padrão: Eco Espiral (+3PE)
Ações do Combatente:
Ação Padrão: Bazucada(2 PE para +1 em Multiplicador) ele crita e
pronto 30d8
Ação de Movimento: Recarrega
Ação Surto Temporal: Bazucada(2 PE para +1 em Multiplicador) ele
crita e pronto 30d8
Ação de Movimento(2PE): Recarrega
Ação Velocidade Mortal: Bazucada(2 PE para +1 em Multiplicador)
ele crita e pronto 30d8
Segundo turno:
Descarrega o dano e pronto.
5.2.8. Senti falta do amaldiçoar a arma, mesmo que já se tenha sido dito que
ele é equivalente ao Arma Atroz, isso inviabiliza a pontaria na trilha
Lâmina Paranormal.
5.2.9. Controle Mental precisa tomar um nerf, pois da forma como está, você
gasta 10 PE e pode só manter o custo todo turno que a criatura fica
presa em stunlock sem ter nenhuma capacidade mecânica para evitar
isto.
5.2.11. Polarização não diz o tanto que repele ou atrai, seria bom explicar
mais detalhadamente o ritual, pois ele está bem confuso.
5.3.2. Sobre Ritualística acho bom escrever que só se pode usar um ritual
como ação livre, pois da forma como está um ocultista pode usar
conhecimento para aprender saque rápido e combater com duas
armas e ter 4 armas ritualísticas e lançar 5 magias como ação livre em
1 turno ao fazer 2 ataques com uma ação padrão, guardar 2 armas,
sacar outras 2, usar ação livre pra velocidade mortal e dar 2 ataques
onde cada um gera um trigger para com uma ação livre se lançar cada
um uma magia.
5.3.4. Em Repulsora está confuso onde está o bônus, caso o bônus seja +10
de RD pelo bloqueio, me parece justo. Caso seja +10 na defesa
cumulativos com os +5, acho bem exagerado, caso seja +5 na defesa
cumulativo com os outros +5, me parece ok.
5.3.5. Sobre Lancinante: Por favor, só tirem isso, esse foi o maior erro na
itemização mágica do T20, a coisa que fez inventor ser uma classe
super odiada e quebrada que frustrou diversos mestres. Caso optem
por manter, ponham o para se critar o dano vira de sangue. Ou
coloquem para para caso crite o personagem pode gastar 3 PE para
recuperar metade do dano causado em PV. SÓ POR FAVOR NÃO
MANTENHAM O EFEITO DE MULTIPLICAR BÔNUS NUMÉRICO.
5.3.6. Voltaico: Em relação aos demais aprimoramentos, esse aqui é muito
ruim, principalmente pelo fato de poder causar dano em seu próprio
grupo, se fosse 2d6 me parece que seria mais justo
5.3.8. Qual o sentido de ser capaz de existir Selos de Velocidade Mortal se,
se tem o crânio espiral que faz o mesmo, sem precisar de teste. Sendo
itens basicamente iguais, sendo a ÚNICA diferença o teste de
ocultismo, seria mais fácil não existir o crânio espiral como item e
dizer que era um item com sigilo do outro lado.
5.3.10. O que vocês querem dizer com Elementos opostos nesta parte de
itens amaldiçoados ?
7. Sugestões extras
7.1. Mecânicas que poderiam ter no livro e não tem:
7.1.1. Combate automotivo: Acredito que uma mecânica para por exemplo se
chegarem 2 caras numa moto e começarem a percorrer o mapa dando
tiro nos personagens seria interessante (acredito que a vida que vocês
colocaram para carros e ônibus sirva muito bem). Seria muito
interessante poder chegar pra lutar com o Enpap ao maior estilo
gangue de motociclistas ou ao estilo mad max e batendo nele com o
automóvel.(Normalmente eu daria uma sugestão de como fazer, mas
como não entendo absolutamente nada de automóveis ou como fazer
um combate com eles, não tenho muitas ideia de como fazer,
desculpa)
7.2. Rituais que poderiam vir para o livro baseados em magias do T20 ou que
estavam na série do ordem. Sugeri eles pensando na parte mecânica, não
manjo de conceito aí é com vocês:
7.2.1. (T20) Transmutar Objetos(Melhor magia do T20, super versátil)
7.2.2. (T20) Soco de Arsenal (Só acho que mecanicamente combina)
7.2.3. (T20) Teia (Podia ser de Lodo/Morte)
7.2.4. (T20) Seta Infalível de Talude (Acredito que poderia ser uma magia de
dano de conhecimento pro primeiro círculo, sendo parecida com o que
o doutor estranho usa no filme de jogar símbolos (no caso notas
musicais) no inimigo para dar dano)
7.2.5. (T20) Primor Atlético (Precisa de um ritual de aumento de
deslocamento)
7.2.6. (T20) ALTERAR TAMANHO (POR FAVOR, FICAR GRANDÃO É
DIVERTIDO)
7.2.7. (T20) Adaga Mental (Para se ter um ritual de 1° círculo de
conhecimento para dar dano, esta magia tinha em calamidade, mas
não tem nessa versão do livro)
7.2.8. (Guia de NPCs) Preparação de Batalha (Acredito que seria um ótimo
ritual de 3° círculo e faz total sentido para o ordem, ter um ritual que
traz sua arma e proteção até você, já às vestindo em você)(O Alex
aprovaria, já que é 100% power rangers)
7.2.9. (T20) Armamento da Natureza (Acho que seria uma boa para dar
suporte para o pessoal que quer fazer pugilista/lutador no estilo do
leone do frigorífico)
7.2.10. (T20) Abençoar Alimentos (Acredito que seria uma magia interessante
para virar um ritual, pois tendo a mecânica de alimentação para
descanso seria uma forma de dar um brilho a mais para esta parte do
jogo.
7.2.11. (Calamidade) Marionete (Ritual do Dante)
7.2.12. (T20) Banimento (Ritual de 4° círculo, manda as criaturas diretamente
de volta para o outro lado)
7.2.13. (T20) Camuflagem Ilusória (A maior parte das magias de ilusão
combinam muito com o sistema, principalmente está com o elemento
de Energia)
7.2.14. (T20) Círculo da Justiça (Um ótimo ritual para interrogatórios, que
combina muito com conhecimento)
7.2.15. (T20) Criar Elementos (Acredito que combine bastante um ritual de
energia capaz de criar os elementos da natureza, já que o próprio
anfitrião faz isso)
7.2.16. (T20) Heroísmo (Seria uma contra parte legal do ódio incontrolável)
7.2.17. (T20) Manto de Sombras (É uma magia bem no estilo do sistema, acho
que combina bastante)
7.2.18. (T20) Conjurar Elemental (Acredito que ficou faltando bastante rituais
no sentido de você criar um monstro e largar ele pra bater no inimigo,
algo no estilo o que o Henri fez junto do Enpap, mas acho que poderia
ser feito algo focado em uma ideia mais semelhante a Jojo, onde se
tem espectros de energia que ajudam o conjurador no combate.)
7.2.19. (T20) Marca da Obediência ou Marionete (Ainda no intuito da anterior,
mas seguindo uma ideia um pouco mais fácil de se lidar
sistematicamente e sendo exatamente algo que já fazem em lore)
7.2.20. (T20) Projetar Consciência (Acredito que poderia ser uma magia
interessante para se tornar um ritual de 4° círculo de conhecimento
bem interessante)
7.2.21. (T20) Libertação (Acredito que poderia ser um ritual muito interessante
para 4° círculo de energia, já que o elemento é muito ligado à liberdade
e não ser preso pelas amarras do conhecimento.
7.2.22. (T20) Escuridão (Se possui um ritual para Luz, com certeza deveria ter
uma para Escuridão)
7.2.23. (T20) A lista estava ficando extensa demais, então resolvi fazer um
documento inteiro sobre, pois acredito que iria facilitar. Segue aqui o
documento.
8. Finalização
8.1. Este documento estará constantemente sendo atualizado conforme eu e meu
grupo fomos testando, para que o documento possa ser cada vez mais útil
para a Jambo e os demais escritores do livro.
8.2. Caso necessário algum esclarecimento e/ou feedback sobre o documento, a
melhor forma de contato é meu discord: @Portill#2525
8.3. Agradeço a todos que gastaram seu tempo lendo esse documento e espero
que como da primeira vez, parte dos meus feedbacks sejam acatados, pois
passei um bom tempo escrevendo eles e alguns envolvem bastante conta.