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Feedback sobre Trilhas.

Mudanças de habilidades já existentes.


Como o comandante de campo é obviamente inspirado no nobre do T20 e uma grande parte
da trilha não tem sinergia com a classe, acredito que ela seria bem mais efetiva e sinérgica com
a classe se fizessem as seguintes mudanças:

Removesse a habilidade estrategista

Passasse a habilidade brecha na guarda para 40%

Colocasse em 65% a habilidade liderar pelo exemplo do nobre

Mudanças nos sistemas de Trilhas.

Acredito que tem muito poucos níveis em que as trilhas fazem uma mudança significativa na
ficha. Também me dá agonia a falta de um padrão na questão dos níveis. Acredito que
adicionar uma quinta habilidade seria algo interessante, algo como as habilidades serem em:

10%

40%

65%

85%

99%

Combatentes:

Tropa de Choque:
Uma das coisas que vi algumas pessoas comentarem tbm, é que faltou escudo no livro,
seguindo a ideia de 5 habilidades pra cada trilha, acredito que uma ótima habilidade para trilha
Tropa de Choque, seria poder escolher entre uma proteção ou um escudo para serem sua
Ligação Defensiva tendo o mesmo efeito:

Uma cena onde você está no meio do combate prestes a cair e você começa a ter sua
armadura destruída na base do murro me parece muito legal
Aniquilador:

Aniquilador acredito que combinaria muito com alguma destas habilidades de kensei:

Comandante de Campo:
Comandante de Campo já dei a explicação de que estrategista deveria ser retirado e colocado
liderar pelo exemplo no lugar, acredito que para uma habilidade adicional o ideal seria uma
habilidade de ação livre ou um buff passivo, ou os 2:

Guerreiro:
Sobre o Guerreiro, acredito que ele tem um gasto de PE muito alto, :

uma habilidade com uma recuperação de PE combinaria muito bem com a classe:

Operações Especiais:
Sobre Operações Especiais a última trilha de combatente, como ela é inteira focada em ser
otimizada e ter mais ações, acredito que algo simples como:
Você recebe uma reação defensiva a mais.
Especialistas:
Técnico:
Vi diversas pessoas reclamando dizendo que Técnico era uma origem fraca, eu discordo, mas
achei ela um pouco sem sal em momentos não investigativos. Acredito que ela poderia ter
alguma habilidade em relação a granadas, seguindo a ideia abaixo:

Você pode fabricar suas próprias granadas, nestas granadas você adiciona seu intelecto na DT
e dano, além disso também dobra a área de efeito delas.

Negociador:
Seguindo a ideia de 5 habilidades em cada trilha, acredito q está seria uma boa para um
negociador:

Socorrista:
Para Socorrista acredito que uma habilidade boa seria:
Danos Colaterais:

Caso um Aliado tenha recebido dano em sua Sanidade na última rodada, você pode gastar 2 PE
e uma ação de movimento para tratar da mente dele, ao fazer isto, você recupera 50% do
dano que ele recebeu em sanidade. Ao chegar em 99% o dano recuperado pode ser 100% ao
se gastar 5 PE.

Ladino:

Para Ladino acredito que está habilidade seria um acréscimo muito legal, você roubar a
essência paranormal:
Atirador de Elite:

Para atirador de elite eu acredito que seria legal algo como:


Seus tiros ignoram qualquer tipo de resistência a dano.

Ou algo como:
Feridas Dolorosas

Você pode gastar 3 PEs para quando atingir um inimigo, mirar onde mais dói, ao fazer isto e
acertar o tiro, o inimigo fica sobre efeito das condições fraco e sangrando. Para cada tiro que
atingir após este estando sobre efeito de mira, o dano do sangramento aumenta em 1d6.

Ocultistas:
Flagelador:
Sobre Flagelador acredito que ele poderia receber algo como um aprimoramento para seus
rituais de dano:

Ao utilizar um ritual para ferir inimigos, o flagelador pode gastar +4 PMs para receber metade
do dano que causou ao inimigo que sofreu mais dano do ritual como cura.

Lâmina Paranormal:
Acredito que uma habilidade relacionada aos elementos, seria interessante, Algo como:

Ao utilizar amaldiçoar arma você pode escolher que o dano de seus ataques corpo a corpo
passem a ser do elemento que você escolheu para ser seu amaldiçoar arma. Caso enfrente
uma criatura de um elemento que tenha vantagem sobre o da sua arma. A arma ignorará essa
vantagem e dará o dano normal

Intuitivo:
Para Intuitivo, como a Habilidade Inabalável é basicamente igual a evasão do tormenta,
acredito que poderia ter uma evasão aprimorada para esta trilha, porém em vez de ataques e
reflexos, seria vontade e efeitos paranormais:

Graduado:
Para graduado eu faria algo diferente, eu diluiria a habilidade que se aprende em 65% para:

2 habilidades:

1. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +2 e o tempo que você leva
folheando seu grimório diminui para 1 ação padrão.
2. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta de +2 para +5 e o tempo que você
leva folheando seu grimório diminui para 1 ação de movimento.
Conduite:
Conduite já fala por si só em seu nome que é um conector ao outro lado. Então acredito que a
habilidade dele poderia ser uma forma de ligar o grupo inteiro um pouco mais com o outro
lado. Seguindo a ideia abaixo:

Invólucro Paranormal: Uma vez por dia, você pode conectar seus aliados ao paranormal, para
isto é necessário que gaste 10 minutos e PEs equivalentes ao seu total de presença. Ao fazer
isto, eles receberão um dos efeitos abaixo pela duração do dia:

Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Pontos de Vida Temporários

Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença em testes durante cenas de
investigação

Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em sanidade temporária

Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença em luta e pontaria

FIM

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