Você está na página 1de 16

Homebrews de Bleach do Henry.

Todo conteúdo a seguir é de uso totalmente livre e sem


intuito de lucro.

No mundo de Bleach, é observado diversos e diversos poderes e capacidades


diversificados que seguem regras do universo, mas adaptando isso para a linguagem e
sistemática de F&M/Jujutsu, todas as habilidades principais demonstradas por personagens
Icônicos e importantes da obra serão registrados e produzidos por mim.

Ja deixando um aviso prévio, que talvez possa não estar 100% perfeito mas estarei
trabalhando ao máximo para deixar todas as técnicas 100% adaptadas e balanceadas, por
isso peço paciência e consideração por essa parte.

Feito por henryperrito


Ichigo Kurosaki
Zangetsu (スレイイング・ムーン

Inicialmente, Zangetsu seria o espírito por trás da Zanpakuto de Ichigo Kurosaki, Que
se assemelha a um cutelo extra-grande e elegante, a fonte do poder dessa técnica.

As regras de Bleach irão se aplicar a essa técnica, possuindo as versões mais


evoluídas: Shikai e Bankai, que apenas são adquiridas após um grande treinamento
que será simplificado por uma mecânica própria para obtenção dessas formas mais
evoluídas e, logo, mais poderosas.

Portanto, você começará com uma Zanpakutõ que conta como uma Espada Grande,
sendo um nível acima e contendo a propriedade Potente. Foi visto que Ichigo
Kurosaki seria capaz de armazenar grandes quantidades de ”Reiatsu”, que será
substituído por Energia Amaldiçoada, Assim,podendo liberar ondas destrutivas de
poder imenso posteriormente.

Ritual de Obtenção Shikai.

Como já sabem, adquirir uma Shikai não é tão simples quanto parece na prática. Na
teoria, basta conhecer o espírito por trás de sua Zanpakuto sabendo seu nome, o
que é usado na hora de sua conjuração. Por isso, inicialmente sua Zanpakuto não
terá um nome, precisando passar pelo ritual de Obtenção, onde você será capaz de
adentrar seu Subconsciente, assim, indo para seu mundo interior, no mais fundo de
sua alma. Sistematicamente falando, a partir do segundo nível, você se torna capaz
de realizar o “ Ritual Subconsciente ”. Uma vez por descanso longo, gastando 1 PE
permanentemente sempre que adentra o seu subconsciente. Você deve realizar
uma TR de integridade DT 25+2 por tentativa, caso suceda, você automaticamente
fica inconsciente, mas permanece na posição e estado que estava antes de
adentrar o Subconsciente. Já dentro de sua própria essência, sua própria alma,
você agora se localiza em um ambiente que reflita sua essência e pessoa,
juntamente aos aspectos de sua Zanpakutõ, sendo um espaço completamente
descrito pelo mestre considerando o personagem em si, sua história e Indole.
Inicialmente, o mestre deve impor algum desafio que necessita ser superado pelo
jogador, que envolva o uso de alguma perícia de resistência entre Vontade,
Fortitude ou Integridade, como se manter calmo ou estável fisicamente, DT entre
20-25, com limite de 3 a 5 Falhas.. Após isso, você finalmente pode conversar com
sua Zanpakuto e a convencer a revelar seu nome, necessitando de um bom motivo
para que o espírito lhe conceda a informação, dependendo do que o Jogador dizer,
a vigor do mestre perante a resposta, lhe é concedido o direito de um teste de
persuasão para convencer o Espírito. DT 15 a 25 dependendo da resposta, com
limite de 3 até 6 Falhas.

No caso de Zangetsu, você será transportado para um ambiente espelhado


estilhaçado, que reflete o que parecem ser diversos prédios. Ao ser transportado,
você deve realizar uma TR de vontade, superando a primeira barreira ao adentrar
seu subconsciente. Caso suceda, você abre seus olhos e se permite olhar o
ambiente, porém em meio a ele.. você consegue perceber uma presença. Você
nunca esteve sozinho, estando na presença do que parece ser um homem
completamente coberto por um manto preto e com uma expressão seria e serena…

Este, Originalmente é o próprio Zangetsu, cujo nome ainda é desconhecido pra você.
Para adquirir o conhecimento de seu nome, você deve proporcionar um motivo para
ele lhe confiar seu nome. Ao iniciar o Diálogo, você deve dar uma razão para
Zangetsu lhe informar seu nome, a vigor do mestre, caso sua resposta seja boa, ele
lhe concede o direito de um teste de persuasão, DT 15 até no máximo 25 dependendo
de sua resposta. Caso suceda, você consegue provar seu valor para Zangetsu, que
logol, como prometido, deve lhe informar seu nome. Após isso, o ritual se encerra
após pelo menos 1 a 2 horas no mundo real, você abre seus olhos e logo sai do
transe. Sua Zanpakuto brilha no mesmo tom de sua Aura, se tornando mais forte.
Você agora é capaz de utilizar sua Shikai.

Habilidades de Técnica.
Agora que você entende um pouco de sua própria alma e ser, vamos para as
habilidades adquiridas graças a isso.

Shikai: Zangetsu.
Habilidade de Técnica Nível 1.

Você recita o nome de sua Zanpakutõ, gastando pontos de Energia


amaldiçoada e uma Ação bônus na ativação. Sua Zanpakutõ tende
a mudar de forma, se tornando uma Espada Maior. Sua Shikai
conta como uma Espada Grande de dois níveis acima,Agora com
as propriedades Potente e Sanguinária.

Juntamente a esse tremendo aumento de poder, você também


recebe acesso as habilidades de técnica com o Requesito Shikai.
Habilidade Passiva Nível 0
Ao ativar a Shikai, você recebe um enorme aprimoramento de agilidade. Enquanto
estiver com a Shikai ativa, você recebe um aumento em Destreza igual metade do seu
bônus de maestria, juntamente a sua CA devido a isso. A partir do nível 4, o bônus
passa a ser seu bônus de maestria completo, e recebe +1 nos níveis 8, 12 e 16.

Habilidades de Técnica Nível 1


Manuseios simples com a Zanpakutõ, movimentos que fazem uso do aumento de
agilidade adquirido para realizar golpes mais ágeis e cortantes.

Flashing Cut_____________________Habilidade de Técnica Nível 1.


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Ser em linha reta
Duração: Imediato.
Você recebe aprimoramentos não só em sua agilidade de movimento, mas seus golpes
também recebem um enorme aprimoramento em termos de velocidade de execução. Você
avança em linha reta rumo a um inimigo em até 9 Metros de distância em alta velocidade,
realizando um saque de espada e arrancando contra o mesmo, realizando um tremendo
corte com sua Shikai, causando 2d6+Modificador de força+Bônus de Atributo de dano
cortante. O inimigo deve realizar uma TR de fortitude, caso falhe, fica sangrando até o
começo do seu próximo turno, realizando outro teste afim de cessar o sangramento
seguindo a CD padrão. Caso suceda, evita a condição e recebe apenas metade do dano.

Cortes Circulares_____________________Habilidade de Técnica


Nível 1.
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Quantidade de seres igual metade do seu Bônus de Maestria.
Duração: Imediato
Você realiza um corte potente, usando um enorme acúmulo de força que gera um
redemoinho enorme que avança rumo a um alvo, podendo atingir uma grande quantidade
de seres, sendo capaz de levar todos em meio ao redemoinho de cortes. Para todos os que
forem atingidos, devem realizar uma TR de fortitude, caso falhem, são levados e
arremessados 3 metros de onde foram atingidos no sentido de uma espiral, podendo ser
jogados para diversos lados dependendo do sentido de rotação. Porém, também são
atingidos por diversos cortes que materializam e formam o redemoinho de vento lacerante,
causando 1d6+Bônus de atributo de dano, ou apenas metade em um sucesso. Para cada 3
Metros percorridos, adiciona +1d6 no dano.

Cortes Multidimensionais_____________________Habilidade de
Técnica Nível 1.
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Área de 4,5 Metros ao redor de você.
Alvo: Múltiplos seres.
Duração: Imediato.
Você potencializa e cincentra toda a sua força, se deslocando por múltiplas direções,
confundindo seus inimigos e tornando seus golpes imprevisíveis, aplicando vulnerabilidade
por ataques externos. Todo ser em alcance da área é atingido pelos seus golpes e recebe
2d6+Modificador de Destreza de dano, porém, a cada 1,5m de proximidade do seu ponto de
partido, soma-se +1d6 de dano cortante.

Habilidades de Técnica Nível 2.


Uso e aplicação de Energia Amaldiçoada, que substitui o Reiatsu em seus golpes.
Ao adquirir acesso as Habilidades de Técnica Nível 2, Você recebe a habilidade
amaldiçoada Canalização avançada, Porém o Bônus passa a ser 3d6.

Golpe Incandescente_____________________Habilidade de Técnica


Nível 2.
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Duração: Imediato
Você imbuí sua energia amaldiçoada em sua Zanpakutõ, que assume um aspecto de brasa
feita a partir de uma aura em cor de Luz Brilhosa, partículas de Brasa feitas dessa mesma
aura emergem, adicionando um bônus de 3d6 de Dano Impactoso Queimante no seu golpe.
Você pode combinar essa técnica com sua canalização Avançada, adicionando +3d6
adicional, porém precisa gastar 2 Pontos ao invés de 1 e é Limitado pelo seu Bônus de
Maestria.
Rajada de Energia______________Habilidade de Técnica Nível 2.
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediato
Você canaliza sua energia amaldiçoada e realiza um corte feito a partir dela, saindo como
um projétil poderoso que toma o formato de um corte fino e devastador, causando
4d6+Modificador de Atributo de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 3


Um nível mais impactososo e destrutivo, capazes de destruir prédios e devastar
moradias.

Getsuga Tenshou Habilidade de Técnica Nível 3.


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros em linha reta
Alvo: Múltiplos Seres
Duração: Imediato.
Você canaliza o máximo de energia amaldiçoada, precisando de concentração ao realizar o
golpe, podendo ser cancelado caso a concentração seja perdida durante a conjuração.
Após isso, você dispara um enorme rajada destruidora de Energia Amaldiçoada, que
devasta tudo pelo caminho, deixando rastros no chão e destruindo prédios, causando
16d6+Bônus de atributo de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Para cada
ser na reta do ataque, adiciona uma desvantagem de -2 no teste de resistência.
Essa foi a lista de técnicas Shikai, porém,
ainda falta muito para o fim.
Agora que você passou pelo processo de obtenção Shikai, está pronto e apto para
começar o rumo de treinamento Bankai.

Para início de conversa… “ O que seria uma Bankai? ”

Deixa que eu te explico.

Um Bankai significa a liberação máxima, quando sua Zanpakutõ


atinge o ápice, o auge de seu poder. Ter uma Bankai significa
explorar suas habilidades em um nível absurdo de poder, podendo
alcançar níveis jamais vistos ou sequer imaginados. Cada
Zanpakutõ pode adquirir essa forma, inclusive Ichigo que, mais
tarde, demonstrou possuir e ter a capacidade de ativar sua Bankai
em uma de suas lutas mais emocionantes.
Obter uma Bankai não é nem um pouco simples, sendo necessário
pelo menos 10 anos ou mais de especialização e treinamento para
aperfeiçoar seu espírito e atingir seu máximo. Porém,
Sistematicamente falando, após atingir pelo menos Dez Níveis,
você poderá ter acesso as primeiras habilidades Bankai de sua
Zanpakutõ, que contam como Habilidades de técnica de Nível 4
acima. Porém, ao alcançar a Bankai, sua Zanpakutõ também
demonstra algumas diferenças, podendo mudar de aparência. Ao
atingir esse nível, Zangetsu assume uma aparência maior e mais
robusta, contando como uma Espada Colossal de 1 Nível acima,
com a propriedade Potente e Outra a sua escolha.
Ativação Bankai.
Habilidade de técnica nível 3.

Você ativa, finalmente, sua Bankai como uma Ação


Comum ao recitar o nome de Sua Zanpakutõ ou
simplesmente o nome “ Bankai ” durante a ativação. Nessa
forma, Zangetsu concede um aprimoramento monstruoso
de velocidade ao usuário, Recebendo um bônus em
Destreza igual seu bônus de maestriax2, juntamente a sua
CA,, apenas isso. Nessa forma, sua Zanpakutõ também
recebe aprimoramentos e mudanças, passando a ser uma
espada longa e completamente escura. Sua Zanpakutõ
nessa forma conta como uma Espanda Longa de 2 Níveis
acima, com as propriedades Potente e Sanguinária, Junto a
isso também recebendo +2 No acerto e no dano.
Fundamento Amaldiçoado
Ao ativar o Bankai, Zangetsu lhe concede um enorme aprimoramento fisico. Fora o
Bônus em destreza, seu deslocamento aumenta para 12 metros, você ignora
terreno difícil e recebe resistência a golpes físicos.

Fundamento Amaldiçoado
Ao ativar sua Bankai, ela se mantém ativa até o fim do combate, você pode
desativar livremente como uma ação livre. Junto a isso, 1 Vez por descanso longo
você pode escolher suceder em um qualquer teste de resistência que envolva
Vontade enquanto estiver com a Bankai ativa.

Habilidades de Técnica Nível 3.


Habilidades mais simples utilizando a velocidade adquirida pela Bankai.

Flash Step Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: 25 Metros.
Duração: Imediato.
Você, fazendo uso de sua imensa velocidade, se desloca tão rápido quanto um vulto,
tornando impossível prever para onde você foi dentro do alcance. Você pode se deslocar
para qualquer posição que possa ver dentro de 25 Metros, podendo aparecer atrás de
inimigos e os atacar, aplicando desvantagem em resistência contra seu próximo golpe ou
habilidades.
Golpe Invertido. Habilidade de Técnica nível 3.
Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Fazendo uso da mesma habilidade adquirida, você brande sua espada e realiza diversos
golpes em uma rajada em minha reta, criando uma onda de forma previsível, porém
destrutiva. Seus movimentos foram tão rápidos que os olhos do inimigo não acompanham
bem, mas ao emergir, cria uma grande onda de vento cortante que arremessa o inimigo em
até 5 metros de distância causando diversos cortes em seu corpo, causando 5d10 de dano
cortante.

Habilidades de Técnica nível 4.


Agora fazendo uso de sua energia amaldiçoada, que toma uma coloração carmesin
escurecido.
Investida Multidimensional
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros
Alvo: Múltiplos seres em linha reta
Duração: Imediato
Você brande sua espada e então, com seu corpo borbulhando com sua energia
amaldiçoada, você avança em linha reta em uma investida divergindo em diversos avanços
em diversas direções, indo e vindo de diversos ângulos e lados enquanto avança em linha
reta em uma alvorada caótica, realizando golpes e cortes de diversos lugares diferentes
simultâneamente. Originalmente, caso seja apenas 1 alvo, ele recebe 20d8+Atributo
escolhido+Sua destreza de dano, porém caso haja mais seres, o dano é dividido pelo total
de seres. Você pode gastar +2 ponto para evitar que seres específicos sejam atingidos.
gastando +2 Pontos cada, limitado pelo seu bônus de Maestria

Habilidades de técnica nível 5


Canalização máxima, seus ataques e técnicas atingem níveis catastróficos.

Getsuga Tenshou Maximizado. Habilidade de técnica nível


4.
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 25 Metros
Alvo: Múltiplos Seres
Duração: Imediata.
Você canaliza boa parte de sua energia Amaldiçoada, necessitando de concentração só
conjurar a habilidade. Você desfere um golpe destruidor em linha reta, feito a partir de Sua
Energia Amaldiçoada e Aura o que causa uma coloração carmesin. Tudo em linha reta é
devastado, destruído e reduzido a cinzas, podendo destruir prédios inteiros e deixar um
rastro de destruição colossal. Todo ser em minha reta recebe 32d10 de dano de força, ou
apenas metade em uma falha, o dano deve ser dividido para todos os seres atingidos,
causando dano total caso haja só um ser.
Regras Adicionais

Máscara Hollow
Você adquire a capacidade de invocar uma espécie de Máscara após dominar seu “
Hollow Interior ”. Para ativar a máscara, É necessário ter pelo menos mais de 25% de
sua energia amaldiçoada e gastar uma ação bônus ao passar a palma de sua mão a
frente de seu rosto, concentrando todo o poder de seu Hollow Interior, criando uma
nova Máscara Hollow.

· Uma máscara Hollow que Provém de sua própria fonte de poder interior, indicando um
bom controle de sua própria energia e Hollow Interior. Ao ativar a máscara, seus pontos de
energia amaldiçoada recebem um aumento igual seu bônus de maestriax2 enquanto estiver
usando a máscara. Que dura por um total de rodadas igual metade do seu nível,
necessitando de um descanso longo para ser ativada novamente.

· Suas capacidades físicas são mais aprimoradas, seu deslocamento aumenta em 2,5
Metros e você tem +1 dado de dano em todos os seus golpes físicos. Seu multiplicador de
crítico aumenta em +1x e diminui em 1. (20>19)

Hollowfication: Vasto Lord.


são a terceira classificação de Menos e o mais alto nível de evolução entre aqueles com
poderes de um Hollow.

Os Vasto Lordes são extremamente raros em número, e é dito que seu número inteiro
dentro do Hueco Mundo pode ser contado com os dedos nas mãos, e suas capacidades de
combate estão acima das dos capitães do Gotei 13. Traduzindo para Jujutsu Kaisen, um
Vasto Lorde conta como uma maldição de Grau Especial, fruto de algo desconhecido e
misterioso, porém ao mesmo tempo muito raro. Um Hollow que canibalizou outros Hollows,
Uma maldição que canibalizou outras maldições,adquirindo uma quantidade de poder
enormes.

Essa regra deve ser aplicada apenas para aqueles capazes de utilizar os poderes de seu
Hollow Interior, sujeitos a perda de controle ao enfrentar situações extremas e
emocionalmente instáveis, correndo o risco de liberar seu Hollow Interior, ou, em casos
raros, um Vasto Lorde.

Ao se transformar, você fica uma rodada paralisado dentro do que parece um casulo feito
de energia amaldiçoada de coloração carmesin, sua presença fica ofuscada, já não dando
pra reconhecer quem você já foi. Uma máscara toma conta de seu rosto, alinhando um par
de chifres a sua cabeça. Sua pele se torna resistente e branca, juntamente a um Buraco
que se forma em seu peito. As capacidades dessa transformação serão explicadas abaixo.
· Ao ativar essa Transformação, você não tem mais controle de seu corpo e o
narrador passa a controlar seu personagem em tal forma, podendo significar s perda
de seu personagem caso não haja um meio de reverter esse efeito.

· Enquanto estiver transformado, você recebe um aumento em Seus valores físicos


absurdamente altos, recebendo bônus em PV e PE igual seu nívelx3.

· Você também recebe +3 Inicialmente nos valores de Força e Destreza, que


aumentam em +1 a cada.goloe acertado, juntamente a sua CA.

Cero.

Uma habilidade comum de Hollows, uma rajada canalizada a partir de sua boca e
atirada em linha reta, uma onda devastadora de energia capaz de destruir tudo pelo
caminho em um alcance de até 50 metros, +10 pra acertar, 12d6+Metade do bônus
de feitiçaria de dano de força. Esse ataques é capaz de pulverizar qualquer coisa
em seu caminho, criando massa imaginaria capaz de apagar objetos e seres da
existência ao custo de 15 PE, podendo gastar +5 para adicionar 1 dado a mais e
tornar o cero maior.
Fico feliz que tenha se interessado, Por favor deixe um
Feedback para me ajudar no desenvolvimento dessas
técnicas, pretendo produzir mais e mais e balancear o
máximo que eu puder.
— Henry.

Você também pode gostar