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Imagine slots como a quantidade de pratos que vc tem na sua casa. Eles representam
quantas magias vc pode fazer.
A lista de magias preparadas é seu menu do dia, e as conhecidas são o livro de receitas.
Para conjurar uma magia, vc escolhe uma do seu menu, e vc precisa de um prato limpo
(um slot não utilizado) que tenha pelo menos o tamanho mínimo necessário (o nível da magia)
- se usar um prato maior (nível mais alto), costuma ter efeitos ampliados descritos na própria
magia.
Note que truques, ou digamos, aperitivos, são contabilizados separados das outras
magias (de nível 1 ou mais). Os truques não gastam slots (pratos) e não contam para a
quantidade de magias que conhece/prepara. Eles são fixos, mas vc aprende novos em certos
níveis.
A tabela de cada classe no livro vai dizer quantos truques você conhece e quantos
espaços/slots você tem de cada nível de magia conforme o personagem evolui.
Como Bardo (ou feiticeiro), você conhece apenas algumas magias, e elas são
consideradas automaticamente preparadas - é como se tivesse decorado algumas receitas.
Quando sobe de nível aprende uma nova e também pode trocar uma das que conhece por
outra.
O bruxo só tem magias conhecidas, que estão sempre preparadas - e recupera os slots
no descanso curto, não longo. Vc começa com um certo número de magias conhecidas, e
quando ganha um nível, vc aprende uma nova E pode trocar uma antiga. Note que os
espaços/slots dele só evoluem até 5o nível. As magias de 6o-9o nível são conjuradas através da
habilidade Mystic Arcanum, que basicamente dá algo "equivalente" a um espaço de 6o, depois
7o, etc. sem chamar de espaço.
Como mago, você conhece as magias que estão no seu spellbook (seu livro de
receitas). Vc começa com 6 magias no spellbook e aprende 2 novas por nível. Vc também pode
aprender novas magias copiando-as para seu livro (as regras estão na descrição da classe).
Dessas magias do spellbook vc prepara uma quantidade igual ao seu nível de mago +
modificador de int todo dia. Note que magias com a identificação de "ritual" podem ser feitas
como rituais (sem gastar slot/prato, passando 10 minutos conjurando) mesmo que não tenha
preparado, desde que estejam no seu spellbook.
Ps1: Rituais
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada
seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A
versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser conjurada. O
ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma magia de
nível superior.
Para conjurar a magia como um ritual é preciso que sua classe permita (clérigo, mago e
druida, por exemplo), ou que você tenha alguma habilidade que permita, como a do livro de
rituais do bruxo do tomo, ou o talento Ritual Caster.
O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias
conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o
contrário, tal como acontece com o mago.
Quando a magia tiver um componente com custo em GP, isso precisa ser adquirido
separadamente, mas a magia vai dizer se é consumido ou não (e, portanto, se precisa ser
comprado uma ou múltiplas vezes).
Por exemplo, Orbe Cromática exige uma gema de 50 gp, que precisa ser adquirida
separadamente, mas não é consumida pela magia e, portanto, só precisa ser comprada uma
vez.
Reviver exige 300 GP em diamantes, que são consumidos pela magia. Cada conjuração
dessa magia exigirá a aquisição de 300 GP em diamantes.
Note que a mão que segura o foco/saco de componentes também pode ser usada para
fazer o gestual da magia (somático).
Magias têm 3 tipos básicos, a descrição de cada uma vai te dizer qual se encaixa:
2 - O conjurador rola um spell attack - rola d20 e soma seu spell attack bonus (modificador do
atributo de conjuração+proficiência) para acertar a CA do alvo. Acertou (total igual ou maior),
rola o dano. O truque Firebolt é um exemplo desse tipo de magia. Note que, como qualquer
outro ataque, um 20 no dado é um crítico - acerta automaticamente e dobra todos os dados
de dano.
3 - Ela é resistida pelo(s) alvo(s) com um saving throw. O DC de magia, o número que precisa
ser conseguido no save do alvo, é 8+mod do atributo de conjuração+proficiência do
conjurador, e o atributo usado no save é definido pela magia. Exemplo: Fireball é resistida por
um saving throw de dex dos alvos na área de efeito. Se o mago que conjurou a bola de fogo
está no nível 5 e tem inteligência 16, a dificuldade desse save é 14 (8+3+3). Em boa parte dos
casos, o alvo passar no save (rolar total igual ou maior) significa que toma metade do dano - a
magia vai dizer.
Ps4: Concentração
- Apenas uma pode ser mantida a qualquer momento. Se conjurar outra magia de
concentração, perde a primeira. Pode conjurar magias que não sejam de concentração sem
problemas.
- Se tomar dano enquanto está mantendo uma magia de concentração, deve fazer um
saving throw de constituição, dificuldade 10 ou metade do dano, o que for maior, para manter
a magia.
Para conjurar a magia de um pergaminho a magia tem que estar na sua lista de classe
(feiticeiro, bruxo, mago, etc.).
Se vc ainda não tem acesso ao nível da magia (por exemplo, um feiticeiro de 5o nível,
que só tem espaços até 3o, tentando fazer uma magia de 4o círculo), vc faz um teste, DC
10+nível da magia, somando o modificador do seu atributo de conjuração. De qualquer modo,
sucesso ou falha, o pergaminho gasta e desaparece.
Para criar pergaminhos, o livro Xanathar's Guide tem regras para criação de item
mágico pela raridade, e o DMG explica a raridade dos pergaminhos na parte de itens mágicos.
Ps6: Multiclasse