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Novas vantagens para os magos formados no MAGISTERIUM:

(Sujeitas à revisão e eventual aprimoramento, para o equilíbrio da campanha).

15pts. IMPOSIÇÃO ARCANA. Esta vantagem evidencia que o mago aprendeu a imbuir sua Força
de Vontade na magia realizada, fazendo com que sua determinação sobrepuje a Vontade do
Alvo, nos testes de resistência à magia. Assim, por exemplo, se o mago possui Força de
Vontade+4 e esta vantagem, reduzirá -4 na Força de Vontade do Alvo quando ele for resistir à
sua magia. Esta é uma Vantagem Ativa e seu uso precisa ser declarado, consumindo sempre
1pt de Fadiga do mago. Esta Vantagem só pode zerar o bônus em Força de Vontade do Alvo,
mas não impõe mais redutores negativos.

15pts. DEDICAÇÃO VITAL. Permite que o mago use sua força vital (PVS) para produzir mais
dano nas magias realizadas, da seguinte forma: 1d adicional ao dano da magia, sacrificando
3Pontos de Vida. Assim, consumindo 9PVs, por exemplo, o mago poderá acrescentar mais 3d
ao dano total. Anote, à parte, os PVs dedicados ao fortalecimento da magia: eles só poderão
ser restaurados pela magia Cura Profunda, não bastando primeiros socorros, elixires ou itens
mágicos. Nesta forma é recomendável que o personagem tenha os bônus de Pontos de Vista
Extra ao custo de 3x1.

20 ou 45pts. MAGIA MARCIAL. Similar à vantagem Mestre de Armas, permite que o mago, de
acordo com seu NH, dê ataques místicos por turno. Assim, se o Mago tem NH18 na magia Bola
de Fogo, poderá lançar três projéteis contra o Alvo; se possuir o NH21, 4 projeteis contra o
Alvo... Pagando 20pts, o mago deve escolher 1 Escola de Magia para dedicar esta vantagem;
por 45pts ele pode usá-la em todas as Escolas que possuir na ficha.

15pts. EVOCAÇÃO CÉLERE. Permite ao mago consumir 1pt de Fadiga adicional para reduzir 1pt
de Tempo de Operação (TO) de uma magia. Deste modo, por exemplo, se uma certa magia
exigir TO 4s, gastando 4pts de Fadiga Adicional ele poderá usá-la instantaneamente, 3pts de
Fadiga Adicional = reduz o TO para 1turno; 2pts de Fadiga Adicional = reduz o TO para 2
Turnos, 1pt de Fadiga Adicional = reduz o TO para 3 turnos... Cabe ao Jogador avaliar a
conveniência desta Vantagem considerando que, de acordo com o GURPS MAGIA, depois de
atingir certo NH na magia determinada, o mago não precisará de Tempo de Operação para se
concentrar.

2pts/Nível. ARCANO RESILIENTE. O mago ganha bônus +1 em cada nível adquirido, nos testes
de resistência às magias realizadas por outros magos. Neste caso específico, desconsidere
bônus de Força de Vontade (não será acumulativo) e aplique os bônus de Resiliência desta
vantagem.

25pts. FOCO SUTIL. Esta vantagem evidencia que o mago atingiu certo nível de concentração
para realização da magia, dispensando agora o componente verbal, diferente da maioria dos
magos do cenário que, independente do NH, precisarão proferir a Palavra de Poder revelada
pela Mandala traçada.

30pts ou 60pts. ECO MÁGICO. Permite que o mago repita a jogada do NH em magia; a
vantagem de 30pts possibilita a repetição há cada 20min no cenário e a de 60pts, há cada
45min.

25pts. SINTONIA MANÍSTICA. O mago estabelece uma sintonia aprimorada com o mana da
área, recebendo o bônus +2 nos teste de NH em magia.
10pts. INTIMIDAÇÃO ARCANA. O mago assume uma postura intimidadora ao falar, lhe
conferindo o bônus de +5 em todos os testes de perícias sociais. Esta vantagem só pode ser
usada 1vez na cena.

30pts. EXECUÇÃO ARCANA. O mago substitui o custo de Fadiga para execução da magia pelo
respectivo gasto de PV, a fim de realizar uma magia ofensiva de projetil. Atingindo o Alvo,
considere sempre o dano total.

Variável. REFLEXOS MÁGICOS. O mago desenvolveu reflexos aguçados em relação às magias


hostis, recebendo bônus para se esquivar. Considere o custo da Super Vantagem
Deslocamento Ampliado para o acréscimo do respectivo bônus.

15pts. PROVEDOR MANÍSTICO. Possibilita que o mago use um animal para armazenar Fadiga,
podendo canalizá-la para execução das suas magias, sem consumir a própria fadiga. Para isso o
mago deve realizar o ritual aprendido, com o animal da sua escolha; sendo bem-sucedido, o
animal precisa estar na distância compatível com o Deslocamento do mago, para servir ao seu
propósito. Para o ritual: o mago deve decepar 1dedo da mão e abdicar 1pt de HT (provisório);
essas restrições perdurarão por 8 dias (no cenário) e depois desse tempo o dedo será
regenerado e a HT recuperada; teste o NH, anote a margem e multiplique-a pelos Pontos de
Vida do animal = o resultado será o total de Fadiga Extra que o mago poderá extrair do
provedor manístico. Depois de 8dias o animal morrerá.

Variável. MÃOS ARCANAS DE DIMITRIOS. Essa técnica ainda não está disponível e será
ensinada para ARTHUR. Técnica desenvolvida pelo célebre IMAGUS DIMITRIOS I, antepassado
de RECTOR DIMITRIOS DE ÉRATHON, permite que o mago manifeste braços místicos para
traçar Mandalas adicionais, podendo combinar os efeitos de duas ou mais magias, na mesma
ação. Para calcular o custo desta vantagem, veja Membros Múltiplos, no GURPS SUPERS, p.73
e seguintes.

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