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Regras de Magias

Limites da Magia: A magia em si tem poucas regras ou limites, abaixo temos as


Principais regras ou limitações mágicas.
01_Resistência: Toda magia independente do tipo ou efeito (dano/cura/perícias etc) tem
Direito a um teste de para reduzir o dano a metade ou cancelar seus efeitos:
O teste de resistência e feito jogando 1D100+ atributo relacionado.
02_Mentalização: Não importa o nível ou força, todas as magias são complexas de serem
Feitas, exigindo gestos ou danças/cantos ou mantras/fetiches, necessários para dobra a realidade
Além do gasto de combustível mágico (pontos de magias ou ainda pontos de vida/heroicos)
Sem os quais não e possível realizar nenhum efeito mágico.
03_Penalidades: como dissemos realiza magias e uma tarefa complicada ate para os
Mais experientes magos ou feiticeiros, por isso as mesmas são demoradas se usadas em
Situações de combate: Cada nível de focus gera uma penalidade de, -5 /-10 na iniciativa do mago
Magias poderosas demais levam várias rodadas para serem feitas, deixando o mago vulnerável
A ataques nesse momento.
Isso se refere ao focus mais alto da magia e não ao total em caso e magias com 2+caminhos.
Ex: DHEIB planeja curar Bruno que se feriu em batalha, ele possui Curar
(agua4/humanos4), tendo assim, (-40) no teste de iniciativa.

Vinícius lança uma chuva de pedra em seus inimigos, os varrendo do campo de batalha,
Ele usa terra 6 para esse efeito, portanto ele tem um redutor de (-60) em sua iniciativa:

Ataques mágicos – Ataques mágicos acertam automaticamente, mas alvo tem direito a um
teste de resistência (CON para ataques físico, VON para ataques mentais, CAR para ataques
espirituais) contra a CD igual a 50+INT do mago para reduzir o dano pela metade.
Pontos de magia – Depois de determinar todos os efeitos que você quer fazer, é preciso pagar
pontos de magia para ativá-la. O custo em Pms depende do tipo da Magia
Magias normais custam 1PM/ magias secundarias (2caminhos custam 2Pms)/ Magias terciarias
(3 caminhos, custam 3Pms.)
Assim, uma Bola de Fogo com Fogo 3 em dano, causaria 30d de dano, e custaria 01Pm,
Uma magia de curar ferimentos com agua1/humano1, custaria 2pms, a magia cura completa
Água 4/humano 4/luz 4, custaria 3Pms.
Pontos de magia são recuperados na taxa de 01 Pm por hora de descanso,
ou 2Pms por hora dormindo.

Mantendo Duração da magia – Um personagem pode pagar o dobro do custo em Pms para
manter uma magia ativa por ate 01H, replicando seus efeitos todo turno até que ele perca a
concentração ou resolva terminar a magia. Magias de dano/cura, mantidas desse jeito causam
metade do dano/cura a cada novo turno.

Efeitos cumulativos – Não é possível juntar diversos dos mesmos efeitos. Assim, quatro
magos não poderiam usar foco 1 e aumentar +3 a força de um alvo, totalizando um aumento de
+12.
Contudo, cada um poderia aumentar em +3 um atributo diferente, (for/con/dex)
Tabela de efeitos mágicos.
Focus Aumento de Dano direto/ Alcance/ Nº IP Aumento Bônus e Peso carregar/
natural/
atributo / Cura Pvs/PH de alvos Bônus de IP de dano penalidades Matéria criada
Bônus PV/PH de Perícias
01 +3/ (+6-+6) 10d / 5d Toque/ 01 01 / +1d6 +2 5% 25kg / 12kg
02 +6/(+12/+12) 20d / 10d 05M / 02 02 / +2d6 +1d6 5% / 5% 50kg/ 25kg
03 +9 (+18/+18) 30d / 15d 10M / 03 03 / +3d6 (1d6+2) 10% 100kg/ 50kg
04 +12 (+24/+24) 40d / 20d 20M / 04 04 / +4d6 (+2d6 ) 10% / 10% 200kg/ 100kg
05 +15 (+30/+30) 50d / 25d 40M / 05 05 / +5d6 (2d6+2) 15% 400kg/ 200kg
06 +18 (+36/+36) 60d / 30d 80M / 06 06 / +6d6 (+3d6 ) 15% / 15% 800kg/ 400kg
07 +21 (+42/+42) 70d / 35d 160M / 07 07 / +7d6 (3d6+2) 20% 1,6T / 800kg
08 +24 (+48/+48) 80d / 40d 320M / 08 08 / +8d6 (+4d6 ) 20% / 20% 3,2T / 1,6T
09 +27 (+54/+54) 90d / 45d 640M / 09 09 / +9d6 (4d6+2) 25% 6,4T / 3,2T
10 +30 (+60/+60) 100d / 50d 1,25KM /10 10 /+10d6 (+5d6 ) 25% / 25% 12,8T/ 6,4T
11 +33 (+66/+66) 110d / 55d 2,5 KM / 11 11 /+11d6 (5d6+2) 30% 25,6T / 12,8T
12 +36 (+72/+72) 120d / 60d 5 KM / 12 12 /+12d6 (+6d6 ) 30% / 30% 51,2 T/ 25,6T

Dano direto: o efeito mais simples e mais usados nas magias, consiste em causar dano no alvo
com magias, não importa com qual elemento ou caminho, seja um dragão de fogo ou um simples
ataque de pedra. Possui vários parâmetros que são.
Magia normal (1 caminho): dano 10d4 a distância ou 10d6 dano por toque (-5 iniciativa por nível),
ou 10d6 dano a distância por nível, iniciativa (-10 iniciativa por nível). (1Pm);
Secundarias (2 caminhos): causam dano de 10d8/10d10 por nível, sendo 10d8/distancia
ou 10d10 toque (-5 iniciativa por nível), 10d10 a distância (-10 iniciativa). (2Pms);
Terciarias (03 caminhos): causam dano de 10d12/10d12+10 por nível, sendo
10d12/distancia ou 10d12+10 toque (-5 iniciativa por nível), 10d12+10 a distância
(-10 iniciativa). (3Pms);

Aumento de atributos: os aumentos têm duração de (1cena/combate)


e podem ser mantidos por ate 1H com os gasto de +1Pm..também pode dividir o valor entre
mais de 01 atributo: EX Vinícius usa humanos 4 para aumentar seus atributos, ele pode escolher
aumentar +24 em 01 atributo, ou +12 em 02 atributos, ou ainda +6 em 04 atributos.
Em combate sempre tem penalidade de (-10) por nível.

Aumentos de PVs/PHs: duram 1cena ou 1H o que for maior, são sempre os primeiros a serem
gastos quando os Pjs sofrem dano, e podem exceder o valor máximo dos jogadores.
Em combate sempre tem penalidade de (-5) por nível.

Cura – A cura serve tanto para curar Pvs normais, como também PH (pontos heroicos)
Mas devem ser 2 magias separadas, PH são curados apenas com magias do caminho Spiritum,
Pvs normais são usados com água/humanos, seguem as mesmas regras de dano direto, exceto
que dos dados de efeito são a metade (5d em vez de 10d).
Alcance/Alvos: indica a distância máxima que a magia tem efeito, caso não seja usada como
toque mas lembre-se que em distâncias muito grandes, o mago tem ter alguma outra maneira de
localizar o alvo (magias de adivinhação?)
Magias a distância atingem apenas 1 alvo, caso seja usada em área (alvos) deve se escolher entre:
causar metade do dano (5d em vez de 10d) ou gastar +1 Pm.

IP/Bônus de IP: IP natural funciona como armadura/escudo e dura 1cena/1H, bônus de IP cria
uma barreira/campo de forca que oferece IP muito maior, mas que dura apenas 1 rodada e tem
ser gasto PMs para manter a defesa todo turno. Não importa que tipo de IP você use, ele causa
uma penalidade em perícias baseadas em DEX/AGI igual a,-5% a cada 2 níveis de focus da
magia usado em IP. Em combate sempre tem penalidade de (-5) por nível.

Bônus/ Penalidades de Perícias: Cada nivel de focus oferece o valor na tabela como um
bônus ou penalidade nas perícias do alvo (penalidades ainda tem teste de resistência pra anular o
efeito) onde a coluna tem 1 valor (5,10,15 etc) apenas pericias normais são afetadas.
Valores duplos 5/5, 10/10 etc ( indicam perícias de combate).
Em combate sempre tem penalidade de (-10) por nível.

Magias e grimórios – Magos podem ser treinados em magias específicas que carregam em seus
grimórios. Cada magia específica tem efeitos limitados que não podem ser alterados.
O mago começa com INT/2 magias iniciais e aprende +1 a cada nível de evolução.
Só e possível para o mago, usar uma magia que esteja no grimório usando exatamente todos
os materiais (fetiches) e passos descritos, a falta de execução de qualquer um desses passos
Impede a utilização da magia ou fara ela sair de maneira diferente com efeitos reduzidos.
Contudo ele pode ainda utilizar as magias espontâneas e rituais.
Magias espontâneas: são magias que o mago não atende os requisitos, (não tem fetiches
materiais ou não conhece ela no grimório), mas possui os focus no caminhos necessários para
a realização, nesse caso a magia fara dano como 01 focus a menos e custará +1Pm.
Ex: Vinícius quer soltar uma bola de fogo (fogo 4+) mas não a conhece no grimório
no entanto ele tem fogo4.assim ele resolve usar ela como magia espontânea, nesse caso ele a
Realizara a magia com pura forca de vontade, mas pagara o preço por isso (a magia causara 30d,
e ira custar 2pms (em vez de 1pm e 40d).
Rituais: São diferentes de magias espontâneas, o mago tem a magia no Grimório mas não
possui os focus necessários para realizar o mesmo, nesse caso a magia e mais demorada
1rodada/focus, e custa o dobro dos Pms, em compensação são mais poderosos que magias normais
(podem combinar 4/5/6+caminhos), existem ainda rituais que levam dias/meses ou ate anos
para serem feitos, cada ritual tem regras únicas em suas descrições.

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