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PADRÃO MURRÃO Corpo a corpo 2x

Ataque 6d20 + 35 | Dano 2d12 + 50 Impacto

PADRÃO JORRAR PEPSI Distância Curta


Ataque 6d20 + 20 | Dano 2d10 + 35 Sangue, crítico x3

MOVIMENTO INGREDIENTE ESPECIAL


Ao usar essa habilidade, absorve todo o dano causado e sofrido na sua última
rodada. Esse dano é somado no próximo golpe Jorrar Pepsi que realizar, e além
disso, aumenta o alcance desse ataque para Longo (-1d20 no teste de ataque para
cada passo acima de curto). Só pode usar essa habilidade novamente depois de
descarregar o golpe Jorrar Pepsi com os aprimoramentos concedidos. Ao usar essa
habilidade, também perde -20 de Defesa pelo resto da cena.

MOVIMENTO CRUZADO
Se Pepsiman acertar o golpe Murrão em um alvo, pode desferir no mesmo alvo um
segundo ataque corpo a corpo, assim como o Murrão mas com o dano reduzido para
3d12. Esse golpe não pode ser reagido (esquivado, bloqueado, usar tela de ruído,
etc).

COMPLETA OST
A trilha sonora do Pepsiman toca em todo o ambiente. No início de cada turno do
Pepsiman, cada ser em alcance longo sofre 2d10 pontos de dano mental.

LIVRE COMO REFRESCA!


No início de cada um de seus turnos, Pepsiman encerra uma condição que o esteja
afetando.

REAÇÃO CAMINHÃO DE SUPORTE


Ao sofrer dano, pode chamar seu caminhão para atropelar o inflinjidor do dano e
outros seres na área. O caminhão ocupa 6x2 quadrados e tem 3 quadrados de altura e
pode ser chamado em qualquer direção que faça sentido. Os alvos atropelados são
lançados na direção que o caminhão veio em até 9m e sofrem 16d6 de dano de impacto.
Só pode usar essa habilidade uma vez por cena.

ÊXITO DO DESAFORTUNADO
Toda vez que Pepsiman falha em um teste, tem 50% de chance de ativar essa
habilidade. Role 1d6 para decidir o efeito dela:
1 - -1d em Luta em 1d2 alvos em alcance Curto
2 - -1d em Pontaria em 1d2 alvos em alcance Médio
3 - 4d20 de dano de Energia em 1d2 alvos em alcance Médio
4 - Afeta o alvo mais próximo. Caso este falhe em seu próximo teste, sofre 4d10 de
dano mental.
5 - -5 de defesa em todos os alvos em alcance longo.
6 - Rerole e pegue dois efeitos.
ESTES EFEITOS NÃO SÃO ACUMULATIVOS A NÃO SER QUE TODOS JÁ TENHAM SIDO PEGOS
ANTERIORMENTE NA MESMA CENA. CASO PEGUE UM EFEITO REPETIDO, REROLE E PEGUE OUTRO
ATÉ CONSEGUIR UM VÁLIDO.

TRANSMUTAÇÃO CORPORAL.
Ao ficar machucado, ou se antes disso, ser provocado (deve falhar em um teste de
Vontade e se caso mencionado o refrigerante Coca, sofre -30 no teste. Esse teste
deve ser oposto), toda a Pepsi que bombeia ao redor de seu corpo, passa a ebulir,
transmitindo um som agoniante, emitindo veias pulsantes por todo o seu corpo, além
de mudar a coloração de sua pele metálica. Ao entrar nessa forma, os jogadores
devem rerolar a presença perturbadora, dessa vez com metade do dano mental. Nessa
forma, o deslocamento de Pepsiman desce para 6m; sofre -2d nos atributos AGI, PRE e
INT, além de sofrer -5 em testes com esses atributos; ganha +1d em FOR e VIG; o
dano de seus golpes corpo a corpo são convertidos para sangue; todos seus ataques
têm dano adicional de 4d6 de Sangue; a habilidade Ingrediente Especial pode ser
usada como ação livre; seu ataque Jorrar Pepsi sofre -2d no teste; sua cura
acelerada aumenta para 60.

INSANIDADE CAÓTICA.
Ao enlouquecer um alvo, ou pegar o número 6 duas vezes na habilidade Êxito do
Desafortunado, Pepsiman começa a eclodir em um ciclo completamente ilógico de
falhas e repetições aonde ele passa a disseminar o caos enquanto um ser incorpóreo
que serve apenas como a personificação da Anarquia, um causador de um caos sem fim.
Nessa forma, Pepsiman pode realizar uma ação extra por turno; tem bônus de +15 em
todos os testes; fica Incorpóreo; perde sua RD física e tem 20% de chance de anular
qualquer efeito (dano, condição, etc); se quiser, pode causar metade do dano em
qualquer ataque podendo dividí-lo entre dano físico e mental; perde sua habilidade
de ÊXITO DO DESAFORTUNADO; por fim, pode alterar o efeito da habilidade COMO
REFRESCA para "No início de cada um de seus turnos, Pepsiman passa uma condição que
o esteja afetando para um alvo em alcance adjacente" gastando uma ação padrão. Ao
entrar nessa forma, os jogadores devem rerolar a presença perturbadora, dessa vez
com metade do dano mental; ganha as habilidades Distopia, Teletransporte e Bônus
Traiçoeiro. Ao entrar nessa forma também, o anfitrião diz: HAHAHAHHA ESSE AÍ É DOS
MEUS, VOU AJUDAR VCS TMB. Ele faz o mesmo efeito q no começo da luta dos feixes de
luz, mas dessa vez, concede 20PE temporários aos jogadores e 5d20 PV pro pepsiman.

Bônus Traiçoeiro.
Enquanto na forma de Insanidade Caótica, essa habilidade estára sempre ativa.
Enquanto ativa, todo vez que alguém tirar um 20 em um dado (uma vez por teste),
ganha 3d10 PV ou 2d12 de Sanidade (rola um dado, se o resultado for par, ganha PV,
se for ímpar, ganha SAN. Caso esteja com 20% ou menos de PV ou SAN pode escolher um
desses respectivamente). Da mesma forma, toda vez que rolarem um 1 em algum teste,
essa sorte é convertida em azar, lhe retirando 4d10 PV ou 3d12 SAN.

MOVIMENTO Teletransporte
Pepsiman se transporta para outro ponto em alcance médio.

COMPLETA DISTOPIA
Pepsiman obriga todos na arena a participarem de um jogo. Role 1d6 para decidir o
número do caos. No começo de cada turno de alguém após o uso dessa habilidade, a
pessoa deve rolar 1d6 e se tirar o número do caos, sofre um dos efeitos da
habilidade ÊXITO DO DESAFORTUNADO com o dobro de efeito (nesse caso, não dobra os
alvos, apenas o efeito em si). Essa habilidade dura até duas pessoas tirarem o
número do caos e quando a segunda pessoa tirar o número do caos, essa também fica
confusa por 5 - seu INT rodadas (caso o resultado seja <0, fica por apenas 1
rodada), e se o número do caos for par, sofre 3d20 dano mental, e se for ímpar,
sofre 5d12 de dano de Energia (se aplica à primeira e a segunda pessoa, wm ambos os
casos).

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