Você está na página 1de 4

Licenciado para Renan Hornes. renangerundo@gmail.

com

Páginas Envenenadas para Shadow of the Demon Lord

Em Shadow of the Demon Lord, dano é uma abstração consequências duradouras. Estas regras não simplificam
necessária que representa uma combinação de cortes, o jogo ou favorecem a sobrevivência. De fato elas trans-
arranhões e contusões que é necessário suportar enquan- formam um jogo que já é desafiador à sobrevivência dos
to se enfrenta batalhas que resultam em exaustão física e personagens em algo potencialmente mais letal. Antes de
mental combinadas. Além disso, ele representa a oportu- aplicar estas regras, o Mestre precisa explicar bem como
nidade de transformar um ferimento significativo em algo elas funcionam e se certificar que elas não atrapalhem a
menor. O dano, quando usado desta maneira, mantém diversão, mas sim melhorem a experiência de jogar.
o jogo em um ritmo mais rápido e livra os jogadores dos Finalmente, estas regras foram primordialmente for-
detalhes que envolvem anotar cada ferimento potencial. muladas para danos aplicados contra os personagens. Sua
Embora o modo que o sistema aborda o dano atinge os complexidade as tornam inapropriadas para a maioria dos
objetivos do seu design, alguns grupos podem preferir um personagens secundários controlados pelo Mestre. Porém,
sistema mais complexo, um que melhor simule os efeitos os Mestres podem considerar estas regras interessantes
de receber cortes, tiros, queimaduras ou coisa pior. quando aplicadas aos personagens importantes (veja
Cicatrizes de Batalha fornece um conjunto de regras Personagens Secundários em SDL 202), Especialmente
opcionais que amplifica as regras de dano existentes quando esses personagens apresentam uma presença for-
para apresentar um jogo mais sangrento, onde os feri- te e duradora na campanha.
mentos sofridos no curso da aventura podem apresentar

~Créditos~
Escrito e projetado por: rOBERT j. sCHWALB
Edição: Jay Spight
Revisão: Kara Hamilton
Direção de arte: rOBERT j. sCHWALB
Projeto gráfico: Hal Mangold E Kara Hamilton
Diagramação: Kara Hamilton
Ilustrações: Svetoslav Petrov

~Créditos da versão nacional~


Tradução: Eduardo Elfman
diagramação: Leo Assis
versão 0.2
Cicatrizes de Batalha é ©2016 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direi-
tos reservados. Shadow of the Demon Lord, Páginas Envenenadas, Schwalb
Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb
Entertainment, LLC. Pensamento Coletivo e logotipos associados são
marcas registradas da Pensamento Coletivo Editora.
PENSAMENTO

COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br www.schwalbentertainment.com
Licenciado para Renan Hornes. renangerundo@gmail.com

Ferimentos d6
1
Ferimento
Perde um pedaço da pele.
Os personagens correm o risco de sofrerem ferimentos Perde 1 orelha. Caso o personagem perca as
permanentes sempre que forem feridos, o que ocorre 2 duas orelhas, ele faz suas jogadas de desafio
de Percepção com 3 perdições.
quando o total de dano do personagem excede metade da
3 Perde 1d3 dedos do pé.
sua Saúde ou quando ele fica incapacitado, o que ocorre
quando o total do dano iguala o valor da Saúde. A nature- 4 Perde 1d3 dedos da mão.
za do ferimento é aleatória, determinada por uma jogada 5 Perde o nariz, Caso não tenha nariz, trate
este resultado como se fosse 1.
de dados. Um ferimento pode ser um incômodo menor,
algo que afetará o personagem pelo resto de sua vida ou 6 Perde 1 olho. Caso o personagem perca
ambos os olhos, ele fica cego.
causar a morte instantânea.
Coma: O personagem perde os sentidos e cai em um
Recebendo Ferimentos coma que dura 1d3 semanas. A menos que seja alimen-
tado e hidratado, ele eventualmente morre.
Sempre que o personagem receber dano e ficar ferido ou
incapacitado como consequência, jogue um d20 + metade Ferimento Cambaleante: O personagem cai prostra-
do nível do grupo. Caso o total da jogada seja 10 ou mais, do e fica pasmo por 1 minuto. Ao final de cada rodada,
não há nenhum efeito adicional. Caso o resultado seja ele pode fazer uma jogada de desafio de Vontade e re-
menor do que 10, faça uma jogada de destino (jogue 1d6) mover a aflição em caso de sucesso. O personagem tam-
e encontre o resultado na tabela de Jogada de Destino de bém remove a aflição quando não estiver mais ferido.
Ferimento Ferimento Catastrófico: O personagem morre e o seu
corpo, ou o que sobrou dele, cai prostrado.
Jogada de Destino de Ferimento Ferimento Doloroso: Ferimento em um lugar sensível
d6 Resultado e está abalado pela dor. O personagem fica debilitado
Ferimento maior. Jogue 4d6 e encontre o resultado por 1 minuto. Ao final de cada rodada, ele pode fazer
1 na Tabela de Ferimentos. uma jogada de desafio de Vontade e remover a aflição
2-5 Ferimento menor. Jogue 3d6 e encontre o resultado em caso de sucesso. O personagem também remove a
na Tabela de Ferimentos. aflição quando não estiver mais ferido.
Foi Por Pouco. O personagem conseguiu evitar o
ferimento por pura sorte. Ele fica assustado por 1 Ferimento Horrível: Sangue jorra do corpo do per-
6 rodada e precisa conseguir um sucesso em uma sonagem, o choque causa a falência dos órgãos ou algo
jogada de desafio de Agilidade ou derruba o que
está segurando. fundamental para o seu bem estar deixa de funcionar.
O personagem cai prostrado e fica debilitado. Além de
Ferimentos tudo isso, o personagem morre em 1d3 rodadas. A morte
pode ser prevenida caso o personagem cure algum dano
3d6 ou 4d6 Ferimento
e o dano total após a cura indique que o personagem
4 ou menos Nocauteado não está mais ferido. Caso sobreviva, O personagem ga-
5 Ferimento Cambaleante nha uma cicatriz desagradável para se lembrar do que o
6 Ferimento Traumático entrava. Jogue 1d6 para ver o que acontece.
7-8 Ferimento Doloroso d6 Efeito Permanente
9-11 Ferimento Menor 1 -1 de Percepção
12-16 Hemorragia 2 -1 de Força
17-19 Aleijado 3 -1 de Agilidade
20-21 Perda de um Membro 4 -1 de Intelecto
22 Coma 5 -1 de Vontade
23 Ferimento Horrível 6 -2 de Deslocamento
24 Ferimento Catastrófico Ferimento Menor: O personagem sofre um ferimento
Efeitos de Ferimentos menor que o deixa debilitado por 1 rodada.
A seguir, descreveremos o que acontece com o seu Ferimento Traumático: O personagem ganha 1d3
personagem baseado no ferimento recebido. Como os de Insanidade por ver o seu corpo horrivelmente fe-
personagens podem receber ferimentos de diversas fontes rido. Enquanto permanecer assustado por ganhar
diferentes – armas, fogo, ácido, et cetera, as descrições são Insanidade, o personagem também fica debilitado.
intencionalmente abrangentes e os Mestres são encoraja- Resistir a um ferimento traumático deixa uma cicatriz
dos a adicionarem elementos descritivos que se encaixem em algum lugar do corpo.
na fonte do dano. Hemorragia: O personagem sangra profundamente a
Aleijado: O personagem perde uma extremidade e partir do ferimento. Ao final de cada rodada, ele recebe
fica pasmo por 1 rodada. Jogue na tabela a seguir para 1d6 de dano pelo ferimento. Múltiplas hemorragias pos-
determinar o membro ou os membros perdido(s). suem um efeito cumulativo. Quando recebe este dano,
o personagem fica fatigado por 1 rodada. Uma criatura
ao alcance do personagem pode estancar o ferimento
e remover a condição de hemorragia com um sucesso

2 Cicatrizes de Batalha
Licenciado para Renan Hornes. renangerundo@gmail.com

em uma jogada de desafio de Intelecto. Usar um kit de


curandeiro concede 1 dádiva para a jogada.
Personagens Incapacitados
As regras para personagens incapacitados oferece diver-
Caso o personagem não seja uma criatura viva, ao
sas oportunidades para o personagem escapar da morte.
invés de Hemorragia, ele recebe -1d6 de penalidade na
Enquanto as regras existam para isolar os personagens e
Saúde a cada vez que sofre este efeito. Esta penalidade
sugerir que eles tenham uma atenção maior que o resto,
dura até o personagem completar um descanso.
você pode acha-las bem generosas. Caso queira tornar o
Nocauteado: O personagem cai prostrado e fica in- Shadow of the Demon Lord mais letal, use as regras a seguir
consciente. Ao final de cada rodada, jogue 1d6. Em um para os personagens dos jogadores.
resultado par, o personagem remove a aflição incons-
ciente. O personagem também remove a aflição quando Ser Incapacitado
não estiver mais ferido. Quando o personagem for incapacitado, faça uma jogada
Perda de um Membro: O personagem perde um de destino e encontre o resultado na tabela a seguir.
membro. Este pode ter sido amputado, esmagado ou
mutilado ao ponto de se tornar inútil. O personagem Jogada de Destino para
fica atordoado por 1 minuto e sofre também uma Personagens Incapacitados
Hemorragia (acima). Jogue 2d6 para determinar qual
membro é perdido. Para determinar se é o direito ou o d6 Resultado
esquerdo, jogue 1d6, com um resultado par indicando 1 Morto
o membro direito e um resultado ímpar o membro es-
2-5
querdo. Os efeitos da perda de um membro são óbvios Morrendo
– O personagem sem uma perna, ou sem a parte de uma 6 Inválido
perna, não pode andar sem ajuda. Também, perder o pé
ou a perna faz com que o personagem caia prostrado e Inválido
impede que ele permaneça de pé. O personagem fica indefeso e permanece indefeso até
2d6 Perda curar algum dano. Ao final de cada rodada, faça uma joga-
Braço Inteiro. Caso perca ambos os braços, o da de destino e encontre o resultado na tabela a seguir.
2 personagem morre.

4-5 Antebraço. Caso o personagem não tenha o Jogada de Destino para


antebraço. Ele perde o braço inteiro.
Personagens Inválidos
Mão. Caso o personagem não tenha a mão. Ele
6-7 d6 Resultado
perde o antebraço.
Pé. Caso o personagem não tenha o pé. Ele 1 Morrendo
8-9 perde a parte inferior da perna.
O personagem permanece inválido. Caso
Parte Inferior da Perna. Caso o personagem saia este resultado três vezes seguidas, o
10-11 não tenha a parte inferior da perna. Ele perde personagem fica inconsciente por 1d3 horas e
2-5
a perna inteira. não faz mais jogadas de destino. Ao final desse
tempo, o personagem cura 1 de dano e fica
Perna Inteira. Caso perca ambas as pernas, o debilitado até completar um descanso.
12 personagem morre.
O personagem cura 1 de dano e fica debilitado
6 por 1 rodada.
Cicatrizes Morrendo
Muitos ferimentos deixam cicatrizes duradouras. O
Mestre pode escolher o local da cicatriz ou usar a tabela O personagem está indefeso, e permanece indefeso até
para determinar aleatoriamente. Para determinar direita curar algum dano. Ao final de cada rodada, faça uma joga-
ou o esquerda, jogue 1d6, com um resultado par indicando da de destino e encontre o resultado na tabela a seguir.
o lado direito e um resultado ímpar o lado esquerdo.
Jogada de Destino para
Cicatrizes Personagens Morrendo
d6 Resultado
d20 Local da Cicatriz d20 Local da Cicatriz 1 Morto
1 Cabeça 11 Abdômen O personagem continua morrendo. Caso saia
2 Testa 12 Ombro 2-5 este resultado três vezes seguidas, o personagem
morre.
3 Buchecha 13 Costelas
O personagem fica inconsciente por 1d3 horas e
4 Orelha Parte Superior não faz mais jogadas de destino. Ao final desse
14 6
das Costas tempo, o personagem cura 1 de dano e fica
5 Queixo debilitado por 1d6 dias.
Parte Inferior das
6 Nariz 15 Costas
Morto
7 Mão 16 Nádegas
8 Antebraço O personagem morre e encontra o seu destino. A menos
17 Pé
que seja trazido de volta a vida, o jogador faz um novo
Parte Superior do 18 Panturrilha
9 Braço personagem.
19 Cintura
10 Peito
20 Virilha

Cicatrizes de Batalha 3
Licenciado para Renan Hornes. renangerundo@gmail.com

Resolvendo Item
Membro Mecânico
Preço Disponibilidade
Ferimentos Antebraço mecânico 10co Exótico

Usar as regras destas páginas pode resultar em persona- Braço mecânico 15co Exótico
gens com membros perdidos e efeitos de longa duração. Mão mecânica 5co Exótico
Porém, os personagens podem mitigar ou superar alguns Parte inferior da perna 10co Exótico
dos efeitos. mecânica
Pé mecânico 1co Exótico
Próteses Perna mecânica 20co Exótico
Os personagens que percam algum membro podem en- Acidentes: Mesmo sendo grandes maravilhas da en-
contrar algum benefício no uso de próteses. A qualidade genharia, membros mecânicos podem se desgastar ou
pode variar. quebrar. Sempre que uma criatura usando o membro
Item Preço Disponibilidade
faça uma jogada de ataque ou de desafio e o total da
jogada seja 0 ou menos, um membro ou extremidade
Braço protético 5xp Raro
mecânica quebra.
Mão ou Pé de Madeira 2cc Comum
Nariz falso 2cc Comum
Magia
Olho falso 1xp Incomum
Algumas vezes, a melhor resposta ao lidar com os feri-
Perna de Pau 2cc Comum mentos é a magia.
Perna Protética 1co Raro
Braço ou Perna Protética: Estes membros substitutos RESTAURAR O CORPO VIDA UT. 4
possui a aparência semelhante a do membro perdido Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
mas não apresentam funcionalidade.
O conjurador toca o alvo e este cura dano igual a sua taxa
Mão ou Pé de Madeira: Como membros protéti- de cura. Caso se concentre por 1 minuto, mantendo o con-
cos, estas ferramentas não restauram a funcionalidade. tato com o alvo por este tempo, o conjurador restaura uma
Apenas simulam a aparência. extremidade, um órgão ou um membro.
Nariz Falso: As variedades comuns de nariz fal-
TRANSPLANTE MACABRO PROIBIDA UT. 4
so não passam de pequenas setas de ferro amarradas
ao rosto, ao contrário dos narizes raros e caros que se Requisitos O conjurador deve possuir uma parte de
um corpo como um olho, um dedo, uma mão ou uma
assemelham mais a um nariz mas, mesmo assim, ainda perna retirada de uma criatura ainda viva
parecem (embora não tão obviamente) falsos. Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Olho Falso: Um olho falso pode ser esculpido em
O conjurador toca a parte do corpo retirada como está
madeira, marfim, vidro ou ferro e tem que encaixar no descrito nos requisitos da magia para substituir o que foi
buraco. Se o olho falso for muito grande, o usuário sente perdido no corpo do alvo. Caso se concentre por 1 minuto,
um desconforto imenso, ficando debilitado enquanto o mantendo o contato com o alvo por este tempo, o conju-
olho estiver no lugar. Caso seja muito pequeno, o olho rador transplanta a parte do corpo para o corpo do alvo,
permitindo que o alvo a utilize normalmente. Caso a parte
cai sempre que o usuário receber dano, espirrar ou fazer transplantada possua características incomuns, como gar-
movimentos bruscos. ras ou a habilidade de ver no escuro, et cetera, estes bene-
Perna de Pau: Uma criatura que perca a parte in- fícios são conferidos à criatura alvo.
A criatura cuja parte do corpo foi retirada ainda recebe
ferior da perna pode usar uma ação para encaixar uma as informações da parte como o tato de uma mão ampu-
perna de pau no coto. Fazer isto permite que a criatura tada ou ver através do olho amputado. Embora este efeito
se movimente normalmente, embora com uma penali- possa apresentar uma variedade de benefícios, isto causa
dade de -4 em seu Deslocamento. uma grande angústia mental para a criatura. Sempre que
esta criatura completar um descanso, ela precisa conseguir
um sucesso em uma jogada de desafio de Vontade com 1
Membros e Extremidades perdição ou ganhar 1d3 de Insanidade.
Caso a criatura alvo ainda possua a parte do corpo que
Mecânicas será transplantada, o conjurador deve primeiro remover a
parte apropriada para a magia ter efeito.
Os engenheiros vêm obtendo grandes avanços ao criarem
Sacrifício O personagem pode gastar uma conjuração
membros mecânicos para ajudar as pessoas com mem- desta magia para conjurar a magia separar ossos da carne
bros amputados a recuperarem alguma funcionalidade. da tradição Proibida.
Cada ferramenta precisa ser customizada para o usuário e
precisa de alguém com conhecimento em engenharia para
criá-la. Instalar o membro ou a extremidade exige uma
hora de trabalho. Ao final deste tempo, o usuário recupera
a funcionalidade plena da parte do corpo.

4 Cicatrizes de Batalha

Você também pode gostar