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DANO MACIÇO

Considera-se Dano Maciço quando um personagem, no mesmo round/cena, sofre de uma


única fonte:
• Dano ≥ que o máximo dos pontos de vida = Morte Instantânea.
• Máximo dos pontos de vida > Dano ≥ metade desses pontos = Choque do Sistema.

CHOQUE DO SISTEMA (1d10 – Efeito)


1-2 Personagem cai incapacitado, sem poder realizar ações.
3-4 Personagem cai inconsciente, sem poder realizar ações por mais 2 rounds.
5-6 Personagem cai fortemente atordoado, sem poder realizar ações até o final do round seguinte.
7-8 Personagem fica atordoado, realizando ações com 3 perdições pelos próximos 2 rounds.
9-10 Personagem fica levemente atordoado, realizando ações com 1 perdição até o final do round
seguinte.

FERIMENTOS
Um personagem poderá adquirir um ferimento persistente quando falhar em um teste de
Força (d20 + perdições = metade do nível do grupo, para cima – mínimo 1), nas seguintes
circunstâncias:
• Quando sofrer dano maciço
• Quando cair incapacitado, mas não morrer de imediato
Para determinar a natureza do ferimento, role na tabela Ferimentos Persistentes. Cabe
ao jogador representar o ferimento persistente durante o jogo, assim como qualquer outro
defeito, com o potencial de ganhar pontos de sorte.

FERIMENTOS PERSISTENTES (1d10 – Ferimento)


1. Perde um Olho. Você sofre 1 perdição para cada ação/teste relacionado à visão e nas jogadas de
ataque à distância. Se você não tiver nenhum olho restante após sofrer esse ferimento, você está cego.
2. Perde um Braço ou Mão. (Rola novamente 1d10: 1,3,5 – perde braço principal; 2,4,6 – perde braço
secundário; 7,9 – perde mão principal; 8,10 – perde mão secundária). Você não pode mais segurar
nada com duas mãos e você pode segurar apenas um objeto por vez. Você sofre 1 perdição para
cada ação/teste de Agilidade ou Força relacionados.
3. Perde um Pé ou Perna. (Rola novamente 1d10: 1,3,5 – perde perna principal; 2,4,6 – perde perna
secundária; 7,9 – perde pé principal; 8,10 – perde pé secundário). Seu deslocamento de caminhada é
reduzido à metade e você deve usar uma bengala ou muleta para se mover, a não ser que você tenha
uma perna de pau ou outra prótese. Você sofre 1 perdição para cada ação/teste de Agilidade ou Força
relacionados.
4. Perde uma Orelha (estoura o tímpano). Você sofre 1 perdição para cada ação/teste relacionado à
audição. Se você não tiver nenhum ouvido restante após sofrer esse ferimento, você está surdo.
5. Manco. Seu deslocamento de caminhada é reduzido em 1/2. Você sofre 1 perdição para cada
ação/teste de Agilidade relacionado.
6. Hemorragia Interna. Você sofre + 1d6 danos por round em combate (início), ou + 1d6 danos a cada 15
minutos. O ferimento é curado se você receber tratamento e descansar ininterruptamente por 3 dias.
Você morre se sofrer dano hemorrágico após estar incapacitado.
7. Fratura Exposta. Você é tomado por uma dor excruciante que o impede de agir, perdurando até o sucesso
em um teste de Vontade (d20 + 1 perdição). Tem os mesmos efeitos da Hemorragia Interna acima. Não
leva à morte, mas necessita de tratamento e descanso ininterrupto por 10 dias para ser curado.
8. Ferida Infeccionada. Seu máximo de pontos de saúde é reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida
persistir. Se seu máximo de pontos de saúde cair para 0, você morre. A ferida se cura se você receber
tratamento.
9. Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela extensão da ferida, que não poder ser facilmente
ocultada. Você sofre 1 perdição em testes de Persuasão e Amizade e recebe 1 dádiva em testes de
Intimidação.
10. Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum efeito adverso.

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