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MODIFICAÇÕES CORPORAIS

Nesse mundo a tecnologia avançou num nível que humanos conseguem substituir por
necessidade ou querer partes biológicas de seu corpo por partes biotecnológicas, as
modificações Corporais te deixam mais fortes e algumas têm funções específicas, mas vale
salientar que nem todos resistem não só a implantação mas a adaptação de muitas partes
tecnológicas embora algumas drogas possam ajudar tudo tem um preço, e esse preço é a
sua sanidade.

MODIFICAÇÕES CORPORAIS GERAIS

-Braço Robótico Comum


•Ele cumpre a função de um braço normal, porém resistindo melhor e possuindo uma força
aprimorada ao utilizá-lo você reduz da sua sanidade total em 5 pontos, mas se for utilizado
num teste de Luta ele lhe dará +5 de vantagem(EFEITO NÃO CUMULATIVO).

-Mão Robótica Comum


•Ela cumpre a função de uma mão normal, porém tem muito mais eficiência ao utilizá-la
você reduz sua sanidade total em 3 pontos e ganha +3 em testes de agarrar e seus ataques
desarmados passam a dar 1d8 de dano(EFEITO NÃO CUMULATIVO).

-Perna Robótica Comum


•Ela cumpre a função de uma perna normal, porém resistindo melhor e possuindo uma força
aprimorada ao utilizá-la você reduz da sua sanidade total em 5 pontos, mas se for utilizada
num teste das perícias(acrobacia, atletismo)ela lhe dará +5 de vantagem(EFEITO NÃO
CUMULATIVO).

-Espinha Dorsal Robótica Comum


•Ela cumpre a função de um espinhaço comum porém como é um membro diretamente
ligado a todo o seu corpo acaba por amplificar-lo, se utilizá-la você reduz sua sanidade total
em 8 pontos, e recebe os benefícios de +2 PE por rodada e bônus de +5 em todas as
perícias de Vigor.

-Tronco Robótico Comum


•Ele serve como um aprimoramento de seu tronco inteiro, das costas ao abdômen, o
substituindo mas nunca sendo por necessidade, ao utilizá-lo você reduz 5 pontos da sua
sanidade total e tem sua defesa aumentada em 7.

-Olho tecnológico comum


•Ele serve como um olho normal, para um pessoa cega esse olho pode fazer-la enxergar
não de uma forma completamente boa mas enxergando, mas para um pessoa que
consegue enxergar sua visão é aumentada, para essas pessoas há duas opções, olhos
aprimorados ou mais olhos que funcionam como olhos normais,

OBS: raio de visão humana: 2,7 Km


×1-Olhos Aprimorados
•Seus olhos recebem películas especiais que amplificam seu raio de visão, você perde 5
pontos de sanidade total mas passa a ignorar a
Condição Camuflado e tem seu raio de visão aumentado para 4,1 Km(+5, em testes de
percepção)(SO PODE SER FEITO EM PAR).

×2-Olhos Adicionais
•Você recebe mais um olho, a cada olho que você implementa você reduz 3 de sanidade
total, porém pode receber: +5 em testes de presença ou +5 em pilotagem ou +5 em
Pontaria, caso implemente um par obterá dois benefícios e no caso de três olhos adicionais
todos os benefícios citados(se por motivos estéticos quiser por 2 pares não sofrerá perda de
sanidade total no 4° olho e assim sucessivamente).

ATENÇÃO: para fins estéticos você pode ter outras partes robóticas, mas não terão
benefícios ou malefícios, serão apenas para fins estéticos.

🧪🧬⚗️💉
DESCRIÇÃO DAS MODIFICAÇÕES CORPORAIS ESPECIAIS PARAMILITARES
MILITARES

As modificações corporais especiais são como as modificações corporais normais mas elas
são muito mais fortes e são liberadas apenas para militares e somente os mais qualificados
que possam resistir aos efeitos desses aprimoramentos, a única forma de consegui-las e no
mercado das sombras onde há todo tipo de itens ilegais, mas por um preço bem alto, além
disso elas precisam de muito mais drogas para poderem ser sustentadas.

MODIFICAÇÕES CORPORAIS ESPECIAIS 🧬


PARAMILITARES

-Espinha Dorsal Robótica Hiperdilatativa temporal


•Esse espinhaço é feito com material químico que acelera o cérebro do usuário fazendo ele
agir mais rápido, você perde 20 pontos de sanidade total, porém se ativá-la você recebe
uma ação padrão e de movimento por turno e +5 em testes de Força e +10 em testes de
Agilidade, porém se usá-lo ficará com o efeito de fatigado quando desativar e se chegar na
terceira rodada irá desmaiar.

°Dano Mental: a cada rodada você perde 5 pontos de sanidade.

°Receptáculo Perfeito: você perde somente 8 de sanidade total, só perde 2 de sanidade por
rodada e só irá desmaiar na quarta rodada.

°Rejeição Total: você perde 32 sanidade total e 10 de sanidade por rodada fica fatigado na
primeira rodada e desmaia na segunda.

-Braço De Combate De Hiperforça


•Esse braço feito de um material de alto refino permite que você tenha +1 de força e +5 em
testes de força, porém você perde 8 de sanidade total(EFEITO NÃO CUMULATIVO).
°Dano Mental: toda vez que tomar um dano de energia ou eletricidade ou falhar num teste
de força deve fazer um teste de Fortitude (DT 20) se passar levará 2 de Dano de sanidade,
se falhar levará 6 de Dano de sanidade.

°Receptáculo Perfeito: toda vez que tomar um dano de energia ou eletricidade ou falhar
num teste de força deve fazer um teste de Fortitude (DT 20) se passar levará 1 de Dano de
sanidade, se falhar levará 3 de Dano de sanidade.

°Rejeição Total: toda vez que tomar um dano de energia ou eletricidade ou falhar num teste
de força deve fazer um teste de Fortitude (DT 20) se passar levará 3 de Dano de sanidade,
se falhar levará 9 de Dano de sanidade.

-Perna Tática Hipersônica


•Essa perna foi feita para com o intuito de que os militares se deslocassem mais
rapidamente, ao utilizá-la você perde 8 de sanidade total, mas recebe +1 em agilidade e +5
em todas as perícias de agilidade e tem seu deslocamento aumentado de 9 para
12(EFEITO NÃO CUMULATIVO).

Dano Mental: toda vez que tomar um dano de energia ou eletricidade ou falhar num teste
de agilidade deve fazer um teste de Fortitude (DT 30) se passar levará 2 de Dano de
sanidade, se falhar levará 6 de Dano de sanidade.

°Receptáculo Perfeito: toda vez que tomar um dano de energia ou eletricidade ou falhar
num teste de agilidade deve fazer um teste de Fortitude (DT 20) se passar levará 1 de Dano
de sanidade, se falhar levará 3 de Dano de sanidade.

Rejeição Total: toda vez que tomar um dano de energia ou eletricidade ou falhar num teste
de agilidade deve fazer um teste de Fortitude (DT 20) se passar levará 3 de Dano de
sanidade, se falhar levará 9 de Dano de sanidade.

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