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Sistema de Cansaço

Seus personagens, e todos os personagens do RPG, são humanos. Por


consequência eles precisam comer, dormir e etc. O Mestre não vai cobrar
nenhuma dessas coisas a menos que seja necessário, portanto é preciso
lembrar por si mesmos. A falta excessiva de alguma dessas necessidades
resultará nas condições Fatigado ou Exausto.

Sistema de Descanso

Existem 3 ações de Descanso possíveis. Quando em momentos propícios,


cenas de Interlúdio, é possível realizar duas destas ações de descanso. É
possível realizar duas vezes a mesma ação de descanso.

Relaxar: recupera 1/3 da sanidade.

Descansar: recupera 1/3 dos PVs.

Alimentação: recupera o dobro de PVs quando realizado com descansar e


recupera o dobro da sanidade quando realizado com relaxar. Realizar duas
vezes esta ação irá recuperar 5 de sanidade e PVs, além de remover a
condição Fatigado.

Sistema de Cura

Os personagens podem se ferir durante combates ou infortúnios ocorridos


durante a campanha, desde de ferimentos comuns até ferimentos graves.
Formas de se curar abaixo:
Auto aplicar Medicina/ter Medicina aplicada: 1D4 de cura.

Primeiros Socorros: não cura vida, apenas estabiliza alguém na condição


morrendo.

Medicinas aplicáveis na Base

Tratamento Médico Básico: cura 1/3 dos PVs e todas as fraturas, não cura
lesão grave. Custa 100 reais e demora 1 hora.

Tratamento Médico Moderado: cura metade dos PVs e todas as fraturas,


incluindo lesão grave. Custa 500 reais e demora 8 horas

Tratamento Médico Extremo: cura todos os PVs, fraturas e a lesão grave.


Custa 1000 reais e demora 1 dia inteiro.

Sistema de alcance

Alcances

Pessoal: uso próprio.

Adjacente: logo ao lado (menos de 2 metros de distância).

Curto: 6 metros.

Médio: de 6 a 12 metros.

Longo: acima de 12 metros.


Como influencia nas armas de fogo

Se o alcance for maior do que a arma permite, há desvantagem. Para armas de


fogo feitas para uma distância média ou superior que acabam atirando à
queima roupa, snipers, fuzis e derivados, há desvantagem no teste.

Para armas propícias para queima roupa, como pistolas e escopetas, há um


dado a mais de dano.

Sistema de Peso

O jogador tem uma quantidade limitada de itens que pode carregar até ficar
com sobrepeso. A capacidade de carga máxima é decidida a partir da soma da
FOR e do TAM dividida por 7. Quase todos os itens, com exceção de papéis e
alguns itens pequenos, possuem peso.

Como funciona o Sobrepeso

Quando o personagem ultrapassa a quantidade de peso que pode carregar, ele


fica com metade do movimento e tem desvantagem em esquivar até que volte
à quantidade limite de peso.

Sistema de Sanidade

A Sanidade é rolada através da Experiência de Sobrevivente, sendo necessário


tirar menos do que a Experiência atual para ter sucesso. Um fracasso de
sanidade ocorre quando se tira um resultado maior do que a Experiência de
Sobrevivente atual. Ao tomar mais de 5 de sanidade de uma vez, se adquire a
condição Pasmo.
Sistema de Finalização

É possível gastar uma ação completa para finalizar um inimigo que esteja
morrendo. O mesmo vale para jogadores que estão morrendo. Inimigos que
estejam com a condição Indefeso podem tomar um golpe de misericórdia e
serem finalizados gastando uma ação completa.

Recompensas Pós-Missão

Após a conclusão de uma missão, recompensas serão distribuídas para os


personagens. Experiência de Sobrevivente também será aumentada. As
recompensas incluem dinheiro, possíveis itens e coisas na base dependendo
da missão e das ações tomadas.

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