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O SANGUE NEGRO

COMPONENTES DA FÓRMULA
A fórmula do Sangue Negro é composta 100% de ingredientes Cainitas, e preparada com os efeitos Ritualísticos da Taumaturgia.
É preciso ter no mínimo o 5º nível de uma Trilha Taumaturgica além de ter conhecimento do Ritual em toda sua extensão, para poder
alçar alguma pretensão de executá-la.
Pressupondo que exista um Taumaturgo competente, é preciso uma bacia côncava, de cobre, contendo incrustado em seu interior
todo o feitiço. Os ingredientes precisam ser postos em ordem enquanto a bacia fica em fervura sobre um altar, um por cada meia hora, e
ao inserir um ingrediente, é presido 1 de Força de Vontade por parte do Feiticeiro, e ao término, das 7 horas de processo, a poção deve
descansar por mais 3 horas antes de estar pronta para ser ingerida ou injetada. Estes ingredientes bem como suas funções no processo são
os seguintes:
SANGUE ASSAMITA
O Primeiro ingrediente é 1 litro de Sangue Assamita, que contenha o poder de Quietus 3, O chamado de Dagon. Com este poder
a poção irá tocar na alma ou o que mova a criatura que o ingerir não como um encanto, mas como um ferimento Agravado que não causa
dano imediato.
SANGUE GANGREL
O Segundo ingrediente é 1 litro de Sangue Gangrel, que contenha o poder do Animalismo e da Fortitude, ambos em nível 3. a
Fortitude capacitará o alvo da poção a resistir momentaneamente aos efeitos da fórmula sem morrer imediatamente, enquanto Acalmar a
Besta garante que o alvo não entre em Frenesi de Dor.
SANGUE TZIMISCE
O Terceiro ingrediente é 1 litro de Sangue Tzmisce, que contenha o poder da Vicissitude no mínimo em nível 4, A Forma Zulo.
O poder do Voivode irá tornar o corpo do alvo da fórmula, elástico o suficiente para sofrer as mutações de seus efeitos sem explodir como
uma bomba de carne, tamanha a força das contrações musculares.
SANGUE SALUBRE
O Quarto ingrediente é 1 litro de Sangue Salubre, que contenha o poder de Valeren, a Trilha do Guerreiro em nível 3. Este raro e
precioso ingrediente coloca o Alvo da poção em Frenesi, tornando-o imune a dor e com +3 em todos os Atributos Físicos, sem perder o
controle de seus atos.
SANGUE BRUJAH
O Quinto ingrediente é 1 litro de Sangue Brujah, que contenha Potência e Celeridade em nível 3, e Presença em Nível 2. Os 2
primeiros poderes garantirão a força e a velocidade sobrenatural a quem tomar a poção, enquanto o Olhar Aterrorizante irá garantir um
constante acréscimo de dados a testes Sociais Ofensivos.
SANGUE MALKAVIAN
O Sexto ingrediente é 1 litro de Sangue Malkaviano, que contenha o poder do Auspícios e da Demência, ambos em nível 3.
Enquanto Sentidos Aguçados, Percepção da aura e Rastro da Aura concede uma percepção refinada, o Coração das Trevas revela de
modo bruto a maior virtude seja esta um poder, uma habilidade, uma qualidade ou qualquer coisa, e também sua maior fraqueza.
SANGUE NECROMANTE
O Sétimo e último ingrediente é 1 litro de Sangue ou de Giovani, Samedi ou de algum dominante da Necromancia, tendo no
mínimo a Trilha dos Ossos em seu 4º Nível. Os efeitos deste ingrediente garantem ao alvo da poção a capacidade de Extração de Vitae do
sangue de uma vítima, ou de qualquer reserva de poder que o alvo tenha, convertendo em sangue. Outra capacidade é o Dobrar da
Capacidade de Armazenamento de Vitae, bem como de consumo de sangue em um mínimo de 3 pontos por turno, e caso quem ingeriu a
fórmula não tenha uma reserva, é considerado que agora tem 10 pontos de sangue e espaço para mais 10, podendo consumir 3 pontos por
Turno. A última capacidade permite curar danos instantaneamente, debitando o que não for absorvido, direto da reserva de sangue, em um
máximo igual a capacidade de consumo por turno, por dano sofrido.
APLICAÇÃO E FUNCIONAMENTO
Independente da forma de ingestão, a poção se ingerida ou injetada por um morto vivo, requer o consumo de 1 ponto de sua fonte
de poder, para dar ignição em seu efeito, ou fica inerte por 1 hora e depois perde a composição se tornando ácido sulfúrico. O Sangue
Negro se bebido, lança a pessoa em um mar de dor e contrações violentas por 5 minutos, onde a vítima é impedida de entrar em frenesi de
dor, mas está acelerada demais para desmaiar. É uma visão horrenda onde quem bebeu fica paralisado de agonia podendo apenas gritar de
dor.
Se for injetada, este período cai apenas para 3 turnos, e se for injetada diretamente no coração o período de dor é apenas pelo
turno de transformação. Seja como for, demorando 5 minutos, 3 turnos ou apenas 1, a dor se dá porque primeiramente o Sangue assamita
tange a alma do modo mais doloso possível, enquanto o sangue gangrel garante apenas que a mente fique alerta para tudo incluindo a dor
na alma ou besta. Logo em seguida o sangue tzmisce garante que a agonia não termine enquanto todos os ossos e músculos são partidos e
refeitos em milhões de pontos a uma velocidade imensa, ganhando volume e densidade. Seguido a isto o Sangue Salubre faz o corpo
acelerar mais ainda entrando em frenesi, mas conservando a mente, pelo menos em parte, pois o trauma ainda é enorme. Seguido disto,
vem o efeito Brujah geralmente por espasmos de convulsão fortes e velozes. O Sangue malkaviano cria algum alívio canalizando a agonia
em forma de alucinações, contudo não é o suficiente para perder a noção do que está acontecendo. Por fim o sangue de origem
Necromante cainita vem para estabilizar o quadro lançando a vítima do estado de Dor e Agonia a um estado de Euforia Absoluta.
Durante o processo, a vítima fica com 6 dados reduzidos de qualquer parada de dados que tente fazer, e no caso dos imunes a
Dor, ficam apenas com -4 dados. O efeito visual é algo horrível até para manipuladores da carne, onde partes ficam gigantescas e logo
após voltam ao normal enquanto as outras ficam normais logo crescendo descoordenadamente, veias incham como balões e voltam ao
normal e isso por todo o corpo, até a fórmula surtir seu efeito total e quem ingeriu a fórmula tem um aumento ósseo de 50% e um
muscular de 100%.
EFEITOS POSITIVOS E EFEITOS COLATERAIS
O Sangue Negro é uma Droga Sobrenatural Anabolizante, criada para dotar quem a ingere, com poderes físicos consideráveis e
uma condição mental conturbada demais para poder ser dominada ou influenciada por mais de um momento. Todavia tais efeitos são
fortes demais e deixam muitas vezes seqüelas além de apresentarem uma série de desvantagens, sendo que vai de quem a toma escolher se
vale ou não a pena.
EFEITOS PROGRAMADOS
Atributos: Todos os Atributos Físicos ganham +3 dados para seus testes enquanto estiverem sob efeito da Fórmula, bem como
Ganham +3 dados para Interações Sociais Ofensivas, e perdem 3 dados para as Positivas, e também ganham +2 dados em Percepção.
Disciplinas: Quem ingeriu a fórmula também ganha 3 níveis de Potência, Celeridade e Fortitude, mas no caso de soma, se chegar
a um nível avançado, não terá o conhecimento para usar poderes que não seja o mero efeito bruto no nível. Também ganha Auspícios 3.
Todas as disciplinas estão sempre ligadas e é preciso declarar quando não as estão usando.
Vitalidade: A vitalidade Dobra, sendo que cada nível de Vitalidade se tornam 2 níveis, além do fato de ser imune a redutores
pelo estado de frenesi controlado.
Qualidades: O alvo da poção ganha enquanto sob efeito da droga as qualidades Consumo de Essência que permite drenar a
essência mística que eventualmente uma criatura sobrenatural tenha, e converter isso para sangue, além de seu sangue normal também.
Outra qualidade é Poder de Armazenamento Dobrado que garante que o alvo da poção dobre sua capacidade de armazenamento de
sangue e consumo também, num mínimo de 3 pontos por turno. Se quem ingeriu a fórmula não tiver capacidade de sangue, é considerado
que tem 10 pontos de sangue e espaço para mais 10, podendo consumir 3 pontos por turno. A última qualidade é a Regeneração Imediata
que permite descontar os danos não absorvidos, direto da reserva de sangue sem comprometer a vitalidade.
Duração: A fórmula dura por 3 horas circulando freneticamente pelo corpo de quem ingeriu a poção, e em caso de quem tomou a
fórmula ser um morto vivo, as suas funções biológicas ficam aparentemente ativas, só por que a poção se move dentro dele, sem efeitos
colaterais momentâneos por causa disso.
EFEITOS COLATERAIS DURANTE O EFEITO
Natureza Valentão: Não importa quem seja a tomar a fórmula, sob efeito da droga, sua natureza se torna Valentona, sentindo a
necessidade de provar para si e para todos que é o melhor, maior ou mais forte. Com a qualidade Bom Senso, o alvo pode testar sua Força
de Vontade, Consciência ou Autocontrole com dificuldade -1 para evitar fazer algo tosco. A dificuldade do teste varia conforme o desafio.
Consumo Compulsivo: A droga também consome 1 de sangue a cada 10 minutos gerando no seu portador uma sede de sangue
que nunca é totalmente saciada, o que somado aos 3 níveis de auspícios constantemente ligados, torna o portador da fórmula um risco a
qualquer um na sociedade.
Poderes Desmedidos: Tanto força, resistência e percepção, por não consumirem sangue ficam no nível máximo a todo o tempo, e
é preciso um turno de concentração ou um ponto de Força de Vontade Temporário para baixar estes níveis ou os efeitos devastadores irão
surgir mesmo que quem tomou a fórmula não queira.
Defeitos: Também surgem os defeitos Cabeça Quente onde é preciso testar Autocontrole ou Força de Vontade com Dificuldade
6 para adversidades comuns e com Dificuldade +2 para provocações diretas, Compulsivo no caso em Emoções tentando fazer tudo do
modo mais desafiador possível e Sede de Matusalém que torna apenas sangue vampiro um alimento que recupere 1 ponto de sangue por
ponto consumido, todo o resto é preciso 2 pontos para recobrar um.
EFEITOS COLATERAIS DEPOIS DO EFEITO
Fraqueza Posterior: Quando a poção vai acabando, quem a tomou sente isso, e é bom procurar um local para se esconder pois
assim que a fórmula acabar, irá se consumir não deixando o menor traço dentro do usuário. Quando isso acontecer, não só quem tomou o
anabolizante volta violentamente a seu tamanho e estado original, como vomita todo o sangue excedente ao seu natural, fica com apenas 1
ponto em todos os atributos físicos, sem 3 níveis de eventuais poderes que aumentem velocidade, força, resistência e percepção, além de -
2 dados em percepção com um mínimo de 1 dado, durante as próximas 12 horas.
Defeito Permanente: Desde a primeira vez que se ingere a fórmula, isso já causa um nível virtual de Vício não marcado em
ficha, e a cada vez posterior a esta, se for dentro da mesma semana, irá dar ao usuário Vício em um nível até o máximo de 5 pontos. A
dificuldade para passar mais de 24 horas sem outra dose é de 5 +2 por nível de Vício. Para perder 1 ponto deste Vício é preciso ficar sem
ela por 1 mês, aonde 2 vezes a cada dia é preciso testar Força de Vontade com Dificuldade 5+2 por nível de vício para não entrar em
Frenesi de Abstinência em busca de outra dose. Quanto aos demais efeitos que surgem durante o efeito Anabolizante do Esteróide
Místico, toda vez depois da primeira, se gerar vício em ficha, assim que o efeito acaba, o usuário tem de testar Força de Vontade com
dificuldade 8 precisando de 2 acertos para cada um dos 3 defeitos ou ficará com eles permanentemente em 1 ponto ou +1 ponto. Em caso
de falha crítica, será 1 ponto a mais por erro crítico.

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