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Linha da Moléstia

Essa linha foi desenvolvida em meados do século 15, e não é a toa que ela tenha sido criada na
Europa. Em seus primeiros níveis a linha ajuda a identificar propriedades biológicas e causar
sintomas de doenças, enquanto em seus níveis mais altos ela se torna uma feitiçaria poderosa
para se criar servos descartáveis, se equiparando a linha dos ossos tão resguardadas pelos
Giovanni.

Essa linha é extremamente ligada a conhecimentos de medicina, então, a critério do narrador,


o jogador só poderá comprar um ponto dessa linha se tiver os pontos equivalentes em
medicina, apesar de não precisar rolar medicina em sua parada de dados quando estiver
ativando os poderes.

Esse poder faz uma nevoa negra emergir em volta do usuário durante 3 turnos. Aqueles que
entram em contato com a névoa são afligidos imediatamente por sintomas de uma doença
horrível, obviamente quebrando a máscara no processo. Começa aparecer secreções de
líquidos negros escorrendo pelos olhos, bocas e nariz, o corpo começa a tremer nervosamente
conforme a doença evolui, e uma febre de 43ºC começa a fazer os doentes soarem
incontrolavelmente, até enfim suarem sangue.

 : Começa aparecer secreções de líquidos nasais e odores horríveis. Aqueles que estiverem ao
redor tem +2 dificuldade em qualquer teste Social.

 Os acometidos começam a estar extremamente irritadiços e ter seus pensamentos


ofuscados pela doença. Aqueles que estiverem ao redor tem +2 dificuldade em qualquer teste
Mental.

: Começa a ter dificuldade de controlar o próprio corpo, sentindo dores nas juntas e
espasmos musculares. Aqueles que estiverem ao redor tem +2 dificuldade em qualquer teste
Físico.

:Começa aparecer secreções de líquidos escorrendo pelos olhos, bocas e nariz, o corpo
começa a tremer sutilmente, e uma febre de 40ºC começa a fazer os doentes soarem
profusamente. Aqueles que estiverem ao redor tem +3 dificuldade em qualquer teste que
envolva atributo.

: Começa aparecer secreções de líquidos negros escorrendo pelos olhos, bocas e nariz, o
corpo começa a tremer nervosamente conforme a doença evolui, e uma febre de 43ºC começa
a fazer os doentes soarem incontrolavelmente, até enfim suarem sangue. Aqueles que
estiverem ao redor tem +4 dificuldade em qualquer teste que envolva atributo. O taumaturgo
pode gastar sangue equivalente aos seus sucessos para estender os turnos da névoa, ou
aumentar seu alcance

Sangue adicional gasto Tempo de permanência do


nevoa
Sem sangue 3 turnos
 4 turnos
 5 turnos
 6 turnos

 1 minuto

 1 cena

Rituais
 Panaceia: O taumaturgo pode expelir o próprio vitae pela boca, que toma uma
consistência gelatinosa, podendo ser usado para curar feridas mais profundas que acometem
os vampiros. O jogador gasta o ponto de sangue necessário para ativar o poder, e o número de
sucessos em sua rolagem, é o máximo de sangue que ele pode usar para criar a substância.
Cada ponto de sangue gasto pode curar um ponto de dano agravado, mas a substância não
pode ser guardada para uso posterior. Muito tempo fora do corpo do taumaturgo faz com que
ela desapareça repentinamente como se ela estivesse sendo usada em feridas da própria
realidade.

 Maldição de Lázaro: Com esse poder o taumaturgo corrompe a os corpos afetados pelo
Miasma, a substância residual deixadas em sua aura pela nevoa é ativada pelo taumaturgo a
qualquer momento, fazendo com que pequenas protuberâncias cilíndricas com ramificações
(similares a vegetais ou fungos) rompam a pele do corpo morto, que eventualmente levante
de seu descanso e começa a agir por instinto. O taumaturgo pode controlar as ações do corpo
levantando se jogar um teste de manipulação e ocultismo e conseguir pelo menos 3 sucessos,
ou se gastar um ponto de força de vontade, caso contrário o corpo reanimado age de forma a
tentar consumir carne fresca. Os corpos reanimados não têm o sentido da visão nem audição,
mas eles ainda possuem paladar, olfato e tato. Dentro dos corpos se estende uma estrutura
esquelética responsável por receber as ordens do taumaturgo (através das protuberâncias que
perfuram a pele) e enviar essas mensagens para que os corpos executem a ação, além disso
elas enrijece os músculos dos reanimados (como sugestão, os mortais fortes possuem 3 pontos
de força, os reanimados estariam no mesmo nível), porém eles tem 0 de atributos sociais e
mentais, exceto percepção, em que eles possuem 2. O reanimados não precisam de sangue
para permanecerem ativos, mas precisam consumir carne pelo menos uma vez ao dia e não
podem ser tocados pela luz do sol.

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