Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Pureza da Carne
Este ritual permite ao feiticeiro purificar seu corpo de todos os agentes externos. O feiticeiro
precisa estar sentado no chão na posição de lótus, cercado por um círculo de 13 pedras
pontudas e meditar por 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de um Ponto de Sangue,
depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de
impurezas como sujeira, veneno, álcool e drogas (este ritual é uma ótima forma de manter a
higiene). No caso dos vampiros é importante que estejam absolutamente despidos – sem
jóias, maquiagem ou roupas – porque o feitiço dissolve todas as substâncias externas,
deixando uma camada de resíduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se
analisado com o equipamento adequado, o resíduo apresentará traços do material expelido,
bem como do sangue do operador da mágica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde
farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas é ineficaz
contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental.
O Ritual de Apresentação
Este é um método através do qual um Tremere anuncia sua presença para outros de seu
clã numa cidade. Quando o operador recita um cântico de 30 minutos e fala em meio a
vapor de água (como um nevoeiro), uma mensagem telepática é recebida, primeiro pelo
Regente da capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em
ordem decrescente. O ritual permite um diálogo muito curto entre o feiticeiro e cada
indivíduo atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder.
Portanto, embora os outros Tremere percebam a presença do feiticeiro, este só saberá
sobre os outros se eles quiserem.
Este é um ritual muito antigo e formal, não sendo mais tão comum quanto era antigamente.
Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existência. Contudo, alguns
Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere
entre em "sua" cidade, não aceitando nenhuma desculpa quando isto não é feito. O ritual
pode também ser usado como um grito de angústia.
Encantamento do Pastor
Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O feiticeiro precisa girar
lentamente em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos
olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, começando pelo integrante mais
próximo e terminando com o mais distante. O Membro precisa Ter provado o sangue de
cada fonte pelo menos em três ocasiões distintas.
Trilha do Sangue
Este ritual permite ao feiticeiro determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser
bem sucedido são necessárias três horas completas e um Ponto de Sangue de cada
indivíduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o feiticeiro estiver num transe profundo, o
sangue precisará ser provado. Isso lhe conferirá conhecimento não apenas sobre o senhor
imediato do vampiro, mas também sobre gerações sucessivamente mais antigas. É
necessário um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma
geração mais antiga. Além disso, o feiticeiro fica automaticamente ciente dos Laços de
Sangue que o indivíduo possui, como Regente ou Vassalo. Obtém-se conhecimento
específico também sobre cada vampiro no Laço de Sangue, inclusive o nome verdadeiro do
vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo.
Travessia Incorpórea
Este ritual permite ao vampiro tornar-se tão intangível quanto um fantasma. Tudo que
permanece visível do Feiticeiro é um nebuloso contorno. Enquanto está nesta forma o
Cainita pode mover-se através de todos os obstáculos, até muros, como se eles não
existissem. O feiticeiro é imune à maioria dos ataques, como se estivesse usando o poder
de Metamorfose de Forma de Névoa. Enquanto assume esta forma o feiticeiro deve andar
em linha reta através dos objetos; uma vez que tenha começado, ele deve continuar - não
pode voltar. Portanto, o vampiro não pode descer em chão sólido, seria um percurso
impossível. Certos Tremere sussurram que o uso deste poder leve o feiticeiro próximo ao
mundo dos mortos – e assim sujeita-os aos poderes dos mortos que não deixaram este
mundo.
Sistema: O ritual leve cerca de uma hora para preparar, e dura o número de horas igual ao
número de sucessos no teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). Durante o ritual,
o vampiro deve quebrar um espelho mantendo seu reflexo. Um dos pedaços é usado depois
para manter sua imagem enquanto ele se move incorporeamente. Ele não precisa olhar no
espelho, somente ter certeza de que tem seu reflexo. O ritual pode ser cancelado mudando
que o feiticeiro não veja sua imagem refletida no espelho.
Amarrando a Besta
Através do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a Besta da alma de
outro Cainita. O ritual é muitas vezes usado para subjugar um Membro em frenesi, embora
isso possa ser feito a qualquer momento. A vítima deste ritual muitas vezes entra em estado
de profundo desanimo, nem mesmo tendo vontade de viver; juntamente com a Besta, o
instinto de sobrevivência também é removido. O desejo por sangue também é removido,
fazendo o simples ato de alimentar-se parecer repugnante para muitos vampiros. Alguns
vampiros entraram em torpor depois de terem sido alvo deste ritual.
Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro não precisa ver o
indivíduo a ser afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue do personagem em frenesi
(o sangue pode ter sido tomado antes) e enfiar uma ponta de ferro na própria mão
(causando a perda de dois Níveis de Vitalidade que não podem ser absorvidos). Após
completar este ato, o alvo subitamente emergirá do frenesi, freqüentemente tornando-se
estranhamente passivo.
Na verdade, o lado bestial do indivíduo tem sido separado de sua mente um número de
noites igual ao número de sucessos em um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 10
menos a Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o alvo não entrará em frenesi, não
irá readquirir Força de Vontade, poderá usar somente um Ponto de Sangue por turno, seja
qual for a geração e não pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem.
Adicionalmente, deverá fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar
qualquer Disciplina. O alvo não precisa ser tomado pelo frenesi e nem mesmo ser
voluntário, mas o feiticeiro não pode usar este ritual nele mesmo.
Coração de Pedra
Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida –
completamente à prova de estacas. O feiticeiro precisa moldar um círculo de terra de oito
centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida
é o ideal, lousa é aceitável e concreto é impossível) e precisa, despido, deitar-se de costas
no centro do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do coração, deixando que
queime até o pavio acabar e a chama seja apagada com a cera da própria vela. A cera
derrete sobre o peito do feiticeiro causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido
com Fortitude. O ritual leva de sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo
que o feiticeiro desejar.
Efeitos colaterais: o feiticeiro não poderá usar Força de Vontade, caso venha a gastar, o
feitiço será anulado. A Consciência do feiticeiro cai para um ponto (ou zero, se a Virtude já
estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados nos testes de Empatia, a
maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando tentar ser compassivo ou
amigável
Estilhaço-Servo
Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria
uma arma anti-vampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de
um cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois
do período de duas noites de cânticos e preparações, a estaca é dotada de uma forma de
consciência limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada
em erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se a bainha vier a
ser arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo deverá
comandá-lo por um turno para atacar alguém ou ele atacará seu mestre. A estaca, em
seguida, parte para a ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa
para se impulsionar contra seu alvo. Esse "pequeno terror" é incansável; nada refreia seu
impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem
sucedido ou que se parta em pedacinhos (que são inanimados – isto ocorrerá depois de
três e cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos
colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro do seu
coração, o que dificultará que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás
(ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhaço-Servo não poderá receber nenhum outro
comando depois do ataque iniciar, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre
encontrará seu alvo, a não ser que seja detido.