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Era Hiboriana RPG

Conteúdo Extra

Sistema

O sistema para esse jogo utiliza a licença aberta para Dungeons and Dragons 5 Edição.
Não é um manual para RPG completo, propõe apenas regras extras e modificações em
poucos aspectos que englobam o mundo desse jogo. Para jogá-lo são nescessários os
livros básicos de regras (Livro do mestre, Livro do jogador, Manual dos Monstros) da 5
Edição.

Magias

Esta é uma pequena lista de magias extras pra se usar na era hiboriana. Cada uma tem
sua particularidade própria e nível de uso, mas todas estão inclusas em Categorias
únicas, acessível somente ás classes de Clérigo e Bruxo (o termo componentes
refere-se aos objetos nescessários para se realizar a magia):

Ritual Z'thoum: 3° nível de Encantamento (V)

 Tempo de Conjuração: 30 minutos

 Alcance: 50 metros quadrados


 Componentes: ver descrição

 Duração: permanente

Esse grande ritual foi criado para proteger os santuários e os


tesouros sagrados do povo serpente. Ele deve ser feito sobre um
altar ou sobre o local onde existe um tesouro escondido.
Quando é realizado, esse ritual protege o templo e os tesouros
com uma poderosa maldição. Qualquer infiel que tocar o altar ou
os tesouros, ou pessoa que entrar no santuário, trará à vida o
guardião do templo. O ídolo que caminha perseguirá os invasores e os destruirá.
O fato de se entrar no templo protegido enquanto o Ritual Z'thoum está contido não
ativará o ídolo que Caminha.
Vários espíritos e deuses da Era Hiboriana têm a habilidade de
habitar seus ídolos de pedra para defender fisicamente seus templos
ou seus seguidores preferidos. Em geral, esses ídolos que
andam representam deuses menos importantes, já que os deuses
mais poderosos não precisam se incorporar fisicamente para afetar
o mundo.
Existe uma grande variedade de formas e forças possíveis
para os ídolos que andam. As estatísticas representam um
ídolo humanóide típico com 2,5m a 3m de altura, mas o tamanho
e a capacidade dos ídolos varia bastante. Para dar vida á um ídolo o conjurador deve
fazer um teste de resistência de sua habilidade para lançar mágicas com CD igual ao
tamanho correspondente:

Médio: 15

Grande: 20

Enorme: 25

Imenso: 30

Névoa da Morte: 6° nível de Conjuração (V,S, M)

 Tempo de Conjuração: 1 acão

 Alcance: ver descrição

 Componentes: cinzas de um corpo calcinado

 Duração: 1 minuto

Produz uma nuvem de vapor verde venenoso que se desloca


sob o controle do operador a uma Velocidade igual a 3 metros por segundo. O operador
tem de se concentrar para mover a nuvem (ou impedi-la de
se deslocar pela ação do vento). Um vento de mais de 16 km/h
dissipará a nuvem; ela também se dissipa quando a mágica
termina. A Nuvem causa 4d6 de dano por turno em todos que estiverem dentro dela, á
menos que sejam bem sucedidas num teste de resistência de Constituição CD 20.

A Jornada Rápida: 5° nível de Conjuração (V, M)

 Tempo de Conjuração: 5 minutos

 Alcance: pessoal

 Componentes: uma pena de ave

 Duração: ver descrição

Essa mágica é igual à Teletransporte, com a diferença que ela permite


fazer a viagem de volta de imediato. Ela funciona apenas
sobre o operador. Depois que alcança seu destino, você não permanece lá. Você
volta para seu lugar de origem. Em particular, sua presença é mantida 2 segundos + Nível
de Conjurador, exceto se alguma outra magia prendê-lo no local. Essa magia só pode ser
usada para teletransportar-se para locais conhecidos pelo conjurador, e sua distância
máxima é igual a 1 Quilômetro + Nível de Conjurador. Somente pequenos itens podem
ser levados ou trazidos pelo conjurador, itens médios e grandes simplesmente não são
afetados pela magia.

Tapete de Ymsha: 6° nível de Evocação (S, M)

 Tempo de Conjuração: 1 ação

 Alcance: 6 metros quadrados

 Componentes: areia e uma gota de sangue do conjurador

 Duração: 1 minuto

Essa mágica permite ao operador fazer com que todas as


pessoas dentro da área de efeito voem em uma nuvem rodopiante
de forma cônica gigante de cor púrpura. A nuvem tem Deslocamento 2 metros por
segundo. O operador pode escolher que pessoas a nuvem deve
apanhar e quais deixar para trás.
As pessoas que estão dentro da nuvem ficam intangíveis e
não podem ser feridas por armas, nem podem disparar projéteis ou fazer mágicas contra
qualquer coisa fora da nuvem. Contudo,
a nuvem não é capaz de penetrar objetos sólidos.

Simulacro: 4° nível de Necromancia (V, S, M)

 Tempo de Conjuração:
 Alcance: ver descrição

 Componentes: golem feito pelo conjurador e uma parte do corpo da vítima


(cabelos, unhas, etc.)

 Duração: permanente

Essa mágica permite ao conjurador criar um Golem de barro que é uma imagem perfeita
de uma determinada pessoa. O Golem deve ser preparado para um único objetivo
específico; assobiar, caminhar, rir, observar, etc. Esse Golem tem 2d4 de vida , CA 8,
força +3, destreza -2, constituição +0, sabedoria -4, inteligência -2, carisma +0. O
conjurador mantêm controle mental do Golem (como ver, ouvir e falar através do Golem),
caso alguém fale com ele ou lhe faça uma pergunta, mas não pode movê-lo do lugar ou
mover partes do seu corpo.

Invulnerabilidade: 2° nível de Transmutação (V)

 Tempo de Conjuração: 1 ação

 Alcance: pessoal

 Componentes: nenhum

 Duração: ver descrição

Essa mágica permite ao conjurador recuperar 1 ponto de vida por rodada até estabelecer
seus pontos de vida base. Ela aumenta em 1 ponto recuperado a cada 2 níveis
subsequentes ( 4° +2, 6° +3, 8° +4...).

Morte Ardente: 5° nível de Evocação (V, S)

 Tempo de Conjuração: 1 ação (ver descrição)

 Alcance: 6 metros

 Componentes: nenhum

 Duração: ver descrição

Essa mágica faz com que a vítima queime de dentro para fora. O alvo sofre 3d6 de dano
por turno, e o conjurador deve se manter concentrado para manter o efeito, passando
num teste de resistência de Sabedoria CD 20. Se falhar, a magia perde o efeito.

Evisceração: 6° nível de Evocação (V)

 Tempo de Conjuração: 1 ação


 Alcance: 8 metros

 Componentes: nenhum

 Duração: ver descrição

Essa mágica permite que operador retire um órgão vital do objetivo, deixe um buraco
horrível no alvo e provavelmente o mate. A quantidade do dano exata depende do órgão
escolhido. A perda do cérebro causa morte instantânea. A perda do coração exige um
teste de resistência de Constituição CD 20 do alvo, para permanecer viva por 10
minutos, se falhar cairá inconsciente e morrerá em segundos. A perda de qualquer outro
órgão exite testes de resistência á critério do Mestre, para permanecer viva ou consciente.
Mas essa magia exige um teste de resistência de Sabedoria para o conjurador, a critério
do Mestre, para cada órgão específico.

Lótus

O lótus é a maior fonte de drogas e venenos do mundo hiboriano. O lótus hiboriano é uma
planta trepadeira silvestre, com grandes flores, de até 30 cm de comprimento. Ele pode
ser encontrado na maioria das selvas tropicais e áreas pantanosas. Muitas drogas e
venenos diferentes são produzidos a partir
do lótus. Uma "dose" de droga do lótus é o suficiente para afetar
uma pessoa, exceto quando os vapores ou o pó estão envolvidos. As diversas espécies
de cores diferentes de lótus têm efeitos
diferentes. Deve-se notar também que as diferentes partes do lótus
podem ser usadas de muitas formas diferentes, e diferentes
formas de preparar o mesmo lótus terão efeitos diferentes. Entre
as possibilidades mais comuns incluem-se:
As flores podem ser comidas, ou seu aroma inalado.
As flores secas podem ser queimadas, moídas e inaladas, ou
cozidas. Embebidas em álcool elas se transformam numa "tintura".
As raízes podem ser comidas cruas, ou podem ser secas e
preparadas da mesma forma que as flores secas possam ser
usadas.
A seiva coletada dos caules pode ser secada e moída, ou
misturada com álcool, ou aplicada sobre a pele. ou bebida.
O pólen das flores pode ser coletado, embora isso seja
perigoso! Qualquer tipo de pólen que provoca efeitos interessantes
afetará a pessoa que o estiver coletando, a não ser que ela tome
as devidas precauções.

Lótus Negro: É encontrado em Khitai, na Stygia e nos Reinos


Negros. Os talos são verdes com folhas proeminentes; as flores
têm 30 cm de comprimento, são negras como ébano e têm um
perfume fraco mas característico.
O perfume é narcótico; ele age como um gás incapacitante. Qualquer pessoa a menos de
10 m de distância de um ramalhete de flores de lótus tem de ser bem sucedida num
teste de resistência de constituição, para não cair inconsciente. As flores perdem seu
perfume narcótico uma hora depois de colhidas.O suco do lótus negro é um veneno
rápido e letal. Ele funciona se for ingerido ou injetado na corrente sangüínea. A vítima
tem de ser bem sucedida num teste de resistência de constituição ou terá um violento
ataque tetânico e morrerá depois de 1d4 segundos. Um sucesso
no teste ainda resulta num violento ataque que incapacita a vítima
por 1d4 horas. O suco do lótus negro é amarelo-escuro e tem um sabor adocicado.
Pode-se precipitar um pó a partir desse suco. É um veneno
respiratório com os mesmos efeitos do suco. O pó é verde amarelado
e muito fino. Ou, durante uma semana
por ano, o pólen do lótus negro pode ser colhido: ele tem
exatamente o mesmo efeito que o suco. Existe um antídoto para o veneno do lótus negro,
mas ele é raro. Se for tomado como preventivo, menos do que três horas antes do
envenenamento, ele previne todo dano. Administrado após o envenenamento,
impede a morte e reduz a duração dos ataques incapacitantes para 1d4 minutos.

Lótus cinza: E encontrado nos Pântanos dos Mortos no extremo


leste de Khitai. O pó precipitado de sua seiva induz um
estado de fúria em qualquer pessoa que o respire,
a menos que se consiga um sucesso num teste de resistência de sabedoria. A
vítima tem força +2 enquanto durar o ataque, mas, diferentemente
de um estado de fúria normal, ela não consegue absolutamente
nenhuma distinção entre amigos e inimigos. Se estiver sozinho,
ele atacará objetos inanimados e tentará destruí-los. Esse ataque
continua até a pessoa morrer, perder a consciência ou 2d4 minutos
depois de parar de respirar o pó. O pó é cinza-claro e não
tem odor, nem sabor. Pode-se mastigar a raiz de lótus cinza fresca com objetivo de
induzir um estado de fúria mais "normal", no
qual o alucinado tem uma chance de recuperar seus sentidos
depois de seus inimigos terem sido derrotados. O alucinado terá
também um bônus igual a +2 em força enquanto durar seu
estado de fúria! Essa raiz é muito difícil de transportar, em geral
dura apenas uma semana depois de ter sido cortada (embora seja
possível às vezes, manter uma planta viva por mais tempo num
vaso).

Lótus rosa: Encontrado na região tropical de Vendhya. O odor


da flor fresca é afrodisíaco. Ele causa temporariamente a
desvantagem em testes de resistência de sabedoria em qualquer pessoa que
inalá-lo. As flores mantêm seu efeito durante uma hora depois de terem sido separadas
da planta viva. O efeito dura 1d6 horas depois da exposição.
A pasta feita de lótus rosa é um analgésico efetivo para feridas
abertas, mas tem um efeito colateral intoxicante. Quem a usa
fica temporariamente curado de ferimentos não incapacitantes,
mas torna-se impulsivo, superconfiante e irracionalmente feliz
até o efeito passar 3d4 minutos depois. Pode-se conseguir um efeito analgésico similar,
sem o efeito colateral, fazendo-se uma tintura das folhas.

Lótus Púrpura: O verdadeiro lótus púrpura só pode ser


encontrado no Pântano do Lótus Púrpura da Stygia. O verdadeiro
lótus púrpura custa dez vezes mais que os outros lótus. A flor
fresca, ou o suco espremido da flor, é o narcótico mais poderoso
e de efeito mais rápido que se conhece. Ele paralisa completamente
o corpo instantaneamente, a menos que a vítima consiga um
sucesso num teste de resistência de constituição CD 20; a paralisia dura 3d6 horas. A
mente permanece completamente consciente apesar do corpo estar
indefeso. Se o teste resultar num sucesso, a vítima ficará
submetida a um redutor igual a -10 em todas as sua jogadas (quaisquer que sejam)
durante 3d6 horas. O suco pode ser ingerido ou injetado; não se conhece nenhum
antídoto. O suco é um líquido claro e fica transparente quando é seco;
não tem odor, nem sabor. Os magos e os místicos usam a droga
para livrar a mente das necessidades do corpo; os criminosos
têm vários outros usos engenhosos.

Lótus Vermelho: É uma das variedades mais comuns. Ele pode ser encontrada em todas
as regiões tropicais do continente. Ele é amplamente utilizado como inebriante ao ser
fumada ou mastigado. O lótus vermelho induz uma sensação de euforia e parece diminuir
o ritmo com que o tempo passa. O lótus vermelho causa uma dependência
muito grande, mas é legal quase todo os lugares. É difícil de ser encontrado em qualquer
lugar ao norte dos Himélias, mas é comum ao sul das montanhas. As variedades
arroxeadas do lótus vermelho são vendidas freqüentemente como lótus púrpura e alguns
usuários desavisados não perceberão a diferença.

Lótus amarelo: Esse é outro tipo muito valioso. O polén do


lótus amarelo induz um transe de grande valor para os magos.
Ele dura 1d4 horas e dá um bônus igual a +2 ao atributo usado para lançar magias pelo
conjurador, enquanto durar o transe. O mago permanece consciente
do meio físico que o cerca e é capaz de reagir a ele. Entretanto, se se mover ou falar em
voz alta, ele interromperá o transe. Nesse caso, seu bônus no atributo ficará submetido a
um diminuidor igual a -2 pelo tempo que restar de seu transe.

Armas Exóticas e Armaduras Exóticas

Como este complemento não quer alterar por demais as regras do jogo base, armas e
armaduras classificadas como exóticas estão a inteiro critério do Mestre do jogo.
Exemplo: um mangual atroz, uma maça terrível de dois lados, pode ser classificada como
exótica; ou mesmo uma corrente farpada, uma rede de captura ou uma alabarda. Essa
classificação proveniente das proficiências das Etnias Povos Negros e Pictos, pode ser
meramente ignorada. Mas se usada, deve seguir a tabela de dano do Livro do Jogador,
seguindo, ainda, a critério do mestre do jogo. A falta da proficiência nesse tipo de armas e
armaduras causa penalidades ao jogador que utilizá-las. Exemplos:

 Mangual Atroz: uma mão, dano de concussão, 2d8 de dano, 2kg


 Corrente Farpada: uma mão, dano perfurante e cortante, 2d6 de dano 0,5 kg
 Katana: duas mão, dano cortante e perfurante, 3d6 de dano, 1 kg
 Espada de Montaria: uma mão, dano cortante e concussão, 2d12 de dano, 3 kg -
ele mede 1 metro e meio de comprimento
O mestre também pode classificar armas como exóticas que já existam no jogo, como
chicote, tridente, bordão, etc.
Exemplos de armaduras e escudos exóticos:

 Armadura de Cravos: uma armadura repleta de pontas agudas ao seu redor, CA


17, possível dano perfurante de 1d4, desvantagem de furtividade, 35 kg
 Escudo Arremessável: ele é semelhante á uma serra com dentes agudos nas
bordas, possível dano cortante 1d6, 3 kg, CA +2
 Escudo de Jade: um escudo feito de jade, CA +4, 10kg

Esses são simples exemplos. O melhor método do jogador descobrir se uma arma ou
armadura é exótica - caso não o faça só por ver sua aparência - é usando.

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