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Lobo Gigante
Besta, neutro
CA 16 (armadura natural)
PV 10
Deslocamento 18 m
For 18 (+4) Des 16 (+3) Con 16 (+3) Int 16 (+3) Sab 14 (+2) Car 10 (+0)
Sentidos Aguçados. O lobo gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
envolvam audição ou olfato.
Ação Mordida. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d8+3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em um
teste de resistência de Força CD 14 ou será derrubada.
Ação Fúria Bestial (1/dia). Quando o lobo gigante tem 20 pontos de vida ou menos, ele pode
entrar em uma Fúria Bestial como uma ação bônus. Enquanto estiver nessa fúria, o lobo gigante
tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força, além de ganhar uma ação
adicional em cada um de seus turnos. No entanto, após a fúria acabar, o lobo gigante sofre 1
nível de exaustão.
Ação de Movimentação Sobre-humana. O lobo gigante pode se mover sobre superfícies difíceis
sem gastar movimento extra.
Furtividade Natural. O lobo gigante tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
para se esconder em terreno natural.
Uivo Aterrorizante (3 Ações Lendárias): O Lobo Gigante solta um uivo assustador, fazendo
com que todos os personagens num raio de 30 metros que possam ouvi-lo precisem realizar um
teste de resistência de Sabedoria (CD 14) ou ficar amedrontados por 1 minuto. Um personagem
que tenha sucesso no teste de resistência não será afetado pela mesma ação lendária do Lobo
Gigante por 24 horas. O Lobo Gigante não pode usar esta ação lendária novamente por 3
rodadas.
Aspecto da Fome (Transformação do Lobo Gigante)
Deslocamento 16m
Força 18 (+4)
Destreza 16 (+3)
Constituição 16 (+3)
Inteligência 16 (+3)
Sabedoria 10 (+0)
Carisma 10 (+0)
Linguagem -
Ações
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +6 para atingir, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 12
(2d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição DC 13 ou ficar envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um
sucesso.
Amedrontar. A criatura escolhe uma criatura que possa ver a até 30 pés. de distância e profere
um uivo ameaçador. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria DC 14 ou
ficar amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um
de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.
Consumir a Alma (1/Dia). A criatura escolhe uma criatura viva que possa ver e que esteja
amedrontada por ela. A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição DC 14 ou ter sua alma consumida pela criatura. O processo de absorção da alma
leva dois turnos, um para remover a alma e outro para absorvê-la e só será interrompido caso a
criatura leve dano. Caso a absorção seja completada, o alvo acabará morrendo
instantaneamente e não podendo ser ressuscitada, a menos que seu corpo seja recuperado com
magia como ressurreição verdadeira ou desejo. Se o alvo for bem-sucedido no teste de
resistência, ele sofre 44 (8d10) de dano psíquico.
Transformação
Quando o Aspecto da Fome chega a 0 pontos de vida, ele se transforma em uma nuvem
espectral que flutua no ar e pode se mover a até 60 pés. por turno. Enquanto estiver na forma de
nuvem, o Aspecto da Fome é imune a dano físico e mágico, mas é vulnerável a dano radiante. A
forma de nuvem dura por 1 minuto, após o qual o Aspecto da Fome se reforma na forma de
Lobo Gigante com metade de seus pontos de vida máximos. Se a nuvem for exposta a luz solar
ou a luz emitida por um item sagrado como o colar de sol e lua, ela é dissipada imediatamente.
Quando o Lobo Gigante chega a 0 pontos de vida, ele emite um uivo horrível que ecoa por toda
a caverna. Seu corpo se contorce e se encolhe, e um espectro esquelético e faminto surge em seu
lugar. O Aspecto da Fome é uma criatura espectral, com um brilho fraco de energia negra
pulsante, emana um frio gelado que pode ser sentido mesmo a uma distância segura. Seus olhos
brilham em um vermelho ardente e suas garras esqueléticas reluzem em um tom prateado, como
se estivessem afiadas com o poder da morte. A aura sombria da criatura inspira terror nos
corações dos jogadores, e sua presença é sentida como uma ameaça iminente.