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Demônios

Principe Demoniaco, O senhor da Não Morte

Senhor da Não Morte DIFICULDADE 1000


Demônio horripilante / Tamanho 10
Percepção 25 (+15); visão da verdade, Flutua
Defesa 25; Saúde 1000, Corrupção 10
Força 20 (+10), Agilidade 20 (+10), Intelecto 20 (+10), Vontade 20 (+10)
Deslocamento 18
Imune a dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento, pasmo.
Defesa Contra Magias Maior: Um demônio sofre metade do dano por mágias e faz jogadas de desafio para
resistir a magias com 3 dádivas. Quando uma criatura ataca um demônio com uma magia, ela faz suas jogadas
de ataque com 3 perdição.
Horror Maior: Criaturas fazem jogadas de desafio para resistir o traço horrível do príncipe demônio com 3
maldições e, em uma falha, ganha 2d6 de Insanidade extra. Uma criatura que ganha A insanidade de ver um
príncipe demônio também se torna atordoado enquanto estiver amedrontado. Se ganhar Insanidade que faria
uma criatura enlouquecer, a criatura se torna possuída por um grande demônio.
Chegada Destruidora Quando um príncipe demônio entra no mundo, tudo dentro de 2d6 quilômetros do local
onde chega sofre 3d6 + 10 de dano. Uma criatura pode fazer um teste de Força rolagem de desafio com 3
maldições e leva metade do dano em um sucesso.
Além disso, cada criatura dentro do alcance ganha 2d6 Insanidade e deve obter sucesso em um desafio de
Vontade role ou ganhe 2d6 de Insanidade extra.
Sombra Demoníaca: Áreas iluminadas a até 1,5 quilômetros ao redor do demônio se tornam sombras.
Sussurros Enlouquecedores Sussurros horríveis soam no área das Sombras Demoníacas do demônio. No final
de cada rodada, cada criatura na área deve obter um sucesso numa jogada de desafio de Vontade ou ganha 1 de
insanidade.
Flutuador: O demônio sempre paira alguns centímetros sobre o chão. Nunca leva dano de queda e não pode ser
derrubado. Além disso, quando uma criatura falha em um jogada de ataque contra o demônio, o demônio pode
usar uma ação desencadeada para se mover até a metade de sua Velocidade.
Arma do Caos O demônio empunha uma arma do caos, que é uma manifestação de sua vontade obscura. A
arma pode ser uma espada, um machado ou mesmo um motosserra. Quando o demônio ataca com sua arma do
caos, faz a jogada de ataque com 1 dádiva e a arma causa dano igual ao dano natural do demônio dano da arma.
Além disso, qualquer criatura que pegar dano da arma ganha 1 Corrupção. O arma se dissolve em cinzas
malcheirosas quando o demônio fica incapacitado.
Senhor da Não Morte Sempre que uma criatura viva morre dentro de 13 quilômetros do Senhor de Morto-vivo,
essa criatura se levanta e se torna um zumbi 1d6 minutos depois.
Frio do Vazio O demônio emite um frio congelante de seu corpo, estendendo-se por 9 metros. No fim de cada
rodada, cada criatura viva na área deve obter sucesso em uma rolagem de desafio de Força ou aceite 1d3 de
dano e fica fatigado por 1 rodada.

OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (6d6)
Foice Demoníaca (Corpo a Corpo) +8 com 1 dádiva (6d6), 1 de corrupção no inimigo acertado.
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de
ataque com 1 perdição.
Rugido Demoníaco O príncipe demônio pode usar uma ação, ou uma ação desencadeada em seu turno, para
soltar um rugido. Cada criatura que não seja um demônio a até 1,5 quilômetros do demônio príncipe e que pode
ouvir o rugido deve fazer um testamento jogada de desafio com 1 perdição. Em caso de falha, uma criatura fica
amedrontada por 1 hora. Em um sucesso, torna-se imune ao rugido do príncipe demônio até completar um
descanso. Uma criatura já assustada que obtém uma falha fica atordoada por 1 rodada.

AÇÕES ESPECIAIS
Transpassar o vazio O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para um
espaço que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio não pode utilizar
Transpassar o Vazio novamente por 1 minuto.
Feitiço Rápido O príncipe demônio pode usar uma ação desencadeada em sua vez de lançar um feitiço.
Invocação Demoníaca Um príncipe demônio pode usar uma ação para causar um demônio grande, três
demônios médios ou seis pequenos demônios para aparecer em espaços abertos o demônio príncipe escolhe
dentro de longo alcance. Uma vez que o demônio príncipe usa Demonic Summons, deve esperar 1 hora antes
que ele possa usá-lo novamente.

MAGIAS
Poder: 8
Demonologia: Sombra do Vazio (2), Sombra do Lorde Demônio (2)
Proibida: Defecação Odiosa (2), Separar Osso da Carne (2), União Horrenda
Telecinese: Bolha de Força (2), Explosão Telecinética (2)
Necromancia: Garras da Sepultura (3), Lascas de Ossos (3)
Morte: Para Coração (2), Névoa Mortal (2)

FIM DA RODADA
Chamar do Lorde Demônio Cada criatura que não é um demônio e está dentro do alcance do príncipe demônio
deve obter um sucesso em uma jogada de desafio de Força com 3 maldições ou ser movido 3d6 metros em
direção ao príncipe demônio. Se uma criatura afetada estava voando, ela cai.
Recuperação épica O príncipe demônio remove uma aflição de si mesmo.
Adversário Épico Role 1d3 + 1 para determinar quantas ações o príncipe demônio pode usar durante a próxima
rodada. O príncipe demônio pode usar essas ações durante qualquer turno e pode fazê-lo antes que seus inimigos
ajam. Cada vez que o demônio príncipe usa uma ação, ele pode se mover até sua Velocidade antes ou depois da
ação.
Esfinge a Falsa Profeta

Azzoran a Falsa Profeta DIFICULDADE 100 (Sangra sangue)


Demônio horripilante (Quadrupede) / Tamanho 1
Percepção 14 (+4); visão da verdade
Defesa 19; Saúde 40, Corrupção 8
Força 16 (+6), Agilidade 14 (+4), Intelecto 12 (+2), Vontade 16 (+6)
Deslocamento 18
Imune a dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento, pasmo.
Defesa Contra Magias: Um demônio sofre metade do dano por mágias e faz jogadas de desafio para resistir a
magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um demônio com uma magia, ela faz suas jogadas de ataque
com 1 perdição.
Sombra Demoníaca: Áreas iluminadas a até 4 metros ao redor do demônio se tornam sombras.
Sanguinário: Sempre que o demônio causa dano, ele faz todas as jogadas de desafio com 1 benefício por 1
rodada. O efeito é cumulativo.

OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (3d6)

ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de
ataque com 1 perdição.

AÇÕES ESPECIAIS
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para
um espaço que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio não pode utilizar
Transpassar o Vazio novamente por 1 minuto.
Vômito Corrosivo O demônio pode usar uma ação vomitar vômito corrosivo em um cone de 8 metros de
comprimento originando-se de um ponto que pode alcançar. Tudo na área recebe dano de 3d6. Uma criatura na
área pode fazer uma rolagem de desafio de agilidade e leva metade do dano em um sucesso. Uma vez que o
demônio usa Vômito Corrosivo, ele não pode fazê-lo novamente por 1 minuto.
Zar'gun, o amaldiçõador DIFICULDADE 100
Demônio horripilante (Centauroide) / Tamanho 1
Percepção 14 (+4); visão da verdade
Defesa 18; Saúde 49, Corrupção 8
Força 17 (+7), Agilidade 13 (+3), Intelecto 12 (+2), Vontade 17 (+7)
Deslocamento 18
Imune a dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento, pasmo.
Defesa Contra Magias: Um demônio sofre metade do dano por mágias e faz jogadas de desafio para resistir a
magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um demônio com uma magia, ela faz suas jogadas de ataque
com 1 perdição.
Sombra Demoníaca: Áreas iluminadas a até 4 metros ao redor do demônio se tornam sombras.

OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +7 com 2 dádivas (3d6)

ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de
ataque com 1 perdição.
Orador de Maldições O demônio pronuncia palavras sujas no escuro Fala e faz uma jogada de ataque de
Intelecto contra a Vontade de uma criatura dentro do alcance curto que pode ouvi-lo. Em um sucesso, a criatura
torna-se amaldiçoada (como se por um feitiço de nível 3) por 1 minuto ou até que o demônio está incapacitado.
Enquanto amaldiçoado desta forma, a criatura é prejudicada e recebe 1d6 de dano extra de todas as fontes.
AÇÕES ESPECIAIS
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para
um espaço que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio não pode utilizar
Transpassar o Vazio novamente por 1 minuto.

MAGIA
Poder: 1
Demonologia: Garra da Escuridão (2), Graça do Demon Lord (1)

Ps: Seu sangue é larvas rasjetantes.


Dorgaz, o Escavador DIFICULDADE 100
Demônio horripilante (Centauroide) / Tamanho 1
Percepção 13 (+3); visão da verdade
Defesa 18; Saúde 47, Corrupção 7
Força 17 (+7), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11 (+1), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 18
Imune a dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento, pasmo.
Defesa Contra Magias: Um demônio sofre metade do dano por mágias e faz jogadas de desafio para resistir a
magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um demônio com uma magia, ela faz suas jogadas de ataque
com 1 perdição.
Sombra Demoníaca: Áreas iluminadas a até 4 metros ao redor do demônio se tornam sombras.
Escavador: O demônio pode usar uma ação para subir à sua Velocidade através da terra, areia ou pedra. sai um
túnel com um diâmetro em jardas igual ao seu tamanho atrás dele
Sangrador: Sempre que uma criatura viva sofre dano do ataque de arma natural do demônio, a criatura deve
obter um sucesso em um desafio de Força rolar ou sofrer uma ferida sangrando. No fim de cada rodada, uma
criatura sofre 1d6 de dano para cada ferida sangrenta que sofreu. Uma criatura pode usar uma ação para estancar
e remover uma ferida que sangra obtendo um sucesso em um teste de desafio de Intelecto.
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +7 com 2 dádivas (3d6)

ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de
ataque com 1 perdição.

AÇÕES ESPECIAIS
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para
um espaço que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio não pode utilizar
Transpassar o Vazio novamente por 1 minuto.
Obs: É viscoso e lodoso na sua superficie, sem cabeça mas com uma face de um monstro, com 5 braços, sangra
algodão
Corvinus Falsa Profeta DIFICULDADE 250
Demônio horripilante (Aviario) / Tamanho 2
Percepção 14 (+4); visão da verdade
Defesa 12; Saúde 80, Corrupção 8
Força 18 (+8), Agilidade 13 (+3), Intelecto 12 (+2), Vontade 17 (+7)
Deslocamento 18
Imune a dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento, pasmo.
Defesa Contra Magias: Um demônio sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a
magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um demônio com uma magia, ela faz suas jogadas de ataque
com 1 perdição.
Sombra Demoníaca: Áreas iluminadas a até 4 metros ao redor do demônio se tornam sombras.
Criar Morto Vivo Quando uma criatura viva se torna incapacitado pelo ataque da arma do demônio, ele deve
obter um sucesso em um teste de desafio de Força ou morre. No final da rodada, a criatura morta torna-se um
zumbi.
Maestria de Transpassar o Vazio O demônio não rola um d6 depois de usar seu talento Transpassar o Vazio.
Resistencia: Increase the demon’s Health by 40, but reduce its Defense by 6. You cannot use this increase to
acquire additional demonic talents.
Morte Explosiva O demônio explode quando fica incapacitado, jogando fogo e pedaços de seu corpo em todas
as direções em um número de metros igual ao seu Tamanho duas vezes. A explosão causa dano igual a arma
natural do demônio danifica tudo na área. Uma criatura pode fazer um desafio de Agilidade rolar com 3 banes e
leva metade do dano em um sucesso.

OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (6d6)

ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de
ataque com 1 perdição.

AÇÕES ESPECIAIS
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para
um espaço que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio não pode utilizar
Transpassar o Vazio novamente
por 1 minuto.
NPC’S
Torsten

Torsten Nível 1 / Dificuldade 5


Humano Tamanho 1 - Classe: Aprendiz Guerreiro
Percepção 10 (+0)
Defesa 17 (cota de malha, escudo grande); Saúde 17; Taxa de Cura: 4
Força 12 (+0), Agilidade 10 (+0), Intelecto 10 (+0), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 10
Línguas: Comum (Fala)
Profissões: Guarda, Mercenário
Recuperar o Fôlego: O guerreiro pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu
turno para curar dano igual à sua taxa de cura. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo
não pode ser utilizado até que o guerreiro complete um descanso.
Treino com Armas Quando o guerreiro ataca com uma arma, ele faz a jogada de ataque
com 1 dádiva.
OPÇÕES DE ATAQUE
Espada (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (1d6+2)
Besta (longa distância) +0 com 1 dádiva (2d6)

BG: Tem 22 anos, é baixo para um homem, com seus 1,70 de altura, é um seguidor da nova
fé. Já foi extremamente apaixonado por uma mulher, mas ambos seguiram por caminhos
diferentes, porém sem brigas. Servindo como mercenário conheceu Heike e agora se
aventuram juntos. Tem uma personalidade forte que tenta ajudar os outros fazendo o que
acha certo, mesmo que quebre leis e convenções sociais.
Heike

Heike Nível 1 / Dificuldade 5


Humano - Classe Aprendiz: Guerreiro
Percepção 9 (-1)
Defesa 16 (cota de malha, escudo grande); Saúde 18; Taxa de Cura: 4
Força 13 (+3), Agilidade 9 (-1), Intelecto 10 (+0), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 10
Linguas: Comum (Fala)
Profissões: Eremita, Mercenário
Recuperar o Fôlego: O guerreiro pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu
turno para curar dano igual à sua taxa de cura. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo
não pode ser utilizado até que o guerreiro complete um descanso.
Treino com Armas Quando o guerreiro ataca com uma arma, ele faz a jogada de ataque
com 1 dádiva.

OPÇÕES DE ATAQUE
Espada (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2)
Besta (longa distância) +0 com 1 dádiva (2d6)

Bg: Tem 22 anos, é seguidora da fé antiga, sendo magra para uma guerreira tem 1,75 de
altura e 60 kgs. Perdeu sua família para cultistas e até hoje esse fato lhe assusta, é uma
pessao desconfiada e sempre tenta correr do seu passado e sempre tenta ficar em
movimento com medo do que pode acontece caso crie laços, Torstein é seu conhecido de
mais tempo, lutaram juntos em vários combates como mercenários até serem capturados
juntos como escravos de orc. Sua personalidade é coloca os seus interesses e os dos seus
amigos acima de tudo.
Aiden

Aiden Nível 2 / Dificuldade 5


Humano Tamanho 1 - Classe: Aprendiz
Percepção 13 (+3)
Defesa 12 (Roupa de Couro); Saúde 13; Taxa de Cura: 3
Força 9 (-1), Agilidade 11 (+1), Intelecto 13 (+3), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 10
Línguas: Comum (Fala e Escreve), Alto Arcano (Fala e Escreve)
Profissões: Acadêmica (Magia)
Recuperar Magia O Mágico pode utilizar uma ação para curar dano igual à sua taxa de
cura e recuperar uma conjuração gasta de uma magia conhecida. Uma vez que utilizou este
talento, o mesmo não pode ser utilizado até que o mágico complete um descanso.

OPÇÕES DE ATAQUE
Cajado (corpo a corpo) +1 (1d6+1)

MAGIA - Poder 1
Adivinhação: bisbilhotar (2), epifania (2), augúrio (1)
Arcano: Armadura Arcana (2), Dardo Arcano (2)
Encantamento: Enfeitiçar (2), Presença (2)
Vida: cura menor (2), Sentir Vida (2)

BG: Um jovem de 13 anos, muito bonito, que se perdeu de seus pais ainda muito novo,
quando foi achado pela elfa Liandry, uma bruxa ligada a lua, que lhe ensinou as magias e
que o menino deveria proteger os outros e ajudar as comunidades em volta, assim o
menino viaja entre as vilas em volta ajudando nas necessidades das pessoas, as curando e
coisa do tipo, cada vez está mais próximo de virar um bruxo completo.
Vargaz Meia Fuça

VARGAZ MEIAFUÇA / Nível 4


Classe Aprendiz: Guerreiro 2 / Classe Especialista Combatente 1
Tamanho 1 orc
Percepção 10 (0); Visão nas Sombras
Defesa 14 (brigantina ); Saude 35
Força 14 (+3), Agilidade 10 (0), Intelecto 10 (0), Vontade 9 (–1)
Velocidade 12; Corrupção 3
Linguas:
Profissões: Escravo
Recuperar o Fôlego O guerreiro pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu
turno para curar dano igual à sua taxa de cura. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo
não pode ser utilizado até que o guerreiro complete um descanso.
Treino com Armas Quando o guerreiro ataca com uma arma, ele faz a jogada de ataque
com 1 dádiva.
Valor em Combate Os ataques do guerreiro com armas causam 1d6 de dano adicional.
Golpe Violento Quando o resultado total das jogadas de ataque do guerreiro é 20 ou mais
e excede o número alvo em 5 ou mais, o ataque causa 1d6 de dano adicional.
Especialização em Defesa O combatente aumenta sua Defesa em 1
Furia Crescente Quando Vargaz sofre dano, ele faz seu próximo ataque antes do fim da
próxima rodada com 1 dádiva.
OPÇÕES DE ATAQUE
Machado de Guerra (Corpo a Corpo) +4 com 1 dádivas (2d6 +1)
Chicote (Corpo a Corpo, Alcance +1) +4 com 2 dádivas (1d3 +1d6)
Muck

Muck Nível 1 / Dificuldade 5


Channeling Tamanho 1 - Classe: Ladino
Percepção 11 (+1), Corrupção 1
Defesa 12 (Roupa de Couro); Saúde 12 - Taxa de Cura: 3
Força 9 (-1), Agilidade 11 (+1), Intelecto 11 (+1), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 10
Línguas: Comum (Fala)
Profissões: Ladra
Imune dano por doença; doente e encantado
Roubar Identidade Pode utilizar uma ação para alterar sua aparência e copiar a de uma criatura viva que tenha
visto a curta distância. O alvo precisa ter Tamanho 1 ou 1/2 e ter uma forma humanoide de carne e sangue. O
corpo do changeling muda para que se pareça com o alvo; no entanto, roupas e bens permanecem inalterados. O
efeito dura até que o talento seja utilizado novamente. Caso fique incapacitado ou toque um objeto feito de
ferro, o changeling retorna à sua aparência normal imediatamente.
Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.
Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando em contato com ferro.
Recuperação Ligeira O ladino pode utilizar uma ação para curar uma quantidade de dano igual à sua taxa de
cura e então se mover até metade de seu Deslocamento sem desencadear ataques livres. Uma vez que utilizou
este talento, o mesmo não pode mais ser utilizado até que o ladino tenha completado um descanso.
Trapaça Uma vez por rodada, o ladino pode fazer uma jogada de ataque ou desafio com 1 dádiva. Caso o ladino
ataque com 1 dádiva deste talento, o ataque causa 1d6 de dano adicional.

OPÇÕES DE ATAQUE
Faca Longa (corpo a corpo) +1 (1d6+1)
Faca Longa com Trapaça (Corpo a Corpo) +1 (2d6+1)

Bg: Por muito tempo Muck não sabia que era um channeling, mas quando descobriu, percebeu que sua natureza
era uma dádiva e usa isso como um presente usando para fazer o que acha que é certo, mesmo que isso
incomode outros pelo caminho, ainda mais com a sua habilidade única de se transformar sempre na forma da
jovem ruiva, a mesma que conheceu Aldemir.
Aldemar Clemp

Aldemar Clemp Nível 1 / Dificuldade 5


Humano Tamanho 1 - Classe: Aprendiz
Percepção 13 (+3), Corrupção 2
Defesa 12 (Roupa de Couro); Saúde 11; Taxa de Cura: 2,
Força 9 (-1), Agilidade 11 (+1), Intelecto 13 (+3), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 10
Línguas: Comum (Fala e Escreve), Alto Arcano (Fala e Escreve)
Profissões: Acadêmica (Magia)
Recuperar Magia O Mágico pode utilizar uma ação para curar dano igual à sua taxa de
cura e recuperar uma conjuração gasta de uma magia conhecida. Uma vez que utilizou este
talento, o mesmo não pode ser utilizado até que o mágico complete um descanso.

OPÇÕES DE ATAQUE
Adaga (corpo a corpo) +1 (1d3)

MAGIA - Poder 1
Arcano: Armadura Arcana (2), Dardo Arcano (2), Escudo Arcano (1)
Necromancia: Esconder-se de Mortos Vivos (2), Garra Espectral (2), Animar Cadáver (1)

Bg: Personalidade, não gosta de muitas pessoas, é medroso, não gosta de barulho e confusão,
é um jovem simples e inocente, mesmo sendo inteligente. Se arrepende amargamente de ter
seguido a necromancia e tenta fazer algo para compensar, enfrentando até mesmo o sua
covardia, que ele mesmo admite que tem.
Edgar

Edgar Nível 2 / Dificuldade 5


Humano Tamanho 1 - Classe: Ladino
Percepção 12 (+2), Corrupção 1
Defesa 12 (Roupa de Couro); Saúde 16; Taxa de Cura: 4,
Força 10 (+0), Agilidade 12 (+2), Intelecto 12 (+2), Vontade 9 (-1)
Deslocamento 10
Línguas: Comum (Fala e Escreve), Alto Arcano (Fala e Escreve)
Profissões: Acadêmica (Magia)
Recuperação Ligeira O ladino pode utilizar uma ação para curar uma quantidade de dano igual à sua
taxa de cura e então se mover até metade de seu Deslocamento sem desencadear ataques livres. Uma
vez que utilizou este talento, o mesmo não pode mais ser utilizado até que o ladino tenha completado
um descanso.
Trapaça Uma vez por rodada, o ladino pode fazer uma jogada de ataque ou desafio com 1 dádiva.
Caso o ladino ataque com 1 dádiva deste talento, o ataque causa 1d6 de dano adicional.
Truque Sujo: Ataque Furtivo
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando o ladino ataca com uma arma básica ou rápida e faz a
jogada de ataque com ao menos 1 dádiva, o ataque causa 1d6 de dano adicional. Caso escolha esse
talento uma segunda vez, o dano adicional aumenta para 2d6.
Explorar Oportunidade Uma vez por rodada, quando o total da jogada de ataque for 20 ou mais e
exceder o número alvo por pelo menos 5, o ladino pode fazer mais um turno a qualquer momento
antes do fim da rodada.

OPÇÕES DE ATAQUE
Espada Curta (Corpo a Corpo) +2 (1d6+1)
Espada Curta com Trapaça (corpo a corpo) +2 e 1 dádiva (3d6)

Bg: Um jovem egoísta, ganancioso, trapaceiro e nada confiável, vai tentar sempre se aproveitar do
grupo, mas caso goste de alguém ele vai tentar ser o mais fiel possível, mas nunca colocando a sua
vida ou lucro em risco por esta pessoa, tem rancor e raiva do grupo pelo que fizeram com ele.
Uziel
Uziel Nível 3 / Dificuldade 10
Incarnado (Forma Livre) - Classe Aprendiz: Incarnado 2 / Místico 1
Percepção 10 (+0) ; Insanidade 0; Corrupção 0
Defesa 10; Saúde 18 ; Taxa de Cura: 3
Força - (+0), Agilidade 11 (+1), Intelecto 11 (+1), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 2
Linguas:
Profissões: Nenhuma
Visão no Escuro Você pode ver em áreas obscurecidas por sombras e escuridão dentro do
alcance médio como se essas áreas estivessem iluminadas. Além desta distância, você trata a
escuridão como sombras e sombras iluminadas
Invisível Enquanto estiver em sua forma natural, você é invisível para todos criaturas que não
sejam demônios.
Flutuar Você se move voando e nunca recebe dano de pouso após uma queda.
Efêmero Você não pode tocar ou interagir fisicamente com criaturas ou objetos enquanto
estiver em sua forma natural. Você não tem a capacidade de falar, o que também significa que
você não pode lançar maioria dos feitiços. Além disso, você não sofre dano de armas ou
fontes físicas, embora a magia possa afetá-lo. Você pode se mover através de objetos sólidos
e outras criaturas, e você ignora os efeitos de se mover em terreno difícil.
Espírito Puro Você recebe uma penalidade na Saúde igual ao dobro de sua Pontuação de
corrupção.
Dissolução Se você ficar incapacitado, sua essência flui de volta ao limite da realidade, onde
permanece até o universo é destruído.
Contato: Você pode usar uma ação para tocar a mente de qualquer número de criaturas
dentro do alcance curto, e você pode manter esse contato enquanto você se concentra. Se
você ou um alvo se move além do alcance curto do outro, o efeito termina imediatamente. Se
um alvo sabe em pelo menos um idioma, vocês podem se comunicar uns com os outros sem
falar enquanto você permanecer em contato.
Encarnado Enquanto estiver em sua forma natural, você pode tentar entrar no corpo de uma
criatura dentro do alcance curto. A criatura deve ser viva e mortal, e deve possuir uma alma.
Tais criaturas incluem, mas não estão limitadas a, humanos, anões, halflings, faunos, orcs e
animais. Você não pode alvo demônios, elementais, fadas, construtos, mortos-vivos, e
criaturas semelhantes com este ataque. Faça um ataque de Vontade role contra a Vontade do
alvo. Com um sucesso, você encarna o corpo do alvo e permanece lá até que você use uma
ação para deixar o corpo do alvo ou até que o corpo do alvo morra. Quando você deixa o
corpo de uma criatura viva, ela não tem memória do tempo que passou sob seu controle e
ganha Insanidade igual ao seu valor de Vontade. Veja a Forma Encarnada, abaixo, para os
efeitos do uso desse talento. Em uma falha, o alvo se torna imune ao uso desse talento até que
você complete um descanso.
Ancestralidade Poderosa Quando seu grupo atinge o nível 1, você não escolhe um caminho
novato. Em vez disso, sempre que o A tabela de avanço em Shadow indica que você ganharia
benefícios de um caminho novato, você ganha os benefícios de sua ascendência para esse
nível.
Recuperar Memórias Enquanto estiver em sua forma encarnada, você ganha todas as
profissões da criatura alvo.
Recuperação Fortalecida Você pode usar uma ação para curar danos igual à sua taxa de
cura. Por 1 rodada depois disso, você faz jogadas de ataque e jogadas de desafio com 1
benefício.
Magia +1 de Poder e Descubra uma tradição e aprenda uma magia dessa tradição

Uziel Nível 3 / Dificuldade 10


Formor (Incarnado) - Classe Aprendiz: Incarnado / Classe Especialista: Atador de Feitiço 1
Percepção 13 (+3) ; Insanidade 0; Corrupção 0
Defesa 16 (Couro Batido, Escudo Leve) ; Saúde 21 ; Taxa de Cura: 5
Força 10 (+0), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11(+1), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 10
Linguas: Dialeto Sombrio (Fala); Comum (Fala)
Profissões:
Arma Enfeitiçada
OPÇÕES DE ATAQUE
Cutelo (corpo a corpo) +3(1d6)
Arco (longa distância, alcance longo) +3 (1d6)

MAGIAS
Poder: 2
Atador de Feitiço: Enfeitiçar Arma (3)
Alma: Lembrar do Sucesso Passado (3), Negar os Ferimentos (2)
Batalha: Ataque Ampliado
Fichas Genericas

ALDEÃO / PROFISSIONAL DIFICULDADE 1


Humano Tamanho 1/2 ou 1
Percepção 9 (-1)
Defesa 10; Saúde 11
Força 11 (+1), Agilidade 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Vontade 9 (-1)
Deslocamento 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Cajado (corpo a corpo) +1 (1d6+1)
Adaga (corpo a corpo ou curta distância) adaga +1 (1d3)

ORC DIFICULDADE 10
Orc Tamanho 1
Percepção 9 (-1); visão nas sombras
Defesa 13 (brigandina); Saúde 18
Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Vontade 9 (-1)
Deslocamento 12
Fúria Crescente Quando um orc sofre dano, ele faz
sua próxima jogada de ataque, antes do fim da rodada,
com 1 dádiva.
OPÇÕES DE ATAQUE
Machado de Batalha (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2)
Lança (corpo a corpo ou curta distância) +3 com 1 dádiva (1d6)

MONSTRO PEQUENO DIFICULDADE 5


Monstro Tamanho 1/2
Percepção 11 (+1); visão no escuro
Defesa 13; Saúde 15
Força 12 (+2), Agilidade 8 (-2), Intelecto 6 (-4), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 10
Imune ganhar Insanidade
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (1d6)
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Frenético O monstro ataca dois alvos diferentes
com suas armas naturais, fazendo cada jogada
de ataque com 1 perdição. Para cada ataque, o
monstro faz um ataque de Força contra a Defesa
do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de
dano.
ANIMAL PEQUENO DIFICULDADE 1
Animal Tamanho 1/2
Percepção 12 (+2)
Defesa 13; Saúde 5
Força 8 (-2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 6 (-4), Vontade 8 (-2)
Deslocamento 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +3 (1d6+1)

FOMORIANO DIFICULDADE 1
Homem-fera Tamanho 1
Percepção 10 (+0); visão nas sombras
Defesa 14 (couro leve, escudo pequeno); Saúde 10
Força 10 (+0), Agilidade 12 (+2), Intelecto 8 (-2), Vontade 7 (-3)
Deslocamento 10
Covarde: Um fomoriano fica assustado enquanto está
ao alcance de duas ou mais criaturas hostis a ele.
OPÇÕES DE ATAQUE
Lança (corpo a corpo) +2 (1d6)
Luta em Bando: Quando o fomoriano ataca um alvo
que está ao alcance de outra criatura, amigável a
ele, que também tenha a habilidade luta em bando,
faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Caso contrário,
ele faz a jogada de ataque com 1 perdição

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