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Caminhos

Mão Divina (Inteligência + Ocultismo)


• MÃOS DE PTAH: danos remotamente ou reparação a um objeto de 90 Kg ou menos.
Força 3.

•• MÃOS DE KHNUM: danos remotamente ou reparar um animal, mortal, ou objetos de


450 Kg ou menos. Força 6 ou 4 níveis de dano (Força 2 por sucesso) agravado.

••• MÃOS DE ANÚBIS: danos remotamente ou vampiros, lobisomens, fadas e outras


criaturas semelhantes de natureza dúbia ou objetos de 2,2 t ou menos. Força 9 ou 6
níveis de dano (objeto).Agravado.

•••• MÃOS DE THOTH: danos ou reparações qualquer tipo de criatura, incluindo


aparições, objetos ou espíritos de 9t ou menos sobrenaturais remotamente. força 12
ou 8 níveis de dano (objeto).Agravado.

••••• AS MÃOS DE HEKA: danos remotamente aplicar uma disciplina ou outro poder
mágico e ataques não físicos a objetos, mortais, seres sobrenaturais e espíritos ou
danos ou reparações objetos de 45t ou menos. força 15 ou 10 de dano. Agravado.

Caminho de Duat (Carisma + Ocultismo [5ºcarisma +ocultismo])


• O ENVIO DAS SERPENTES: através desse poder o magista poderá fazer a vítima
presenciar alucinações relacionadas a serpentes.

•• ESCURIDÃO DE DUAT: esse poder inflige a escuridão de duat aos olhos da vítima,
deixando-a cega.

••• SUFOCO DA TUMBA: através desse poder o magista torna a vítima muda e sem fôlego,
como um cadáver.

•••• A CASA ESTREITA: nesse nível o magista faz com que sua vítima sinta-se aprisionada
como que em um caixão, incapaz de se mover.

••••• CONSIGNADO À DUAT: Mata um mortal ou colocar um vampiro em torpor.

Ushabti (Inteligência + Ofícios)


• TRABALHADOR: Criar um simples servo de trabalho manual

•• SERVO: Criar um servo moderadamente inteligente

••• GUARDA: Criar um servo capaz de combate

•••• FEITOR: Crie um funcionário qualificado que possa supervisionar os outros


••••• DÁDIVA DE KHNUM: Criar um servo que pensa por si mesmo, mas é totalmente leal

A Serpente Interior (Manipulação + Sedução)


• PRIMEIRA DEGUSTAÇÃO: o poder o faz associar inconscientemente sua ação com prazer,
então ele desejará fazer isto novamente, e novamente, e novamente.

•• TROCAR FFÍCIO: O setita temporariamente muda o enfoque de uma dependência ou


compulsão para uma substância ou comportamento de sua própria escolha.

••• O JONES: O setita reforça um vício ou compulsão já existente da vítima

•••• COMPULSÃO FATAL: O setita perverte a dependência de uma vítima, tornando-a uma
fome literal. se o sujeito não satisfaz seu vício, ele sofre fome até a morte.

••••• TEMPERANÇA: Renda sujeito incapaz de tirar prazer de seu vício causando dano

Trilha do Nilo Seco (Raciocínio + Manipulação)


• BELEZA ENFRAQUECE: Faz uma obra de arte de causar repulsa nas pessoas que vê-lo

•• CONFIANÇA MURCHA: A vítima começa a suspeitar que um especificado, confiado aliado ou


associado pretende traí-lo.

••• AMOR MORRE: O setita suprime todos os sentimentos de amor sentidos pela vítima em
direção a um alvo secundário especificado.

•••• ESPERANÇA DISSOLVE: A vítima do setita não pode afastar a convicção absoluta que um
objetivo especificado que ele queira realizar não pode sob nenhuma circunstância ser
alcançado.

••••• TRONOS DESMORONAM: O setita escolhe uma vítima e a faz repensar em sua lealdade
e na autoridade que outro possua.

A imanência de Set
• SUSSURROS DA AREIA: É possível comunicar-se com quaisquer de sua progênie ou
carniçais, não importando o quão longe estejam. (Manipulação+Liderança)

•• LÍNGUA DO TENTADOR: Se a prece teve êxito, a vítima deixa escapar um dos seus
medos secretos ou desejos sem se lembrar de ter feito isso. (Manipulação+Empatia)

••• VOZ DO PROFETA: Entrega uma mensagem que faz contato com o intimo da vitima,
tornando-a ambição. (Percepção+Empatia)

•••• SENHOR DAS TEMPESTADES: Invoca uma tempestade de areia ou chuva.


••••• INVOCAÇÃO NEGRA: Coloque uma maldição de proteção em um objeto ou lugar.
(Manipulação+Ocultismo)

Alma da serpente
• SENTIDOS DE SERPENTE: ganhar capacidade de identificar venenos e ver na escuridão
(tenebrosidade -1 dado) +2 audição.

•• PELE DE ESCAMAS: Faça um corpo incrivelmente flexível e capaz de nadar.

••• MALDIÇÃO DO VENENO: Transforme seu sangue em um veneno que cega.

•••• TOQUE DE TYPHON: Transformar o braço em uma cobra venenosa que torna suas vitimas
em carniçais.

••••• FORMA DE HYDRA: Transforme-se em uma massa de cobras quase impossível destruir.
Graças, em parte, à víbora viva que reside em seu estômago, a Regente Tremere atuante no
Cairo tem desenvolvido uma Trilha Taumatúrgica própria durante várias décadas de
intenso estudo e experimentação — uma descoberta que ela acredita firmemente ser
somente sua. A Trilha exemplifica e incorpora a perfeição da forma da serpente, e ela é
funcionalmente o mesmo que qualquer outra trilha Taumatúrgica.

• Sentido da Serpente

O nível mais básico permite ao taumaturgo acessar as proezas olfativas da serpente,


garantindo sensibilidade aguda a todos os cheiros pela duração da cena. Os efeitos
possíveis são variados, desde permitir ao taumaturgo identificar venenos e comidas
envenenadas pelo cheiro até efetivamente deixá-lo “ver” no escuro.
Sistema: Embora escuridão sobrenatural (como Tenebrosidade) ainda afete o
personagem, ela o faz bem menos, simplesmente impondo sobre ele uma mera
penalidade de um dado para todas as ações feitas dentro da área de efeito. Note que o
uso deste poder faz a audição ofídica do personagem sofrer comensuravelmente,
impondo +2 de dificuldade sobre todos os testes relacionados até que o Sentido da
Serpente não seja mais empregado.

•• Escama

Quando esta aplicação da Trilha é invocada, a camada exterior da pele do usuário torna-se
lisa e escamada como aquela de uma anaconda ou outra serpente de rio, permitindo
maior flexibilidade sobre a terra bem como considerável liberdade de movimento pela
água.
Sistema: A Destreza efetiva do personagem aumenta em um ponto (potencialmente
excedendo o máximo normal permitido), e ele ganha a habilidade de passar através de
qualquer abertura larga o bastante para sua cabeça. Além disso, nadar nesta forma é
excepcionalmente eficiente, permitindo ao usuário viajar através da água à velocidade
normal terrestre. Enquanto usa esta forma, é óbvio (pra dizer o mínimo), isso permite
alguns escapes em momentos oportunos de algemas e outras situações difíceis.

••• Maldição do Veneno

O Tremere pode transformar sua própria vitae num veneno mortal capaz de cegar os olhos
de oponentes próximos, como o cuspe de uma cobra.
Sistema: O personagem regurgita um ponto de sangue em sua boca, onde ele
transforma misticamente num sangue venenoso mortal. Então o vampiro cospe o veneno
em qualquer oponente dentro do alcance (igual a um metro por ponto em Força +
Potência). O jogador testa Destreza + Esportes (dificuldade 7) para acertar os olhos, e o
oponente pode tentar se esquivar. Se o ataque tiver sucesso, o alvo deve imediatamente
engajar num teste resistido de Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) com o Feiticeiro. Se o alvo
acumular mais sucessos, ele supera os efeitos do veneno e mantém sua visão. Se não, ele
permanece cego até que o veneno termine seu efeito.
A cegueira dura uma hora por sucesso no teste resistido de Vigor + Ocultismo (ou
seja, os sucessos do Tremere menos os do alvo). Alvos sobrenaturais podem abreviar este
tempo. Vampiros podem gastar Pontos de Sangue para reduzir a duração na base de um
pra um. Lupinos regenerarão a cegueira rapidamente, reduzindo a duração acumulada em
minutos ao invés de horas. Porém, o sangue venenoso é extremamente tóxico para
mortais, que são cegados pra sempre a menos que recebam cuidados médicos imediatos
(dentro de uma hora). Felizmente, este veneno sobrenatural é muito frágil e sua potência
não pode ser mantida fora do corpo do Tremere.

•••• Toque de Typhon

O mago do sangue pode agora metamorfosear todo seu braço e mão numa víbora mortal,
completa com uma cabeça de serpente venenosa.
Sistema: O alcance efetivo é somente um metro e meio, mas a mordida do “braço” da
serpente é mortal, causando Força + 1 de dano agravado a qualquer golpeado em
combate (em um ataque de Briga padrão, embora sucessos além do primeiro não
adicionem à parada de dano). Mortais mordidos desta forma devem passar
imediatamente num teste de Vigor (dificuldade 7) ou morrer dentro de (Vigor + 5) minutos
pela toxina virulenta da cabeça da serpente.
Se um mortal é morto desta forma, o veneno começa a escorrer das feridas do
cadáver brevemente, carregando depois a essência do infeliz mortal junto com ela. Então
o sangue venenoso empoça perto, lentamente coagulando para a forma de uma víbora
sobrenatural sob o controle do Feiticeiro. Deste ponto em diante, a alma daquele mortal
não conhece paz até a hora em que o novo “corpo” seja morto, livrando, assim, o espírito
torturado de dentro.

••••• Forma da Hidra

Este poderoso encantamento — o patamar final de realização para alguém estudando esta
trilha — permite o Feiticeiro transformar-se instantaneamente numa massa retorcida de
víboras. Seu corpo explode numa espetacular chuva de preto, vermelha, verde e dourada.
Sistema: O jogador deve gastar dois pontos de sangue para efetuar a mudança, que
leva três turnos para se completar. Durante este tempo, o personagem não pode tomar
nenhuma outra ação, e nenhuma transição de qualquer tipo é aparente em sua forma. Ao
final do turno, seu corpo simplesmente estoura num número de víboras igual ao máximo
de pontos de sangue que o personagem pode ter. (Por exemplo, um Tremere de 8ª
Geração usando este poder explodiria em 15 serpentes separadas). Alternativamente, o
jogador pode optar por transformar instantaneamente, mas ele faz isso ao custo de cinco
pontos de sangue ao invés de dois.
Indivíduos assumindo a Forma da Hidra são quase impossíveis de se destruir. Cada víbora
deve primeiro ser localizada, já que o Taumaturgo pode reformar depois se mesmo uma
única serpente restar. Esta transformação dura até o Feiticeiro quiser assumir a forma
normal novamente, que leva outros três turnos.

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