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💰 : 13.160 dinheiros

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💊: 5

✨: 10

ARMA
S

Pistola com silenciador

3 pent com 20 bala cada ( -3 )

Dano: 1d8

Dança da Morte

Gastando 1 ponto de sangue o jogador enche o interior da adaga de sangue permitindo o assamita de atacar e envenenar
seu oponente em sequência, na parte inferior desta arma existe um botão que no qual pode servir para atirar um jato de
sangue na vítima ou sugar o sangue do alvo, no punhal da lâmina depois do vampiro injetar o seu sangue, a lâmina se
conecta a mão do seu usuário formando finos e resistentes fios de sangue, fazendo com que a adaga volte para a mão do
vampiro quando o mesmo a arremessar. Obs: os fios são bem resistentes podendo suportar até 120kg e se esticando até 20
metros.*Se envenenar o oponente, ele recebe 4 de dano no fim de cada turno dele.

Dano: 1d15

Sorte no Azar(Artefato) - anel

O anel sempre estará canalizando o azar do seu usuário durante o dia inteiro, o usuário poderá, apenas
uma vez por dia, canalizar o poder do anel em uma arma para a realização de um ataque mais poderoso,
essa habilidade só pode ser feita em armas, sendo elas de qualquer tipo. * OBS: Em sistema de jogo,
cada 1 que o jogador tiver em qualquer rolagem de dados com o anel, resulta em +2 de dano em um
ataque daquele personagem, esta é uma habilidade ativa, então o personagem terá que verbalizar as palavras “transforme
meu azar em sorte”, esta propriedade do anel só poderá ser usada uma vez por dia, e ela não se acumula depois de ser
usada, a não ser que se tenha passado um dia, caso o jogador não use esse poder ele voltará para zero quando um dia
passar, quando outro jogador colocar esse anel o azar do usuário anterior não se acumula e volta ao início da contagem de
azar.

CONTAGEM:

OUTR
OS
FERRAMENTAS: aparelhos de arrombamento(simples)

CONTATOS: escravos: humano 1: Fabio humano2: Francisco / Kazutora, Kiev, Crolax, Kirato, Zoldiac, Reginaldo

*Informação privilegiada por ler muito: antediluviano mais novo, Xavier - A fera(Gangrel), entrou em frenesi várias
vezes, muito poderoso e agressivo. antediluviano: Brujah Julius, paladino da justiça, fiel, leal, forte, admirável, conhecido
como justiceiro.

*Pode usar 1 ponto de sangue para aumentar 1 ponto em Vigor, Destreza ou Força.

Informações - Medusa quer reviver Set..... A fraqueza de Crona é o nome de Medusa..... Kiev entregou a folha e identificou
um símbolo (três olhos).....

*Saba é nômade e são vários tipos de cargos, bispo, arcebispo.... Cardeais: são os equivalente aos Justicar….

Shun vende informações para Sabá, onde devem invadir e fraquezas da camarilla.

Naomi(Nosferatu) - controla as informações e repassa(vai em tal lugar e tals)


Katsu(Bruja) - manipula a polícia, faz com que a polícia não esteja onde o sabá está....

Koba(vice prefeito de Tóquio) - toma decisões que favorecem tokio

DISCIPLINAS

QUIETUS
• SILÊNCIO MORTAL: Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal
impregna o Assamita com um silêncio místico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada
vizinhança. Nenhum som acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam ser ouvidos por
qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar
locais inteiros, e não somente a circunferência que o segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada. Sistema: Este poder
custa um ponto de sangue para se ativar, o que mantém um raio de seis metros de silêncio completo ao redor do Assamita
durante uma hora.

• • O TOQUE DO ESCORPIÃO: Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar um veneno poderoso que
despoja a presa de seu poder de recuperação. Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas com veneno,
infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o como uma cobra. Relatos anônimos falam sobre um príncipe
orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato,
ele descobriu que havia ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao renovado ataque do fraco hashashin.
Sistema: Para converter um pouco do seu sangue em veneno, o jogador do Assamita usa pelo menos um ponto de sangue.
Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a pele da vítima ou atingi-la com algo que carregue o veneno.
Muitos Assamitas lubrificam suas armas com a excreção, enquanto outros encontram a toxina em suas mãos (ou
mancham seus lábios com o veneno, para um "beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes. Armas envenenadas
desta forma precisam ser brancas — flechas, fundas, balas e semelhantes não podem carregar uma quantidade suficiente
para causar dano e o veneno pode pingar durante o vôo. Jogadores que desejam que seus Assamitas cuspam sobre seus
alvos precisam testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Não mais do que o equivalente a dois pontos de sangue em veneno
podem ser lançados a uma distância de 3 metros para cada ponto de Força e/ ou Potência que o personagem possuir. Os
Assamitas são imunes ao seu próprio veneno, mas não ao sangue venenoso de outros Assamitas.

• • • O CHAMADO DE DAGON: Este poder terrível e recentemente descoberto permite que um Assamita afogue sua
vítima em seu próprio sangue. Ao se concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguíneos do seu alvo e encher
seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vítima por dentro,
conforme flui através do sistema; portanto, funciona até mesmo contra os membros, que não respiram. Até que o alvo
desmorone em agonia ou dores mortais, este poder não tem nenhum efeito visível e muitos Assamitas o preferem porque
ele não deixa nenhum rastro das suas presenças. Sistema: Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade e causa 15
de dano.

• • • • A CARÍCIA DE BAAL: Sendo o penúltimo uso do sangue como arma (propriamente um tipo de diablerie), A Carícia
de Baal permite que o Assamita Transforme o seu sangue em um icor virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-
viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles
frequentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando suas próprias línguas e lubrificando suas armas com a
asquerosa secreção.A Carícia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer arma laminada; existem informes de tudo
desde facas envenenadas e espadas até unhas e garras envenenadas. Sistema: A Carícia de Baal não aumenta a quantidade
de dano causado por uma arma, mas esta arma passa a causar dano agravado ao invés de normal. Nenhuma jogada é
necessária para ativar este poder, mas um ponto de sangue é consumido a cada golpe. Por exemplo, se um Assamita
envenenar sua faca e golpear seu oponente (mesmo se ele não causar nenhum dano), o equivalente a um ponto de sangue
em lubrificação desaparece. Por esta razão, muitos Assamitas escolhem cobrir suas armas com uma quantidade
significativa de sangue. Se o Assamita errar, o sangue envenenado não é consumido.

• • • • • O GOSTO DA MORTE: Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite que o Assamita cuspa
sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido por este poder queima a carne e corrói os ossos; existem informes sobre
alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro.
Sistema: O vampiro pode cuspir até 3 metros para cada ponto de Força e/ou Potência que possuir. Atingir o alvo requer
um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado sobre o alvo inflige dois dados de dano
agravado e não existem limites (outros que não a capacidade do vampiro e o máximo de pontos de sangue por turno)
quanto à quantidade de sangue que pode ser jorrado sobre o alvo.

RAPIDEZ
O Abraço presenteia alguns vampiros com reflexos e velocidade notáveis. Eles podem usar a Rapidez para se moverem
com diligência notável em momentos de tensão. A Rapidez é comum entre os Clãs Assamitas, Brujah e Toreador.

• ÍMPETO NV.1: +1 ação.

• • ÍMPETO NV.2: +1 ação.

• • • PROJÉTIL: Apesar do fato de que um vampiro com Rapidez se move com velocidade incrível, as balas que ele dispara
ou facas que ele arremessa não se movem mais rápido do que normalmente fariam. Cientificamente a mente do Membro
tem sido frustrada pelo fenômeno durante séculos, mas os mais pragmáticos encontraram uma maneira de contornar isso.
Projétil permite que um vampiro use sua velocidade sobrenatural e transfira em algo que ele tenha jogado, disparado, ou
lançado. Sistema: Projétil requer o gasto de um ponto de sangue. O vampiro ao arremessar, disparar ou jogar algo,
adiciona +2 no dano para cada ponto de força e de potência do vampiro, este dano é adicional.

OFUSCAÇÃO
Este misterioso poder permite que os membros ocultem sua presença na visão de outros. Através do simples desejo de se
passar despercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. Na verdade, o
imortal não se torna invisível; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Usos adicionais da
Disciplina Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos.A não ser que o
vampiro se torne visível de propósito, ele pode se manter oculto indefinidamente. Nos níveis mais elevados deste poder, o
vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele
"partiu".Na maioria das circunstâncias, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na névoa da Ofuscação.
Animais, operando em um nível mais instintivo, frequentemente percebem (e temem) a presença do vampiro mesmo se
eles não puderem detectá-lo com seus sentidos normais. Crianças e pessoas inocentes, a quem a ilusão é estranha,
também podem ser capazes de perceber a ilusão, conforme a interpretação do Narrador.A Disciplina Auspícios permite
que um Membro veja através da Ofuscação. Contudo, nem mesmo esta habilidade é garantida; veja "Vendo o Invisível",
para maiores detalhes.Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador, os Membros não podem usar esta
Disciplina para se ocultar de dispositivos mecânicos. Gravações de vídeo e fotografias capturam fielmente a imagem do
vampiro. Mesmo assim, tamanha é a habilidade da Ofuscação de desviar a mente, que uma pessoa usando um dispositivo
de gravação não verá a imagem do imortal até ver a filmagem posteriormente, se é que ele perceberá.

• MANTO DAS SOMBRAS: Neste nível, o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a
esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. O vampiro
permanece despercebido enquanto estiver em silêncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armação de
porta, poste de iluminação, ruela) e longe da iluminação direta. A ocultação do imortal desaparece se ele se mover, atacar
ou se colocar sob luz direta. Além disso, a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se
desfazer.Sistema: Nenhum teste é necessário se o personagem cumprir os critérios descritos acima. Contanto que ele se
mantenha quieto e imóvel, virtualmente ninguém, a não ser outro Membro com um maior nível de Auspícios, irá vê-lo.

• • PRESENÇA INVISÍVEL: Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover
para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se
movem evitando o contato com a criatura oculta, pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um
medo desconhecido. O vampiro se mantém oculto indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por
ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo.Como o vampiro mantém sua substância física, ele precisa ser
cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, chocar-se com
alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto. Sistema:
Nenhum teste é necessário para que o personagem use este poder a não ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia
atenção sobre si mesmo. O Narrador deve pedir um teste de Raciocínio + Furtividade em quaisquer circunstâncias que
possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. A dificuldade da jogada depende da situação; pisar em um
assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9. Outras ações podem exigir um
certo número de sucessos; falar baixo sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos três sucessos.Algumas
coisas estão além do poder da Presença Invisível. Apesar de um vampiro estar invisível, ao falar através de uma janela,
gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento, ele certamente se tornará visível. Os espectadores rompem
o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. Ainda pior, cada espectador pode testar Raciocínio + Prontidão
(dificuldade 7); se bem sucedidos, a névoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de
cada movimento que o personagem realizou até aquele momento, como se ele estivesse visível durante todo o tempo.

• • • A MÁSCARA DAS MIL FACES: Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que eles vejam
outra pessoa que não o próprio imortal. Apesar da forma física do vampiro não mudar, qualquer observador que não pode
perceber a verdade, vê quem quer que o vampiro queira que ele veja.O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante
que ele quer projetar. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor a
imagem de uma outra pessoa. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções
acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente, as
coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face mas não se importa com a personalidade.Sistema: O jogador
testa Manipulação + Performance (dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar
personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. O Narrador pode aumentar a
dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras
aparências. Realmente, posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. O personagem deve saber pelo menos
algumas informações básicas sobre o indivíduo; ilusões especialmente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo)
requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida. 1 sucesso O vampiro
mantém a mesma altura e constituição, com algumas pequenas alterações nas características básicas. Um Nosferatu pode
se assemelhar com um mortal normal, apesar de feio. 2 sucessos A ilusão não se parece com o alvo; as pessoas não o
reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência. / 3 sucessos Ele aparenta o que quer aparentar / 4 sucessos
Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz / 5 sucessos Alteração profunda (pode se parecer
com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extremas diferenças de tamanho).

• • • • DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE: Esta poderosa manifestação da Ofuscação permite que o vampiro
desapareça do campo de visão plano. Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na
frente de alguém.Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil, o seu impacto naqueles que o vêem não é. A maioria
dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas
mentes. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar
momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito. Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade; dificuldade
igual ao Raciocínio + Prontidão do alvo (use o maior total do grupo, se o vampiro desaparecer na frente de uma multidão).
Com três sucessos ou menos, o personagem esmaece mas não desaparece, se tornando uma confusa figura
fantasmagórica. Com mais de três sucessos, ele desaparece completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a
pontuação de Força de Vontade de um observador, a pessoa esquece que o vampiro esteve lá.Rastrear o personagem com
precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8). Um sucesso
nesta jogada indica que o indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma
forma fantasmagórica profundamente perturbadora). Uma falha resulta em uma penalidade de +2 (máximo de 10) na
dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se
mover para um lugar onde ele seja mais difícil de se ver (andar sob sombras, atravessar por trás de um obstáculo,
prosseguir através de uma multidão). Quando totalmente invisível, deve-se lidar com o vampiro como se estivesse sob o
efeito de Presença Invisível, acima.Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocínio + Coragem (dificuldade 9
para mortais e 5 para imortais). Um teste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo, somente
depois do vampiro realizar a sua ação do turno); uma falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos,
enquanto sua mente tenta entender o que experimentou.

• • • • • COBRINDO o GRUPO: Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidade de ocultação para cobrir
toda uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo, se
ele desejar.Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce, revela a si mesmo. Além disso, se a
pessoa que invocou o poder for revelada, o disfarce de todos desaparece. Este poder é particularmente útil se o vampiro
precisa tirar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a atenção dos outros. Sistema: O personagem pode
ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscação, em
um dado momento, para todo o grupo. Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem, o
jogador só precisa realizar uma única jogada. Cada jogador precisa seguir as exigências descritas sob o poder de
Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos; qualquer um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do
disfarce, mas não revela os outros. Somente se o próprio vampiro cometer algum erro, o dom se desfaz para todos.

POTÊNCIA
Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma força sobrenatural. A Potência permite que os vampiros pulem
distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiam oponentes com uma força apavorante. Até mesmo os níveis
mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder físico além dos limites mortais. Os Imortais mais poderosos são
conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando, jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem
através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade
bruta da Potência é formidável por si só.Os clãs Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são os possuidores primários
desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros clãs frequentemente conseguem encontrar alguém que os possa
encaminhar através dos caminhos da Potência. Sistema: O jogador faz todos os testes relacionados à Força normalmente,
e então, adicionam um sucesso automático para cada ponto que ele possui em Potência. Portanto, o personagem obtém
sucesso na maioria das façanhas físicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e
em brigas, os sucessos automáticos são aplicados no resultado das jogadas de dano.

HISTÓRIA
Época em que nasci: 1980 País de origem: Brasil Conceito: Caçadora de Bruxas natureza: rebelde

história: meu pai foi transformado em vampiro depois que eu nasci quando eu tinha 19 anos.... ele entrou em frenezzi
porque não se alimentou e matou algumas pessoas na rua, depois fugiu do local(eu estaa presente).... isso fez ele se tornar
procurado por assassinato em todo pais, 2 meses depois ele apareceu em casa a noite, e logo em seguida a casa foi
invadida por pessoas estranhas que pediram para ele acompanhar elas ameaçando matar todos da familia se ele não fosse,
quando eles saíram eu os segui até um galpão numa fazenda, lá escondida eu ouvi as pessoas conversando com meu pai,
então descobri que existiam vampiros e que meu pai havia se tornado um, eles amarraram meu pai em uma arvore do lado
de fora e esperaram o sol nascer então eu assisti ele virar pó e ser levado pelo vento aos poucos, não demorou para os eles
desconfiarem que havia alguém por perto então eu fugi e eles não puderam me seguir por conta da luz do sol, quando eu
cheguei em casa eu me deparei com minha mãe e meu irmão mais novo mortos no chão do meu quarto, logo soube que
haviam sido mortos por aquelas criaturas pois haviam marcas em seus pescoços que estavam desaparececndo lentamente
apesar de apresentarem sinal de agressão e marcas de facadas pelos corpos, depois disso eu fui mandada para um hospital
psiquiatrico pois estava dizendo que criaturas estranhas mataram minha mãe e meu irmão e que meu pai era uma delas e
havia virado pó.... 1 mes depois disso uma mulher disfarçada de enfermeira veio até mim e me recrutou para virar
caçadora de bruxas, eu aceitei é claro.... 4 anos depois eu durante uma caçada eu fui encurralada por um bando de
vampiros e fui transformada num deles.

refúgio: alto de prédios abandonado línguas: Português(nativo), Japonês e Inglês

Cabelo: longo liso / Cor do cabelo: preto / Cor dos olhos: pretos / Cor da pele: branca / Altura: 1,80 / Peso: 65 kilos Tipo
físico: ampulheta / Vestimentas padrões: roupas confortáveis

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