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ARMADILHA DE VITAE Disciplinas Requeridas: Ofuscao 5, Quietus 3 Custo de Experincia: 15xp Descrio: Durante uma misso, um Assamita freqentemente

cobre sua rota de fuga com os mais variados tipos de armadilhas. O Assamita que desenvolveu esse poder pode deixar armadilhas muito piores -- poas de seu prprio vitae cido, escondidas por poderosos poderes de Ofuscao.Sistema: O Assamita coloca uma poa de vitae (equivalente a 1-3 Pontos de Sangue) em um local escolhido e testa Raciocnio + Furtividade (dif. 8) para escond-la. Qualquer um que pise nela recebe 1-3 pontos de dano Agravado, dependendo da quantidade de vitae colocado na poa. Se a vtima pisa nela e consegue absorver alguma parte do dano, a quantidade absorvida fica na poa, para causar danos a outros que caem na armadilha. Uma armadilha continua potente at o nascer do sol. A despeito do nvel de Ofuscao usado, qualquer um com Auspcio igual ou maior que o nmero de sucessos pode descobrir a armadilha. ASSASSINO ANIMAL Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quietus 4 Custo de Experincia: 18 Descrio: O Assamita com essa habilidade alimenta um animal com seu sangue, transformando-o em uma besta Cainita viciada em sangue.Sistema: O Assamita alimenta o animal com 1-5 Pontos de Sangue e testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade igual aos Pontos de Sangue dados + 3). Cada sucesso d criatura +1 em todos os Atributos Fsicos. A criatura pode infligir dano Agravado, um nmero de vezes igual quantidade de Pontos de Sangue ingerido. Uma vez encontrado outro vampiro que no seu mestre, ele atacar para matar, sentindo uma necessidade desesperada de absorver vitae. A despeito disso, somente o sangue do Assamita o mantm vivo. Para cada turno de combate, deve-se testar o Vigor (dificuldade 10 menos os Pontos de Sangue dados ao animal) ou ser envenenado pela vitae custico em seu sistema digestivo e morrer. O animal morrer uma hora aps seu corpo ficar sem sangue vamprico. A perda de sangue vamprico neste caso ocorre exatamente como a perda de sangue pelos Cainitas.

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