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Livro do Clã Tzimisce

Carniçais: PAG 57/61 à 73.


Carniçais Vício Fatal
PAG: 53/76
Players Guide to High Clans
PAG: 193 (Create Vozhd)
PAG: 162 (Graft Life to Life)

Cão do Inferno – Cães “comuns” fisicamente melhorados (presas, músculos, e até mesmo seus sentidos). Usados
normalmente para proteger refúgios pelos Bratovitchs.

Szlachta – Criaturas cujo corpo fora moldado (deformado) de maneira personalizada para melhoria. Usados como
guarda costas, podem ser humanoides ou animais.

Vozhd – Carniçal criado da junção de no mínimo 15 carniçais, possuindo 8 metros de altura e pesando cerca de 6
toneladas (podendo ser maior). Feito de humanos, animais ou ambos, pode ser criado por um antigo ritual kaldúnico
de nível 6 (Levando um número de horas igual a quantidade de carniçais utilizados -7) ou por meio de disciplinas
combinadas (Vicissitude 6 + Animalismo 6) podendo levar meses ou quase um ano para ser concluído.

Revenantes – Que significa “Aquele que retorna”, são mortais (humanos) híbridos criados por Tzimisces cujo sangue
carniçal perpetua por gerações em suas famílias. Semelhante a vampiros possuem disciplinas e carregam uma
maldição, e diferente deles produzem seu próprio vitae (1 ponto por dia aumentando sua reserva máxima em 1
ponto a cada século vivido) além de terem vida prolongada (com 240 anos aparenta ter 60 e possui reserva máxima
de 12 pontos de sangue). Mesmo sem o auxílio do sangue, sua longevidade é extraordinária, com uma expectativa
de vida de (150 anos + 50 por ponto de Vigor) anos.
O Revenante possui um defeito e um conjunto de disciplinas de acordo com sua família, são elas: Bratovitch,
Grimaldi, Obertus e Zantosa. Eles precisam comer, beber e dormir, podem andar sob a luz do sol e podem se
reproduzir dando seguimento a linhagem de suas famílias revenantes. São suscetíveis ao Frenesi e Rötschreck e
possuem sua própria Besta interior.
Criação de Personagem (Carniçais Vício Fatal – PAG 69 - 85)

Modelos de Carniçais (Livro do Clã Tzimisce – PAG 62)


Cão-do-Inferno

Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4


Sociais: Não aplicável
Mentais: Percepção 5, Inteligência 1, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 4, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 3,
Empatia 1, Intimidação 4, Furtividade 2
Disciplinas: Potência 2
Força de Vontade: 6
Pontos de Sangue: 4
Ataque: Mordida/5 dados, Garras/3 dados
Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado
Szlachta Humanóide

Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5


Sociais: Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 0
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 1, Briga 3, Esquiva 2,
Armas Brancas 1, Furtividade 2, Sobrevivência 4 (Rastrear)
Disciplinas: Fortitude 1, Potência 1
Virtudes: Consciência 1, Auto-Controle 3, Coragem 4
Moralidade: Humanidade 2
Força de Vontade: 4
Ataques: Muitos szlachta têm protrusões ósseas, espinhos ou dentes que causam dano letal.
Níveis de Vitalidade: Como para os mortais dos quais eles foram tirados. Isto é, tipicamente os normais sete
níveis de vitalidade possuídos por qualquer (um dia) ser humano.

Szlachta Animal

Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4


Sociais: Não aplicável
Mentais: Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 3,
Empatia 1, Intimidação 2, Furtividade 3
Disciplinas: Fortitude 1, Potência 2
Força de Vontade: 2
Ataques: Mordida/5 dados, Garras/3 dados
Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -2, -3, -5, Incapacitado

Vozhd

Físicos: Força 8, Destreza 2, Vigor 6


Sociais: Não aplicável
Mentais: Percepção 1, Inteligência 1, Raciocínio 2
Disciplinas: Fortitude 4, Potência 6 (Nota: imune a todos os poderes de Dominação, Presença e Animalismo
abaixo de cinco pontos)
Força de Vontade: 10
Pontos de Sangue: 20/2
Níveis de Vitalidade: Ok (x5), -1 (x5), -2 (x5), -5 (x3), Incapacitado
Ataque: Golpe/8 dados + Potência; Mordida 8 dados, automático no turno depois de agarrar;
Esmagamento/6 dados + Potência, aperta depois.
Ataques Múltiplos: o vozhd recebe 10 dados extras para dividir entre paradas de dados para ataques
múltiplos, embora nenhum ataque individual possa exceder a parada de Destreza + Briga atual do vozhd
Habilidades: Prontidão 5, Briga 2, Intimidação 6.
Nota: De acordo com a vontade do Narrador, a visão de um vozhd pode exigir um teste de Força de Vontade
ou Rötshreck ou uma jogada de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 10) para evitar uma perturbação
espontânea.
••••• • Graft Life to Life
With normal Vicissitude, a Tzimisce may take the arm from one person and graft it to another, but the recipient is
unable to control the arm and it soon begins to decay. With this power, the user may take body parts from living
creatures and graft them on to others, living or undead, and allow for the recipient to use the new limb. Exceptionally
monstrous and disturbing creatures can be created with this power or one may graft extra organs into others, allowing
them to function longer while wounded.
System: Removing a limb requires an Intelligence + Body Crafts roll (difficulty 6). Extracting an organ is an extended
Intelligence + Body Crafts roll (difficulty 7), with 10 successes required and each roll representing an hour of work.
The process of grafting must then begin within an hour, or the limb or organ dies. Attachment is an extended roll of
Intelligence + Body Crafts (difficulty
7), requiring 10 successes and each roll representing half an hour’s work. Attaching an appropriate limb, such as a
human arm to a human, is difficulty 7. Attaching an inappropriate limb, such as horse legs to a human, is difficulty 8.
Inserting organs is difficulty 9. Attaching limbs to a vampire is somewhat easier (difficulty 6).
Theoretically, one could put organs inside a vampire, but this has no effect.
The effect of attaching extra limbs is entirely up to the Storyteller. Extra arms might help in grappling and multiple
attacks and extra legs might aid stability, but the main effect is generally freakishness rather than effectiveness, since
coordinating the extra limbs is very difficult. Extra organs grant the recipient an additional Wounded health level per
organ, though a maximum of two can be grafted.

•••••• Enxerto de Vida em Vida


Com Vicissitude normal, um Tzimisce pode tirar o braço de uma pessoa e enxertá-lo em outra, mas o receptor é
incapaz de controlar o braço e ele logo começa a se deteriorar. Com este poder, o usuário pode pegar partes do corpo
de criaturas vivas e enxertá-las em outras, vivas ou mortas-vivas, e permitir que o receptor use o novo membro.
Criaturas excepcionalmente monstruosas e perturbadoras podem ser criadas com este poder ou alguém pode enxertar
órgãos extras em outros, permitindo que funcionem por mais tempo enquanto estiverem feridos.
Sistema: A remoção de um membro requer um teste de Inteligência + Artesanato Corporal (dificuldade 6). Extrair
um órgão é um teste estendido de Inteligência + Artesanato (dificuldade 7), com 10 sucessos necessários e cada teste
representando uma hora de trabalho. O processo de enxerto deve então começar dentro de uma hora, ou o membro ou
órgão morre. O anexo é um teste estendido de Inteligência + Artesanato (dificuldade 7), exigindo 10 sucessos e cada
teste representando meia hora de trabalho. Anexar um membro apropriado, como um braço humano a um humano, é a
dificuldade 7. Anexar um membro inadequado, como pernas de cavalo a um humano, é a dificuldade 8. Inserir
órgãos é a dificuldade 9. Anexar membros a um vampiro é um pouco mais fácil ( dificuldade 6).
Teoricamente, pode-se colocar órgãos dentro de um vampiro, mas isso não tem efeito.
O efeito de anexar membros extras é inteiramente de responsabilidade do Narrador. Braços extras podem ajudar no
agarramento e ataques múltiplos e pernas extras podem ajudar na estabilidade, mas o efeito principal geralmente é a
aberração ao invés da eficácia, já que coordenar os membros extras é muito difícil. Órgãos extras concedem ao
receptor um nível adicional de saúde Ferido por órgão, embora no máximo dois possam ser enxertados.

Create Vozhd
Level-Six Ritual
Combined with Vicissitude, this ritual enables a koldun to fashion the great and terrible living weapons known as
vozhd (see Dark Ages: Vampire p. 314).
The caster must gather a minimum of 15 ghouls battened on his own vitae, the assembled mass of which each ingest a
concoction of mixed blood taken from the group. The concoction need not be drunk willingly. After this preparation,
the koldun chants continuously while employing Vicissitude to mold the ghouls into a single composite being.
Technically, another individual may perform the actual sculpting, but most koldun find the task relaxing. This process
takes a number of hours equal to the ghouls used minus seven, and fails if the caster breaks off the chant for any
reason. If the casting continues past sunrise, the caster must maintain the work and chant while struggling to remain
awake.

Criar Vozhd
Ritual de nível seis
Combinado com a Vicissitude, este ritual permite a um Koldun moldar as grandes e terríveis armas vivas conhecidas
como vozhd (ver Vampiro Idade das Trevas pág. 314).
O lançador deve reunir um mínimo de 15 carniçais com sua própria vitae, a massa reunida de cada um ingerindo uma
mistura de sangue misturado tirado do grupo. A mistura não precisa ser bebida de boa vontade. Após esta preparação,
o koldun canta continuamente enquanto emprega Vicissitude para moldar os carniçais em um único ser composto.
Tecnicamente, outro indivíduo pode realizar a escultura real, mas a maioria dos koldun acha a tarefa relaxante. Este
processo leva um número de horas igual ao dos carniçais usados menos sete e falha se o lançador interromper o canto
por qualquer motivo. Se o lançamento continuar após o nascer do sol, o lançador deve manter o trabalho e cantar
enquanto luta para permanecer acordado.

QUALIDADES E DEFEITOS
Qualidades
Físicas

Sentido Aguçado (1 ponto)


Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas
as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser
combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)

Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer
penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à
dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)

Ingerir Comida (1 ponto)


Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente
ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de
digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)

Equilíbrio Perfeito (1 ponto)


Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de
seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois
pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)

Sangue Amargo (1 ponto)


Alguma coisa nos seus genes ou na sua dieta faz seu sangue ter um gosto horrível para vampiros. Nada impede que
um sanguessuga se alimente de você só de sacanagem, é claro, mas você é o último infeliz que um vampiro
escolheria arbitrariamente para se alimentar.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)

Visão Noturna (2 pontos)


Você pode ver perfeitamente durante a noite e você nunca entendeu porque as pessoas tem tanta dificuldade em
enxergar só porque está um pouco escuro. Você não sofre qualquer penalidade nos dados enquanto tiver no mínimo
luz equivalente a um céu moderadamente estrelado. Quando vai de uma condição de luminosidade brilhante para
uma condição escura, seus olhos podem levar um turno ou dois para se adaptar.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)

Vigoroso (5 pontos, Só para Humanos)


Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por uma hora ou duas por dia, mas você não
pode dormir e não precisa disso. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com
uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)

Rubor de Saúde (2 pontos)


A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos
com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao
contato.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)

Voz Encantadora (2 pontos)


Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se
encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar,
sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou
comandar são diminuídas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa
particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade
acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de
ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de
inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Digestão Eficiente (3 pontos)


Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de
sangue a mais para a sua reserva de sangue a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o
máximo de sua reserva de sangue.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Corpo Grande (4 pontos)


Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente
notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm
esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado
etc.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Brigão (1 ponto)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora
não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as
pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra
pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)

Fisionomia Amigável (1 ponto)


Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam
inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-entendido",
acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não
Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)

Madrugador (1 ponto)
Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus
companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer.
Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Nervos Amortecidos (4 pontos)


Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do Abraço, faltam algumas conexões no seu sistema
nervoso. Você tem pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou dor. O prejuízo é obvio: um de seus sentidos está
seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos importantes (uma lamina em suas costas, por
exemplo – ou dentro delas.) Você tem Dif. +3 em todos os testes de Percepção relacionados ao tato, e o Narrador
pode pedir um teste até mesmo para você perceber o óbvio; você pode não perceber que foi atingido por uma bala
a menos que ela o derrube de uma vez.
Porem, seus nervos mortos também o protegem da dor, permitindo que você ignore seus ferimentos ate que sua
carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades por ferimentos são divididas pela metade,
arredondando para baixo; em outras palavras, você não sofre penalidade até atingir o nível Ferido Gravemente, no
qual você reduz só 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado, você ainda é capaz de agir,
submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados.
Se o Narrador desejar, pode ser interessante que só ele tenha o controle do nível de vitalidade do seu personagem e
não deixar o jogador saber exatamente o quão ferido o personagem está. Mesmo que o Malkaviano pare para uma
rápida avaliação de seu estado, o Narrador descreve sua situação nos termos mais gerais (por exemplo, “Existem
alguns buracos de bala no seu peito, mas você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não”, “Seu braço
esquerdo se recusa a se mover, apesar de você não entender o porque,” e assim por diante. Isso dá uma quantidade
extra de trabalho para o Narrador (sobretudo para se manter sigilo o Narrador fizer os testes do Malkaviano em
segredo), mas pode aumentar a tensão e veracidade do jogo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 65)

Membros de Lagarto (1 ponto)


Com um pouco de esforço, você pode “soltar” partes do seu corpo. Quando um de seus membros estiver preso ou
seguro, gaste 1 Ponto de Sangue e faça um teste de Força de Vontade (Dif. 8.). Se for bem-sucedido, você pode
soltar aquela parte de seu corpo e fugir, os vampiros podem eventualmente fazer seus membros crescerem de volta
gastando sangue suficiente; entretanto, se você estiver sem um braço ou perna, deve ter uma penalidade de -3 em
sua parada de dados para representar seu ferimento. E lembre-se de ter cuidado, se você soltar ambas as pernas,
terá um bocado de trabalho para escapar.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)

Dedos Longos (1 ponto)


Seus dedos são anormalmente longos e aracnídeos. Você ganha um dado extra em qualquer teste envolvendo
coordenação digital ou para segurar alguma coisa.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)

Presas Exageradas (1 ponto)


Você possui dentes enormes, presas salientes que lembram as dos elefantes ou morsas. Elas não podem ser
retraídas, mas causam um dado adicional de dano e somam em dado à sua parada de dados de Intimidação.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)

Písceo (1 ponto)
Você se sente anormalmente confortável debaixo d’água e prefere nadar a caminhar. Você tem um redutor de -1 na
dificuldade em qualquer parada de dados física relacionada a movimento submarino.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)

Gosmento (1 ponto)
Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo é
reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)

Boca Exagerada (2 pontos)


Você tem um talho detestável onde sua boca deveria estar. Você pode sorrir, mostrar desaprovação e, o mais
importante, pode arreganhar os dentes cinco a dez centímetros além do que qualquer boca humana consiga. Um
vampiro comum pode sugar até 3 Pontos de Sangue por turno, os Nosferatus com essa qualidade podem sugar até 4
Pontos de Sangue por turno, desde que consiga fechar seu orifício cheio de dentes sobre a quantidade suficiente de
pele.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)

Vomito Ejetável (2 pontos)


Esta talento é semelhante a Qualidade Ingerir Comida, só que sendo mais versátil. A comida entra, a comida sai, só
que muito, muito rápido... um vampiro com essa Qualidade pode ingerir, e possivelmente até sentir o gosto de
comida e bebida. Ele não recebe nenhum beneficio nutritivo por esse material ordinariamente digestível, mas pode
armazená-lo para uso posterior. Quando a necessidade surge, o Nosferatu consegue não apenas vomitar seu
suprimento, mas também mirá-lo com grande precisão.
Para registro, vômito ejetável no sistema de Jogos de Narrativa requer um teste de Vigor + Esportes; a Dificuldade é
8, e a vitima pode tentar se esquivar deste bolo de mantimentos mastigados. Apesar deste ataque não causar danos
(a não ser no orgulho do Alvo), o tipo de comida ejetada pode obscurecer temporariamente a visão de uma vítima,
fazê-la escorregar ou meramente força-la a chorar de vergonha no grande baile de um Toreador da Camarilla.
Coitado do pobre Toreador banhado de vômito...
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)

Couro Duro (2 pontos)


Uma pele grossa e enrugada envolve você. Some um dado extra à absorção de dano (exceto para fogo e luz do sol).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)

Sangue Repugnante (2 pontos)


O Vitae correndo nas suas veias tem um gosto realmente horrível. Qualquer um que morda ou se alimente de você
precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (Dificuldade 6) ou perder o próximo turno engasgado, com
náuseas e vomitando. Qualquer idiota que tentar cometer Diablerie em você será obrigado a ter sucesso em 3 testes
de Força de Vontade (Dificuldade 9) para conseguir.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)

Patágios (4 pontos)
Asa de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de um
pterodáctilo ou esquilo voador. Agora visualize-se pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego. Com a
ajuda de uma corrente ascendente ou de um vento forte, você pode planar por curtas distancias – Algo muito útil
para um Nosferatu que queira esgueirar-se pelos telhados, não é?
Nota aos Narradores: Notem que um vampiro com essa Qualidade pode PLANAR na mesma velocidade de uma
caminhada normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)

Cara de Mau (5 pontos)


Seu rosto é horrendo, mas pode passar por um humano Realmente Feio. Se você escondesse todas as outras partes
de seu corpo, poderia andar em meio à sociedade humana parecendo apenas um pouco suspeito. Ainda que possa
ter uma corcunda, escamas de réptil ou um fedor horrível que nunca se dissipa, você pode andar de fato entre os
mortais – com extensas precauções – sem quebrar a Máscara automaticamente. Outros Vampiros o torturam
constantemente por não se parecer com um Nosferatu “de verdade”. Falando nisso, isso é o mais “atraente” que um
Nosferatu pode ser.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)

Gosto Apurado (2 pontos, exclusivo para Tremeres)


Por alguma razão, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos Tremere.
Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondências sutis e ocultas na
vitae. Para ele, isso nem mesmo é magia; é apenas um estado aguçado do paladar vindo do Abraço e da longa
experiência dos Tremere com sangue.
Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte, como
pelo poder de Nível 1 da Trilha do Sangue (Vampiro: A Máscara, pg 178). Nenhum Ponto de Sangue ou teste é
necessário; o vampiro simplesmente recebe a informação como se tivesse um sucesso. Você ainda pode escolher
usar a própria Disciplina para ganhar mais informações específicas, nesse caso o sistema normal se aplica e os
resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade.
Esta afinidade nem sempre é benéfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente overdose de medo,
poder extraordinário ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar náusea ou incapacitação à escolha do Narrador.
Esta sensitividade não pode ser desligada.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 66)

Tolerância à Dor (2 pontos)


Talvez você tenha amortecido seus nervos através da Vicissitude. Talvez pode seja um maldito bastardo. Talvez ela a
tenha o transformado. A despeito disso, você ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isso é, quando
Machucado ou Ferido, você não sofre penalidades. Você ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo.
Você deve ter 3 ou mais pontos de Convicção ou Coragem para escolher essa Qualidade. Se possuir o poder avançado
de Vicissitude, Agonia Extática, você não recebe nenhum dado adicional até que esteja ao menos Ferido
Gravemente: sua indiferença à dor o priva deste poder.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)

Mentais

Bom Senso (1 ponto)


Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto
de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de
tal ação. Esta´e uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Concentração (1 ponto)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens
que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que
provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Noção Exata do Tempo (1 ponto)


Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou
outros instrumentos mecânicos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Código de Honra (2 pontos)


Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em
conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade
ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem
agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar
situações que podem forçá-los a violar seu código.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Memória Eidética (2 pontos)


Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc.,
podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas
distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir
concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Sono Leve (2 pontos)


Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça ou
hesitação. você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a
quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Linguista Nato (2 pontos)


Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas
faladas ou escritas.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Temperamento Calmo (3 pontos)
Você é naturalmente calmo e difícilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de
resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Vontade de Ferro (3 pontos)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for
afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos.
Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha
Taumatúrgica que afete a mente.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Frieza Lógica (1 ponto)


Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as
informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que
você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios
sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Conhecimento Proveitoso (1 ponto)


você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um Membro ancião. Enquanto o
seu conhecimento capturar a atenção do vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo,
uma vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você detenha, o patrocínio pode
desaparecer repentinamente. (Observação: Esta Qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1
ponto no Antecedente Mentor. Porém, ao contrário do Mentor, o Conhecimento Proveitoso não garante um
relacionamento permanente.)
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Aptidão com Computadores (2 pontos)


Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros podem não entendê-los, mas para você,
eles são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores diminui em 2.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Precoce (3 pontos)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim
como o custo em pontos de experiência.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Introspecção (1 ponto)
Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite
após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois
dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma
Natureza ou o mesmo Comportamento que você.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Misericordioso (4 pontos)
Você tem o caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque
seus corações conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção), você pode gastar um ponto
em Força de Vontade e tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se você for bem-
sucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse acontecido primeiro. Você pode usar isso
apenas uma vez para cada teste de Consciência; você tem de aceitar os resultados do novo teste. No caso de
conseguir uma Falha Crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente de Força de Vontade, além de
sofrer as consequências da falha no teste de Consciência
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 68)

Senso Climático (1 ponto)


Esta perspicácia é muito apreciada entre os Lasombras navegadores. Alguns Senhores conseguem transferir essa
capacidade complexa para sua prole. O personagem sente inconscientemente a aproximação do mau tempo. O
Narrador faz um teste de Percepção + Sobrevivência (Dif. 7) em seu favor, e transmite uma informação de
tempestades e outros problemas climáticos com varias horas de antecedência.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 63)

Harmonia Pelágica (3 pontos)


Estar próximo ao mar acalma o personagem e fortalece seu Autocontrole. Todos os testes de Força de Vontade
feitos enquanto o personagem estiver no mar ou com ele dentro de seu alcance visual, têm sua dificuldade
diminuída em um ponto (Dif. -1)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 64)

Temperamento de Dracon (3 pontos)


Levando a noção de Azhi Dahaka a novos níveis, você emulou a natureza permutável da mudança e evolução a sua
psique. Como o metamorfo Dracon, você é um redemoinho de temperamentos. Diferente de múltiplas
personalidades, que lhe da mais doq eu uma identidade, você é a mesma pessoas mas com diferentes e variáveis
Naturezas. Essencialmente, você ou não tem um sentido ancorado de si, ou você é tão mutável que pode ser
qualquer um. No inicio de cada história, até sua conclusão, você pode escolher um Arquétipo de Personalidade para
funcionar como sua Natureza. Isso não muda sua identidade; ela simplesmente altera a forma pela qual você
percebe situações e como você lida com os outros, você também recupera Força de Vontade de acordo com a sua
nova Natureza e pode ser afetado por outros efeitos ou Disciplinas como em sua nova Natureza também.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)

Afinidade com o Refúgio (3 pontos)


A maldição de Caim ressoa fortemente em seus ossos, mas elas possui uma vantagem provada. Você está conectado
ao solo de seu refugio principal, o que lhe garante um dado extra em todas as paradas de dados quando operar lá.
Ele também funciona como um farol místico para você, permitindo que volte para seu local com um teste de
Percepção + Sobrevivência (Dif. 6), +1 na dificuldade quando um Estado ou País o separa dele; +2 se você está a meio
caminho no globo terrestre. Isso se aplica apenas ao seu refugio principal e a nenhum de seus abrigos auxiliares.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)

Encarar as Chamas (3 pontos)


A fraqueza de sua Besta o torna menos suscetível ao pânico cego quando você vê fogo. Você recebe dois dados
extras para testes de Rötschreck.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 81)

Sociais

Prole (2 pontos)

O jogador pode ter outro jogador como prole, desde que a cria tenha uma quantia razoável de xp a menos que o seu
senhor. A cria deve comprar o antecedente mentor e Senhor de prestigio caso esse o tenha, e o preludio deve ter
base relativa ao do mentor.

by: ADM painkiller.

Senhor de Prestígio (1 ponto)


O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu
senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato de sua ancestralidade o marcou para sempre. Este
prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou
inveja.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Líder Nato (1 ponto)


Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus
testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Dívida de Gratidão (1 a 3 pontos)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o
ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um
favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Frequentador do Elísio (1 ponto)


Você passa uma quantidade de tempo anormal nos vários Elísios de sua cidade. Você é visto com tanta frequência,
que todos os vampiros influentes da cidade pelo menos sabem quem você é. O tempo prolongado que você passa
nos Elísios também lhe dá a oportunidade de interagir com as hárpias e os demais Membros de mesma envergadura
- eles saberão o seu nome quando você se aproximar.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Ex-Carniçal (1 ponto)
Você havia sido introduzido ao Sangue muito antes de ser transformado em um vampiro. Sua longa vivência como
carniçal lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes
Sociais é reduzida em 1 na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados por seus
senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Família.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Inofensivo (1 ponto)
Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguém. Embora
tais insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se
preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se você começar a agir de forma a demonstrar
que deixou de ser inofensivo, a reação dos outros em relação a você provavelmente também mudará como
resultado.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Protegido (1 ponto)
Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou maravilhas sobre você para todos os que
conhecia. Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido às recomendações de seu senhor; a dificuldade dos
testes Sociais com aqueles que já ouviram coisas boas sobre você é reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Reputação (1 ponto)
Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode
não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As
pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez naõ sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Veterano (1 ponto)
Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento do Sabá. Sua experiência o ajuda a antecipar
situações em que o Sabá pode estar à espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepção relacionados ao Sabá é
reduzida em 1. A principal vantagem desta Qualidade é evitar que você caia em emboscadas e outros golpes
preparados pelo Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Favor (1 a 6 pontos)
Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da
cidade ou o próprio príncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que
compre várias vezes a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria.
Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu
débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao
absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e, assim, igualar o placar.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Valentão (2 pontos)
Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes.
Consequentemente, você participa de ações que muitos não tem conhecimento, ganha pontos de confiança com os
vampiros do alto escalão e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os
olhos para suas transgressões depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Velho Companheiro (2 pontos)


Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraçado ao mesmo tempo que você. Felizmente, essa
amizade resistiu à morte e à não-vida e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda.
Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem se
apoiar em alguém que lembra das velhas noites - e dias.
Observação: Um Velho Companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Peregrino (2 pontos)
Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e
metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu
perseguidor conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade
para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Informações Sobre o Inimigo (2 pontos)


Você gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da Camarilla. Você conhece pelo menos
alguns dos costumes, estratégias, habilidades e objetivos de longo prazo do grupo e é capaz de usar sabiamente esse
conhecimento. Essa Qualidade reduz em 2 a dificuldade de qualquer teste relacionado ao objeto de sua
especialização. Por outro lado, ao lidar com outros inimigos, a dificuldade dos testes aumenta em 1, devido a sua
concentração estar voltada para um campo em específico.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Informações Alheias (2 pontos)


Essa Qualidade funciona exatamente como Informações Sobre o Inimigo, exceto que pode ser empregada contra
grupos que não são necessariamente inimigos.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Amigo do Xerife (2 pontos)


Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de humilhação), o chefe local da lei
gosta de você. Ele está disposto a ignorar algumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre algumas coisas
que você não deveria saber. às vezes ele também o avisa sobre medidas severas que estão sendo tomadas ou
ocasiões em que o príncipe está generoso. Obviamente, abusar desse contato pode muito bem transformar um
xerife amigável em um inimigo - e a mudança pode não ser aparente até que seja tarde demais.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Domínio (2 a 4 pontos)
O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. O tamanho e importância desse território
estão diretamente relacionados ao custo da Qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pontos, enquanto
quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4.
Embora os direitos sobre esse território sejam seus, há responsabilidades que vêm com ele. Se tais
responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Identidade Alternativa (3 pontos)


Além de sua identidade normal, você assumiu um papel alternativo que lhe permite participar de outros grupos ou
seitas vampíricas. Esse "eu" alternativo tem uma história e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a
investigações superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Contudo, seu senhor, Aliados, Contatos, etc.,
não sabem que você mantém essa segunda identidade e tratam o "estranho" de acordo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
Conhecedor Subterrâneo (3 pontos)
Embora não seja um Nosferatu, você sabe como se localizar nos esgotos, túneis, dutos, linhas de metrô e outras
passagens subterrâneas de sua cidade. Os Nosferatu locais (e quaisquer outras criaturas que vivem na sujeira)
podem não gostar muito de você, mas não o matarão logo que o virem em seu território. A dificuldade dos testes
relacionados a seu Conhecimentos dos Esgotos diminui em 1, assim como em tudo o que se refere ao mundo
subterrâneo (espreitar de um lugar para o outro através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um abrigo
subterrâneo e assim por diante). Um Nosferatu não pode comprar esta habilidade.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Informante (3 pontos)
Você tem um informante infiltrado na outra seita (ou, menos provavelmente, num dos clãs independentes ou no
Estado Anarquista Independente) que lhe fornece várias informações sobre o que os seus amigos
brutamontes/frufrus estão aprontando. O que você faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa
Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que o outro lado também
tem espiões...
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Estrela Ascendente (3 pontos)


Você está com tudo na sua cidade, é uma estrela ascendente no firmamento da Camarilla. Todos querem conhecê-lo
e tê-lo como amigo e até mesmo os que estão no poder querem prepará-lo para assumir posições de maior
responsabilidade. A dificuldade de todos os testes Sociais com qualquer vampiro da Camarilla - qualquer um que não
esteja em oposição a sua ascensão - é reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Posto na Camarilla (3 a 5 pontos) (Só para fichas Ancillae)


Atualmente, você desfruta de um dos cargos oficiais da Camarilla na sua cidade. O nível de poder que detém
depende do custo desta Qualidade.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Amigo de um Clã (4 pontos)


Um clã em particular (não o seu) tem um carinho especial por você. Talvez você tenha feito um favor para o clã como
um todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer que seja o caso, a dificuldade
de todos os testes Sociais que envolvam um membro do clã em questão é reduzida em 2.
Obviamente, a reação que seu relacionamento confortável com um outro clã irá causar nos líderes de seu próprio clã
é um assunto completamente diferente.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Laços Quebrados (4 pontos)


Você costumava ter um laço de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a corrente e opde agir livremente
outra vez. Seu amo não tem a menor ideia de que você não está mais ligado a ele e age como se nada tivesse
acontecido.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Amigo da Primigênie (4 pontos)


O conselho governante da cidade dá valor a você e suas opiniões. Muitas vezes você é consultado antes que as
decisões sejam tomadas e suas recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é
importante.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Hárpia (5 pontos) (Só para fichas Ancillae)


Você pode ser considerado como parte do grupo de hárpias da cidade, os vampiros que tomam conta do poleiro no
Elísio. Sua palavra atormenta, exalta, louca ou humilha os Membros da cidade. Sua opinião é bastante influente, o
que significa que você enfrentará todo o tipo de tentações - de subornos a ameaças - para mudá-la. A dificuldade de
todos os testes Sociais diminui em 1 quando você está agindo oficialmente.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Primógeno (7 pontos)
Você faz parte do círculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz é uma das poucas que o seu
príncipe tem que ouvir e você tem grande influência dentro de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros
tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em uma posição bastante precária.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Santidade (2 pontos)
Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não
necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser
negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a
receber punições menores por seus erros e é bem visto pela maioria dos companheiros.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Personalidade Dinâmica (5 pontos)


As pessoas são atraídas por seu personagem devido a alguma característica que transpira dele. Você pode comprar
Antecedentes adicionais usando seus pontos de experiência no final de cada história – Dois pontos garantem 1
ponto nos seguintes Antecedentes: Aliados, Contatos, Rebanho e Lacaio.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 68)

Companheiro Réptil (3 pontos)


Sim, aquelas lendas sobre jacarés albinos nos esgotos são verdadeiras. Você vem criando alguns deles com seu
sangue lago da desova local há anos. Seu extremo cuidado e treinamento vigilante produziu um escravo reptiliano de
inteligência excepcional. Ele tem a mente atenta de uma criança de 5 anos e dentes tão afiados quanto facas de
açougueiro. A fera entende seu idioma nativo perfeitamente e pode até seguir instruções complexas. Mais rápido e
mortal do que qualquer Carniçal humano, ele é uma maquina de matar bastante eficiente, plenamente capaz de
patrulhar seu domínio com uma eficácia cruel. Companheiros répteis também adoram brincar de “pega-pega” com
braços e pernas humanas (estejam elas presas ou cortadas)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)

Abraçado sem a Taça (3 pontos)


Quando seu personagem foi Abraçado, seu senhor dispensou as tradições Tremere, ou talvez não teve os meios
necessários para terminar o serviço, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu Tremere foi drenado
do sangue e então trazido de volta, mas nunca passou pela Transubstanciação dos Sete (pg 61 do Tremere Revisado).
Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele não terá dado nenhum passo para um Laço de
Sangue com o Conselho dos Sete. Por causa de seu personagem não ter nenhuma obrigação para os Sete, sua
lealdade ao clã Tremere vem somente de sua própria consciência. Efetivamente, você pode fazer o que bem
entender sem qualquer sentimento entrando no caminho.
Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente terminará arrastado
para a Transubstanciação dos Sete, bem como algum interrogatório detalhado sobre "porque" ele não veio para
tratar este descuido de sua própria vontade. Isso pode resultar num laço ao conselho, ou um tribunal de algum tipo,
e ignorância pode não ser uma desculpa válida.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 67)

Luminar (6 pontos)
O Abraço despertou em você um aspécto de personalidade que os outros acham particularmente constrangedor.
Você pode escolher um Antecedentes da segunte lista: Aliados, Membro da Mão Negra, Prestígio de Clã, Contatos,
Fama, Rebanho, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sabá e Status.
Sua pontuação normal em um desses Antecedentes pode exceder em 1 ponto no limite normal estabelecido pela
sua Geração. Por exemplo, um Membro de 10ª Geração pode ter Contatos 6. Você só pode usar esta Qualidade para
UM Antecedente, que pode cair de nível e depois subir de novo (à escolha do Narrador). O jogador deve escolher
usar esta Qualidade para um Antecedentes que faça sentido para a sua Personagem - um Arconte da Camarilla não
deve ter o Antecedente Membro da Mão Negra 7, por exemplo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Ventrue 3ªed, pág. 77)

Contato Sobrenatural (3 pontos)


Você conhece um lobisomem, mago, fada, kuei-jin, mago ou outro ser sobrenatural. Isso não significa que vocês são
companheiros inseparáveis, apenas que vocês dois não seguem a política usual de tentarem se matar quando se
vêem. Se o jogador deseja uma relação mais cordial entre os personagens de diferentes raças, ele terá que
desenvolvê-la por conta própria no decorrer do jogo. Lembre-se que, enquanto Contatos podem fazer favores, eles
geralmente esperam favores em retorno. Além do mais, seu Contato Sobrenatural é provavelmente tão
marginalizado na própria comunidade como os sangue fraco são entre os cainitas. No mínimo, vocês dois correm o
risco da desgraça em suas respectivas comunidades.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 81)

Sobrenaturais

Aura Enganosa (1 ponto)


Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Você parece ser um humano para qualquer um
que estiver lendo sua aura.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Médium (2 pontos)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os
sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los
para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Resistência a Magia (2 pontos)


Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A
dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você.
Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Habilidade Oracular (3 pontos)


Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios,
pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em
condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção+Ocultismo, com uma dificuldade
equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de
Inteligência+Ocultismo para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da
complexidade do presságio.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Mentor Espiritual (3 pontos)


Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do
Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.
(Jogadores e narradores, atentem: Mentor Espiritual não é Escravo Espiritual. Com esta Qualidade, o espírito está
acima do personagem, e não abaixo)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Imunidade ao Laço de Sangue (3 pontos)


Você é imune ao laço de sangue. Tremeres não podem possuir essa Qualidade.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Sorte (3 pontos)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três
testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)

Amor Verdadeiro (4 pontos)


Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência
e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu
amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os
testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. isso pode ser um dom ou um
entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
Nove Vidas (6 pontos)
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o
resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você
vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao
personagem.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)

Fé Verdadeira (7 pontos)
Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que você chame o Todo-Poderoso. Você
começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira (veja a página 272 do livro); esta Característica adiciona um dado por
ponto a todos os testes de Força de Vontade e de Virtude que você fizer. Para escolher esta Qualidade é preciso que
sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se você perder um único ponto que seja, perderá todos os ses pontos de
Fé e só poderá recuperá-los quando a Humanidade perdida for recuperada.
Os indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos mágicos semelhantes a milagres, mas a
natureza exata desses feitos é definida pelo Narrador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)

Toque de Cura (1 ponto)


Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa Qualidade, um
simples toque alcança os mesmos resultados.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Inofensivo aos Animais (1 ponto)


Com raras exceções, os animais desprezam os Membros. Alguns fogem, outros atacam, mas o fato é que nenhum
deles gosta de permanecer na presença de um vampiro. Você, no entando, não tem esse problema. Os animais
podem não apreciá-lo, mas é improvável que eles fujam de sua presença.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Diablerie Oculta (3 pontos)


As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem na sua aura.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Disciplina Adicional (5 pontos)


Você pode escolher mais uma Disciplina não-exclusiva e tratá-la como se também fosse uma Disciplina de seu clã.
Todos os custos para aprender essa Disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural do seu clã. Um
personagem não pode comprar essa Qualidade mais de uma vez.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Reconhecimento Vampírico (3 pontos)


Você pode reconhecer um vampiro à 10 passos. Você aprendeu a reconhecer algum aspecto da natureza morto-viva
- Algo que para outros passa desapercebido. Talvez seja um odor característico, ou a tendência de olhar para o
pescoço das pessoas para ver se suas carótidas pulsam. Seja qual for o caso, você pode notar a diferença de um
vampiro pra um mortal sem dificuldade. Certos casos específicos mais complicados (como vampiros com a Qualidade
Rubor de Saúde) podem requerer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para que você tenha certeza.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)

Resistência Consanguínea (1 ponto)


Seu personagem não pode sofrer Laço de Sangue com ninguém que seja parte de sua linhagem mortal. Isso é, se
você nasce na família Giovanni, não pode ser preso por ninguém que tenha nascido entre os Giovanni, embora você
ainda possa ser preso pelos Pisanob do clã Giovanni, ou por Membros de qualquer outro clã.
Um personagem que se descubra ter esta característica provavelmente merece a
hostilidade de seu senhor no mais alto nível.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 77)

Beijo de Procuração (4 pontos)


Antes do Abraço você recebeu o tradicional Beijo de Procuração Giovanni. Isso significa que você tem um ponto
extra de Potência, e os outros membros de seu clã tendem a se mostrar mais confiantes de que você seja alguém
Abraçado na “devida maneira Giovanni”. O lado negativo é que você é parcialmente preso ao Laço de Sangue a
alguém – provavelmente alguém que não seu senhor. Dada a forma que os anziani gostam de balancear as coisas,
você pode ter sido Abraçado por alguém que não gosta ou discorda de seu senhor.
Você pode escolher essa Qualidade uma segunda vez (num total de 8 pontos) para ganhar um ponto extra em
Fortitude, indicando um longo serviço como Carniçal. Se fizer isso, significa que você está: (A) Parcialmente preso por
Laço de Sangue a três Membros, (B) preso 30% a um e 70% a outro, ou (C) completamente preso por Laço de Sangue
ao Membro que o Abraçou, que provavelmente estará em profunda desvantagem com os anciões – se não é ele
próprio um ancião.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 77)

Incongruência Sanguínea (5 pontos)


Os Giovanni com este atavismo são poucos e afastados – menos do que uma dúzia de ocorrências reportadas
ocorreram desde que o clã se ergueu das cinzas do clã que os precedeu. Os Membros que o possuem não suportam
a Maldição de Lamia: seu Beijo não causa mais dano do que a perda de sangue causaria. Estes vampiros adquirem
uma palidez peculiar depois de seu Abraço, contudo – eles parecem cadáveres, e nenhuma quantidade de sangue
ingerido pode corar esta característica (como outros vampiros são capazes de fazer). Os Giovanni com esta
Qualidade são tratados com muito cuidado, uma vez que os Giovanni tendem a ser muito supersticiosos sobre isso.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)

Visão Tenebrosa Controlável (2 pontos)


O personagem é capaz de inverter suas próprias percepções de luz e sombras. Para ativar ou desativar a Visão
Tenebrosa, o vampiro deve gastar um turno se concentrando, mais um turno adicional para cada Nível de Vitalidade
perdido durante a rodada de ativação. Enquanto essa qualidade estiver ativada, um lugar escuro como breu
parecerá absolutamente claro e iluminado; no entanto, qualquer fonte de luz superior a uma lâmpada de 100W
criará uma área de escuridão total. As penalidades relativas à escuridão parcial são aplicadas em condições de
iluminação precária, e vice-versa.
Essa qualidade não permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e pura,
ofuscando quaisquer detalhes.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 63)

Aura Imaculada (1 ponto)


Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura não deixa transparecer sua insanidade. A
aura nunca muda, mesmo quando você está confuso, em frenesi ou em um ataque psicótico.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 64)

Sangue Benevolente (1 ponto)


Seu sangue ainda carrega a Maldição de Malkav, mas seus efeitos são um pouco mais brandos. Os carniçais que você
criar não sofrem nenhuma das penalidades normais por beber o sangue Malkaviano – eles podem beber seu sangue
à vontade, sem que aumentem as chances de ganharem uma perturbação. (Eles ainda podem ficar loucos por viver
com você, dependendo do seu comportamento.) É claro que qualquer descendente seu ainda ganha a perturbação
depois do Abraço como de hábito, apesar de sua Vitae ser facilmente diluída com sangue mortal, o material puro
ainda carrega a Maldição normalmente.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 64)

Mentor Incorpóreo (5 pontos)


As vozes em sua cabeça falam com você mas, por Deus, elas falam coisas importantes. Você tem um guia e
conselheiro individual (comprado pelos meios habituais através do Antecedente: Mentor) que existe m grande parte
dentro de sua própria cabeça. Ele pode ter sido um Malkaviano que se incorporou a Rede, ou talvez seja só um Ser
Imaginário que tem acesso às memorias compartilhadas do clã. De qualquer forma, é tremendamente dificl para
seus inimigos separá-lo de você e muito mais fácil pedir seus conselhos quando necessário.
Infelizmente, às vezes essa Qualidade também tem suas desvantagens; seu Mentor tem é capaz de encontra-lo onde
você estiver e isso pode ser muito inconveniente caso esteja querendo fazer algo que ele julga ser irrelevante. Você
também não esta livre de suas obrigações como pupilo; você devera fazer trabalhos para seu mentor tanto quanto
qualquer outro, e talvez um pouco mais.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 65)
Ligação Reciproca (5 pontos)
Por alguma razão você causa, inconscientemente, uma reação sobrenatural de reciprocidade do Laço de Sangue.
Apesar de não ser imune ao Laço de Sangue (e não poder ter a qualidade Imunidade ao Laço de Sangue), se você fica
ligado a alguém, este alguém também ficara ligado a você do mesmo modo. Mesmo que ele já esteja ligado a outro
vampiro, ele ficara na desconfortável posição de estar ligado a dois vampiros ao mesmo tempo. Isso pode levar a
relacionamentos de interdependência muito estranhos e não planejados.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)

Dormir Invisível (2 pontos)


Você pode utilizar a Disciplina Ofuscação para se esconder enquanto dorme durante o dia. Esse uso prolongado da
habilidade requer um ponto de sangue extra para manter o corpo oculto por um dia inteiro. Obviamente, você
precisa você precisa pelo menos estar escondido da luz do sol, e vampiros usando a Disciplina Auspícios ainda
podem detecta-lo, mas os mortais ignoram sua presença. Esta é uma Qualidade útil para emissários e viajantes
Nosferatu, muitos precisam dela.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)

Reflexo Falso (3 pontos)


Quando utiliza a Máscara das Mil Faces, um Nosferu com essa Qualidade pode criar uma falsa impressão de seu
disfarce em mídias de gravação. Ele pode ser fotografado, filmado e até mesmo gravar uma imitação da voz da
pessoa. Os Nosferatu que não possuem esta Qualidade não podem se disfarçar para máquinas utilizando a Disciplina
Ofuscação.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)

Disciplinas Revenantes (3 pontos)


Os laços à sua família revenante ficaram com você passado o Abraço. Como tal, as Disciplinas que eram inatas a você
como carniçal permaneceram como Cainita. Na criação de personagem, selecione a família Carniçal da qual você
veio. Ao invés do complemento padrão de Tzimisce de Animalismo, Auspícios e Vicissitude, você apresenta suas três
Disciplinas de família para distribuição inicial (embora você possa comprar outras Disciplinas com pontos de bônus
normalmente). Também, você aprender as Disciplinas de sua família ao custo de uma disciplina de clã. Isso, contudo,
significa que você não pode comprar os poderes Tzimisce e os da família ao custo de Disciplinas do clã a menos que
elas compartilhem uma habilidade particular como Vicissitude.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)

Defeitos
Físicos

Cheiro do Túmulo (1 ponto)


Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro.
Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que
afetam mortais aumentam em um ponto.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Estatura Baixa (1 ponto)


Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua
velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Deficiência Auditiva (1 ponto)


Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois
pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

14ª Geração (2 pontos)


você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13ª Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue
em se corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É
óbvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com
Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois seu sangue é certamente muito fino para conter as
características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14ª Geração também deveria adotar o Defeito
Sangue Fraco.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Mordida Infecciosa (2 pontos)


Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação.
Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em
cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da
infecção é determinada pelo Narrador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Deficiência Visual (1 ou 3 pontos)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos.
Como um Defeito de 1 ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um
Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Caolho (2 pontos)
Você tem um olho só - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são
aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas
em um (isso inclui combate à distância).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Desfigurado (2 pontos)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes
relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior
do que 2.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Criança (3 pontos)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos
subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais
de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as
dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois
pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Deformidade (3 pontos)
Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta
as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza
de um personagem em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos testes relacionados a perícias sociais em um. A
Equipe de Avaliação tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Aleijado (3 pontos)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma
bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da
velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Monstruoso (3 pontos)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que
têm este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm
dificuldade de interagir com tais indivíduos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Ferimento Permanente (3 pontos)


Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de
cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de
sangue.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Cura Demorada (3 pontos)


Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de
vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os
costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Vício (3 pontos)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. tanto pode ser
álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma
maneira (veja os detalhes no parágrafo "Venenos e Drogas" na página 231 do livro)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Mudo (4 pontos)
Você ñao é capaz de falar. você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com
o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para
comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Sangue Fraco (4 pontos)


Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito. Todos os custos em ponto de sangue são dobrados (ao usar
Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é incapaz de criar um Laço de Sangue.
Além disso, seus esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão certo em 20% dos casos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Portador de Doença Contagiosa (4 pontos)


Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a
AIDS, e os Mebbros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem-se portadores também.
Você precisa gastar um ponto de sangu eextra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da
doença (a raiva aumenta a probabilidade de entrar em frenesi, o vírus diminui sua capacidade de absorver dano,
etc.)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Surdez (4 pontos)
você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não é capaz deo uvir o som da voz
normal nem sons eletrônicos e a dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Pele Cadavérica (5 pontos)


Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até
recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver
sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Cegueira (6 pontos)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros
estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As ações que envolvam a
coordenação visual e manual são mutio difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades
de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm
Auspícios Nível Dois (Percepção de Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja
interpretada por outros sentidos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Tique Nervoso (1 ponto)


você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que inevitavelmente denuncia
sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e
assim por diante. Você sempre pode usar um ponto de Força de Vontade para reprimir esta mania.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)

Mordida Entorpecida (2 pontos)


Por alguma razão, suas presas nunca se desenvolveram completamente - ou nunca chegaram a manifestar-se.
Ao alimentar-se, você precisa encontrar algum outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguirm
você precisa obter o dobro de sucessos necessários a fim de fazer com que sua mordida penetre corretamente.
Vários Caitiff e vampiros de geração alta manifestam este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)

Ferimento Exposto (2 ou 4 pontos)


Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequência. Este sangramento vagaroso
lhe custa um ponto de sangue adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a
atenção. Se o ferimento for visível, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 1. Por dois pontos, o
Defeito não é visível e tem os efeitos básicos mencionados acima; por quatro pontos, o sangramento é perigoso ou
mutilador e inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)

Presas Permanentes (3 pontos)


Suas presas não se retraem, tornando impossível que você esconda sua natureza verdadeira. Embora alguns mortais
pensem que você tenha precisado cortar seus outros dentes ou que esteja usando próteses, mais cedo ou mais tarde
você irá se deparar com alguém que sabe quem você realmente é. você é uma ameaça constante à Máscara e alguns
Membros podem querer assegurar-se de que você nunca cometa infrações. Além disso, sua Aparência está limitada
ao nível 3.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)

Olhos Incandescentes (3 pontos)


Você tem os olhos brilhantes estereotipados do vampiro das lendas, o que diminui em 1 a dificuldade dos testes de
Intimidação contra mortais. Contudo, as desvantagens são muitas; você é uma infração ambulante da Máscara e
precisa ocultar sua condição constantemente (não, lentes de contato não servem); o brilho prejudica sua vista e
aumenta em 1 a dificuldade de todos os testes baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance); o
brilho que emana de suas órbitas dificulta sua ocultação (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) em locais
escuros.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Vulnerabilidade a Prata (2 pontos)


Para você a prata é tão dolorosa e mortal quanto os raios do sol. Você recebe danos agravados de qualquer arma de
prata (projéteis, facas, etc.) e o mero contato com objetos de prata o incomodam.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Preguiçoso (3 pontos)
Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os
outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe
uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas
espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Vitae Infértil (5 pontos)    


Durante seu Abraço, alguma coisa deu terrivelmente errado e fez com que seu sangue sofresse uma mutação sob o
estresse de morrer e nascer de novo. Todos aqueles que você tenta Abraçar morrem. Não importa o que faça, você
não consegue gerar nenhuma cria,
seu sangue não poderá ser usado na Vaulderie ou criação de Carniçais, mas poderá ser usado normalmente para
qualquer outra necessidade vampírica,
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95 - ADAPTADA PARA O FÓRUM)

Insônia (2 pontos)
Cair no sono é difícil. Se manter no sono é mais ainda. Você vira e muda de posição e não consegue dormir a noite.
Não importa o tempo que você gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade disso para realmente
descansar, o que o deixa de olhos semi-cerrados e mente avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes
de Percepção.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)

Baixa Tolerância a Dor (2 pontos)


Sua tolerância a dor é extremamente baixa. O que outros consideram só um arranhão debilita você. Apesar de
absorver dano normalmente, você sofre uma penalidade adicional de -1 em seus níveis de penalidade além de
Saudável.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)

Congênito (1 a 5 pontos)
A congenitura é uma ocorrência comum entre o incestuoso clã Giovanni, podendo tomar muitas formas, e este
Defeito é melhor discutido com o Narrador antes que um jogador o escolha para seu personagem. O Defeito
Congênito cobre todo tipo de defeitos físicos, mentais e emocionais. Uma congenitura de um ponto é algo simples e
de menor importância, tais como olhos muito próximos ou separados. Uma congenitura de três pontos é mais séria:
uma
condição de saúde congênita (para mortais) ou uma deformidade física incapacitante.
Congenituras de cinco pontos são grotescamente incapacitantes ou emocionalmente deficientes – tudo desde
pernas inutilmente atrofiadas a uma Perturbação permanente, decidida mutuamente entre o jogador e o Narrador.
Condições congênitas podem ser ou não imediatamente discerníveis, embora seu custo em pontos deva ser relativo
à sua magnitude.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)

Dentes Rombudos (1 ponto)


Seus dentes são grandes e quadrados, em vez de afiados como nos demais Vampiros. Para causar dano com ataque
de mordida, você precisa obter um sucesso extra (assim, esse sucesso extra é subtraído do dano total que você
causa). Depois que tiver alojado seus dentes em sua caça, você causa um nível de dano para cada Ponto de Sangue
que sugar. Depois que suas presas estiverem presas na carne da vitima, você precisa mastigar, mastigar e mastigar...
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)

Fedor (1 ponto)
Até mesmo os outros Nosferatus se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer teste
de Furtividade quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (A menos que você esteja contra o
vento).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)

Anosmia (1 ponto)
Você não possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imagináveis não o afetam, na verdade, você nem
reconhece sua presença. Você não pode tentar fazer um teste de percepção que envolva um desses sentidos.
Contudo, qualquer ataque sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes não o afetam. É bem verdade que
os Nosferatus que cercam o lixo por tempo suficiente se tornam imunes a praticamente qualquer odor ruim, mas
você simplesmente não reconhece gosto algum.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)

Infestação Parasitária (2 pontos)


Outras criaturas vivem sobre ou dentro de você. Seres exóticos que se alimentam de sangue – larvas, mosquitos,
pulgas, piolhos, sanguessugas e inomináveis esporos de fungos – consideram as rugas, dobras e camadas escabrosas
de sua pele deliciosas. Sua carne se movimenta e se contorce continuamente, e coisas vivas se enterram dentro de
você, possivelmente até fazendo ninhos nas ‘cavidades’ de seu corpo. Apesar de todos os seus engenhosos métodos
para desencorajá-los, essa horda repulsiva não se dispersa. Você não pode comandar esses vermes de forma
alguma; Na verdade, os piores deles o desafiam pois estão fortificados e corrompidos graças a seu sangue imundo.
Toda noite, quando você despertar, jogue um dado. Divida o resultado por três, arredondando para cima. O
resultado é o numero de Pontos de Sangue que você perdeu para os parasitas intoxicados pelo sangue que moram
dentro de você. Além disso, a coceira constante o deixa nervoso; Aumente a dificuldade de todos os teste de
Autocontrole por 1.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)

Perna Atrofiada (3 pontos)


Por algum motivo, uma de suas pernas não funciona tão bem quanto a outra. Você subtrai 3 dados quando tentar
realizar qualquer ação que envolva movimento, e se move à metade da velocidade normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)

Putrescência (4 pontos)
Depois de receber o Abraço, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos místicos que inibem a decomposição
natural da forma vampírica são menos eficazes em você. Como resultado, você nunca para de apodrecer. Subtraia 1
dado quando seu personagem absorver dano. Se você for abalado ou golpeado com violência, faça um teste de Vigor
(Dif. 6). Se falhar, parte de seu rosto ou um de seus membros cairá. Se for uma falha critica, um dos níveis de dano
será Agravado. Quando este ferimento for curado, as partes do corpo que você perdeu crescerão novamente.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)

Escarificado (2 ou 4 pontos)
Você é um monte de cicatrizes ambulante. Embora cure os danos com a eficiência Cainita, os modos nos quais você
o faz são todos bastante humanos. Por algum motivo, a regeneração da carne retorna como uma cicatriz. A
Vicissitude não ajuda; de fato, ela agrava sua condição com marcas extensas e cicatrizes em qualquer lugar que sua
pele se rompe. Embora isso não o prejudique fisicamente, ela afeta sua interação com outras pessoas. Por 2 pontos,
todas as dificuldades de jogadas Sociais aumentam em 1 ponto.
Se você comprar Escarificado como um defeito de 3 pontos, seu rosto e corpo são tão horrivelmente manchados que
seus pontuação de Aparência nunca pode exceder 2. Isso em adição às limitações mencionadas acima. Como um
Defeito de 4 pontos, a fileira de cicatrizes é grossa o bastante para prejudicar suas ações através da resistência da
pele. Todas as dificuldades de jogadas de Destreza também aumentam em 1, em adição às outras penalidades que
este Defeito impões aos níveis menores. Você pode ignorar esta penalidade para uma ação especifica ao tomar um
nível de vitalidade de dano por Contusão (não resistido); essencialmente, você está rasgando as cicatrizes para uma
maior gama de movimento. Uma vez que tenha curado esse dano, contudo, a penalidade retorna ao normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)

Consumo (5 pontos)
Porções do Antideluviano não apenas estão dentro de você, elas são ativas e agem como um câncer que o devora
por dentro. Muito de seu sangue está misturado com uma bactéria comedora de carne corrosiva. No inicio de cada
noite, você sofre um nível de vitalidade de dano por contusão que não pode ser absorvido nem curado com sangue.
A única forma para combater o efeito é a ingestão de um décimo de seu próprio peso em carne para acrescentar sua
carcaça esgotada. Seja matando e devorando a pele de humanos ou roubando os recipientes biológicos de clínicas
de lipoaspiração para pegar a gordura retirada, você precisa de sua ração de carne humana para sobreviver. Se você
experimentar a ingerir essa carna macabra antes que o dano se tenha ido, você simplesmente irá vomita-la como
qualquer outra comida – isso não concede os benefícios da Qualidade "Ingerir Comida".
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)

15ª Geração (4 pontos)


Sua vitae é tão fraca que apenas 6 dos seus 10 pontos de sangue podem ser usados para Disciplinas, regeneração ou
aumento de atributos. Para essas funções, você deve gastar dois pontos de sangue para obter o efeito que um
vampiro normal conseguiria com um. (O custo para levantar toda noite mantém como um único ponto de sangue).
Além disso, você não pode criar ou manter carniçais, criar um laço de sangue ou Abraçar uma nova Cria. Você pode
usar estes quatro pontos de sangue restantes para sobreviver durante o dia e acordar a cada noite, mais nada.
Você não pode aumentar nenhuma Disciplina acima do nível três.
Apesar disso, o fraquejamento da Maldição de Cain tem suas compensações (o que distingue este Defeito do Defeito
"Sangue Fraco"). A luz do Sol causa dano letal em você, ao invés de agravado. Você pode manter comida e bebida
mortal no estômago por aproximadamente uma hora, enquanto outros vampiros vomitam imediatamente se
tentarem (a não ser que tenham a Qualidade "Ingerir Alimentos"). E, o mais estranho de tudo, você pode acabar
tendo uma criança do jeito convencional, humano... Apesar de não ser um bebê humano comum!
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 77)

Sem Presas (2 pontos)


Seu Abraço deu defeito: A Maldição de Caim o tornou um vampiro... mas não o deu as presas! Você precisa usar uma
faca, siringa ou outro instrumento afiado para extrair o sangue que você precisa para sobreviver. Pouquíssimos
mortais acham essa experiência agradável, ao menos até você colocar a boca na ferida (a partir de onde o Beijo
procede normalmente). Não ter presas também remove seu único meio natural de causar dano agravado.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 79)

Mentais

Sono Pesado (1 ponto)


Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo
durante o dia são aumentadas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Pesadelos (1 ponto)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas
em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade
(dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força
de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Fobia (2 pontos)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de
fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A
dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Exclusão de Presa (1 ponto)


Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas,
policiais, contadores, pessoas ricas etc. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos,
entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda
de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a
frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza
de seu clã, não podem adotar este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Timidez (1 ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que
possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas
em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Coração Mole (1 ponto)


Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou
emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Você
precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Dificuldade de Fala (1 ponto)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As
dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito
sempre que puder.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Bairrismo (2 pontos)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e
reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado,
você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará
atacando até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz
em circunstâncias desesperadas.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Cabeça Quente (2 pontos)


Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah não
podem adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Vingança (2 pontos)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está
obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é sua primeira prioridade em qualquer situação em
que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode
resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Amnésia (1 ponto)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu
passado possa algum dia retornar para assombrá-lo.
Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelos Narradores e eles
deverão torná-la tão interessantes quanto possível.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Lunático (2 pontos)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as
dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois.
Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Vontade Fraca (3 pontos)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de Dominação o afetam
automaticamente, a menos que quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a
sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às
mágicas e feitiços de controle da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica Força
de Vontade jamais deverá ser superior a 4.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Consumo Conspícuo (4 pontos)


Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. você acredita que precisa consumir também o
coração, o fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas
as suas vítimas (a menos que você seja EXTREMAMENTE criativo), o que pode cirar muitos problemas
para a manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este Defeito precisam adotar também
a Qualidade Ingerir Comida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Impaciente (1 ponto)
Você não tem paciência para permanecer parado e esperar.
Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de
agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para não agir sozinho.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Teimoso (1 ponto)
Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato
de você ter adotado esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e também pode ter atraído a atenção
do Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Estereótipo (2 pontos)
Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em
muitos outros aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os
demais Membros, que provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade de todos os testes Sociais com
vampiros que não compartilham de seu hábito aumenta em 2). Além disso, você se destaca para os
caçadores e corre risco de violar a Máscara todas as vezes que sai às ruas.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Sede de Inocência (2 pontos)


A visão da inocência - de qualquer tipo - incita em você uma enorme sede de sangue. Teste seu
Autocontrole; se fracassar, o personagem entrará em frenesi e atacará o alvo de sua sede.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Vítima da Máscara (2 pontos)


A máquina de propaganda da Camarilla realizou um ótimo trabalho sobre você. Mesmo depois do Abraço,
você se recusa a acreditar que é um vampiro. Você continua convencido de que existe uma explicação lógica
para suas condições e passa grande parte de seu tempo procurando por ela. Além disso, você tem problemas
para se alimentar e insiste em tentar comer alimentos comuns. Nenhum desses hábitos o tornam uma
companhia particularmente agradável para os demais Membros. Este Defeito tem que ser interpretado o
tempo todo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Culpa Destruidora (4 pontos)


Você simplesmente não consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue para sobreviver. Você sente
uma culpa profunda toda vez que se alimenta (teste Consciência, dificuldade 7, ou entre em frenesi toda vez
que se alimentar) e tenta evitar fazê-lo tanto quanto possível. Isso significa que você raramente dispõe de
muito sangue em seu sistema, o que o deixa vulnerável tanto a ataques como a um frenesi causado pela
fome.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Flashbacks (6 pontos)
Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação, mas não completamente intacto. As coisasm ais
insignificantes são capazes de colocá-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu
comportamento é extremamente imprevisível. Devido ao seu estado emocional precário, sua Força de
Vontade varia. No início de cada ciclo, faça um teste de Força de Vontade (obviamente você não pode gastar
pontos de Força de Vontade para comprar sucessos). Se for bem sucedido, você poderá participar da história
normalmente. Caso contrário, sua Força de Vontade será considerada igual a 1 até o final do ciclo. Você
pode fazer um novo teste no início do próximo ciclo para recuperar sua capacidade de raciocínio.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Iludido (2 pontos)
Você se garante no que se refere ao sobrenatural. Ou ao menos acredita hnisso. A maioria do que você acha
que sabe está absurdamente errado. Quando você descobrir, por exemplo, que balas de prata na verdade não
matam vampiros (assumindo que você sobreviva à experiência), você é inclinado a assumir que tinha algo
estranho naquele vampiro em particular, não que o seu "conhecimento" estava errado.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)

Incontrolável (5 pontos)
Fúria e Paixão lutam constantemente na alma de um Brujah volátil. Talvez você já fosse mal-humorado
antes do Abraço, ou talvez sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fúria latente. De qualquer maneira,
você esta bem mais predisposto ao frenesi que seus companheiros de clã. As dificuldades para resistir ao
frenesi são sempre de 10 pontos para esse personagem.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 69)

Chamado de Poseidon (1 ponto)


Seu autocontrole varia com o Clima. A dificuldade dos testes para resistir o frenesi é reduzida em 1 ponto
quando o clima está completamente calmo; mas é aumentada em 1 quando o mar esta agitado; em 2 pontos
no caso de tempestades; em 3 pontos durante furacões.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 64)

Compulsão Pelágica (2 pontos)


O personagem fica cada vez mais agitado quando esta em terra-firme. Aumente em +1 a dificuldade de
todos os testes de Força de Vontade feitos quando o personagem estiver a mais de 24 horas longe do mar.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 64)

Hemético (4 pontos)
A mera ideia de beber sangue te enoja e o deixa doente... O que é estranho para um vampiro. Para segurar o
sangue em seu sistema até você absorvê-lo, você precisa fazer um teste de Vigor com Dificuldade 8. Falha
significa a repentina, humilhante e extremamente catastrófica perda de todo o sangue recentemente
consumido por vômito (os verdadeiramente patéticos podem carregar uma sacola de vômito e tentar
novamente). O único meio de evitar a náusea é se alimentar durante o frenesi: Naquele estado horrendo, com
a Besta tendo controle total, você pode manter o sangue. Além do embaraço social que o frenesi pode
causar, ele tende a ameaçar a Máscara; Daria no mesmo você ligar para o Algoz local e perguntar se ele faz
visita domiciliar.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)

Defeitos de Superstição (custo varia)


As vezes as últimas Gerações pegam suas ideias sobre o que significa ser um vampiro dos livros e filmes.
Isso inclui ideias sobre o que pode ferí-los. Os poderes misteriosos do Abraço, contudo, podem tornar estas
desilusões reais. Por exemplo, um vampiro novo que acredita que é repelido por cruzes pode acabar
tomando dano real ao tocar em um crucifixo. Outros bons Defeitos de Superstição incluem Repulsa ao Alho,
Cheiro do Túmulo, Sem Reflexo e Incapacidade de Atravessar Água Corrente, todos listados aqui.
Alguns Defeitos de Superstição do folclore europeu incluem:

 Encontro Compulsivo (2 pontos)


Se você ver uma coleção de objetos pequenos e idênticos (como um punhado de arroz espalhado),
você se sente compelido a pegá-los e contá-los. Você pode resistir à obsessão se obtiver sucesso em
um teste de Força de Vontade. A dificuldade depende de quanto você teria que contar: Um punhado
de arroz (centenas de grãos) tem uma dificuldade de 6, enquanto algumas cenouras
(aproximadamente uma dúzia) teriam uma dificuldade de 9.
 Repulsa a Rosas Selvagens (1 ponto)
Como Repulsa ao Alho, mas usando raminhos de flores ou rosas selvagens no lugar. Celidônias,
espinheiros e sorva também possuem um status lendário como repelentes de vampiros.
 Fetiche ao se Alimentar (1 ponto)
Você se sente compelido a morder apenas uma parte específica do corpo para se alimentar. Tentar
morder a vítima em qualquer uotro lugar requer um teste de Força de Vontade (dif 6). O pescoço, é
claro, é o mais tradicional, mas o lendário vampiro armênio Dakhanavar mordia apenas as solas dos
pés de suas vítimas.
 Fetiche de Poder (3 pontos)
Você acredita que muito do seu poder sobrenatural depende de um objeto específico (Alp, um
espírito-vampiro alemão, precisava de seu chapéu). Sem aquele objeto único, você tem que ter
sucesso em um teste de Força de Vontade (dif 8 ) para ativar qualquer Disciplina.

(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 79)

Sociais

Senhor Indigno (1 ponto)


O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como
resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Segredo Sombrio (1 ponto)


Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade
vampírica local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um membro da outra seita.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Identidade trocada (1 ponto)


Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar
inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima
reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Ressentimento do Senhor (1 ponto)


Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma
oportunidade. Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de
você.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Inimigo (1 a 5 pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da
quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou
outro adversário sobrenatural poderoso).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Caçado (4 pontos)
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um
perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão
ser caçados.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Membro de Seita sob Observação (4 pontos)


Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem
vampírica e ainda tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae
e até os neófitos o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade e a sua reputação pode se estender aos que
se associem com você.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Apresentação Desastrosa (1 ponto)


Quando o seu senhor o apresentou para o príncipe da cidade, você estragou tudo. Agora você está convencido de
que Sua Majestade o odeia (não importa se ele realmente odeia ou não). Você precisa ser bem sucedido em um
teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para conseguir permanecer na frente do príncipe ou de um de seus
representantes devidamente autorizados sem sair correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel de bobo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Dispensável (1 ponto)
Alguém no poder não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém queira o território que você possui ou esteja
com ciúmes da atenção que você está recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes são
irrelevantes. O que é relevante é que essa pessoa tem o poder de colocá-lo em situações perigosas "para o bem da
Camarilla" e não tem nenhum remorso em fazê-lo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Compreensão Falha (1 ponto)


Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como essa Camarilla e essa Máscara funcionam. Sua
compreensão falha das regras e regulamentos de sua nova existência indicam que mais cedo ou mais tarde você irá
cometer um erro. É só uma questão de tempo...
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Recém-Chegado (1 ponto)
Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que você não conhece ninguém. Facções já
existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas
medidas. Enquanto isso, sua ignorância dos eventos atuais, da história e da política da cidade (sem falar no aspecto
da personalidade daqueles que já estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Novato (1 ponto)
Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais
baixo da estrutura de poder. Os neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade,
provando que a dinâmica do jardim de infância está viva e bem dentro da própria Camarilla. Mesmo que mais
alguém seja levado ao mundo dos mortos-vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus
companheiros - uma distinção que pode ter consequências perigosas se as balas começarem a voar. A dificuldade de
todos os testes Sociais aumenta em 1 quando estiver lidando com outros neófitos.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Alvo de Recrutamento (1 ponto)


O Sabá o quer e está realmente determinado. Todos os esforços para recrutá-lo estão sendo feitos, queira você ou
não, e os grupos de intimidação sempre chegam na pior hora possível.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Simpatizante (1 ponto)
você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá ou seus regulamentos. Sua opinião
expressa sobre o assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou
memso preso) por traição.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Unido ao Sangue (2 pontos)


Você tem um laço de sangue com um outro vampiro. Seu amo não precisa, necessariamente, tratá-lo mal, mas o fato
é que você não é dono de sua vontade. A consciência disso o corrói por dentro, mesmo enquanto você venera seu
mestre vampírico.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Joguete (2 pontos)
No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua
cidade - o xerife, um primógeno ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez
com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo
empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Pretendente Fugaz (2 pontos)


Pretendente Fugaz, o outro lado da moeda de Senhores Rivais, india que você havia escolhido um alvo para o
Abraço, mas alguém chegou nele antes. Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado e sempre que
encontra o vampiro que se sagou, tem um ataque de fúria (dificuldade +2 para resistir ao frenesi). Esse ódio pode
levá-lo a outros tipos de comportamento irracionais, como Abraçar os inimigos do neófito, gerar crianças ñao
autorizadas ou mesmo matar o rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é bastante conhecido e
facilmente notado e, consequentemente, a dificuldade de todos os seus testes de Carisma aumenta em 1 até que a
situação esteja resolvida.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Fracassado (2 pontos)
Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora
você é tido como incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente
ignorado por aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para o recrutamento do
Sabá (ou pelo menos é isso que corre por aí, tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as
consequências de seu erro - uma infração da Máscara, Abraço não autorizado, não captura de um criminoso - podem
voltar para assombrá-lo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Infrator da Máscara (2 pontos)


Em suas primeiras noites como integrante da Família, você infringiu a Máscara acidentalmente - e foi visto ao fazê-lo.
Alguém acobertou o seu erro, e agora você lhe deve um grande favor. Agora você vive com o medo de que o seu
erro um dia seja revelado. Enquanto isso, seu "salvador" vive se aproveitando de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Chamas do Passado (2 pontos)


Alguém com quem você costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo. Ele continua
tentando ser compassivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra você. Um teste bem sucedido de
Manipulação+Expressão contra o seu antigo amigo é a única forma de agir contra ele, a não ser que a situação
coloque sua vida em risco.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Senhores Rivais (2 pontos)


Não apenas um, mas dois vampiros queriam presenteá-lo com o Abraço. Um deles foi bem-sucedido, o outro
fracassou - e não está felixz cmo seu fracasso. Você, seu senhor ou ambos, tornaram-se alvo da ira do vampiro
frustrado. Em qualquer dos casos, seu perseguidor recebe uma penalidade de +2 na dificuldade de resistir ao frenesi
quando estiver na sua presença. Além disso, ele pode muito bem estar trabalhando para manchar o seu nome ou
mesmo destruí-lo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Presunçoso (2 pontos)
Você tem orgulho do seu novo status e clã - tanto orgulho que já abriu sua boca para se gabar e acabou criando
alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem de você e relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o
consideram arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a
dificuldade de todos os testes Sociais contra qualquer vampiro que você já tenha afastado com suas queixas
aumenta em 2.
A critério do Narrador, você também pode ter que ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6)
para ficar com a boca calada sempre que surgir uma oportunidade de se gabar sobre sua linhagem, clã ou status.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Desgraça para o Sangue (3 pontos)


Seu senhor considera a ocasião em que o Abraçou como um terrível engano e faz questão que todos saibam disso.
Voc~e é zombado durante os elísois, insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o
deveria estar guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorada pelos amigos de seu
senhor e suas realizações serão provavelmente desprezadas.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Ex-Príncipe (3 pontos)
Antigamente você detinha poder quase absoluto dentro da cidade, mas isso faz muito tempo. Talvez você tenha
abdicado, sido destituído ou talvez sua cidade tenha sucumbido ao Sabá; isso não importa muito nas condições
atuais. O que importa é que o atual príncipe da cidade onde você mora sabe qual era o seu antigo emprego e se
preocupa com a hipótese de você querer voltar à posição anterior. As engrenagens da Camarilla na cidade em que
vive estão sutilmente voltadas contra você e se o príncipe tiver alguma boa oportunidade para acabar com você,
pode ser que ele aproveite.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Caçado como um Cão (3 pontos)


Outra seita ou grupo de vampiros - seja algum dos clãs independetes ou o Sabá como um todo - decidiu que você é
um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Pelo lado bom, os inimigos de seu inimigo podem querer
ajudá-lo, funcionando potencialmente como aliados para estar situações.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Dedo-duro (3 pontos)
Você é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aquels que
temem ser denunciados por você o desprezam, alimentando-o com informações falsas quando podem e sempre
tentando desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa
velha o precede, aumentando em 1 a dificuldade de todos os testes Sociais contra aqueles que não concordam com
sua política.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Dormindo com o Inimigo (3 pontos)


Você tem algum tipo de ligação íntima com um membro de uma seita inimiga ou clã hostil. Talvez seja um amante,
uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas o fato é que, independentemente
da política, você tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse
relacionamento íntimo e proibido provavelmente seria visto como traição pelos seus superiores dentro da seita e, se
for descoberto, você certamente receberia pena de morte.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Inimigo de um Clã (4 pontos)


Um clã em particular quer vê-lo morto. Você conseguiu ofender o clã como um todo e, agora, todos os membros da
linhagem querem ver sua cabeça em uma bandeja. Os efeitos desse Defeito podem variar desde críticas e insultos
públicos até atentados reais a sua existência. Além disso, a dificuldade de todos os testes Sociais relativos aos
membros do clã em questão aumenta em 2.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Mestre Repugnante (4 pontos)


Já não basta ser submetido a um laço de sangue com o seu senhor, você também é servo de um vampiro que o trata
horrorosamente mal. Talvez você seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a fazer
coisas terríveis para ele. Em ambos os casos, a existência sob o laço é um pesadelo interminável, com seu amo
conduzindo a sinfonia da malevolência.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Visado (4 pontos)
Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão começando a perceber. Você tem muitos
carniçais, muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interessadas em sabotar suas
operações. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influência e se para isso
eles tiverem que mentir, roubar ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas
tentativas de colocar as mãos em novas áreas de controle.
Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Vítima de Caçada de Sangue (4 ou 6 pontos)


Você se tornou o alvo de uma caçada de sangue e voltar para casa significa morte. Por quatro pontos, esse Defeito
indica que somente a sua cidade está fora dos limites. Por seis pontos, ele indica que toda a Camarilla está uivando
atrás de sua vitae.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)
Alvo de Risos (5 pontos)
De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das hárpias locais, que fizeram de você seu alvo favorito e mais
reflexivo. No Elísio, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade,
aumenta em 1. Além disso, a dificuldade de todos os testes de Intimidação ou Dominação contra alguém que já
ouviu alguma piada sobre você também aumenta em 2.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Lista Vermelha (7 pontos)


Os líderes da seita estão considerando o seu nome, ou já o colocaram, para a temida Lista Vermelha, o registro dos
vampiros que a Camarilla mais deseja destruir. Qualquer vampiro da Camarilla, ao vê-lo, o atacará imediatamente
ou, mais provavelmente, tentará chamar ajuda o mais rápido possível.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Responsabilidade Especial (1 ponto)


Pouco tempo depois de seu Abraço, você foi voluntário para alguma tarefa, na esperança de ganhar o respeito e a
aprovação dos membros de seu bando. Agora, você gostaria de não ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar de
não receber nenhum crédito especial por ter de cumprir esse dever, você poderia vir a perder grande parte do
respeito do bando, caso deixasse de cumprí-lo. A natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com a
Equipe de Avaliação de antemão e podem variar desde a obtenção de dinheiro para os membros do bando, até agir
como um mensageiro do bando ou possivelmente conseguir vítimas para os Festins de Sangue.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Antecedentes Criminais (2 pontos)


Você passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes
sociais para os que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados
a te humilhar, e você pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)

Ingênuo (2 pontos)
Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que
vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes
de detectar mentiras ou semelhantes.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)

Predador Óbvio (2 pontos)


Sua face ou seu temperamento permite que as pessoas saibam que não tem nada de bom reservado para elas. Os
mortais reagem mal diante de pessoas que têm um ar tão obviamente ameaçador, e todas as suas dificuldades em
testes Sociais são aumentadas em 2 pontos (Com exceção dos testes relacionados à Intimidação)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 69)

Incoerente (5 pontos)
Você é incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandíbula tenha sido destruída, ou você foi abandonado por
tempo demais nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar, gesticular desordenadamente estão contidos no seu repertorio,
mas formar palavras de fato, não está. Ainda que o jogador que estiver interpretando esse personagem possa
descrever o que está fazendo, o personagem jamais pode dizer uma única palavra. A única exceção para isso é se
comunicar com animais; você pode se expressar com as feras utilizando linguagem não-verbal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)

Autarca Infâme (1 ponto)


A Camarilla não o aceita como um dos seus em nenhuma circunstância. O Sabá não pensaria em submete-lo aos
Ritos de Criação – não vale a pena. Alguma coisa em seu passado, sua reputação ou no histórico de seus senhor é tão
abominável que ambas as Seitas o rejeitam completamente. Você não é apenas um Autarca; sua infâmia se espalha
pelas duas Seitas da Sociedade Vampírica. Ainda que você possa encontrar um Circulo que queira trabalhar com
você, eles não ousariam leva-lo as reuniões dos vampiros da Camarilla ou do Sabá por medo de manchar suas
próprias reputações.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Ninhada Inimiga (3 pontos)
Uma ninhada de seus companheiros Nosferatu tem uma incessante Vendetta contra você. Você pode correr deles,
mas não pode se esconder. Se você permanecer na mesma cidade eles reunirão todos os recursos que puderem para
fazer da sua existência um inferno na terra. Viajar pelos esgotos locais é um pesadelo. Se você fugir, eles utilizarão
sua influencia e contatos para pedir favores na próxima cidade em que você mostrar sua cara feia.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)

Necrófilo (3 pontos)
Não, você não faz sexo com os mortos, mas você certamente adora sua companhia. Você é obcecado por cadáveres
e os “convida” para visitar seus domínios. Seu refugio é detestavelmente decorado com membros mutilados e
cortados de todo tipo. Você fala com seus amigos mortos, dança com eles, transforma-os em obras de arte e diverte-
se com frequência. Alguns Vampiros de temperamento particularmente refinado precisam ser bem sucedidos num
teste de Coragem (Dif. 4) para entrar na câmara onde você deixa seus hospedes e seus “equipamentos”. Os Toreador
ficam loucos; os Toreador antitribu aplaudem. Por alguma razão, este Defeito é bastante popular entre Caras de
Couro.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)

Traidor (4 pontos)
Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros Nosferatus descobrirem sobre isso o matarão no mesmo instante.
Você tem vazado informações (através de um ponto de entrega pré-determinado) sobre seus supostos aliados. Isso
pode envolver e-mails regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um pacote enviado por um serviço
de entregas. Você precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seus próprio círculo, em
toda sessão de jogo. No final da sessão, você deve contar ao Narrador o que fez, se você não foi suficientemente
canalha, um de seus segredos acaba na rede de informações local.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)

Contagioso (5 pontos)
Os cadáveres contem todo tipo de bactérias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os policiais
usem luvas quando investigam corpos. Graças a uma versão deveras virulenta da maldição Nosferatu retêm essas
infecções após seu Abraço. Os Nosferatu Contagiosos jamais podem interagir com mortais sem a possibilidade de
espalhar doenças entre eles. Um mortal que tocar um Nosferatu Contagioso precisa ter sucesso em um teste de
Vigor (Dif. 9) ou ser vitima de uma enfermidade durante a próxima semana. No fim de cada semana, a vitima precisa
fazer outro teste, quando for bem sucedida, ela se recupera da doença.
Ainda que esse Defeito possa parecer muito limitante, ela força os jogadores a pensarem em novas maneiras de
interagir com humanos (muitas das quais estão descritas no Livro do Clã). Para manter o equilíbrio do jogo, a maior
parte das demais criaturas sobrenaturais tem meio de lidar com os Ratos de Esgotos Contagiosos: Lobisomens se
regeneram mais rápido que ficam doentes, Magos podem remover misticamente a infecção de si mesmos e de
outros Magos, aparições simplesmente são imunes por serem incorpóreas, e assim por diante.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)

Laçado ao Conselho (3 pontos, exclusivo para Tremeres)


Seja por causa de um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva superiora, seu
personagem foi laçado ao Conselho - uma condição que ele não tem escapado. Isso não impede seu personagem de
ter motivos e metas pessoais, mas o amor ao clã Tremere sempre vem primeiro. Você deve gastar Força de Vontade
para ir contra a política Tremere; violar o juramento, para seu personagem, é literalmente tão difícil quanto para um
vassalo de laço de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado
(leia: qualquer um superior ao seu personagem na Pirâmide) diz, "Pule", seu personagem pula, então espera para
saber quão alto antes de cair.
Se de algum modo você arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie, aceitando outro Laço de
Sangue ou usando o ritual Abandono dos Grilhões (pg.67), seu personagem pode ser ver marcado para a destruição
se o grupo apropriado o encontrar. Se o Laço de Sangue não foi o bastante para mantê-lo na linha, e ele fez o
bastante para merecer isso, então a destruição é o único meio para ter certeza que ele não será um problema mais
tarde. O Narrador pode e deve usar todos os recursos Tremere disponíveis tanto para checar a lealdade do
personagem quanto para caçá-lo como o renegado que ele é se ele falhar em entrar nos eixos.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 67)

Traidor Duplo (4 pontos, exclusivo para Tremeres)


Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao Sabá
legitimamente, ou talvez ele não conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora traz a marca do
Traidor. Desde então ele tem sido redimido e aceito de volta nas fileiras do clã, mas a marca o assombrará sempre.
Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o clã uma vez. Aqueles que sabem
do passado de seu personagem o tratará com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais para interagir com
outros Tremere, desde que eles sejam leais ao clã. Os Tremere que não sabem das circunstâncias provavelmente
assumirão que seu personagem é um traidor Sabá, e pode tentar capturá-lo ou destruí-lo, ou no mínimo tentar
informar a pirâmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus relatórios ou relapso em mau
comportamento, você pode esperar que ele será caçado justo como os Tremere fazem com outras ameaças.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 67)

Protegido Indefeso (3 pontos)


Um mortal que você quer proteger depende de você de algum modo. E ele precisa de muita proteção, aliás: Mortais
protegidos tem uma tendência única a se meter em situações indesejadas, forçando-o a mudar seus planos ou
mesmo se colocar em perigo. Não importa quantas pessoas dependam de você, você só pode ter este Defeito uma
vez.
Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer mortal por quem
você tenha uma conexão forte. Protegidos não possuem nenhuma influência especial ou habilidades que poderiam
oferecer em retorno (se tivessem, eles seriam Aliados ou Contatos).
O Protegido sabe que você é um vampiro? Manter o Protegido sem saber requer um grande esforço. Você gasta bem
mais tempo com um Protegido do que com um amigo casual, e sob circunstâncias mais tensas. Cedo ou tarde, você
vai ter que explicar os eventos e comportamentos estranhos: Por que ele nunca o viu durante o dia, ou porque a
bala de um assaltante o derrubou mas não o fez sangrar. Por outro lado, deixar um Protegido saber do seu maior
segredo ameaça a Máscara.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 80)

Sobrenaturais

Toque de Congelamento (1 ponto)


As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse
feito de gelo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)

Repulsa ao Alho (1 ponto)


você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem
sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)

Amaldiçoado (1 a 5 pontos)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantosp ontos você
queira aplicar.
Exemplos:
- Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira. (1
ponto)
- Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 pontos)
- As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 pontos)
- Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 pontos)
- Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5 pontos)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)

Imagem sem Reflexo (1 ponto)


Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial
quando você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito
automaticamente (e você pode ser confundido com um deles se o tiver).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Presença Sinistra (2 pontos)


Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se
mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são
aumentadas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Repulsa a Cruzes (3 pontos)


Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado
com uma cruz, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo
pelo resto da cena. Se sofrer uma falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque da cruz poderá
lhe causar dano agravado (um nível de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano
não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Incapacidade de Atravessar Água Corrente (3 pontos)


Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima
dela. Denomina-se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção
e que não esteja completamente estagnado.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Assombrado (3 pontos)
Você é assombrado por ume spírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas.
Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível
para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. A Equipe de Avaliação determina a
natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Aperto dos Amaldiçoados (4 pontos)


Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o
tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos
de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Futuro Negro (5 pontos)


Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você
faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o
atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe
provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá
um dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É a Equipe de Avaliação quem determina a natureza exata da
sua sina e os Narradores determinam quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil de ser representado;
ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode ser
libertador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Sensibildiade a Luz (5 pontos)


Você é ainda mais sensível à luz do sol que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até
mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar
diretamente sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Brisa Frígida (1 ponto)


Uma brisa gelada o segue onde quer que você vá. Embora isso ajude em entradas dramáticas, esse efeito tambem
traz desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes Sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a Máscara
em perigo. Um vento frio passando peloe scritório da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem levantar
todo tipo de perguntas.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Marca do Amaldiçoado (2 pontos)


Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que há algo horrivelmente errado
com você e reagem de acordo. Igrejas e outros locais de adoração estão permanentemente barrados para você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Visão Agonizante (2 pontos)


Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes
ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres
ambulantes deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de
Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um
aumento em 1 na dificuldade de todos os testes Sociais.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Senhor das Moscas (2 pontos)


Os precursores da decadência zunem a seu redor onde quer que você vá. A presença constante desses insetos torna
muito difícil o seu relacionamento com as pessoas (aumente a dificuldade em 1 quando apropriado) e quase
impossibilita suas tentativas de andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zumbido das moscas
inevitavelmente o denunciará - a dificuldade de todos os testes de Furtividade aumenta em 2.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Azar Sobrenatural (4 pontos)


As coisas simplesmente não são do seu jeito. Sempre que uma oportunidade de brilhar surge para você, algo
acontece para arruiná-la. Uma vez por ciclo, o Narrador pode aumentar a dificuldade de uma rolada de dados crítica
em 2 e não te avisar com antecedência. Se você falhar naquela jogada, é culpa de algum elemento randômico de má
sorte (seu joelho deu cãibra um milésimo antes de você puxar o gatilho, por exemplo...)
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)

Viciado em Magia (3 ou 5 pontos)


Seja devido a uma força de vontade fraca, a uma anormalidade residual dos seus tempos como humano ou ao uso
excessivo de componentes rituais, como o Kalif, seu personagem ficou viciado nas drogas Alquímicas Psicológicas
que alguns feiticeiros utilizaram para concentrar a magia do sangue. Como algo além de um mero defeito físico ou
psicológico, essa dependência chega a afetar o domínio de seus próprios poderes. Sua competência para a Feitiçaria
Assamita depende da frequência com que seu personagem alimenta o vicio.
Se adquirir esse defeito com 3 pontos, ele estará sujeito a um modificador igual a +2 de dificuldade em todos os
testes relacionados à magia do sangue, incluindo o uso de poderes e rituais (mas não limitado a ele) sempre que não
estiver sob o efeito das drogas.
Com 5 pontos, seu personagem é completamente incapaz de se concentrar o suficiente para realizar até mesmo a
mais simples magia do sangue se a droga não estiver circulando em seus sistema sanguíneo.
Apenas os personagens com pelo menos 1 ponto em Feitiçaria Assamita podem escolher esse Defeito. Os não
Assamitas podem fazer o mesmo se alguém lhes ensinar a Disciplina.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Assamita 3ªed, pág. 76)

Inquebrável (3 pontos)
Por alguma razão desconhecida, a maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os demais
Assamitas. Isso não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando ur-Shulgi realizou A Quebra, o
grande poder do ritual não o livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede de sangue
Cainita de sua casta, mas a substancia consumida ainda é venenosa para um vampiro com este defeito.
Quando seu personagem bebe o sangue de um não-Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue
normalmente. Porém, quando esta sendo engolido, ele causa um nível de dano letal automático que não pode ser
absorvido, combinando com o choque toxico e a queimadura interna. O lado positivo é que todas as suas
dificuldades para resistir ao vicio da casta guerreira terão um modificador de -1 de dificuldade.
Caso o personagem seja um Feiticeiro ou um Vizir, o Defeito vale um ponto adicional (Totalizando 4 pontos), mas ele
terá o vicio da casta guerreira além da fraqueza de sua própria casta.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Assamita 3ªed, pág. 77)

Andarilho da Sombra (6 pontos)


O clã Giovanni é por natureza inexoravelmente ligados ao reino além do sudario. Os Giovanni que sofrem deste
Defeito são tão ligados às Terras das Sombras que até na terra dos vivos eles são forçados a interagir com o mundo
dos mortos numa base noturna. Para os andarilhos das sombras, os objetos no Além são tão reais quanto qualquer
coisa a ser encontrada no mundo físico. Tais vampiros acham que os fantasmas de paredes podem impedir vôo,
objetos fantasmagóricos podem atingi-los, e os poderes fantasmagóricos funcionam como se o
Membro estivesse do outro lado da Mortalha.
Este Defeito é similar ao poder da Linha das Cinzas, Mão Morta exceto que Andarilho das Sombras está sempre ativo
e não permite ao personagem que o possui perceber além da Mortalha (veja pag. 164 de Vampiro: A Máscara para
detalhes). O Narrador pode determinar que certa topografia das Terras das Sombras interfere com você. A menos
que tenha uma Qualidade ou poder para fazê-lo, você não pode ver nas Terras das Sombras, então tem que ser
cuidadoso em seguir seu caminho – essencialmente um homem cego sujeito à paisagem do Além. Você pode ser
limitado por muros imateriais ou efeitos ambientais a critério do Narrador.
Mais importante, os fantasmas podem afetá-lo diretamente – um fantasma que o ataca inflige dano sem quaisquer
meios especiais da parte dele.
Reciprocamente, você pode afetar as coisas nas Terras das Sombras com seu corpo físico, embora as chances sejam
que você as faça cegamente. Suas posses e armas não tem esta facilidade especial, então é possível que você
balance uma espada que passa através de um muro fantasmagórico, apenas para ter sua mão parada pelo muro, ou
tenha uma arma que não pode atirar em fantasmas enquanto que suas armas relíquias podem furá-lo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)

Visão Tenebrosa Incontrolável (2 pontos)


A luz e as trevas foram invertidas de modo permanente para o vampiro.
Um lugar escuro como o breu lhe parece absolutamente claro e iluminado, enquanto qualquer fonte de luz superior
a uma lâmpada de 10W cria uma área de escuridão total. As penalidades relativas a escuridão parcial são aplicadas
em condições de iluminação precária, e vice-versa.
Esse defeito não permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e pura,
ofuscando quaisquer detalhes.
Esse é um Defeito MUITO difícil de interpretar, tanto para Narradores como para jogadores. Narradores, saibam no
que estão se metendo quando permitirem esse defeito em sua campanha.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 64)

Reflexo da Morte (3 pontos)


O personagem gera um reflexo, normalmente, o que anula a fraqueza do Clã – Se não fosse seu reflexo sempre
mostrar o estado de decomposição em que estaria se estivesse morto. Qualquer Lasombra com mais de algumas
décadas de idade gera o reflexo de um esqueleto avançado. Os vampiros mais jovens aparecem como cadáveres
podres.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 65)

Estigmata (2 ou 4 pontos)
Você sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apesar de sua pele ficar intacta, você sangue. O sangramento
é fraco, mas constante, custando a você um Ponto de Sangue extra por noite (contado logo antes do amanhecer). Se
você sangra de locais visíveis (como na palma da mão, um lugar comum de estigmatas), todos os seus testes Sociais
tem a dificuldade aumentada em +1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a sua reputação como vidente.
A versão de 4 pontos deste Defeito significa que você sangra das orbitas de seus olhos; isso obviamente faz com que
seja quase impossível transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e é incomodo para os outros
Cainitas (a Dif. é aumentada em +2 ao invés de +1 nos testes Sociais). Alem disso, o sangramento constante interfere
com sua visão, aumentando em +1 a dificuldade de todos os testes de Percepção Visual.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)

Infeccioso (3 pontos)
Sua mordida transmite a loucura de Seu clã. Toda vez que você se alimenta de uma mortal, o poder do Beijo o
mantém imóvel como de hábito. Porém, o mortal ganha uma perturbação temporária para cada três Pontos de
Sangue que você tira deles; essa loucura dura aproximadamente uma semana.
Os Malkavianos com esse Defeito costumam ser aqueles sobre os quais você ouve falar que atacam hospícios; é o
local mais seguro para eles se alimentarem.
(Defeito Exclusivo para Malkavianos ou Personagem que possuam Perturbações)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)

Taumaturgicamente Inapto (4 pontos, exclusivo para Tremeres)


Os Tremere e o conselho levaram décadas para desenvolver os princípios da Taumaturgia, assim ela não é uma
Disciplina "natural". Pelos séculos ela se espalhou através do clã Tremere como uma prática habitual, mas alguns
desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir dominá-la.
Seu personagem é um destes desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invés do 3 normal para suas
dificuldades para usar Trilhas ou rituais (até o máximo de 10). Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere
superiores estarão felizes em dividir seus segredos tão logo ele receba os favores por eles), mas isso leva esforço
real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Clã para ele, embora ele possa iniciar a história com não
mais do que um ponto.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 67)

Dependência do Solo Ancestral (4 pontos)


A dependência de seu solo nativo impediu a migração dos Tzimisce da Europa Oriental. Até umas poucas crianças
Abraçadas em outro lugar precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca tinham visitado, deixando-as
particularmente vulneráveis aos inimigos que sabiam desta fraqueza. Nas noites modernas, o transporte rápido
deixa tal ameaça muito menos severa, mas até mesmo as crianças Abraçadas gerações depois de seus ancestrais se
mudarem ocasionalmente manifestam este Defeito.
A vontade dos espíritos da terra natal ancestral dos Tzimisce pesa muito em seu sangue – o solo de um lugar
importante para você enquanto mortal não faz. Você atualmente precisa de dois punhados do solo maculado da
terra natal Tzimisce da Europa Ocidental. A Dependência Ancestral do Solo mais comumente se manifesta nas crias
de Koldun e no ramo ramo do clã que acredita descender de Yorak. Os personagens Abraçados na Europa Oriental
não podem escolher este Defeito (eles já são Dependentes do solo local, lol).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)

Fraqueza Revenante (3 pontos)


Você foi parte de uma família revenante. Seguindo o Abraço, você passou a sofrer da fraqueza de seu clã e da
limitação de sua família revenante; seja a propensão dos Bratovitch cair em fúria, o Laço de Sangue dos Grimaldi ao
Sabá, a instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos Zantosa. O Narrador também pode permitir que você
manifeste uma fraqueza de uma linhagem revenante perdida ou destruída. Isso poderia adicionar mistério ao seu
preludio e permitir um pouco de investigação genealógica.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)

Anos Assoladores (2 pontos)


A Maldição de Cain não lhe garantiu imortalidade. Você ainda envelhece, mas muito devagar - Talvez um ano mortal
pra cada vinte anos do calendário. Geralmente nem você, nem qualquer outro perceberá, mas eventualmente você
vai envelhecer e morrer.
As vezes seu envelhecimento acelera: Como um carniçal, sua idade verdadeira pode retornar de uma vez. Sempre
que você cura ferimentos agravados, envelhece um ano no decorrer de um dia de sono. Isso pode não parecer
muito, mas no decorrer de um século pode fazer muita diferença. Esse é um grande incentivo para evitar luz do sol,
fogo e presas dos coleguinhas vampiros.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)

Fraqueza de Clã (2 pontos)


Essa é para os Caitiff. Mesmo que você não tenha se transformado num membro completo do clã de seu Senhor e
não tenha o desconto de experiência para comprar Disciplinas de Clã, você ainda sofre da fraqueza sobrenatural do
Clã. Além disso, alguns Caitiff simplesmente replicam espontaneamente uma fraqueza de clã sem ter
necessariamente qualquer conexão com ele. Enquanto isso pode ajudá-lo a fingir que é um membro do clã em
questão, isto também pode ser mortal para quem não sabe que a tem - Ou pelo que os outros vampiros podem
pensar. (no território da Camarilla, por exemplo, um Caitiff que não possui reflexo - A notória fraqueza do clã
Lasombra - pode ter que responder algumas questões complicadas)
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)

Decrepitude (3 pontos)
Nenhum vampiro de Sangue Fraco sentiu ainda a verdadeira força desse Defeito. Nenhum deles existiu por tempo o
suficiente. Quando chegar o tempo, eles vão entender seu verdadeiro horror.
A Maldição de Caim mantém a maioria dos vampiros num estado de não-envelhecimento, reparando qualquer dano
que eles possam sofrer. No seu caso, a Maldição nem sempre tem sucesso em reparar completamente o dano.
Quando curar dano agravado, o jogador deve fazer uma rolagem de Vigor. A dificuldade é 5 mais o número de níveis
de dano agravado que ele tem (por exemplo, se você tomou 2 níveis de vitalidade de dano agravado, a dificuldade
seria 7. Depois de curar o primeiro nível, a dificuldade cairia para 6). Falha significa que, apesar de recuperar aquele
nível de vitalidade, o seu corpo ainda mostra sinais de dano. Talvez cabelo queimado não renasça ou o ferimento
curado deixe uma bela cicatriz. Falha crítica no teste significa perder um ponto em algum atributo Físico ou
Aparência, a escolha do Narrador.
Você pode reparar o dano se você conhece um cirurgião plástico - ou agente funerário - habilidoso, que seja ciente
da Máscara, mas isso não será fácil. Afinal de contas, o cirurgião terá que fazer seus próprios cortes também. Por um
lado, você vai ter apenas dificuldade 6 para curar os ferimentos causados por um cirurgião. Por outro, você pode ter
outra falha crítica e terminar pior do que antes.
Conforme as décadas passam e os atributos caem, a decadência toma conta. Eventualmente você se transformará
num cadáver animado em pedaços. A esse ponto, a Morte Final pode parecer misericordiosa.
Veja o Defeito Físico de 5 pontos "Pele Cadavérica" para uma versão ainda mais severa desta debilitação.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)

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