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Cão do Inferno – Cães “comuns” fisicamente melhorados (presas, músculos, e até mesmo seus sentidos). Usados
normalmente para proteger refúgios pelos Bratovitchs.
Szlachta – Criaturas cujo corpo fora moldado (deformado) de maneira personalizada para melhoria. Usados como
guarda costas, podem ser humanoides ou animais.
Vozhd – Carniçal criado da junção de no mínimo 15 carniçais, possuindo 8 metros de altura e pesando cerca de 6
toneladas (podendo ser maior). Feito de humanos, animais ou ambos, pode ser criado por um antigo ritual kaldúnico
de nível 6 (Levando um número de horas igual a quantidade de carniçais utilizados -7) ou por meio de disciplinas
combinadas (Vicissitude 6 + Animalismo 6) podendo levar meses ou quase um ano para ser concluído.
Revenantes – Que significa “Aquele que retorna”, são mortais (humanos) híbridos criados por Tzimisces cujo sangue
carniçal perpetua por gerações em suas famílias. Semelhante a vampiros possuem disciplinas e carregam uma
maldição, e diferente deles produzem seu próprio vitae (1 ponto por dia aumentando sua reserva máxima em 1
ponto a cada século vivido) além de terem vida prolongada (com 240 anos aparenta ter 60 e possui reserva máxima
de 12 pontos de sangue). Mesmo sem o auxílio do sangue, sua longevidade é extraordinária, com uma expectativa
de vida de (150 anos + 50 por ponto de Vigor) anos.
O Revenante possui um defeito e um conjunto de disciplinas de acordo com sua família, são elas: Bratovitch,
Grimaldi, Obertus e Zantosa. Eles precisam comer, beber e dormir, podem andar sob a luz do sol e podem se
reproduzir dando seguimento a linhagem de suas famílias revenantes. São suscetíveis ao Frenesi e Rötschreck e
possuem sua própria Besta interior.
Criação de Personagem (Carniçais Vício Fatal – PAG 69 - 85)
Szlachta Animal
Vozhd
Create Vozhd
Level-Six Ritual
Combined with Vicissitude, this ritual enables a koldun to fashion the great and terrible living weapons known as
vozhd (see Dark Ages: Vampire p. 314).
The caster must gather a minimum of 15 ghouls battened on his own vitae, the assembled mass of which each ingest a
concoction of mixed blood taken from the group. The concoction need not be drunk willingly. After this preparation,
the koldun chants continuously while employing Vicissitude to mold the ghouls into a single composite being.
Technically, another individual may perform the actual sculpting, but most koldun find the task relaxing. This process
takes a number of hours equal to the ghouls used minus seven, and fails if the caster breaks off the chant for any
reason. If the casting continues past sunrise, the caster must maintain the work and chant while struggling to remain
awake.
Criar Vozhd
Ritual de nível seis
Combinado com a Vicissitude, este ritual permite a um Koldun moldar as grandes e terríveis armas vivas conhecidas
como vozhd (ver Vampiro Idade das Trevas pág. 314).
O lançador deve reunir um mínimo de 15 carniçais com sua própria vitae, a massa reunida de cada um ingerindo uma
mistura de sangue misturado tirado do grupo. A mistura não precisa ser bebida de boa vontade. Após esta preparação,
o koldun canta continuamente enquanto emprega Vicissitude para moldar os carniçais em um único ser composto.
Tecnicamente, outro indivíduo pode realizar a escultura real, mas a maioria dos koldun acha a tarefa relaxante. Este
processo leva um número de horas igual ao dos carniçais usados menos sete e falha se o lançador interromper o canto
por qualquer motivo. Se o lançamento continuar após o nascer do sol, o lançador deve manter o trabalho e cantar
enquanto luta para permanecer acordado.
QUALIDADES E DEFEITOS
Qualidades
Físicas
Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer
penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à
dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa
particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade
acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de
ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de
inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Brigão (1 ponto)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora
não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as
pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra
pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Madrugador (1 ponto)
Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus
companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer.
Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Písceo (1 ponto)
Você se sente anormalmente confortável debaixo d’água e prefere nadar a caminhar. Você tem um redutor de -1 na
dificuldade em qualquer parada de dados física relacionada a movimento submarino.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
Gosmento (1 ponto)
Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo é
reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Patágios (4 pontos)
Asa de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de um
pterodáctilo ou esquilo voador. Agora visualize-se pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego. Com a
ajuda de uma corrente ascendente ou de um vento forte, você pode planar por curtas distancias – Algo muito útil
para um Nosferatu que queira esgueirar-se pelos telhados, não é?
Nota aos Narradores: Notem que um vampiro com essa Qualidade pode PLANAR na mesma velocidade de uma
caminhada normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Mentais
Concentração (1 ponto)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens
que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que
provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Precoce (3 pontos)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim
como o custo em pontos de experiência.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Introspecção (1 ponto)
Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite
após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois
dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma
Natureza ou o mesmo Comportamento que você.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Misericordioso (4 pontos)
Você tem o caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque
seus corações conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção), você pode gastar um ponto
em Força de Vontade e tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se você for bem-
sucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse acontecido primeiro. Você pode usar isso
apenas uma vez para cada teste de Consciência; você tem de aceitar os resultados do novo teste. No caso de
conseguir uma Falha Crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente de Força de Vontade, além de
sofrer as consequências da falha no teste de Consciência
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 68)
Sociais
Prole (2 pontos)
O jogador pode ter outro jogador como prole, desde que a cria tenha uma quantia razoável de xp a menos que o seu
senhor. A cria deve comprar o antecedente mentor e Senhor de prestigio caso esse o tenha, e o preludio deve ter
base relativa ao do mentor.
Ex-Carniçal (1 ponto)
Você havia sido introduzido ao Sangue muito antes de ser transformado em um vampiro. Sua longa vivência como
carniçal lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes
Sociais é reduzida em 1 na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados por seus
senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Família.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Inofensivo (1 ponto)
Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguém. Embora
tais insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se
preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se você começar a agir de forma a demonstrar
que deixou de ser inofensivo, a reação dos outros em relação a você provavelmente também mudará como
resultado.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Protegido (1 ponto)
Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou maravilhas sobre você para todos os que
conhecia. Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido às recomendações de seu senhor; a dificuldade dos
testes Sociais com aqueles que já ouviram coisas boas sobre você é reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Reputação (1 ponto)
Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode
não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As
pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez naõ sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Veterano (1 ponto)
Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento do Sabá. Sua experiência o ajuda a antecipar
situações em que o Sabá pode estar à espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepção relacionados ao Sabá é
reduzida em 1. A principal vantagem desta Qualidade é evitar que você caia em emboscadas e outros golpes
preparados pelo Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Favor (1 a 6 pontos)
Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da
cidade ou o próprio príncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que
compre várias vezes a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria.
Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu
débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao
absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e, assim, igualar o placar.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Valentão (2 pontos)
Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes.
Consequentemente, você participa de ações que muitos não tem conhecimento, ganha pontos de confiança com os
vampiros do alto escalão e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os
olhos para suas transgressões depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Peregrino (2 pontos)
Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e
metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu
perseguidor conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade
para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
Domínio (2 a 4 pontos)
O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. O tamanho e importância desse território
estão diretamente relacionados ao custo da Qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pontos, enquanto
quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4.
Embora os direitos sobre esse território sejam seus, há responsabilidades que vêm com ele. Se tais
responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
Informante (3 pontos)
Você tem um informante infiltrado na outra seita (ou, menos provavelmente, num dos clãs independentes ou no
Estado Anarquista Independente) que lhe fornece várias informações sobre o que os seus amigos
brutamontes/frufrus estão aprontando. O que você faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa
Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que o outro lado também
tem espiões...
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
Primógeno (7 pontos)
Você faz parte do círculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz é uma das poucas que o seu
príncipe tem que ouvir e você tem grande influência dentro de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros
tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em uma posição bastante precária.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Santidade (2 pontos)
Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não
necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser
negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a
receber punições menores por seus erros e é bem visto pela maioria dos companheiros.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Luminar (6 pontos)
O Abraço despertou em você um aspécto de personalidade que os outros acham particularmente constrangedor.
Você pode escolher um Antecedentes da segunte lista: Aliados, Membro da Mão Negra, Prestígio de Clã, Contatos,
Fama, Rebanho, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sabá e Status.
Sua pontuação normal em um desses Antecedentes pode exceder em 1 ponto no limite normal estabelecido pela
sua Geração. Por exemplo, um Membro de 10ª Geração pode ter Contatos 6. Você só pode usar esta Qualidade para
UM Antecedente, que pode cair de nível e depois subir de novo (à escolha do Narrador). O jogador deve escolher
usar esta Qualidade para um Antecedentes que faça sentido para a sua Personagem - um Arconte da Camarilla não
deve ter o Antecedente Membro da Mão Negra 7, por exemplo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Ventrue 3ªed, pág. 77)
Sobrenaturais
Médium (2 pontos)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os
sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los
para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Sorte (3 pontos)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três
testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
Fé Verdadeira (7 pontos)
Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que você chame o Todo-Poderoso. Você
começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira (veja a página 272 do livro); esta Característica adiciona um dado por
ponto a todos os testes de Força de Vontade e de Virtude que você fizer. Para escolher esta Qualidade é preciso que
sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se você perder um único ponto que seja, perderá todos os ses pontos de
Fé e só poderá recuperá-los quando a Humanidade perdida for recuperada.
Os indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos mágicos semelhantes a milagres, mas a
natureza exata desses feitos é definida pelo Narrador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
Defeitos
Físicos
Caolho (2 pontos)
Você tem um olho só - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são
aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas
em um (isso inclui combate à distância).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Desfigurado (2 pontos)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes
relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior
do que 2.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Criança (3 pontos)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos
subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais
de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as
dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois
pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Deformidade (3 pontos)
Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta
as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza
de um personagem em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos testes relacionados a perícias sociais em um. A
Equipe de Avaliação tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Aleijado (3 pontos)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma
bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da
velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Monstruoso (3 pontos)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que
têm este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm
dificuldade de interagir com tais indivíduos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Vício (3 pontos)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. tanto pode ser
álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma
maneira (veja os detalhes no parágrafo "Venenos e Drogas" na página 231 do livro)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Mudo (4 pontos)
Você ñao é capaz de falar. você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com
o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para
comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Surdez (4 pontos)
você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não é capaz deo uvir o som da voz
normal nem sons eletrônicos e a dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Cegueira (6 pontos)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros
estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As ações que envolvam a
coordenação visual e manual são mutio difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades
de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm
Auspícios Nível Dois (Percepção de Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja
interpretada por outros sentidos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Preguiçoso (3 pontos)
Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os
outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe
uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas
espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Insônia (2 pontos)
Cair no sono é difícil. Se manter no sono é mais ainda. Você vira e muda de posição e não consegue dormir a noite.
Não importa o tempo que você gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade disso para realmente
descansar, o que o deixa de olhos semi-cerrados e mente avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes
de Percepção.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)
Congênito (1 a 5 pontos)
A congenitura é uma ocorrência comum entre o incestuoso clã Giovanni, podendo tomar muitas formas, e este
Defeito é melhor discutido com o Narrador antes que um jogador o escolha para seu personagem. O Defeito
Congênito cobre todo tipo de defeitos físicos, mentais e emocionais. Uma congenitura de um ponto é algo simples e
de menor importância, tais como olhos muito próximos ou separados. Uma congenitura de três pontos é mais séria:
uma
condição de saúde congênita (para mortais) ou uma deformidade física incapacitante.
Congenituras de cinco pontos são grotescamente incapacitantes ou emocionalmente deficientes – tudo desde
pernas inutilmente atrofiadas a uma Perturbação permanente, decidida mutuamente entre o jogador e o Narrador.
Condições congênitas podem ser ou não imediatamente discerníveis, embora seu custo em pontos deva ser relativo
à sua magnitude.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)
Fedor (1 ponto)
Até mesmo os outros Nosferatus se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer teste
de Furtividade quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (A menos que você esteja contra o
vento).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Anosmia (1 ponto)
Você não possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imagináveis não o afetam, na verdade, você nem
reconhece sua presença. Você não pode tentar fazer um teste de percepção que envolva um desses sentidos.
Contudo, qualquer ataque sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes não o afetam. É bem verdade que
os Nosferatus que cercam o lixo por tempo suficiente se tornam imunes a praticamente qualquer odor ruim, mas
você simplesmente não reconhece gosto algum.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Putrescência (4 pontos)
Depois de receber o Abraço, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos místicos que inibem a decomposição
natural da forma vampírica são menos eficazes em você. Como resultado, você nunca para de apodrecer. Subtraia 1
dado quando seu personagem absorver dano. Se você for abalado ou golpeado com violência, faça um teste de Vigor
(Dif. 6). Se falhar, parte de seu rosto ou um de seus membros cairá. Se for uma falha critica, um dos níveis de dano
será Agravado. Quando este ferimento for curado, as partes do corpo que você perdeu crescerão novamente.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)
Escarificado (2 ou 4 pontos)
Você é um monte de cicatrizes ambulante. Embora cure os danos com a eficiência Cainita, os modos nos quais você
o faz são todos bastante humanos. Por algum motivo, a regeneração da carne retorna como uma cicatriz. A
Vicissitude não ajuda; de fato, ela agrava sua condição com marcas extensas e cicatrizes em qualquer lugar que sua
pele se rompe. Embora isso não o prejudique fisicamente, ela afeta sua interação com outras pessoas. Por 2 pontos,
todas as dificuldades de jogadas Sociais aumentam em 1 ponto.
Se você comprar Escarificado como um defeito de 3 pontos, seu rosto e corpo são tão horrivelmente manchados que
seus pontuação de Aparência nunca pode exceder 2. Isso em adição às limitações mencionadas acima. Como um
Defeito de 4 pontos, a fileira de cicatrizes é grossa o bastante para prejudicar suas ações através da resistência da
pele. Todas as dificuldades de jogadas de Destreza também aumentam em 1, em adição às outras penalidades que
este Defeito impões aos níveis menores. Você pode ignorar esta penalidade para uma ação especifica ao tomar um
nível de vitalidade de dano por Contusão (não resistido); essencialmente, você está rasgando as cicatrizes para uma
maior gama de movimento. Uma vez que tenha curado esse dano, contudo, a penalidade retorna ao normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)
Consumo (5 pontos)
Porções do Antideluviano não apenas estão dentro de você, elas são ativas e agem como um câncer que o devora
por dentro. Muito de seu sangue está misturado com uma bactéria comedora de carne corrosiva. No inicio de cada
noite, você sofre um nível de vitalidade de dano por contusão que não pode ser absorvido nem curado com sangue.
A única forma para combater o efeito é a ingestão de um décimo de seu próprio peso em carne para acrescentar sua
carcaça esgotada. Seja matando e devorando a pele de humanos ou roubando os recipientes biológicos de clínicas
de lipoaspiração para pegar a gordura retirada, você precisa de sua ração de carne humana para sobreviver. Se você
experimentar a ingerir essa carna macabra antes que o dano se tenha ido, você simplesmente irá vomita-la como
qualquer outra comida – isso não concede os benefícios da Qualidade "Ingerir Comida".
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)
Mentais
Pesadelos (1 ponto)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas
em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade
(dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força
de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Fobia (2 pontos)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de
fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A
dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Timidez (1 ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que
possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas
em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Bairrismo (2 pontos)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e
reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado,
você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará
atacando até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz
em circunstâncias desesperadas.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Vingança (2 pontos)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está
obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é sua primeira prioridade em qualquer situação em
que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode
resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Amnésia (1 ponto)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu
passado possa algum dia retornar para assombrá-lo.
Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelos Narradores e eles
deverão torná-la tão interessantes quanto possível.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Lunático (2 pontos)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as
dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois.
Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Impaciente (1 ponto)
Você não tem paciência para permanecer parado e esperar.
Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de
agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para não agir sozinho.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Teimoso (1 ponto)
Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato
de você ter adotado esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e também pode ter atraído a atenção
do Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Estereótipo (2 pontos)
Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em
muitos outros aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os
demais Membros, que provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade de todos os testes Sociais com
vampiros que não compartilham de seu hábito aumenta em 2). Além disso, você se destaca para os
caçadores e corre risco de violar a Máscara todas as vezes que sai às ruas.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Flashbacks (6 pontos)
Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação, mas não completamente intacto. As coisasm ais
insignificantes são capazes de colocá-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu
comportamento é extremamente imprevisível. Devido ao seu estado emocional precário, sua Força de
Vontade varia. No início de cada ciclo, faça um teste de Força de Vontade (obviamente você não pode gastar
pontos de Força de Vontade para comprar sucessos). Se for bem sucedido, você poderá participar da história
normalmente. Caso contrário, sua Força de Vontade será considerada igual a 1 até o final do ciclo. Você
pode fazer um novo teste no início do próximo ciclo para recuperar sua capacidade de raciocínio.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Iludido (2 pontos)
Você se garante no que se refere ao sobrenatural. Ou ao menos acredita hnisso. A maioria do que você acha
que sabe está absurdamente errado. Quando você descobrir, por exemplo, que balas de prata na verdade não
matam vampiros (assumindo que você sobreviva à experiência), você é inclinado a assumir que tinha algo
estranho naquele vampiro em particular, não que o seu "conhecimento" estava errado.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)
Incontrolável (5 pontos)
Fúria e Paixão lutam constantemente na alma de um Brujah volátil. Talvez você já fosse mal-humorado
antes do Abraço, ou talvez sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fúria latente. De qualquer maneira,
você esta bem mais predisposto ao frenesi que seus companheiros de clã. As dificuldades para resistir ao
frenesi são sempre de 10 pontos para esse personagem.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 69)
Hemético (4 pontos)
A mera ideia de beber sangue te enoja e o deixa doente... O que é estranho para um vampiro. Para segurar o
sangue em seu sistema até você absorvê-lo, você precisa fazer um teste de Vigor com Dificuldade 8. Falha
significa a repentina, humilhante e extremamente catastrófica perda de todo o sangue recentemente
consumido por vômito (os verdadeiramente patéticos podem carregar uma sacola de vômito e tentar
novamente). O único meio de evitar a náusea é se alimentar durante o frenesi: Naquele estado horrendo, com
a Besta tendo controle total, você pode manter o sangue. Além do embaraço social que o frenesi pode
causar, ele tende a ameaçar a Máscara; Daria no mesmo você ligar para o Algoz local e perguntar se ele faz
visita domiciliar.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)
Sociais
Inimigo (1 a 5 pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da
quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou
outro adversário sobrenatural poderoso).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Caçado (4 pontos)
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um
perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão
ser caçados.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Recém-Chegado (1 ponto)
Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que você não conhece ninguém. Facções já
existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas
medidas. Enquanto isso, sua ignorância dos eventos atuais, da história e da política da cidade (sem falar no aspecto
da personalidade daqueles que já estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Novato (1 ponto)
Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais
baixo da estrutura de poder. Os neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade,
provando que a dinâmica do jardim de infância está viva e bem dentro da própria Camarilla. Mesmo que mais
alguém seja levado ao mundo dos mortos-vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus
companheiros - uma distinção que pode ter consequências perigosas se as balas começarem a voar. A dificuldade de
todos os testes Sociais aumenta em 1 quando estiver lidando com outros neófitos.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Simpatizante (1 ponto)
você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá ou seus regulamentos. Sua opinião
expressa sobre o assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou
memso preso) por traição.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Joguete (2 pontos)
No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua
cidade - o xerife, um primógeno ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez
com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo
empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Fracassado (2 pontos)
Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora
você é tido como incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente
ignorado por aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para o recrutamento do
Sabá (ou pelo menos é isso que corre por aí, tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as
consequências de seu erro - uma infração da Máscara, Abraço não autorizado, não captura de um criminoso - podem
voltar para assombrá-lo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Presunçoso (2 pontos)
Você tem orgulho do seu novo status e clã - tanto orgulho que já abriu sua boca para se gabar e acabou criando
alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem de você e relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o
consideram arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a
dificuldade de todos os testes Sociais contra qualquer vampiro que você já tenha afastado com suas queixas
aumenta em 2.
A critério do Narrador, você também pode ter que ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6)
para ficar com a boca calada sempre que surgir uma oportunidade de se gabar sobre sua linhagem, clã ou status.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)
Ex-Príncipe (3 pontos)
Antigamente você detinha poder quase absoluto dentro da cidade, mas isso faz muito tempo. Talvez você tenha
abdicado, sido destituído ou talvez sua cidade tenha sucumbido ao Sabá; isso não importa muito nas condições
atuais. O que importa é que o atual príncipe da cidade onde você mora sabe qual era o seu antigo emprego e se
preocupa com a hipótese de você querer voltar à posição anterior. As engrenagens da Camarilla na cidade em que
vive estão sutilmente voltadas contra você e se o príncipe tiver alguma boa oportunidade para acabar com você,
pode ser que ele aproveite.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)
Dedo-duro (3 pontos)
Você é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aquels que
temem ser denunciados por você o desprezam, alimentando-o com informações falsas quando podem e sempre
tentando desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa
velha o precede, aumentando em 1 a dificuldade de todos os testes Sociais contra aqueles que não concordam com
sua política.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)
Visado (4 pontos)
Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão começando a perceber. Você tem muitos
carniçais, muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interessadas em sabotar suas
operações. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influência e se para isso
eles tiverem que mentir, roubar ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas
tentativas de colocar as mãos em novas áreas de controle.
Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)
Ingênuo (2 pontos)
Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que
vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes
de detectar mentiras ou semelhantes.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
Incoerente (5 pontos)
Você é incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandíbula tenha sido destruída, ou você foi abandonado por
tempo demais nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar, gesticular desordenadamente estão contidos no seu repertorio,
mas formar palavras de fato, não está. Ainda que o jogador que estiver interpretando esse personagem possa
descrever o que está fazendo, o personagem jamais pode dizer uma única palavra. A única exceção para isso é se
comunicar com animais; você pode se expressar com as feras utilizando linguagem não-verbal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)
Necrófilo (3 pontos)
Não, você não faz sexo com os mortos, mas você certamente adora sua companhia. Você é obcecado por cadáveres
e os “convida” para visitar seus domínios. Seu refugio é detestavelmente decorado com membros mutilados e
cortados de todo tipo. Você fala com seus amigos mortos, dança com eles, transforma-os em obras de arte e diverte-
se com frequência. Alguns Vampiros de temperamento particularmente refinado precisam ser bem sucedidos num
teste de Coragem (Dif. 4) para entrar na câmara onde você deixa seus hospedes e seus “equipamentos”. Os Toreador
ficam loucos; os Toreador antitribu aplaudem. Por alguma razão, este Defeito é bastante popular entre Caras de
Couro.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)
Traidor (4 pontos)
Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros Nosferatus descobrirem sobre isso o matarão no mesmo instante.
Você tem vazado informações (através de um ponto de entrega pré-determinado) sobre seus supostos aliados. Isso
pode envolver e-mails regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um pacote enviado por um serviço
de entregas. Você precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seus próprio círculo, em
toda sessão de jogo. No final da sessão, você deve contar ao Narrador o que fez, se você não foi suficientemente
canalha, um de seus segredos acaba na rede de informações local.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)
Contagioso (5 pontos)
Os cadáveres contem todo tipo de bactérias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os policiais
usem luvas quando investigam corpos. Graças a uma versão deveras virulenta da maldição Nosferatu retêm essas
infecções após seu Abraço. Os Nosferatu Contagiosos jamais podem interagir com mortais sem a possibilidade de
espalhar doenças entre eles. Um mortal que tocar um Nosferatu Contagioso precisa ter sucesso em um teste de
Vigor (Dif. 9) ou ser vitima de uma enfermidade durante a próxima semana. No fim de cada semana, a vitima precisa
fazer outro teste, quando for bem sucedida, ela se recupera da doença.
Ainda que esse Defeito possa parecer muito limitante, ela força os jogadores a pensarem em novas maneiras de
interagir com humanos (muitas das quais estão descritas no Livro do Clã). Para manter o equilíbrio do jogo, a maior
parte das demais criaturas sobrenaturais tem meio de lidar com os Ratos de Esgotos Contagiosos: Lobisomens se
regeneram mais rápido que ficam doentes, Magos podem remover misticamente a infecção de si mesmos e de
outros Magos, aparições simplesmente são imunes por serem incorpóreas, e assim por diante.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)
Sobrenaturais
Amaldiçoado (1 a 5 pontos)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantosp ontos você
queira aplicar.
Exemplos:
- Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira. (1
ponto)
- Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 pontos)
- As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 pontos)
- Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 pontos)
- Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5 pontos)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
Assombrado (3 pontos)
Você é assombrado por ume spírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas.
Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível
para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. A Equipe de Avaliação determina a
natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)
Inquebrável (3 pontos)
Por alguma razão desconhecida, a maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os demais
Assamitas. Isso não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando ur-Shulgi realizou A Quebra, o
grande poder do ritual não o livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede de sangue
Cainita de sua casta, mas a substancia consumida ainda é venenosa para um vampiro com este defeito.
Quando seu personagem bebe o sangue de um não-Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue
normalmente. Porém, quando esta sendo engolido, ele causa um nível de dano letal automático que não pode ser
absorvido, combinando com o choque toxico e a queimadura interna. O lado positivo é que todas as suas
dificuldades para resistir ao vicio da casta guerreira terão um modificador de -1 de dificuldade.
Caso o personagem seja um Feiticeiro ou um Vizir, o Defeito vale um ponto adicional (Totalizando 4 pontos), mas ele
terá o vicio da casta guerreira além da fraqueza de sua própria casta.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Assamita 3ªed, pág. 77)
Estigmata (2 ou 4 pontos)
Você sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apesar de sua pele ficar intacta, você sangue. O sangramento
é fraco, mas constante, custando a você um Ponto de Sangue extra por noite (contado logo antes do amanhecer). Se
você sangra de locais visíveis (como na palma da mão, um lugar comum de estigmatas), todos os seus testes Sociais
tem a dificuldade aumentada em +1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a sua reputação como vidente.
A versão de 4 pontos deste Defeito significa que você sangra das orbitas de seus olhos; isso obviamente faz com que
seja quase impossível transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e é incomodo para os outros
Cainitas (a Dif. é aumentada em +2 ao invés de +1 nos testes Sociais). Alem disso, o sangramento constante interfere
com sua visão, aumentando em +1 a dificuldade de todos os testes de Percepção Visual.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)
Infeccioso (3 pontos)
Sua mordida transmite a loucura de Seu clã. Toda vez que você se alimenta de uma mortal, o poder do Beijo o
mantém imóvel como de hábito. Porém, o mortal ganha uma perturbação temporária para cada três Pontos de
Sangue que você tira deles; essa loucura dura aproximadamente uma semana.
Os Malkavianos com esse Defeito costumam ser aqueles sobre os quais você ouve falar que atacam hospícios; é o
local mais seguro para eles se alimentarem.
(Defeito Exclusivo para Malkavianos ou Personagem que possuam Perturbações)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)
Decrepitude (3 pontos)
Nenhum vampiro de Sangue Fraco sentiu ainda a verdadeira força desse Defeito. Nenhum deles existiu por tempo o
suficiente. Quando chegar o tempo, eles vão entender seu verdadeiro horror.
A Maldição de Caim mantém a maioria dos vampiros num estado de não-envelhecimento, reparando qualquer dano
que eles possam sofrer. No seu caso, a Maldição nem sempre tem sucesso em reparar completamente o dano.
Quando curar dano agravado, o jogador deve fazer uma rolagem de Vigor. A dificuldade é 5 mais o número de níveis
de dano agravado que ele tem (por exemplo, se você tomou 2 níveis de vitalidade de dano agravado, a dificuldade
seria 7. Depois de curar o primeiro nível, a dificuldade cairia para 6). Falha significa que, apesar de recuperar aquele
nível de vitalidade, o seu corpo ainda mostra sinais de dano. Talvez cabelo queimado não renasça ou o ferimento
curado deixe uma bela cicatriz. Falha crítica no teste significa perder um ponto em algum atributo Físico ou
Aparência, a escolha do Narrador.
Você pode reparar o dano se você conhece um cirurgião plástico - ou agente funerário - habilidoso, que seja ciente
da Máscara, mas isso não será fácil. Afinal de contas, o cirurgião terá que fazer seus próprios cortes também. Por um
lado, você vai ter apenas dificuldade 6 para curar os ferimentos causados por um cirurgião. Por outro, você pode ter
outra falha crítica e terminar pior do que antes.
Conforme as décadas passam e os atributos caem, a decadência toma conta. Eventualmente você se transformará
num cadáver animado em pedaços. A esse ponto, a Morte Final pode parecer misericordiosa.
Veja o Defeito Físico de 5 pontos "Pele Cadavérica" para uma versão ainda mais severa desta debilitação.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)