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ATRIBUTOS 7/5/3
FÍSICOS
Acadêmicos: 2
Computação: 1
Investigação: 1
Tecnologia: 1
Antecedentes:
Raça Pura: 3
Recursos: 2 *Mercado de Ações / Day Trade
Defeitos
Qualidade
[-7] Metamorfo
Gloria: 0/1
Honra: 3/0
Sabedoria: 0 / 0
Fúria: Total 6 / Atual = 1
Vitalidade:
Escoriado 0( ) ( )
Machucado -1 ( ) ( )
Ferido -1 ( ) ( )
Ferido Gravemente -2 ( ) ( )
Espancado -2 ( ) ( )
Aleijado -5 ( ) ( )
Incapacitado ( ) ( )
XP: 4 XP restante.
Cicatriz de Batalha
Cicatriz Profunda – Pode gerar perda de aparência em algumas situações (porém algumas pessoas acham sensual).
Dói com a mudança de umidade. Um ponto temporário em Glória.
Arany Viamond “ou Edelweiss”, é a irmã mais velha de Venstan Viamond, uma
Fúria Negra que culpa Dastan pela morte de seu irmão mais novo, o membro mais
jovem da antiga matilha cujo fora dizimada. De acordo com Arany, aquele que
jurou proteger seu amado irmão com a própria vida, não tem o direito de voltar
respirando de uma caçada onde os mais fracos que ele jurou proteger morreram.
Não se sabe ao certo se o motivo do ódio de Arany está ligado apenas a morte de
seu irmão ou se vai além, o que é certo, é que a última herdeira da família
Viamond mantém as aparências quando “em público” precisa estar na presença
de Dastan, porém não dispensa uma boa oportunidade de colocar a vida de seu
jurado de morte em risco sempre que pode.
????????????? (O Monstro)
O nome dessa criatura é desconhecido, assim como sua origem. O que se sabe, é
que ela é capaz de despertar o desespero e o horror em qualquer que seja a
matilha. A décadas ela vem colecionando mortes, e de alguma forma vem
evitando caçadores mais experientes, se escondendo nas sombras, à espreita, a
espera de suas seletas vítimas.
Quando Dastan a encontrou estava caindo uma nevasca, o que aliado a extrema
velocidade da criatura fazia com que fosse quase impossível prever seus
movimentos. Sua pele é flexível, porém extremamente resistente possuindo uma
densa carapaça. Ela é capaz de lançar estacas e tentáculos de seu corpo, além de
emitir um sonar ensurdecedor, dificultando ainda mais a orientação das vítimas.
Suas garras e presas, assim como o açoite de sua calda são afiados e mortais. A
criatura consegue dar enormes saltos, em alguns momentos até aparenta voar de
alguma forma. É diferente de tudo que já se viu, uma verdadeira caçadora, inteligente, astuta e voraz, e algo diz que
ela ainda não demonstrou todas suas habilidades e o seu verdadeiro poder.
DONS - Raça
• Persuasão
3ª EDIÇÃO PÁG 133.
Este Dom impregna as palavras de um Hominídeo de credibilidade e convicção intrínsecas, levando-as a soarem
verdadeiras ao ouvido e densas ao coração. Um espírito ancestral ensina este Dom. Sistema: O jogador rola Carisma
+ Lábia (dificuldade 7). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e
permitem rolagens bem sucedidas para impactos fortes incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou
levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
DONS - Augúrio
• Faro Para Forma Verdadeira
3ª EDIÇÃO PÁG 139.
Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida
como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer
servo de Gaia. Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem, e pode detectar
vampiros e fadas com um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8. Até mesmo os magos podem ser
detectados (dificuldade 9).
DONS - Tribo
• Nas Garras do Falcão
3ª EDIÇÃO PÁG 150.
Um líder deve manter o poder firmemente em suas mãos e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As
mãos ou as mandíbulas do Garou se fecham hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-falcão
ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode agarrar, segurar
e apertar com muito mais força, seja com as mãos ou com as mandíbulas (ou com ambas). Em termo de jogo, a Força
do Garou é considerada três pontos superior quando ele se engalfinhar com alguém ou empregar manobras como
Mandíbula de Ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não pode usar esta Força adicional para infligir dano
direto como ataque com garras e mordidas, porém o narrador pode permitir que inflija dano mais indireto, talvez ao
agarrar o pescoço de alguém com suas mãos o Garou pode sufocar com mais força, ou ao agarrar os pulsos de outra
pessoa o aperto esmague com mais força os osso.
Litania
Não Cruzarás com Outro Garou
Esta lei é simples: o cruzamento entre dois Garou produz lobisomens Impuros. Lobisomens devem buscar por
parceiros entre os humanos ou os lobos, para que gerem filhotes perfeitos. Porém, a quantidade de Impuros que
se pode encontrar mostra que esta lei já não é tão… seguida quanto já foi um dia. Ainda que seja motivo de
vergonha, dificilmente seus violadores sofrerão pena capital, já que já não existem tantos lobisomens no mundo a
ponto de se darem ao luxo de matar os que existem. Ainda assim, gerar um filhote Impuro pé motivo de grande
vergonha para os pais, levando alguns Garou, muitas vezes, a atitudes desesperadas, como esconder seu crime e
abandonar (ou, em casos extremos, assassinar) os filhotes da vergonha.
Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar
Outra lei simples e direta – os Garou foram criados para combater a Wyrm e, como guerreiros sagrados de Gaia,
devem honrar esta tradição. Entretanto, alguns Garou acabam perdendo mais tempo em politicagem e
competições mesquinhas do que cumprindo o seu papel, o que só aumenta a tragédia.