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Nome: Dastan White

Idade Aparente: 25 anos.


Aparência: Branco, cabelo loiro, olhos azuis. 1,82 alt 85kg.
Raça: Hominídeo
Augúrio: Philodox
Tribo: Presas de Prata
Nome da Matilha: Guardiões da Mandala
Toten da Matilha: Unicórnio Negro
Conceito: Profissional “Day Trader”
Renome: Sombra da Neve
Natureza/Comportamento: Alpha / Beta

ATRIBUTOS 7/5/3

FÍSICOS

Força: 5 *Especialidade: Braços Poderosos


Destreza: 5 *Especialidade: Agilidade
Vigor: 2 Dastan é um ex líder Ahroun de uma antiga
matilha que foi dizimada por uma horrenda criatura
da Wyrm. Sempre demonstrou uma habilidade
SOCIAIS acima da média para liderança, porém as sequelas
deixadas pela sua última missão o impede de
Carisma: 1 explorar seu verdadeiro dom.
Manipulação: 1 Era para ser uma caçada comum, mas algo saiu
Aparência: 4 *Especialidade: Dignidade errado. Aquela criatura não era como as outras,
estava em um nível muito acima, não era para
aquilo estar ali. Dastan tentou em seu último
MENTAIS
esforço proteger o jovem Venstan, mas foi tudo em
Percepção: 4 *Especialidade: Atento vão. Aquela abominação era forte de mais, Dastan
Inteligência: 3 foi ferido gravemente sendo soterrado e arrastado
Raciocínio: 2 pela neve, é um verdadeiro milagre que ele tenha
sido encontrado com vida.
O trauma físico e psicológico deixado após essa
HABILIDADE 13/9/5 missão foi grande, e embora as feridas de seu corpo
tenham cicatrizado, sua mente ainda continua em
TALENTOS pedaços. A autoconfiança foi perdida, o sentimento
de culpa o assombra em seus pesadelos, junto com
Prontidão: 2
um forte desejo de vingança. Contudo, Dastan sabe
Esporte: 2
que não é forte o baste para enfrentar aquele
Briga/Esquiva: 5 *Especialidade: Garras monstro, por isso ele tem a consciência de que
Intimidação: 1 precisa evita-lo até que esteja preparado.
Liderança: 5 *Especialidade: Comando Após um longo período de luto, Dastan da os seus
Instinto Primitivo: 1 primeiros passos em busca de um recomeço.
Lábia: 1 Atualmente encontra-se como Philodox visando sua
própria justiça em seu entendimento, ao mesmo
tempo em que luta com seus fantasmas do passado,
PERÍCIAS tentando provar não apenas para seu pai mas para
Condução: 1 si mesmo de que é possível se erguer mais uma vez,
em memória a sua antiga matilha:
Etiqueta: 2
Crowga (Crias de Fenrir) Theurge
Arma de Fogo: 1
Layha (Andarilhos do Asfalto) Galliard
Arma Branca: 1 Zafer (Senhores das Sombras) Ragabash
Furtividade: 2 Venstan (Fianna) Philodox
Sobrevivência: 2
CONHECMENTOS

Acadêmicos: 2
Computação: 1
Investigação: 1
Tecnologia: 1

Antecedentes:
Raça Pura: 3
Recursos: 2 *Mercado de Ações / Day Trade

Defeitos

[+1] Inimigo – Arany (Edelweiss)


[+3] Inimigo do Passado – Um Monstro...
[+2] Vingança – Vingar Minha Matilha
[+1] Pesadelo – Morte da Matilha

Qualidade

[-7] Metamorfo

Gloria: 0/1
Honra: 3/0
Sabedoria: 0 / 0
Fúria: Total 6 / Atual = 1

Gnose: Total 1 / Atual = 0

F.Vontade: Total 7 / Atual = 0

Vitalidade:
Escoriado 0( ) ( )
Machucado -1 ( ) ( )
Ferido -1 ( ) ( )
Ferido Gravemente -2 ( ) ( )
Espancado -2 ( ) ( )
Aleijado -5 ( ) ( )
Incapacitado ( ) ( )

XP: 4 XP restante.

Cicatriz de Batalha
Cicatriz Profunda – Pode gerar perda de aparência em algumas situações (porém algumas pessoas acham sensual).
Dói com a mudança de umidade. Um ponto temporário em Glória.

Metamorfo: (7 pontos de Qualidade)


Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de forma, nem gastar o
ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas mudanças como se tivesse obtido cinco
sucessos no seu teste de mudança de formas. Se você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você
pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para escolher que forma assumir
independente de voltar a forma racial.
Pesadelos (+1 ponto)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em
que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou
perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que,
mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

Vingança (+2 pontos)


Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez Dançarinos da Espiral Negra ou
um Grupo Avançado da Pentex tenham destruído sua matilha original ou assassinado a sua família humana. Vingar
essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente interferindo com seus deveres. Você precisa gastar
Força de Vontade para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e focar no assunto em questão.
Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o Narrador decidir trazer esse Defeito
ao fim de sua crônica.

Inimigo (+1 a 5 pontos)


Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1
ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você
ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra
carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de
lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e
mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.

Inimigo do Passado (+ 1 a 3 pontos)


Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus
ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.
• Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado (1 ponto).
• Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um de seus ancestrais (2 pontos).
• Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é,
você) (3 pontos).
Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto
que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica.
Você precisa possuir o Antecedente: Ancestrais para assumir esse Defeito.

(Jayme) Yantra Hael “Clamor da Primavera”

(Bruno) Yan Dixon “Granada Sangrenta”

(Fabiola) Ain Elif “Murmúrio”

(Lívia) Edna O’brien “Voz de Safo”

Item: Sombra da Noite -


Halken White (Senhor do Inverno)
Um visionário, construiu um império das cinzas deixadas pelos seus
antepassados. Se tornou um grande empreendedor do mercado de ações, através
de seu empenho, suor e sangue se ergueu, alcançando a posição prestigiada que
se encontra hoje. Se formou como economista e desenvolveu seu próprio método
day-trade para avaliar o mercado. Alguns dizem que ele é capaz de prever o
futuro, e muitos se baseiam em suas decisões para fazer suas apostas na bolsa de
valores.
É um homem culto e tradicionalista, que não tem por costume demonstrar afeto
nem fraqueza, e muitas das vezes comparam ambos sentimentos como sendo
similares.
Tem como único filho Dastan White, a quem sempre tratou de forma ríspida, pois
ele acredita que para que seu filho alcance o seu potencial, é preciso que ele
supere os desafios que ele um dia superou.
Halken esconde de seu filho algo a respeito da morte de sua mãe, Nielly, algo em
seu passado que está ligado ao atual presente de Dastan, algo que se revelado,
provará que o ataque a sua antiga matilha não foi por acaso.

Arany Viamond (Edelweiss)

Arany Viamond “ou Edelweiss”, é a irmã mais velha de Venstan Viamond, uma
Fúria Negra que culpa Dastan pela morte de seu irmão mais novo, o membro mais
jovem da antiga matilha cujo fora dizimada. De acordo com Arany, aquele que
jurou proteger seu amado irmão com a própria vida, não tem o direito de voltar
respirando de uma caçada onde os mais fracos que ele jurou proteger morreram.
Não se sabe ao certo se o motivo do ódio de Arany está ligado apenas a morte de
seu irmão ou se vai além, o que é certo, é que a última herdeira da família
Viamond mantém as aparências quando “em público” precisa estar na presença
de Dastan, porém não dispensa uma boa oportunidade de colocar a vida de seu
jurado de morte em risco sempre que pode.

????????????? (O Monstro)

O nome dessa criatura é desconhecido, assim como sua origem. O que se sabe, é
que ela é capaz de despertar o desespero e o horror em qualquer que seja a
matilha. A décadas ela vem colecionando mortes, e de alguma forma vem
evitando caçadores mais experientes, se escondendo nas sombras, à espreita, a
espera de suas seletas vítimas.
Quando Dastan a encontrou estava caindo uma nevasca, o que aliado a extrema
velocidade da criatura fazia com que fosse quase impossível prever seus
movimentos. Sua pele é flexível, porém extremamente resistente possuindo uma
densa carapaça. Ela é capaz de lançar estacas e tentáculos de seu corpo, além de
emitir um sonar ensurdecedor, dificultando ainda mais a orientação das vítimas.
Suas garras e presas, assim como o açoite de sua calda são afiados e mortais. A
criatura consegue dar enormes saltos, em alguns momentos até aparenta voar de
alguma forma. É diferente de tudo que já se viu, uma verdadeira caçadora, inteligente, astuta e voraz, e algo diz que
ela ainda não demonstrou todas suas habilidades e o seu verdadeiro poder.

DONS - Raça
• Persuasão
3ª EDIÇÃO PÁG 133.
Este Dom impregna as palavras de um Hominídeo de credibilidade e convicção intrínsecas, levando-as a soarem
verdadeiras ao ouvido e densas ao coração. Um espírito ancestral ensina este Dom. Sistema: O jogador rola Carisma
+ Lábia (dificuldade 7). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e
permitem rolagens bem sucedidas para impactos fortes incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou
levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).

DONS - Augúrio
• Faro Para Forma Verdadeira
3ª EDIÇÃO PÁG 139.
Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida
como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer
servo de Gaia. Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem, e pode detectar
vampiros e fadas com um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8. Até mesmo os magos podem ser
detectados (dificuldade 9).

DONS - Tribo
• Nas Garras do Falcão
3ª EDIÇÃO PÁG 150.
Um líder deve manter o poder firmemente em suas mãos e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As
mãos ou as mandíbulas do Garou se fecham hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-falcão
ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode agarrar, segurar
e apertar com muito mais força, seja com as mãos ou com as mandíbulas (ou com ambas). Em termo de jogo, a Força
do Garou é considerada três pontos superior quando ele se engalfinhar com alguém ou empregar manobras como
Mandíbula de Ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não pode usar esta Força adicional para infligir dano
direto como ataque com garras e mordidas, porém o narrador pode permitir que inflija dano mais indireto, talvez ao
agarrar o pescoço de alguém com suas mãos o Garou pode sufocar com mais força, ou ao agarrar os pulsos de outra
pessoa o aperto esmague com mais força os osso.
Litania
Não Cruzarás com Outro Garou
Esta lei é simples: o cruzamento entre dois Garou produz lobisomens Impuros. Lobisomens devem buscar por
parceiros entre os humanos ou os lobos, para que gerem filhotes perfeitos. Porém, a quantidade de Impuros que
se pode encontrar mostra que esta lei já não é tão… seguida quanto já foi um dia. Ainda que seja motivo de
vergonha, dificilmente seus violadores sofrerão pena capital, já que já não existem tantos lobisomens no mundo a
ponto de se darem ao luxo de matar os que existem. Ainda assim, gerar um filhote Impuro pé motivo de grande
vergonha para os pais, levando alguns Garou, muitas vezes, a atitudes desesperadas, como esconder seu crime e
abandonar (ou, em casos extremos, assassinar) os filhotes da vergonha.

Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar
Outra lei simples e direta – os Garou foram criados para combater a Wyrm e, como guerreiros sagrados de Gaia,
devem honrar esta tradição. Entretanto, alguns Garou acabam perdendo mais tempo em politicagem e
competições mesquinhas do que cumprindo o seu papel, o que só aumenta a tragédia.

Respeitarás o Território do Próximo


Uma vez, os territórios eram amplos, e muitos. Extensas regiões selvagens permitiam que os Garou se
organizasse longe dos humanos, marcando seus territórios com urina. Qualquer Garou que desejasse entrar em
território alheio deveria entoar o Uivo de Apresentação para pedir permissão, recitando seu nome, seita, linhagem,
totem e tribo. Entretanto, o mundo mudou. Humanos se espalharam, e os territórios selvagens são cada vez mais
escassos. Como nunca antes em sua história, tribos diferentes são obrigadas, muitas vezes, a dividir territórios (o
que gera um aumento de tensão). Além disso, em territórios urbanos, uivar seria, no mínimo, inapropriado, sendo
mais fácil enviar um e-mail ou dar um telefonema. Alguns Garou mais jovens também costumam esquecer esta
regra que consideram “fascista”, o que pode gerar sérios desentendimentos com lobisomens mais territorialistas.

Aceitarás uma Derrota Honrada


O fato é que os Garou estão em extinção, e, repetindo, não podem se dar ao luxo de perder mais indivíduos.
Porém, enquanto seres meio lobos, duelos são inevitáveis. Acontece que duelos até a morte só aumentaria a falta
de garras destinadas a combater a Wyrm. Teoricamente, um Garou pode reconhecer a própria derrota mostrando
a garganta para seu oponente, e o vencedor é obrigado a aceitar o término da luta sem executar o derrotado.
Mas, para alguns lobisomens, a derrota é algo vergonhoso, e preferem perder a própria vida a se render.

Submeter-te-ás aos Garou de Posto Mais Elevado


Lobisomens, assim como os lobos, são criaturas hierárquicas. Desde que seja razoável, as ordens de um Garou
de posto mais elevado deve ser obedecida. Nada impede, porém, que um Garou mais jovem ignore um velho
caquético – exceto que a Fúria do velho caquético pode se inflamar, e de repente, aquele ancião enrugado pode se
mostrar um combatente realmente irritado e pronto a dar uma lição – física – no jovem desobediente.

Darás o Primeiro Quinhão da Matança ao de Posto Mais Elevado


Aqui, o negócio é simples: assim como os lobos mais fortes se alimentam primeiro, os lobisomens de posto mais
elevado também o fazem. Esta tradição se estende para os espólios de guerra, então teoricamente, fetiches da
presa devem primeiro ser oferecidos aos Garou mais renomados. Na prática, cada seita e alcateia interpreta a
Litania do seu próprio modo. Dificilmente o mesmo Garou receberá os fetiches e amuletos mais legais todas às
vezes, e caso sempre queira impor esta tradição, deve estar preparado para as consequências por ser tão
ganancioso.

Não Comerá a Carne dos Humanos


Canibalismo é feito. Garou que consomem carne humana acabam contaminados pela Wyrm – seja pelo
canibalismo em si, seja pela dieta moderna dos humanos estar repleta de alimentos de uma das subsidiárias da
Pentex. Algumas Tribos interpretam este trecho ao seu próprio modo, mas de modo geral, os Garou não incluem
pessoas na própria dieta. Isso seria meio nojento.

Respeitarás Aqueles Inferiores a Ti – Todos São Filhos de Gaia


Os Garou são seres altamente sociáveis e, mais do que isto, comunitários. Todos os serem possuem um propósito
no Grande Esquema das Coisas. Na prática, alguns indivíduos se enchem de orgulho e não hesitam em
desrespeitar – ou matar – seres inferiores (e dependendo do Garou, um cervo ou um humano podem ser
igualmente inferiores aos Garou).

Não Levantarás o Véu


Não mostre aos de fora o que você realmente é. Esta tradição raramente é violada por um motivo simples: eles
são caçados pela Wyrm, e mesmo por outras coisas. Os Garou sabem que a Inquisição ainda está por ai. Os Garou
que exibem sua verdadeira natureza sem “limpar a bagunça” recebem a pena capital o mais rapidamente possível,
pois são um risco para todos.

Não Serás Fardo Para Teu Povo


Antigamente, um Garou ferido além da cura, ou velho demais para se transformar, era morto por seus pares ou se
retirava para morrer sozinho. Porém, são novos tempos, e os Garou – ao menos a imensa maioria dos hominídeos
– defendem que mesmo os mais velhos têm algo a oferecer para o grupo. Como enviar para a morte (ou
assassinar) sua mãe, seu tio, seu avô? A maioria dos Garou velhos demais para que continuem na luta retornam
para a sociedade humana ou lupina, ou permanecem entre os Garou, contribuindo como podem, seja defendendo
de alguma forma os interesses da Nação, seja ajudando a educar os mais jovens.

Em Tempos de Paz, o Líder Poderá Ser Desafiado a Qualquer Momento


Ainda que obedeçam os de posto superior, os Garou não são escravos, e caso não exista nenhuma ameaça
imediata, desde que tenha o posto adequado para isto, um Garou pode desafiar o outro pela liderança da alcateia.
Se vence, assume a liderança, se perde, aceita de bom grado as ordens do líder do grupo. Porém, alguns líderes
são fortes (ou habilidosos) o bastante pra ser muito difícil derrotá-lo. Embora, quando se fale de lobisomens, logo
se imagine combates sangrentos, esta não precisa ser sempre verdade, são reconhecidos outros desafios, como os
de lógica, os de habilidade, charadas, entre outros. Entretanto, alguns Garou inescrupulosos podem tentar alegar
que não estão em tempos de paz, pela guerra constante contra a Wyrm.

Não Desafiarás teu Líder em Tempo de Guerra


O trabalho em grupo das alcateias é primordial na guerra contra a Wyrm – nenhum Garou, sozinho, seria capaz de
vencer as criaturas mais monstruosas da Wyrm. A obediência ao líder, que estabelecerá as táticas de combate,
aqui, se torna uma simples questão de sobrevivência. Durante a luta, o líder deve ser obedecido, independente de
qualquer coisa, e aqueles que desobedecerem recebem a pena capital assim que a batalha acabar – a menos que
a insubordinação se dê em ocasiões especiais. Um Garou que desobedeça a um líder corrompido ou incompetente
dificilmente será punido pelos Filodox, ainda que não receba nenhum Renome, afinal, a Litania foi quebrada.

Não Desempenharás Nenhuma Ação que Cause a Violação de um Caern


Aqui, não tem meio termo – todos os Garou dão a vida pela defesa de um caern. Mesmo que seja acidente, um
Garou que leve um inimigo a um caern receberá uma punição severa, ainda que, talvez, não a pena capital.

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