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Este ciclo eterno se repete, pelo menos até certo ponto, pois o que alimenta e dá forças a
um demônio é o medo. Quanto mais medo as pessoas sentirem de algo, mais poderoso
será o demônio nascido dessa coisa. E, da mesma forma, quando algo deixa de ser
assustador ou de existir por qualquer motivo, seu demônio perde força até desaparecer
por completo.
Criaturas mais fracas (o demônio nascido do medo de tomates, por exemplo) podem ser
derrotadas por agentes civis ou caçadores independentes. Suas aparições são comuns,
algumas vezes sequer chegam a ser noticiadas. Outros, porém, são muito mais
poderosos. O Demônio da Escuridão é tão antigo e primordial que transcende qualquer
limite de poder, se transformando em uma espécie de divindade infernal. E há inúmeros
desses terrores absolutos existindo nos lugares mais profundos do inferno.
Gerados pelo medo dos mortais, novos demônios nascem o tempo todo. A maioria causa
poucos danos, ainda que ataques destes seres sejam frequentes. Mas situações críticas
podem dar origem a inimigos reais. O maior exemplo disso ocorreu em 1984. Um
atentado terrorista de grandes proporções espalhou o medo das armas no coração das
pessoas do mundo todo. E esse terror absoluto deu vida ao Demônio das Armas.
Em segundos, este ser gigantesco matou mais de um milhão de pessoas pela Terra e em
seguida desapareceu. O pânico se alastrou, e os países começaram a lidar com os danos.
Um dos métodos para diminuir o pavor da população foi a proibição do porte de armas
globalmente. Hoje, armas de fogo são muito raras, restritas apenas às forças policiais
governamentais, como por exemplo a Segurança Pública.
E o tempo seguiu seu curso. Em 1997, treze anos após o ocorrido, várias potências ao
redor da Terra estão muito perto de descobrir o paradeiro do Demônio das Armas para
mais uma vez enfrentá-lo, e se possível, bani-lo de volta para o inferno. Nesta batalha se
destacam a Alemanha, os Estados Unidos, a União Soviética e, é claro, o Japão.
Os Demônios
Uma importante dos demônios é que eles podem rmar Contratos com as pessoas,
oferecendo uma fração do seu poder em troca de algo que queiram. Mesmo os demônios
inferiores são capazes disso, ainda que quanto mais poderosas as criaturas forem, mais
deles podem ser concedidos ao mesmo tempo.
Contratos não podem ser quebrados. Uma vez rmados, é impossível ignorá-los. Não há
como escapar. Se uma das partes honrar o acordo, a outra também deve fazer isso.
Quem não o cumprir, irá morrer.
Infernais
São corpos que acabaram possuídos pelo poder de algum demônio. Nesta forma, eles
são muito menos poderosos do que sua versão original, mas conseguem mais
mobilidade para agir. Apesar de lembrarem humanos, são facilmente identi cáveis
como infernais graças a alguma característica física em seu rosto. Podem ser coisas
menores, como chifres e presas, olhos ou orelhas diferentes ou nos lugares errados, e
até mesmo alguma bizarrice como ter garras de lagosta no lugar da boca. A imensa
maioria também é irracional e irá atacar qualquer um que car em seu caminho.
Anticorpos. Infernais não se importam com higiene. Todos são Vigorosos, Recebem
+2 em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e
venenos. Isso inclui testes de morte.
Sangue bom. Infernais não precisam beber sangue para continuar existindo, mas se
o zerem, cam mais fortes. Quando bebe sangue, o infernal pode pagar 2 PM para
receber 1d PV temporários (que acabam antes dos PV normais da criatura). O máximo
de PV temporários que um infernal pode acumular assim é igual a duas vezes sua R.
Monstruoso. Infernais são facilmente identi cáveis como tal, e causam medo e
repulsa nas outras pessoas.
Híbridos
Ainda, híbridos usam algum tipo de gatilho para manifestar sua forma bestial — quase
sempre, uma arma qualquer que brota rasgando sua carne, ossos e qualquer coisa que
estiver no caminho. Pode ser um colar, cordão ou outro tipo de acessório menor. Ao
puxá-lo, permitem que o demônio assuma o comando, se tornando muito mais instável
(e um tanto maluco e sanguinário). Essa transformação causa dor e desconforto ao
híbrido. Mas ele está pouco se lixando para isso.
Gatilho. Você é muito difícil de derrotar. Você pode gastar 3PM para recuperar todos
os seus PV quando usa Transformação, desde que não esteja sob efeito de sua
Dependência.
Transformação. Híbridos podem criar uma segunda cha, com o mesmo número de
pontos e com novos poderes. Eles também são Imortais.
Dependência. Híbridos dependem de sangue para manifestar seus poderes. Se não
ingerir, passará a ter Perda de 1D em todos os seus testes.
As vantagens abaixo servem para que você possa puxar um gatilho e mandar ver contra
os demônios!
Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro personagem, com o mesmo número de
pontos. Ele pode ser diferente em tudo, exceto que também deve ter esta vantagem, no
mesmo valor.
Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é considerado indefeso durante esse
tempo, mas ainda consegue se transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não morrer
antes).
Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar para uma forma com atributos
mais baixos (e sem vantagens que os aumentem), qualquer recurso em excesso é
perdido. Do mesmo modo, se mudar para uma forma com atributos mais altos, os
recursos não aumentam proporcionalmente (mas agora você pode descansar ou curar
para que cheguem ao novo total).
Punição 1-2 pt
Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer com que receba uma Maldição, ou
torná-lo Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você).
Ao comprar esta vantagem, escolha também uma desvantagem de mesmo valor. Faça
um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os
efeitos da desvantagem escolhida. A Punição dura até o m da cena, ou até o alvo sofrer
dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para
cancelar o efeito.
Você pode comprar Punição mais vezes para outras desvantagens, mas só pode impor
uma por vez em cada adversário.
Personagens
Abaixo você confere as chas de alguns dos personagens principais do anime para 3DeT
Victory.
POWER
Luta e Sustento : sempre que Power utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos
respectivos testes.
Ataque Especial (Poderoso) : Power pode utilizar sangue para fazer marretas ou outras
armas de sangue. Sempre que o zer, precisa gastar 2 PM para usar essa Vantagem. Se
conseguir um acerto crítico no teste de ataque (tirar 6 no d6) vai somar +4 (seu valor de
Poder) mais uma vez.
Insana (mitomania) : nunca Power fala a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando
quer. Por ter essa Desvantagem, ela precisa de um teste para dizer algo verdadeiro, até
para seus aliados.
Se o Miauzinho morrer ou desaparecer para sempre, Power irá adquirir a versão severa
de de outra Desvantagem, Assombrado (–2 pt), sem receber pontos por isso.
AKI
Aki está disposto a qualquer sacrifício para cumprir seu objetivo, tanto que rmou um
grande número de contratos — alguns inclusive pagos a um custo altíssimo, como sua
expectativa de vida futura — em troca dos meios para tanto. Por sua habilidade,
dedicação e seriedade, é muito respeitado dentro da quarta divisão. É o responsável
(meio a contragosto) pela guarda de Power e Denji.
Luta e Percepção : sempre que Aki utilizar essas perícias, pode rolar +1d6 nos
respectivos testes.
Ataque Especial (Área) : Aki pode gastar 3PM para fazer com que seu ataque seja em
área. Ao fazê-lo, todos os personagens Perto do alvo também recebem o ataque.
Patrono : Aki pode gastar 3 PM para usar os poderes dos demônios que possui um pacto
e receber um Ganho em um teste (+1d6). Veja a Desvantagem Maldição (contratos), abaixo.
Punição (Maldição) : Aki pode impor um efeito negativo a um alvo. Veja acima, nessa
matéria, o tópico Novas Vantagens de Chainsaw Man para 3DeT Victory.
Código da Honestidade : Aki possui essa desvantagem, então nunca pode mentir,
roubar, trapacear ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o
façam.
Maldição (contratos) : Aki pode gastar 3 PM para usar os poderes dos demônios que
possui um pacto e receber um Ganho em um teste (+1d6). Em troca, ele possui uma
Maldição. Para mais detalhes, veja o tópico Os Demônios, no início dessa matéria.
DENJI(Chainsaw Man)
Por nunca ter tido nada e crescido na miséria absoluta, Denji dá valor a coisas que a
maioria das pessoas acha idiotas, como passar geléia no pão, poder tomar um café da
manhã e namorar. Porém, conforme consegue ter essas experiências, em vez de car
feliz, Denji ca cada vez mais deprimido.
Manha : sempre que Denji utilizar essa perícia, pode rolar +1d6 no teste.
Ajudante (familiar) : Denji tem Pochita para o ajudar em combates e demais situações.
Denji pode gastar 1 PM para invocar a vantagem de ter Pochita. Ao fazer isso, diminui à
metade o custo em PM para usar outra Vantagem na rodada.
Código da Gratidão : sempre que alguém presta um grande favor a Denji (como salvar
sua vida, aceitar postergar sua dívida)), você ca a serviço dessa pessoa, até conseguir
devolver o favo.
Protegido (Pochita) : sempre que seu Pochita está desaparecido, indefeso ou ferido
(qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os testes de Denji têm Perda.
Se o Pochita morrer ou desaparecer para sempre, Denji irá adquirir a versão severa de
de outra Desvantagem, Assombrado (–2 pt), sem receber pontos por isso.
Escrito por:
Matheus Tietbohl
Matheus acha que se sua biogra a fosse um
background de Personagem Jogador, Mestre
algum aprovaria tanta coisa misturada.
Formado em História, é também fotógrafo,
designer, editor de vídeo. Já foi cosplayer (existe
ex-cosplayer?), mas atualmente destila sua arte
montando os Cortes da Jambô e como host do
programa JambôVerso.
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