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A forma mais simples de combinar criaturas é permitir que um protagonista adquira habilidades de outros tipos de

criatura, para isso basta imprimir uma cópia da página de poderes incomuns para acrescentar à ficha dele. Essas
habilidades irão custar 12 de EXP ao invés de 8 (inclusive para mortais).

Híbridos oferecem uma ficha própria que deve ser impressa para ser utilizada em adição à ficha de um protagonista de
determinado tipo de criatura, combinando ele com outro tipo. Essa ficha possui o ícone correspondente à criatura original
a qual ela deve ser adicionada. É possível que um protagonista se torne um híbrido ao longo do jogo. Mas também é
possível iniciar o jogo como um híbrido, e de fato boa parte dos conceitos de híbridos apenas funcionam dessa forma.
Nesse caso é necessária a autorização do Mestre.

Cada híbrido traz habilidades iniciais que serão acrescentadas às habilidades iniciais da ficha original, ou então irão
substituir certas habilidades. Além disso, a ficha dos híbridos também lista quais habilidades do outro tipo de criatura eles
terão acesso para comprar com EXP além das habilidades normais do seu tipo de criatura original. Essas habilidades não
serão consideradas poderes incomuns para ele.
 
A água dos céus o fortalece. Você recebe vantagem constante Você é capaz de reconhecer a índole de alguém apenas de olhar para
enquanto estiver diretamente sob a chuva. ela. Quando julgar a índole de alguém, role +EMP. Com 10+, você
saberá as virtudes e os vícios de caráter da pessoa. Com 7-9, você
 saberá apenas os vícios de caráter. Com 5-6, você não conseguirá
Você aprendeu um mantra sagrado que quando dito com a entonação julgar a índole da pessoa. Com 4-, além de não conseguir julgar a
correta exorciza seres profanos. Qualquer demônio que ouça você índole você receberá desvantagem adiante contra a pessoa.
pronunciar as palavras sagradas irá receber 3 de dano grave.

 Todas as criaturas possuem uma aura que muda de cor conforme as
Comer não sacia mais apenas sua fome, mas também sua curiosidade. suas emoções. Você consegue enxergar essa aura, recebendo
Quando consumir o cérebro de uma criatura racional, você poderá vantagem constante para sacar e identificar mentira.
pesquisar nas memórias dela.

 Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
Você consegue perceber o estado de uma pessoa caso ela esteja acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades
enfraquecida. Você recebe vantagem constante para golpear criaturas cujo você conheça o nome verdadeiro.
doentes ou com 3 ou mais danos.

 Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
Quando comer o coração de uma criatura racional, você pode consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse
transformar sua aparência para ser idêntica à daquele indivíduo, lugar, você pode transformar outro local de poder no seu santuário.
criando um disfarce capaz de enganar quaisquer observadores. A
transformação irá durar até que você coma o coração de uma criatura 
racional ou que você decida voltar para sua forma original. Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
 algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
Seu sangue é tóxico e não serve de sustento para vampiros. Qualquer constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
um que entre em contato com ele irá receber 1 dano grave. pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

 
Você pode fazer um curto ritual em que enterra suas unhas, criando Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão a
um local de poder que irá espalhar uma maldição em um ritmo lento respeito de algum evento vindouro importante, role +EMP. Com 10+, a
através do ambiente. Essa maldição faz com que os seres vivos na área visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara e seu significado
não obtenham sustento de nenhuma comida exceto o coração ainda nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-, a visão é
fresco de outro ser vivo. incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.

 
Você pode criar um globo luminoso na palma de sua mão até que você Você está vinculado a um local que protege. Você recebe vantagem
decida dispersá-lo. Você pode levar esse globo consigo, ou deixá-lo constante enquanto estiver neste local ou em suas imediações.
flutuando em algum lugar. Esse globo não emite calor.

 Sua audição é aguçada e você consegue se eco localizar emitindo sons
Você consegue se comunicar com animais silvestres e recebe em baixa frequência inaudíveis para a maioria das criaturas. Você
vantagem constante para negociar com eles. sempre tem plena percepção dos seus arredores, mesmo na ausência
total de luz, e jamais é pego de surpresa.

Requer: Amigo dos animais 
Você tem uma ligação profunda com um animal silvestre. Ele tem Seus sentidos são tão apurados quanto os de um lobo. Receba
Vitalidade 3 e causa 1 de dano. Escolha uma característica para seu vantagem constante para observar.
companheiro:
 Resistente – Tem +2 Vitalidade. 
 Grande porte – Ele causa 3 de dano grave ao invés de 1. Você está nas graças do deus da morte. Receba vantagem constante
 Esperto – Você recebe vantagem constante para observar quando para escapar da morte.
ele está por perto.
Caso o seu companheiro seja morto, você pode criar uma ligação com 
outro animal silvestre. Você pode chamar enxames de gafanhotos, escaravelhos ou
escorpiões. Quando convocar um enxame, role +VON. Com 10+, o
 enxame ficará na área até que você o disperse. Com 7-9, o enxame
Os mortos pertencem ao deus do submundo, e por isso ele lhe confere ficará por um curto período e então irá se dispersar. Com 5-6, nada
poder para que você os mande de volta. Você recebe vantagem acontece. Com 4-, o enxame atacará você e então irá se dispersar.
constante contra mortos-vivos e todo dano que você causar a eles será
grave. 
Enquanto estiver imerso na escuridão, você não será visto por
 ninguém.
Você pode receber 2 de dano grave para receber vantagem.
Você ainda está vivo, mas possui a mesma sede de sangue que move os vampiros.

  
Comidas normais não mais lhe provém qualquer sustento. Ao invés Você pode gastar 1 Sangue para se mover rapidamente, recebendo
disso você precisa de sangue para sobreviver, e você desenvolveu vantagem para perseguir ou evitar o perigo.
presas afiadas para obtê-lo até o máximo de 3 Sangue. Quando

despertar ao anoitecer, você deve gastar 1 Sangue ou receber 1 dano
grave. Quando sugar o sangue de uma vítima, role +CON. Com 10+, Você pode gastar 1 Sangue para realizar um ato de força descomunal
ganhe até 3 Sangue. Com 7-9, ganhe 1 Sangue. Com 5-6, você não ou adicionar o rótulo poderoso a um golpe e causar +2 de dano.
consegue sangue suficiente. Com 4-, você não consegue sangue 
suficiente e o Mestre deverá introduzir uma consequência. Ao sugar Seus sentidos são extremamente aguçados, receba vantagem constante
sangue, cause 1 de dano para cada Sangue que ganhar. para observar.

Você pode gastar 1 Sangue para se curar 1 de dano.

Requer: Elixir da vida
As propriedades curativas de seu sangue podem ser transferidas para
outros. Quando você der de seu sangue para uma criatura beber, gaste
X Sangue e a criatura irá curar X de dano.

Enquanto estiver imerso na escuridão, você não será visto por ninguém.

Seu sangue fascina os mortais. Receba vantagem constante para lidar
com mortais que tenham bebido seu sangue recentemente.

Quando sugar sangue, você pode pesquisar informações na memória
da criatura.

Quando olhar diretamente nos olhos de alguém de mente fraca, você
pode gastar 1 Sangue para manipulá-lo por alguns instantes, dando-lhe
uma sugestão simples que ele seguirá. A pessoa poderá ficar confusa
depois quanto ao motivo que a levou a agir daquela forma, mas não irá
desconfiar de que foi manipulada.

Você é capaz de se comunicar com pequenos animais noturnos, tais
como gatos, ratos, morcegos e corujas.

Você pode gastar 1 Sangue para se transformar instantaneamente em
um morcego até que receba dano ou resolva voltar a sua forma
verdadeira.

Requer: Besta noturna
Você pode gastar Sangue para se transformar em um aglomerado de
morcegos até que receba 1 dano ou resolva voltar a sua forma
verdadeira. Enquanto estiver nessa forma, você só pode ser ferido por
efeitos em área.
Você é um mortal com sangue angelical que lhe confere poderes divinos.

  
Seu poder vem da Fé que você obtém ao rezar, até o máximo de 5. Você pode gastar 1 Fé para pesquisar informações na memória de
Quando rezar por pelo menos uma hora sem interrupções, role +VON. alguém que esteja olhando nos olhos.
Com 10+, ganhe 5 Fé. Com 7-9, ganhe 3 Fé. Com 5-6, ganhe 1 Fé mas

receba desvantagem adiante. Com 4-, além de não ganhar Fé você fica
confuso. Quando olhar nos olhos de alguém e rezar para seu bem- Seus ouvidos estão em sintonia com a canção da criação, e por isso
estar, você pode gastar 1 Fé para curar 2 de dano e tratar qualquer você não é facilmente manipulado. Receba vantagem constante para
mazela que esteja afligindo a pessoa. identificar mentira. Além disso, você pode gastar 1 Fé para se livrar de
qualquer efeito que esteja afetando a sua mente.

Quando fizer contato visual com alguém, você pode gastar 1 Fé para
fazer com que a pessoa confronte tudo aquilo que pesa na sua
consciência. Quanto mais graves forem os pecados, mais traumática
será a experiência.

Você pode gastar 1 de Fé para se transformar em um globo de luz
flutuante que brilha com a luz do sol. Enquanto estiver nesta forma
você é intangível e incapaz de interagir com o mundo físico, mas ainda
consegue falar e pode ser afetado por magia. Você pode voltar a sua
forma normal a qualquer momento.

Você possui uma arma sagrada. Essa arma tem os mesmos rótulos de
uma arma padrão do mesmo tipo, com a exceção que ela é claramente
sobrenatural e causa dano grave em demônios. Você pode materializar
essa arma em suas mãos a qualquer momento, e pode desmaterializar
ela quando quiser. Caso ela seja destruída de alguma forma, você
poderá adquirir outra falando com um armeiro celestial ou forjar uma
você mesmo.

A água dos céus o fortalece. Você recebe vantagem constante
enquanto estiver diretamente sob a chuva.

Você aprendeu um mantra sagrado que quando dito com a entonação
correta exorciza seres profanos. Qualquer demônio que ouça você
pronunciar as palavras sagradas irá receber 3 de dano grave.

Você é um guardião por natureza, e quando reza pelo bem estar de
alguém um laço é criado. Você sempre sabe a direção e a distância
exata do seu protegido, pode enxergar onde ele está e ouvir tudo ao
redor, e sente caso ele se sinta ameaçado ou sofra qualquer mal. Você
só pode manter esse vínculo com uma pessoa por vez, mas pode mudar
o alvo da sua proteção rezando pelo bem estar de outra pessoa.
Você é um mortal com sangue demoníaco que lhe confere poderes infernais.

 
Em sua forma verdadeira você possui armas naturais com os rótulos Você pertence a uma estirpe mais elevada de seres abissais, possuindo
mão, grotescas e 2 de dano. Você pode ocultar sua verdadeira natureza asas em sua forma verdadeira.
e se passar por um mortal, mas ela sempre poderá ser reconhecida por

demônios, indivíduos de coração puro ou com poderes mediúnicos.
Além disso, você pode gastar 1 Preparo no lugar de consumir uma Sua forma verdadeira exala um forte odor de enxofre e você pode
Alma. manifestar chamas em seu corpo, aumentando o dano das suas armas
naturais em 1. Além disso, você é imune a fogo.

Requer: Fogo e enxofre
Você pode disparar chamas que causam 3 de dano grave.

Você pode consumir uma Alma para realizar um ato de força
descomunal ou adicionar o rótulo poderoso a um golpe e adicionar +2
de dano.

Seus ouvidos estão em sintonia com a canção da criação, e por isso
você não é facilmente manipulado. Receba vantagem constante para
identificar mentira. Além disso, você pode consumir uma Alma para se
livrar de qualquer efeito que esteja afetando a sua mente.

Você pode consumir uma Alma para criar um local de poder profano
que irá espalhar corrupção em um ritmo lento através do ambiente.
Fazendo com que os mortais da área se tornem cada vez mais imorais e
decadentes.

Você pode receber 2 de dano grave para receber vantagem.

Você sabe como usar da teatralidade para colocar medo na mais
corajosa das almas. Você recebe vantagem constante para ameaçar
enquanto estiver mostrando sua forma verdadeira.

Você é capaz de reconhecer a índole de alguém apenas de olhar para
ela. Quando julgar a índole de alguém, role +EMP. Com 10+, você
saberá as virtudes e os vícios de caráter da pessoa. Com 7-9, você
saberá apenas os vícios de caráter. Com 5-6, você não conseguirá julgar
a índole da pessoa. Com 4-, além de não conseguir julgar a índole você
receberá desvantagem adiante contra a pessoa.
Você desertou as fileiras do paraíso e se juntou às hostes infernais.

 
Substitui: Malakin Sua forma verdadeira exala um forte odor de enxofre e você pode
Em sua forma verdadeira você possui asas e armas naturais com os manifestar chamas em seu corpo, aumentando o dano das suas armas
rótulos mão, grotescas e 2 de dano. Você pode ocultar sua verdadeira naturais em 1. Além disso, você é imune a fogo.
natureza e se passar por um mortal, mas ela sempre poderá ser
reconhecida por demônios, indivíduos de coração puro ou com poderes 
mediúnicos. Caso o seu perfil não era Caído, mude para ele. Requer: Fogo e enxofre
Você pode disparar chamas que causam 3 de dano grave.

Substitui: Teste de fé 
Quando fizer um pacto com alguém em troca de sua alma, você pode Você pode consumir uma Alma para infligir 4 ferimentos graves em
lhe conceder coisas materiais como riqueza, fama ou saúde, mas não alguém que esteja vendo que não seja de coração puro.
coisas abstratas como amor ou felicidade. Você pode ter no máximo 5 
Almas. Você possui as Almas de: Você pode consumir uma Alma para realizar um ato de força
__________________________________________________________ descomunal ou adicionar o rótulo poderoso a um golpe e adicionar +2
__________________________________________________________ de dano.
__________________________________________________________
__________________________________________________________ 
__________________________________________________________ Você pode consumir uma Alma para criar um local de poder profano
Esses indivíduos jamais poderão agir contra você e você recebe que irá espalhar corrupção em um ritmo lento através do ambiente.
vantagem constante contra eles. Você pode consumir uma Alma para Fazendo com que os mortais da área se tornem cada vez mais imorais e
se curar de todo dano, mas fazer isso resulta na morte daquela pessoa. decadentes.
Você também pode consumir uma Alma ao invés de pagar 1 Fé. 
 Você pode receber 2 de dano grave para receber vantagem.
Você é incapaz de atravessar linhas de sal e qualquer ferimento 
causado a você por armas banhadas em sal será grave. Você tem a língua de prata e sempre sabe o que falar para convencer as
pessoas, oferecendo acordos que eles não podem recusar. Você sempre
pode oferecer uma dívida para receber vantagem para negociar
acordos que não envolvam a Alma da pessoa.

Quando olhar nos olhos de uma pessoa que não seja de coração puro,
você pode fazer com que ela lhe conte seu maior desejo. Você recebe
vantagem adiante para negociar a Alma da pessoa caso ofereça aquilo
que ela deseja.
Você é um feiticeiro celestial.

 
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado.
de fazer através de seus feitiços. Você domina a esfera da Vida.

As demais esferas existentes são: Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de
 Espaço,  Tempo,  Mente,  Espírito,  Morte dano com o rótulo grotesco.
 Fogo,  Água,  Terra,  Ar,  Eletricidade.

 Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você
Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que pretende fazer e o domina.
Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e quanta Fé custará. O

Mestre também poderá dar uma ou mais das condições abaixo:
Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar.
você conheça o nome verdadeiro.
• O feitiço exige um ritual elaborado.
Quando conjurar um feitiço, gaste X Fé e role +INT. Com 10+, o feitiço é 
conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o Mestre Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém.
deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o ritual não Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre deverá

introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar
causam uma quantia de dano/cura igual à quantia de Fé gasta. Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia.
Receba vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto
estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é
praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar
um novo canalizando a energia de um local de poder.

Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar,
você pode transformar outro local de poder no seu santuário.

Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+,
o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito
normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.

Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão
importante a respeito de algum evento vindouro importante, role
+EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-,
a visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
Você é uma carniçal faérico, uma criatura sombria cujo sustento vem da carne dos mortais.

 
Substitui: Monstro Você pode voar em sua forma onírica.
Você possui duas formas, a sua forma onírica e a sua forma mundana, e
pode alternar livremente entre elas em um piscar de olhos. Enquanto 
estiver na forma mundana, você é indistinguível de um mortal, mas Quando apostar em um jogo de azar, você pode gastar 1 Sonho para
outras fadas e indivíduos com poderes mediúnicos conseguirão ganhar.
enxergar a sua forma onírica. Receba vantagem constante para 
ameaçar enquanto estiver na forma onírica. Além disso, você está Quando soprar pó no rosto de alguém, você pode gastar 1 Sonho para
sempre inquieto e não consegue dormir. fazer ele cair em um sono profundo. Você pode fazer com que ele
  tenha sonhos agradáveis ou pesadelos terríveis, tendo total controle
Substitui: Sempre faminto sobre o que ele vê.
Não há um momento sequer em que você não esteja com fome. A cada 
nascer do sol aumente sua Fome em 1 até o máximo de 5. Quando Você pode gastar 1 Sonho para criar uma ilusão capaz de enganar
comer o cérebro ainda fresco de uma criatura racional, reduza sua quaisquer observadores que não possuam poderes mediúnicos.
fome para 1. Quando precisar resistir à fome, role 1 dado e se o
resultado for menor ou igual à sua Fome você irá entrar em frenesi e 
seus instintos assassinos tomam conta de você, transformando-o em Quando olhar diretamente nos olhos de alguém de mente fraca, você
uma besta irracional agressiva até que devore o cérebro fresco de uma pode gastar 1 Sonho para manipulá-lo por alguns instantes, dando-lhe
criatura racional. Você pode resistir à fome ao invés de gastar 1 Sonho. uma sugestão simples que ele seguirá. A pessoa poderá ficar confusa
depois quanto ao motivo que a levou a agir daquela forma, mas não irá
desconfiar de que foi manipulada.

Quando desenhar uma porta, você pode gastar 1 Sonho para abrir ela
para qualquer lugar que você queira. Uma vez fechada a porta irá
desaparecer.

Enquanto estiver na forma onírica você tem proteção 2 contra qualquer
dano de uma fonte mundana.

Todas as criaturas possuem uma aura que muda de cor conforme as
suas emoções. Você consegue enxergar essa aura, recebendo vantagem
constante para sacar e identificar mentira.

Quando você zombar publicamente de alguém cuja estatura social é
maior que a sua, role +CAR. Com 10+, você faz todos gargalharem e o
alvo da zombaria leva na brincadeira, ganhe 4 Sonho até o máximo de
4. Com 7-9, O alvo da zombaria se sente ofendido, mas você faz todos
gargalharem evitando represálias por hora, ganhe 4 Sonho até o
máximo de 4. Com 5-6, poucos acham graça e o alvo da zombaria se
sente ofendido. Com 4-, sua piada é tida como de mau gosto e você fica
antipático.
Você é um carniçal estudado na arte da magia.

 
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado.
de fazer através de seus feitiços. Você domina uma esfera de sua
escolha: 
 Espaço,  Tempo,  Mente,  Espírito,  Vida,  Morte,  Fogo, Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de
 Água,  Terra,  Ar,  Eletricidade. dano com o rótulo grotesco.

  
Quando canalizar a energia de um local de poder, você ganha Mana Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você
até o máximo de 7. Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que domina.
pretende fazer e o Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e

quanta Mana custará. O Mestre também poderá dar uma ou mais das
Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
condições abaixo:
acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
você conheça o nome verdadeiro.
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar.
• O feitiço exige um ritual elaborado. 
Quando conjurar um feitiço, gaste X Mana e role +INT. Com 10+, o Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém.
feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
Mestre deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o ritual não

funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre deverá
introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia.
causam uma quantia de dano/cura igual à quantia de Mana gasta. Receba vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto
estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é
praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar
um novo canalizando a energia de um local de poder.

Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar,
você pode transformar outro local de poder no seu santuário.

Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+,
o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito
normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.

Você pode roubar a energia mágica de um feiticeiro através do contato,
imbuindo a si mesmo com a energia dele. Quando tiver uma conexão
física com o seu alvo, role +VON. Com 10+, você rouba 2 Mana. Com 7-
9, você rouba 2 Mana, mas o Mestre pode introduzir uma consequência
leve. Com 5-6, nada acontece. Com 4-, além de não conseguir roubar a
energia dele, você perde 1 Mana.

Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão
importante a respeito de algum evento vindouro importante, role
+EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-,
a visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
Você é um curupira ancestral que foi mumificado devido a sua posição de destaque no império inca.

 
Você é um morto-vivo eternizado para proteger a natureza. Você não Você está nas graças do deus julgador. Receba vantagem constante
envelhece, não precisa dormir ou respirar, é imune a doenças e para escapar da morte.
venenos e ignora danos que não sejam graves. Mas você ainda pode

sofrer a morte verdadeira e terá que escapar da morte normalmente
caso receba dano igual à sua Vitalidade. Você pode ganhar 1 Chamado para reanimar um cadáver soprando
nova vida a ele. Ele servirá você como um subalterno zumbi com
Vitalidade 3 que causa 2 de dano. Você não pode ter mais do que 5
subalternos reanimados dessa forma.

Você pode ganhar 1 Chamado para criar um globo na palma de sua mão
que brilha com a luz do próprio sol e irá durar até que você decida
dispersá-lo. Você pode levar esse globo consigo, ou deixá-lo flutuando
em algum lugar.

Você pode ganhar 1 Chamado para criar uma tempestade severa que
pode se estender por quilômetros ou cobrir apenas uma área restrita.
Essa tempestade destrói objetos e causa 3 de dano a qualquer ser vivo
pego nela.

Você pode ganhar 1 Chamado para pesquisar informações na memória
de alguém que esteja tocando.

Requer: Companheiro animal
Seu companheiro foi mumificado. Escolha uma característica adicional
para ele:
 Resistente – Tem +2 Vitalidade.
 Grande porte – Ele causa 3 de dano grave ao invés de 1.
 Esperto – Você recebe vantagem constante para observar quando
ele está por perto.
 Hediondo – Você recebe vantagem constante para intimidar quando
ele está por perto.
Caso o corpo do seu companheiro seja destruído, você pode mumificar
o cadáver de outro animal para o espírito dele habitar.

Você pode ganhar 1 Chamado para voltar alguns segundos no tempo e
receber vantagem adiante.

Você pode chamar enxames de formigas ou gafanhotos. Quando
convocar um enxame, role +VON. Com 10+, o enxame ficará na área
até que você o disperse. Com 7-9, o enxame ficará por um curto
período e então irá se dispersar. Com 5-6, nada acontece. Com 4-, o
enxame atacará você e então irá se dispersar.
Você é um curupira estudado na arte da magia.

 
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado.
de fazer através de seus feitiços. Você domina as esferas da Vida e do
Fogo. 
Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de
As demais esferas existentes são: dano com o rótulo grotesco.
 Espaço,  Tempo,  Mente,  Espírito,  Morte

 Água,  Terra,  Ar,  Eletricidade.
Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você
  domina.
Quando canalizar a energia de um local de poder, você ganha Mana

até o máximo de 7. Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que
Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
pretende fazer e o Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e
acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo
quanta Mana custará. O Mestre também poderá dar uma ou mais das
você conheça o nome verdadeiro.
condições abaixo:
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada. 
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar. Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém.
• O feitiço exige um ritual elaborado. Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
Quando conjurar um feitiço, gaste X Mana e role +INT. Com 10+, o

feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o
Mestre deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o ritual não Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia.
funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre deverá Receba vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto
estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é
introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar
causam uma quantia de dano/cura igual à quantia de Mana gasta. praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar
um novo canalizando a energia de um local de poder.

Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar,
você pode transformar outro local de poder no seu santuário.

Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+,
o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito
normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.

Você pode roubar a energia mágica de um feiticeiro através do contato,
imbuindo a si mesmo com a energia dele. Quando tiver uma conexão
física com o seu alvo, role +VON. Com 10+, você rouba 2 Mana. Com 7-
9, você rouba 2 Mana, mas o Mestre pode introduzir uma consequência
leve. Com 5-6, nada acontece. Com 4-, além de não conseguir roubar a
energia dele, você perde 1 Mana.

Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão
importante a respeito de algum evento vindouro importante, role
+EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-,
a visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
Você é um mestiço de anjo com demônio.

 

Substitui: Acordo com o diabo Requer: O touro vermelho te dá asas
Seu poder vem da Fé que você obtém ao meditar, até o máximo de 5. Suas asas são de ferro e você pode utilizá-las para se defender,
Quando meditar por pelo menos uma hora sem interrupções, role recebendo proteção 4 contra qualquer tipo de ataque físico. Além disso
+VON. Com 10+, ganhe 5 Fé. Com 7-9, ganhe 3 Fé. Com 5-6, ganhe 1 Fé elas são afiadas e podem ser utilizadas como armas com os rótulos
mas receba desvantagem adiante. Com 4-, além de não ganhar Fé você alcance, grotescas e dano 2.
fica confuso. Você pode gastar 3 Fé para se curar de todo dano. Você
pode gastar 3 Fé ao invés de consumir uma alma. 
Você pode gastar 1 Fé para pesquisar informações na memória de
alguém que esteja olhando nos olhos.

Você pode manifestar olhos por todo o seu corpo. Enquanto estiver
com esses olhos manifestados você jamais será pego de surpresa e
receberá vantagem constante para observar.

Quando fizer contato visual com alguém, você pode gastar 1 Fé para
fazer com que a pessoa confronte tudo aquilo que pesa na sua
consciência. Quanto mais graves forem os pecados, mais traumática
será a experiência.

Você pode gastar 1 de Fé para se transformar em um globo de luz
flutuante que brilha com a luz do sol. Enquanto estiver nesta forma
você é intangível e incapaz de interagir com o mundo físico, mas ainda
consegue falar e pode ser afetado por magia. Você pode voltar a sua
forma normal a qualquer momento.

Você possui uma arma sagrada. Essa arma tem os mesmos rótulos de
uma arma padrão do mesmo tipo, com a exceção que ela é claramente
sobrenatural e causa dano grave em demônios. Você pode materializar
essa arma em suas mãos a qualquer momento, e pode desmaterializar
ela quando quiser. Caso ela seja destruída de alguma forma, você
poderá adquirir outra falando com um armeiro celestial ou forjar uma
você mesmo.

A água dos céus o fortalece. Você recebe vantagem constante
enquanto estiver diretamente sob a chuva.

Você é um guardião por natureza, e quando reza pelo bem estar de
alguém um laço é criado. Você sempre sabe a direção e a distância
exata do seu protegido, pode enxergar onde ele está e ouvir tudo ao
redor, e sente caso ele se sinta ameaçado ou sofra qualquer mal. Você
só pode manter esse vínculo com uma pessoa por vez, mas pode mudar
o alvo da sua proteção rezando pelo bem estar de outra pessoa.
Você é um demônio que retira seu poder de sacrifícios de sangue.

  
Quando drenar o sangue de uma vítima, role +CON. Com 10+, ganhe Você pode gastar 1 Sangue para se mover rapidamente, recebendo
até 3 Sangue. Com 7-9, ganhe 1 Sangue. Com 5-6, você não consegue vantagem para perseguir ou evitar o perigo.
sangue suficiente. Com 4-, você não consegue sangue suficiente e o

Mestre deverá introduzir uma consequência. Ao drenar sangue, cause 1
de dano para cada Sangue que ganhar. Você pode gastar 3 Sangue ao Seus sentidos são extremamente aguçados, receba vantagem constante
invés de consumir uma Alma. para observar.

Você pode gastar 1 Sangue para se curar 1 de dano.

Requer: Elixir da vida
As propriedades curativas de seu sangue podem ser transferidas para
outros. Quando você der de seu sangue para uma criatura beber, gaste
X Sangue e a criatura irá curar X de dano.

Enquanto estiver imerso na escuridão, você não será visto por ninguém.

Seu sangue fascina os mortais. Receba vantagem constante para lidar
com mortais que tenham bebido seu sangue recentemente.

Quando sugar sangue, você pode pesquisar informações na memória
da criatura.

Quando olhar diretamente nos olhos de alguém de mente fraca, você
pode gastar 1 Sangue para manipulá-lo por alguns instantes, dando-lhe
uma sugestão simples que ele seguirá. A pessoa poderá ficar confusa
depois quanto ao motivo que a levou a agir daquela forma, mas não irá
desconfiar de que foi manipulada.

Você é capaz de se comunicar com pequenos animais noturnos, tais
como gatos, ratos, morcegos e corujas.

Você pode gastar 1 Sangue para se transformar instantaneamente em
um morcego até que receba dano ou resolva voltar a sua forma
verdadeira.

Requer: Besta noturna
Você pode gastar Sangue para se transformar em um aglomerado de
morcegos até que receba 1 dano ou resolva voltar a sua forma
verdadeira. Enquanto estiver nessa forma, você só pode ser ferido por
efeitos em área.
Você é um feiticeiro infernal.

 
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado.
de fazer através de seus feitiços. Você domina a esfera da Morte.

As demais esferas existentes são: Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de
 Espaço,  Tempo,  Mente,  Espírito,  Vida dano com o rótulo grotesco.
 Fogo,  Água,  Terra,  Ar,  Eletricidade.

 Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você
Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que pretende fazer e o domina.
Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e quanto dano você irá

receber. O Mestre também poderá dar uma ou mais das condições
Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
abaixo:
acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
você conheça o nome verdadeiro.
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar.
• O feitiço exige um ritual elaborado. 
Quando conjurar um feitiço, receba X de dano grave e role +INT. Com Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém.
10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
mas o Mestre deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o

ritual não funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre
deverá introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia.
ou curar causam uma quantia de dano/cura igual ao dobro de dano que Receba vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto
estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é
você recebeu para conjurá-lo.
praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar
um novo canalizando a energia de um local de poder.

Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar,
você pode transformar outro local de poder no seu santuário.

Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+,
o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito
normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.

Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão
importante a respeito de algum evento vindouro importante, role
+EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-,
a visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
Você é uma fada demoníaca que coleta almas para obter mais poder.

 

Substitui: Eu acredito em fadas Sua forma onírica exala um forte odor de enxofre e você pode
Ao fazer um pacto com alguém em troca de sua alma, você pode lhe manifestar chamas em seu corpo, aumentando o dano das suas armas
conceder coisas materiais como riqueza, fama ou saúde, mas não coisas naturais em 1. Além disso, você é imune a fogo.
abstratas como amor ou felicidade. Quando fizer um pacto pela alma
de alguém, ganhe 1 Sonho até o máximo de 5. Você pode ter no 
máximo 5 Almas. Você possui as Almas de: Requer: Eidolon da grande festança
__________________________________________________________ Você pode disparar chamas que possuem os rótulos 3 de dano e
__________________________________________________________ grotescas.
__________________________________________________________ 
__________________________________________________________ Você pode consumir uma Alma para infligir 4 ferimentos graves em
__________________________________________________________ alguém que esteja vendo que não seja de coração puro.
Esses indivíduos jamais poderão agir contra você e você recebe
vantagem constante contra eles. Quando gastar Sonho, você precisa 
consumir uma Alma, resultando na morte daquela pessoa. Você pode consumir uma Alma para realizar um ato de força
descomunal ou adicionar o rótulo poderoso a um golpe e adicionar +2
de dano.

Seus ouvidos estão em sintonia com a canção da criação, e por isso
você não é facilmente manipulado. Receba vantagem constante para
identificar mentira. Além disso, você pode consumir uma Alma para se
livrar de qualquer efeito que esteja afetando a sua mente.

Você pode consumir uma Alma para criar um local de poder profano
que irá espalhar corrupção em um ritmo lento através do ambiente.
Fazendo com que os mortais da área se tornem cada vez mais imorais e
decadentes.

Você pode receber 2 de dano grave para receber vantagem.

Você sabe como usar da teatralidade para colocar medo na mais
corajosa das almas. Você recebe vantagem constante para ameaçar
enquanto estiver mostrando sua forma onírica.

Você tem a língua de prata e sempre sabe o que falar para convencer as
pessoas, oferecendo acordos que eles não podem recusar. Você sempre
pode oferecer uma dívida para receber vantagem para negociar
acordos que não envolvam a Alma da pessoa.

Quando olhar nos olhos de uma pessoa que não seja de coração puro,
você pode fazer com que ela lhe conte seu maior desejo. Você recebe
vantagem adiante para negociar a Alma da pessoa caso ofereça aquilo
que ela deseja.

Você é capaz de reconhecer a índole de alguém apenas de olhar para
ela. Quando julgar a índole de alguém, role +EMP. Com 10+, você
saberá as virtudes e os vícios de caráter da pessoa. Com 7-9, você
saberá apenas os vícios de caráter. Com 5-6, você não conseguirá julgar
a índole da pessoa. Com 4-, além de não conseguir julgar a índole você
receberá desvantagem adiante contra a pessoa.
Você é uma fada selvagem que protege os bosques e florestas.

 
Substitui: Changelling Quando enterrar um olho humano, você pode ganhar 1 Chamado para
Você é um espirito da natureza e possui duas formas, a sua forma fazer com que um pé de guaraná cresça imediatamente no local. Você
onírica e a sua forma mundana, e pode alternar livremente entre elas consegue enxergar a partir dos frutos de qualquer guaranazeiro como
em um piscar de olhos. Enquanto estiver na forma mundana, você é se fossem seus próprios olhos, não importa o quão longe ele esteja.
indistinguível de um mortal, mas outras fadas e indivíduos com poderes
mediúnicos conseguirão enxergar a sua forma onírica. Em sua forma 
onírica, você jamais deixa qualquer tipo de rastro para trás a menos que Você pode criar um globo luminoso na palma de sua mão até que você
queira e recebe vantagem constante para passar desapercebido. Você decida dispersá-lo. Você pode levar esse globo consigo, ou deixá-lo
pode gastar 1 Sonho ao invés de ganhar 1 Chamado. flutuando em algum lugar. Esse globo não emite calor.
 
Você é incapaz de ferir animais silvestres. Qualquer dano que você Você consegue se comunicar com animais silvestres e recebe vantagem
causaria a um animal silvestre é causado a você ao invés disso. Além constante para negociar com eles.
disso, qualquer fogo criado por você não irá queimar plantas e animais

silvestres.
Requer: Amigo dos animais
Você tem uma ligação profunda com um animal silvestre. Ele tem
Vitalidade 3 e causa 1 de dano. Escolha uma característica para seu
companheiro:
 Resistente – Tem +2 Vitalidade.
 Grande porte – Ele causa 3 de dano grave ao invés de 1.
 Esperto – Você recebe vantagem constante para observar quando
ele está por perto.
Caso o seu companheiro seja morto, você pode criar uma ligação com
outro animal silvestre.

Você pode ganhar 1 Chamado para transformar balas em vaga-lumes.

Receba vantagem constante para seduzir.

Você pode ganhar 1 Chamado para realizar um ato de força
descomunal ou adicionar o rótulo poderoso a um golpe e causar +2 de
dano.

Você pode ganhar 1 Chamado para fazer com que as raízes de uma
árvore próxima irrompam do chão e imobilizem uma criatura até que
você decida soltá-la. Atos de força descomunal podem arrebentar as
raízes.

Os mortos pertencem ao deus do submundo, e por isso ele lhe confere
poder para que você os mande de volta. Você recebe vantagem
constante contra mortos-vivos e todo dano que você causar a eles será
grave.

Quando fizer uma dança ritualística, você pode ganhar 1 Chamado
para fazer com que imediatamente comece a chover por quilômetros
ou cobrir apenas uma área restrita. Essa chuva fará com que todas as
plantas e sementes tocadas amadureçam em poucos segundos.
Você é uma fada com poderes arcanos.

 
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado.
de fazer através de seus feitiços. Você domina a esfera da Mente e mais
uma esfera de sua escola: 
 Espaço,  Tempo,  Espírito,  Vida,  Morte Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de
 Fogo,  Água,  Terra,  Ar,  Eletricidade. dano com o rótulo grotesco.

 
Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que pretende fazer e o Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você
Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e quanto Sonho custará. O domina.
Mestre também poderá dar uma ou mais das condições abaixo:

• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar.
acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo
• O feitiço exige um ritual elaborado.
você conheça o nome verdadeiro.
Quando conjurar um feitiço, gaste X Sonho e role +INT. Com 10+, o
feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o 
Mestre deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o ritual não Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém.
funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre deverá Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar

causam uma quantia de dano/cura igual à quantia de Sonho gasta.
Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia.
Receba vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto
estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é
praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar
um novo canalizando a energia de um local de poder.

Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar,
você pode transformar outro local de poder no seu santuário.

Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+,
o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito
normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.

Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão
importante a respeito de algum evento vindouro importante, role
+EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-,
a visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
Você é uma gárgula cuja função é vigiar locais sagrados contra as ações de demônios e outros seres que poderiam profaná-los.

  
Substitui: Os defensores da noite Suas asas são de ferro e você pode utilizá-las para se defender,
Seu poder vem da Fé que você obtém ao rezar, até o máximo de 4. recebendo proteção 4 contra qualquer tipo de ataque físico.
Quando rezar por pelo menos uma hora sem interrupções, role +VON.
Com 10+, ganhe 4 Fé. Com 7-9, ganhe 2 Fé. Com 5-6, não ganhe Fé. 
Com 4-, além de não ganhar Fé você fica confuso. Você pode gastar Fé Você pode gastar 1 Fé para pesquisar informações na memória de
para redirecionar um ataque para você. Além disso, você pode gastar Fé alguém que esteja olhando nos olhos.
como se fosse Devoção. Caso o seu perfil seja Baluarte, enquanto tiver 
pelo menos 1 Fé sua Vitalidade aumenta em 1. Seus ouvidos estão em sintonia com a canção da criação, e por isso
você não é facilmente manipulado. Receba vantagem constante para
identificar mentira. Além disso, você pode gastar 1 Fé para se livrar de
qualquer efeito que esteja afetando a sua mente.

Quando fizer contato visual com alguém, você pode gastar 1 Fé para
fazer com que a pessoa confronte tudo aquilo que pesa na sua
consciência. Quanto mais graves forem os pecados, mais traumática
será a experiência.

Você pode gastar 1 de Fé para se transformar em um globo de luz
flutuante que brilha com a luz do sol. Enquanto estiver nesta forma
você é intangível e incapaz de interagir com o mundo físico, mas ainda
consegue falar e pode ser afetado por magia. Você pode voltar a sua
forma normal a qualquer momento.

A água dos céus o fortalece. Você recebe vantagem constante
enquanto estiver diretamente sob a chuva.

Você aprendeu um mantra sagrado que quando dito com a entonação
correta exorciza seres profanos. Qualquer demônio que ouça você
pronunciar as palavras sagradas irá receber 3 ferimentos graves.

Você é um guardião por natureza, e quando reza pelo bem estar de
alguém um laço é criado. Você sempre sabe a direção e a distância
exata do seu protegido, pode enxergar onde ele está e ouvir tudo ao
redor, e sente caso ele se sinta ameaçado ou sofra qualquer mal. Você
só pode manter esse vínculo com uma pessoa por vez, mas pode mudar
o alvo da sua proteção rezando pelo bem estar de outra pessoa.
Você é uma gárgula que foi transformada em vampiro, substituindo sua devoção pela sede de sangue dos filhos da noite.

 
Você é um morto-vivo. Você não envelhece, não precisa respirar, é Você pode gastar 1 Sangue para se mover rapidamente, recebendo
imune a doenças e venenos e ignora danos que não sejam graves. Mas vantagem para perseguir ou evitar o perigo.
você ainda pode sofrer a morte verdadeira e terá que escapar da morte

normalmente caso receba dano igual à sua Vitalidade. Além disso, um
pedaço de madeira no seu coração o mantém paralisado. Seus sentidos são extremamente aguçados, receba vantagem constante
para observar.
 
Substitui: Os defensores da noite 
Comidas normais não mais lhe provém qualquer sustento. Ao invés Você pode gastar 1 Sangue para se curar 1 de dano.
disso você precisa de sangue para sobreviver, e você desenvolveu 
presas afiadas para obtê-lo até o máximo de 3 Sangue. Quando Requer: Elixir da vida
despertar ao anoitecer, você deve gastar 1 Sangue ou receber 1 dano As propriedades curativas de seu sangue podem ser transferidas para
grave. Quando sugar o sangue de uma vítima, role +CON. Com 10+, outros. Quando você der de seu sangue para uma criatura beber, gaste
ganhe até 3 Sangue. Com 7-9, ganhe 1 Sangue. Com 5-6, você não X Sangue e a criatura irá curar X de dano.
consegue sangue suficiente. Com 4-, você não consegue sangue
suficiente e o Mestre deverá introduzir uma consequência. Ao sugar 
sangue, cause 1 de dano para cada Sangue que ganhar. Além disso, Enquanto estiver imerso na escuridão, você não será visto por ninguém.
você pode gastar Sangue como se fosse Devoção. Caso o seu perfil seja 
Baluarte, enquanto tiver pelo menos 1 Sangue sua Vitalidade aumenta Seu sangue fascina os mortais. Receba vantagem constante para lidar
em 1. com mortais que tenham bebido seu sangue recentemente.

Quando sugar sangue, você pode pesquisar informações na memória
da criatura.

Quando olhar diretamente nos olhos de alguém de mente fraca, você
pode gastar 1 Sangue para manipulá-lo por alguns instantes, dando-lhe
uma sugestão simples que ele seguirá. A pessoa poderá ficar confusa
depois quanto ao motivo que a levou a agir daquela forma, mas não irá
desconfiar de que foi manipulada.

Você é capaz de se comunicar com pequenos animais noturnos, tais
como gatos, ratos, morcegos e corujas.

Você pode gastar 1 Sangue para se transformar instantaneamente em
um morcego até que receba dano ou resolva voltar a sua forma
verdadeira.

Requer: Besta noturna
Você pode gastar Sangue para se transformar em um aglomerado de
morcegos até que receba 1 dano ou resolva voltar a sua forma
verdadeira. Enquanto estiver nessa forma, você só pode ser ferido por
efeitos em área.
Você é uma gárgula estudada na arte da magia.

 
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado.
de fazer através de seus feitiços. Você domina uma esfera de sua
escolha: 
 Espaço,  Tempo,  Mente,  Espírito,  Vida,  Morte, Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de
 Fogo,  Água,  Terra,  Ar,  Eletricidade. dano com o rótulo grotesco.

  
Quando canalizar a energia de um local de poder, você ganha Mana Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você
até o máximo de 7. Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que domina.
pretende fazer e o Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e

quanta Mana custará. O Mestre também poderá dar uma ou mais das
Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
condições abaixo:
acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
você conheça o nome verdadeiro.
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar.
• O feitiço exige um ritual elaborado. 
Quando conjurar um feitiço, gaste X Mana e role +INT. Com 10+, o Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém.
feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
Mestre deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o ritual não

funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre deverá
introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia.
causam uma quantia de dano/cura igual à quantia de Mana gasta. Receba vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto
estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é
praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar
um novo canalizando a energia de um local de poder.

Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar,
você pode transformar outro local de poder no seu santuário.

Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+,
o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito
normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.

Você pode roubar a energia mágica de um feiticeiro através do contato,
imbuindo a si mesmo com a energia dele. Quando tiver uma conexão
física com o seu alvo, role +VON. Com 10+, você rouba 2 Mana. Com 7-
9, você rouba 2 Mana, mas o Mestre pode introduzir uma consequência
leve. Com 5-6, nada acontece. Com 4-, além de não conseguir roubar a
energia dele, você perde 1 Mana.

Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão
importante a respeito de algum evento vindouro importante, role
+EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-,
a visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
Você é um lobisomem que foi mumificado, substituindo seus instintos ferais pela energia mística que o anima.

 
Substitui: Fera interior e Transformação Quando tocar em um ser vivo e tentar sugar sua energia, role +VON.
Você foi mumificado permanentemente na forma lupina, se tornando Com 10+, cause 1 de dano grave e ganhe Sekhem 2. Com 7-9, ganhe
um morto vivo. Você tem proteção 2 contra qualquer dano que não Sekhem 1. Com 5-6, você não consegue drenar a energia dele e o
seja causado por uma arma de prata e seus dentes e garras são armas mestre pode introduzir uma consequência leve. Com 4-, ao invés de
naturais com os rótulos mão, grotescos e dano 3. Você não envelhece, drenar a energia dele, você recebe 1 ferimento grave e perde 1 de
não precisa respirar, é imune a doenças e venenos e ignora danos que Sekhem.
não sejam graves. Mas você ainda pode sofrer a morte verdadeira e

terá que escapar da morte normalmente caso receba dano igual à sua
Vitalidade. Você está nas graças do deus julgador. Receba vantagem constante
 para escapar da morte.


Quando tocar em um ser vivo, você pode gastar X Sekhem para fazer
com que ele receba X ferimentos graves adicionais na próxima vez que Você pode gastar 1 Sekhem para reanimar um cadáver soprando nova
for ferido. Normalmente você tem a aparência dos vivos, mas conforme vida a ele. Ele servirá você como um subalterno zumbi com Vitalidade 3
você gastar essa energia seu corpo irá se deteriorar até que tenha o que causa 2 de dano. Você não pode ter mais do que 5 subalternos
aspecto de um cadáver seco. Quando passar um dia em repouso e reanimados dessa forma.
meditação, ganhe 1 Sekhem até o máximo de 5. Você pode gastar 
Sekhem como se fosse Instinto. Você pode gastar 1 Sekhem para criar um globo na palma de sua mão
que brilha com a luz do próprio sol e irá durar até que você decida
dispersá-lo. Você pode levar esse globo consigo, ou deixá-lo flutuando
em algum lugar.

Você pode gastar 1 Sekhem para criar uma tempestade de areia que
pode se estender por quilômetros ou cobrir apenas uma área restrita.
Essa tempestade destrói objetos e causa 3 de dano a qualquer ser vivo
pego nela.

Você pode gastar 1 Sekhem para pesquisar informações na memória de
alguém que esteja tocando.

Você consegue enxergar o Sekhem que anima os seres vivos e as outras
múmias, mesmo através de obstáculos.

Você pode gastar 1 Sekhem para voltar alguns segundos no tempo e
receber vantagem adiante.

Você pode chamar enxames de gafanhotos, escaravelhos ou
escorpiões. Quando convocar um enxame, role +VON. Com 10+, o
enxame ficará na área até que você o disperse. Com 7-9, o enxame
ficará por um curto período e então irá se dispersar. Com 5-6, nada
acontece. Com 4-, o enxame atacará você e então irá se dispersar.
Você é um lobisomem que foi transformado em vampiro, substituindo seus instintos ferais pela sede de sangue dos filhos da noite.

 
Substitui: Fera interior e Transformação Você pode gastar 1 Sangue para se mover rapidamente, recebendo
A transformação em vampiro fez você perder o seu vínculo com a vantagem para perseguir ou evitar o perigo.
humanidade, se tornando um morto-vivo permanentemente na forma
lupina. Seus dentes e garras são armas naturais com os rótulos mão, 
grotescos e dano 3. Você não envelhece, não precisa respirar, é imune Você pode gastar 1 Sangue para se curar 1 de dano.
a doenças e venenos, ignora danos que não sejam graves e tem 
proteção 2 contra qualquer dano que não seja causado por uma arma Requer: Elixir da vida
de prata. Mas você ainda pode sofrer a morte verdadeira e terá que As propriedades curativas de seu sangue podem ser transferidas para
escapar da morte normalmente caso receba dano igual à sua outros. Quando você der de seu sangue para uma criatura beber, gaste
Vitalidade. Além disso, um pedaço de madeira no seu coração o X Sangue e a criatura irá curar X de dano.
mantém paralisado.
 
 Enquanto estiver imerso na escuridão, você não será visto por ninguém.
Comidas normais não mais lhe provém qualquer sustento. Ao invés
disso você precisa de sangue para sobreviver, e você desenvolveu 
presas afiadas para obtê-lo até o máximo de 3 Sangue. Quando Seu sangue fascina os mortais. Receba vantagem constante para lidar
despertar ao anoitecer, você deve gastar 1 Sangue ou receber 1 dano com mortais que tenham bebido seu sangue recentemente.
grave. Quando sugar o sangue de uma vítima, role +CON. Com 10+, 
ganhe até 3 Sangue. Com 7-9, ganhe 1 Sangue. Com 5-6, você não Quando sugar sangue, você pode pesquisar informações na memória
consegue sangue suficiente. Com 4-, você não consegue sangue da criatura.
suficiente e o Mestre deverá introduzir uma consequência. Ao sugar
sangue, cause 1 de dano para cada Sangue que ganhar + 3 de dano 
grave devido às suas presas. Você pode gastar Sangue como se fosse Quando olhar diretamente nos olhos de alguém de mente fraca, você
Instinto. pode gastar 1 Sangue para manipulá-lo por alguns instantes, dando-lhe
uma sugestão simples que ele seguirá. A pessoa poderá ficar confusa
 depois quanto ao motivo que a levou a agir daquela forma, mas não irá
Você é agora um ser da noite, e a luz do sol irá queimá-lo. Quando sua desconfiar de que foi manipulada.
pele for exposta diretamente à luz do sol, você recebe 1 dano grave +1
adicional para cada minuto de exposição até que você seja destruído e 
seu corpo se torne uma pilha de cinzas. Você é capaz de se comunicar com pequenos animais noturnos, tais
como gatos, ratos, morcegos e corujas.

Você pode gastar 1 Sangue para se transformar instantaneamente em
um morcego até que receba dano ou resolva voltar a sua forma
verdadeira.

Requer: Besta noturna
Você pode gastar Sangue para se transformar em um aglomerado de
morcegos até que receba 1 dano ou resolva voltar a sua forma
verdadeira. Enquanto estiver nessa forma, você só pode ser ferido por
efeitos em área.
Você é lobisomem iniciado na tradição espiritual do xamanismo.

 
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz Escolha uma esfera da magia adicional para ter dominado.
de fazer através de seus feitiços. Você domina a esfera do Espírito e
uma esfera elemental de sua escolha: 
 Fogo,  Água,  Terra,  Ar,  Eletricidade. Escolha duas esferas elementais adicionais para ter dominado.

As demais esferas existentes são:
Você tem proteção 2 contra feitiços utilizando as esferas elementais.
 Espaço,  Tempo,  Mente,  Vida,  Morte
 

Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de
Quando canalizar a energia de um local de poder, você ganha Mana
dano com o rótulo grotesco.
até o máximo de 7. Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que
pretende fazer e o Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e 
quanta Mana custará. O Mestre também poderá dar uma ou mais das Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
condições abaixo: acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada. você conheça o nome verdadeiro.
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar.

• O feitiço exige um ritual elaborado.
Quando conjurar um feitiço, gaste X Mana e role +INT. Com 10+, o Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém.
feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
Mestre deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o ritual não 
funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre deverá Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia.
introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar Receba vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto
causam uma quantia de dano/cura igual à quantia de Mana gasta. estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é
praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar
um novo canalizando a energia de um local de poder.

Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar,
você pode transformar outro local de poder no seu santuário.

Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+,
o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito
normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.

Você pode roubar a energia mágica de um feiticeiro através do contato,
imbuindo a si mesmo com a energia dele. Quando tiver uma conexão
física com o seu alvo, role +VON. Com 10+, você rouba 2 Mana. Com 7-
9, você rouba 2 Mana, mas o Mestre pode introduzir uma consequência
leve. Com 5-6, nada acontece. Com 4-, além de não conseguir roubar a
energia dele, você perde 1 Mana.

Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão
importante a respeito de algum evento vindouro importante, role
+EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-,
a visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
Você é uma múmia sagrada enviada à terra dos vivos pelo próprio Osíres.

  
Substitui: Maldição da múmia Você pode gastar 1 Fé para pesquisar informações na memória de
Seu poder vem da Fé que você obtém ao rezar, até o máximo de 5. alguém que esteja olhando nos olhos.
Quando rezar por pelo menos uma hora sem interrupções, role +VON.
Com 10+, ganhe 5 Fé. Com 7-9, ganhe 3 Fé. Com 5-6, ganhe 1 Fé mas 
receba desvantagem adiante. Com 4-, além de não ganhar Fé você fica Seus ouvidos estão em sintonia com a canção da criação, e por isso
confuso. Quando olhar nos olhos de alguém e rezar para seu bem- você não é facilmente manipulado. Receba vantagem constante para
estar, você pode gastar 1 Fé para curar 2 de dano e tratar qualquer identificar mentira. Além disso, você pode gastar 1 Fé para se livrar de
mazela que esteja afligindo a pessoa. Você pode gastar Fé como se qualquer efeito que esteja afetando a sua mente.
fosse Sekhem. 
Você pode manifestar olhos por todo o seu corpo. Enquanto estiver
com esses olhos manifestados você jamais será pego de surpresa e
receberá recebe vantagem constante para observar.

Quando fizer contato visual com alguém, você pode gastar 1 Fé para
fazer com que a pessoa confronte tudo aquilo que pesa na sua
consciência. Quanto mais graves forem os pecados, mais traumática
será a experiência.

Você pode gastar 1 de Fé para se transformar em um globo de luz
flutuante que brilha com a luz do sol. Enquanto estiver nesta forma
você é intangível e incapaz de interagir com o mundo físico, mas ainda
consegue falar e pode ser afetado por magia. Você pode voltar a sua
forma normal a qualquer momento.

Você possui uma arma sagrada. Essa arma tem os mesmos rótulos de
uma arma padrão do mesmo tipo, com a exceção que ela é claramente
sobrenatural e causa dano grave em demônios. Você pode materializar
essa arma em suas mãos a qualquer momento, e pode desmaterializar
ela quando quiser. Caso ela seja destruída de alguma forma, você
poderá adquirir outra falando com um armeiro celestial ou forjar uma
você mesmo.

A Água dos céus o fortalece. Você recebe vantagem constante
enquanto estiver diretamente sob a chuva.

Você aprendeu um mantra sagrado que quando dito com a entonação
correta exorciza seres profanos. Qualquer demônio que ouça você
pronunciar as palavras sagradas irá receber 3 de dano grave.

Você é um guardião por natureza, e quando reza pelo bem estar de
alguém um laço é criado. Você sempre sabe a direção e a distância
exata do seu protegido, pode enxergar onde ele está e ouvir tudo ao
redor, e sente caso ele se sinta ameaçado ou sofra qualquer mal. Você
só pode manter esse vínculo com uma pessoa por vez, mas pode mudar
o alvo da sua proteção rezando pelo bem estar de outra pessoa.
Você é uma múmia profana enviada à terra dos vivos pela serpente Apophis.

  
Substitui: Maldição da múmia Você consegue perceber o estado de uma pessoa caso ela esteja
Você tem o aspecto de um cadáver seco. Não há um momento sequer enfraquecida. Você recebe vantagem constante para golpear criaturas
em que você não esteja com fome. A cada nascer do sol aumente sua doentes ou com 3 ou mais danos.
Fome em 1 até o máximo de 5. Quando comer o coração ainda fresco
de uma criatura racional, reduza sua fome para 1. Quando precisar 
resistir à fome, role 1 dado e se o resultado for menor ou igual à sua Algumas presas podem oferecer resistência, mas depois de se alimentar
Fome você irá entrar em frenesi e seus instintos assassinos tomam você estará com um vigor renovado e pronto para seguir em frente.
conta de você, transformando-o em uma besta irracional agressiva até Quando devorar o coração ainda fresco de uma criatura racional, se
que devore o coração ainda fresco de uma criatura racional. Você pode cure de todo dano.
resistir à fome ao invés de gastar Sekhem. 
Quando comer o coração de uma criatura racional, você pode
transformar sua aparência para ser idêntica à daquele indivíduo,
criando um disfarce capaz de enganar quaisquer observadores. A
transformação irá durar até que você coma o coração de uma criatura
racional ou que você decida voltar para sua forma original.

Quando captar o cheiro de uma criatura, você pode resistir à fome
para declarar ela como sua presa até que consiga botar as mãos nela ou
declare outra criatura como sua presa. Você pode sentir o cheiro de sua
presa a longas distâncias e pode ouvir o coração dela bater quando
você estiver próximo. Você recebe vantagem constante para perseguir
sua presa.

As pessoas costumam ignorá-lo e você aprendeu a usar isso a seu favor.
Receba vantagem constante para passar desapercebido.

Você é um charlatão capaz de encantar até a pessoa mais sagaz. Receba
vantagem constante para seduzir.

Você pode resistir à fome para aumentar o seu tamanho, adicionando
+2 de dano e o rótulo poderoso a todos os seus golpes. Enquanto
estiver nesse estado você pode resistir à fome para realizar um ato de
força descomunal. Você pode voltar ao normal a qualquer momento.

Você pode resistir à fome para se mover rapidamente, recebendo
vantagem para perseguir ou evitar o perigo.

Você pode fazer um curto ritual em que enterra suas unhas, criando um
local de poder que irá espalhar uma maldição em um ritmo lento
através do ambiente. Essa maldição faz com que os seres vivos na área
não obtenham sustento de nenhuma comida exceto o coração ainda
fresco de outro ser vivo.
Você é uma múmia que segue os ensinamentos de Isis, a grande feiticeira.

 
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado.
de fazer através de seus feitiços. Você domina as esferas da Morte e da
Vida. 
Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de
As demais esferas existentes são: dano com o rótulo grotesco.
 Espaço,  Tempo,  Mente,  Espírito 
 Fogo,  Água,  Terra,  Ar,  Eletricidade. Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você
 domina.
Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que pretende fazer e o 
Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e quanto Sekhem custará. Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
O Mestre também poderá dar uma ou mais das condições a baixo: acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada. você conheça o nome verdadeiro.
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar.
• O feitiço exige um ritual elaborado. 
Quando conjurar um feitiço, gaste X Sekhem e role +INT. Com 10+, o Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém.
feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
Mestre deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o ritual não 
funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre deverá Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia.
introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar Receba vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto
causam uma quantia de dano/cura igual à quantia de Sekhem gasta. estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é
praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar
um novo canalizando a energia de um local de poder.

Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar,
você pode transformar outro local de poder no seu santuário.

Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+,
o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito
normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.

Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão
importante a respeito de algum evento vindouro importante, role
+EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-,
a visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
Você é um vampiro cujos instintos primitivos se manifestam fisicamente, transformando você em uma fera sanguinária.

 
Você possui duas formas, a sua forma humana e a sua forma lupina e Seus dentes e garras na forma humana recebem os rótulos mão,
pode se alternar entre elas a vontade. Enquanto estiver em sua forma grotescos e dano 2.
lupina, você tem proteção 2 contra qualquer dano que não seja

causado por uma arma de prata e seus dentes e garras são armas
naturais com os rótulos mão, grotescos e dano 3. Além disso, na forma A sua fera interior desperta medo até mesmo na mais corajosa das
lupina você pode gastar Sangue como se fosse Instinto. criaturas, fazendo com que elas pressintam o perigo ao estarem na sua
presença. Receba vantagem constante para ameaçar enquanto estiver
 na forma lupina.
Quando se transformar na forma lupina, role +VON. Com 10+, você

mantém o controle e recebe vantagem adiante para realizar uma
proeza física. Com 7-9, você mantém o controle. Com 5-6, você tem Você é capaz de se comunicar com canídeos.
dificuldade para controlar a sua fera interior, receba desvantagem 
constante enquanto estiver transformado. Com 4-, a sua fera interior Requer: Sangue e chocolate
assume e você perde o controle do personagem até o nascer do sol, se Você pode gastar 1 Instinto para convocar uma matilha de canídeos.
tornando uma fera assassina sedenta por sangue. Enquanto estiver na Não importa onde estejam eles virão o mais rápido possível. O Mestre
forma lupina você pode gastar 1 Sangue para: irá decidir quantos animais responderão ao chamado.
• Rastrear algo pelo faro.
• Receber vantagem para realizar uma proeza física. 
Sua forma lupina é enorme até mesmo para um lobisomem. Enquanto
 estiver na forma lupina suas garras recebem o rótulo poderosas. Além
Você é vulnerável ao toque da prata, qualquer dano causado a você por disso, você pode gastar 1 Instinto para realizar um ato de força
uma arma de prata será grave. descomunal ou adicionar o rótulo poderoso a um golpe e causar +2 de
dano.

Quando captar o cheiro de uma criatura, você pode gastar 1 Instinto
para declarar ela como sua presa até que consiga botar as mãos nela ou
declare outra criatura como sua presa. Você recebe vantagem
constante para perseguir sua presa e vantagem adiante para golpear
ela.
Você é um vampiro mental que se alimenta das emoções ao invés de sangue.

 

Substitui: Sugar sangue Quando apostar em um jogo de azar, você pode gastar 1 Sonho para
Comidas normais não mais lhe provém qualquer sustento. Ao invés ganhar.
disso você precisa de emoções para sobreviver, e você as drena através
dos olhos de suas vítimas, ganhando Sonho até o máximo de 5. Quando 
despertar ao anoitecer, você deve gastar 1 Sonho ou receber 1 dano Você pode gastar 1 Sonho para transformar sua aparência para ser
grave. Quando drenar as emoções de alguém que esteja olhando idêntica à de um indivíduo específico, criando um disfarce capaz de
diretamente nos olhos, role +VON. Com 10+, ganhe até 3 Sonho. Com enganar quaisquer observadores que não possuam poderes
7-9, ganhe 1 Sonho. Com 5-6, você não consegue drenar as emoções da mediúnicos. Você voltará para a sua forma onírica caso seja ferido.
vítima. Com 4-, você não consegue drenar as emoções da vítima e o 
Mestre deverá introduzir uma consequência. Ao drenar emoções, cause Quando soprar pó no rosto de alguém, você pode gastar 1 Sonho para
1 de dano para cada Sonho que ganhar. Além disso, você pode gastar fazer ele cair em um sono profundo. Você pode fazer com que ele
Sonho como se fosse Sangue. tenha sonhos agradáveis ou pesadelos terríveis, tendo total controle
 sobre o que ele vê.
Substitui: Filho da noite 
Sua pele brilha como um diamante quando exposta diretamente à luz Você pode gastar 1 Sonho para criar uma ilusão capaz de enganar
do sol, entregando a sua natureza sobrenatural. Receba desvantagem quaisquer observadores que não possuam poderes mediúnicos.
constante enquanto estiver sob a luz do sol a menos que tenha a
habilidade Sétimo. 
Quando desenhar uma porta, você pode gastar 1 Sonho para abrir ela
para qualquer lugar que você queira. Uma vez fechada a porta irá
desaparecer.

Todas as criaturas possuem uma aura que muda de cor conforme as
suas emoções. Você consegue enxergar essa aura, recebendo vantagem
constante para sacar e identificar mentira.

Quando você zombar publicamente de alguém cuja estatura social é
maior que a sua, role +CAR. Com 10+, você faz todos gargalharem e o
alvo da zombaria leva na brincadeira, receba 4 Sonho até o máximo de
4. Com 7-9, O alvo da zombaria se sente ofendido, mas você faz todos
gargalharem evitando represálias por hora, receba 4 Sonho até o
máximo de 4. Com 5-6, poucos acham graça e o alvo da zombaria se
sente ofendido. Com 4-, sua piada é tida como de mau gosto e você fica
antipático.
Você é um vampiro que desenvolveu a capacidade de utilizar seus poderes sanguíneos para conjurar feitiços.

 
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado.
de fazer através de seus feitiços. Você domina uma esfera de sua
escolha: 
 Espaço,  Tempo,  Mente,  Espírito,  Vida,  Morte Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de
 Fogo,  Água,  Terra,  Ar,  Eletricidade. dano com o rótulo grotesco.

 
Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que pretende fazer e o Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você
Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e quanto Sangue custará. domina.
O Mestre também poderá dar uma ou mais das condições abaixo:

• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar.
acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo
• O feitiço exige um ritual elaborado.
você conheça o nome verdadeiro.
Quando conjurar um feitiço, gaste X Sangue e role +INT. Com 10+, o
feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o 
Mestre deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o ritual não Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém.
funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre deverá Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar

causam uma quantia de dano/cura igual à quantia de Sangue gasta.
Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia.
Receba vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto
estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é
praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar
um novo canalizando a energia de um local de poder.

Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar,
você pode transformar outro local de poder no seu santuário.

Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+,
o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito
normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.

Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão
importante a respeito de algum evento vindouro importante, role
+EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-,
a visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
Você é um yacuruna que se alimenta da carne dos mortais.

 
Substitui: A forma da água Comer não sacia mais apenas sua fome, mas também sua curiosidade.
Você é um monstro anfíbio dotado de brânquias para respirar em baixo Quando consumir o cérebro de uma criatura racional, você poderá
da água e pulmões para respirar na terra, e sua aparência deixa pesquisar nas memórias dela.
evidente sua natureza profana. Receba vantagem constante para
ameaçar enquanto . Além disso receba para realizar proezas físicas 
enquanto estiver submerso. Você consegue perceber o estado de uma pessoa caso ela esteja
enfraquecida. Você recebe vantagem constante para golpear criaturas
  doentes ou com 3 ou mais danos.
Substitui: Peixe fora d’água
Não há um momento sequer em que você não esteja com fome. A cada 
nascer do sol aumente sua Fome em 1 até o máximo de 5. Quando Algumas presas podem oferecer resistência, mas depois de se alimentar
comer o coração ainda fresco de uma criatura racional, reduza sua você estará com um vigor renovado e pronto para seguir em frente.
fome para 1. Quando precisar resistir à fome, role 1 dado e se o Quando devorar o coração ainda fresco de uma criatura racional, se
resultado for menor ou igual à sua Fome você irá entrar em frenesi e cure de todo dano.
seus instintos assassinos tomam conta de você, transformando-o em 
uma besta irracional agressiva até que devore o coração ainda fresco de Quando comer o coração de uma criatura racional, você pode se
uma criatura racional. Você pode resistir à fome ao invés de gastar transformar naquele indivíduo. Suas ações podem te entregar, mas a
Nuna. sua aparência não, você será fisicamente indistinguível daquela pessoa.
 A transformação irá durar até que você coma o coração de um mortal
Substitui: Visitar Portorosso ou que você decida voltar para sua forma original.
Você consegue se passar por um humano para caminhar entre os 
mortais, mas seu disfarce irá se dissipar caso você entre em contato Quando captar o cheiro de uma criatura, você pode resistir à fome
com a água. Indivíduos com poderes mediúnicos conseguem enxergar para declarar ela como sua presa até que consiga botar as mãos nela ou
sua verdadeira aparência através do disfarce. Receba vantagem declare outra criatura como sua presa. Você pode sentir o cheiro de sua
constante para ameaçar enquanto não estiver se passando por mortal. presa a longas distâncias e pode ouvir o coração dela bater quando
Caso o seu perfil era Abissal, mude para outro. estiver próximo. Você recebe vantagem constante para perseguir sua
presa.

As pessoas costumam ignorá-lo e você aprendeu a usar isso a seu favor.
Receba vantagem constante para passar desapercebido.

Você pode resistir à fome para se mover rapidamente, recebendo
vantagem para perseguir ou evitar o perigo.

Seu sangue é tóxico e não serve de sustento para vampiros. Qualquer
um que entre em contato com ele irá receber 1 dano grave.

Você pode fazer um curto ritual em que enterra suas escamas, criando
um local de poder que irá espalhar uma maldição em um ritmo lento
através do ambiente. Essa maldição faz com que os seres vivos na área
não obtenham sustento de nenhuma comida exceto o coração ainda
fresco de outro ser vivo.
Você é uma fada aquática.

 
Substitui: A forma da água e Visitar portorosso Você possui armas naturais em sua forma onírica com os rótulos mão,
Você possui duas formas, a sua forma onírica e a sua forma mundana, e grotescas e dano 2.
alterna entre elas conforme entra ou sai da água. Enquanto estiver fora
da água você assume a forma mundana e é indistinguível de um mortal, 
mas outras fadas e indivíduos com poderes mediúnicos conseguirão Quando apostar em um jogo de azar, você pode gastar 1 Sonho para
enxergar a sua forma onírica. Enquanto submerso você assume a forma ganhar.
onírica e possui brânquias para respirar debaixo d’água. Recebe 
vantagem constante para realizar proezas físicas enquanto estiver Você pode gastar 1 Sonho para transformar sua aparência para ser
submerso.  idêntica à de um indivíduo específico, criando um disfarce capaz de
 enganar quaisquer observadores que não possuam poderes
Substitui: Peixe fora d’água mediúnicos. Você voltará para a sua forma onírica caso seja ferido.
Quando incentivar ou ameaçar com sucesso, ganhe 1 Sonho até o 
máximo de 3. Você pode gastar 1 Sonho para receber vantagem para Quando soprar pó no rosto de alguém, você pode gastar 1 Sonho para
realizar uma interação social. Você pode gastar Sonho como se fosse fazer ele cair em um sono profundo. Você pode fazer com que ele
Nuna. tenha sonhos agradáveis ou pesadelos terríveis, tendo total controle
sobre o que ele vê.

Você pode gastar 1 Sonho para criar uma ilusão capaz de enganar
quaisquer observadores que não possuam poderes mediúnicos.

Quando olhar diretamente nos olhos de alguém de mente fraca, você
pode gastar 1 Sonho para manipulá-lo por alguns instantes, dando-lhe
uma sugestão simples que ele seguirá. A pessoa poderá ficar confusa
depois quanto ao motivo que a levou a agir daquela forma, mas não irá
desconfiar de que foi manipulada.

Quando desenhar uma porta, você pode gastar 1 Sonho para abrir ela
para qualquer lugar que você queira. Uma vez fechada a porta irá
desaparecer.

Todas as criaturas possuem uma aura que muda de cor conforme as
suas emoções. Você consegue enxergar essa aura, recebendo vantagem
constante para sacar e identificar mentira.

Você recebe visões em seus sonhos que o alertam dos perigos que
rondam você. Quando dormir e tentar sonhar com os acontecimentos
vindouros, role +EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a
visão é pouco clara e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é
incompreensível. Com 4-, a visão é incômoda e aterrorizante e você
ficará confuso.

Quando você zombar publicamente de alguém cuja estatura social é
maior que a sua, role +CAR. Com 10+, você faz todos gargalharem e o
alvo da zombaria leva na brincadeira, receba 4 Sonho até o máximo de
4. Com 7-9, O alvo da zombaria se sente ofendido, mas você faz todos
gargalharem evitando represálias por hora, receba 4 Sonho até o
máximo de 4. Com 5-6, poucos acham graça e o alvo da zombaria se
sente ofendido. Com 4-, sua piada é tida como de mau gosto e você fica
antipático.
Você é um yacuruna estudado na arte da magia.

 
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado.
de fazer através de seus feitiços. Você domina as esferas do Espirito e
da Água. 
Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de
As demais esferas existentes são: dano com o rótulo grotesco.
 Espaço,  Tempo,  Mente,  Vida,  Morte

 Fogo,  Terra,  Ar,  Eletricidade.
Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você
  domina.
Quando canalizar a energia de um local de poder, você ganha Mana

até o máximo de 5. Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que
Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar
pretende fazer e o Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e
acordos. Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo
quanta Mana custará. O Mestre também poderá dar uma ou mais das
você conheça o nome verdadeiro.
condições abaixo:
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada. 
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar. Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém.
• O feitiço exige um ritual elaborado. Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
Quando conjurar um feitiço, gaste X Mana e role +INT. Com 10+, o

feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o
Mestre deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o ritual não Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia.
funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre deverá Receba vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto
estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é
introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar
causam uma quantia de dano/cura igual à quantia de Mana gasta. praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar
um novo canalizando a energia de um local de poder.

Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar,
você pode transformar outro local de poder no seu santuário.

Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+,
o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito
normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.

Você pode roubar a energia mágica de um feiticeiro através do contato,
imbuindo a si mesmo com a energia dele. Quando tiver uma conexão
física com o seu alvo, role +VON. Com 10+, você rouba 2 Mana. Com 7-
9, você rouba 2 Mana, mas o Mestre pode introduzir uma consequência
leve. Com 5-6, nada acontece. Com 4-, além de não conseguir roubar a
energia dele, você perde 1 Mana.

Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso
algum feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem
constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você
pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.

Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão
importante a respeito de algum evento vindouro importante, role
+EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-,
a visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.

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