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Quando tentar fazer um acordo com um coadjuvante, role +CAR.

Com Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role +FOR.


10+, ele aceitará o acordo. Com 7-9, ele aceitará o acordo, mas mudará os Com 10+, cause dano ao adversário sem qualquer consequência ou cause
termos, exigirá uma dívida de você ou que você perdoe uma dívida dele. dano +1, mas sofra uma consequência. Com 7-9, cause dano ao
Com 5-6, o acordo será negado. Com 4-, o acordo será negado e ele ficará adversário, mas sofra uma consequência. Com 5-6, você erra o golpe e o
ofendido pela proposta. Mestre pode introduzir uma consequência leve. Com 4-, você erra o golpe
e o Mestre deve introduzir uma consequência pesada.

Quando lembrar um coadjuvante de uma dívida que ele tem com você,
role +CAR com vantagem. Com 10+, ele aceitará o acordo e a dívida Quando der um tiro contra um adversário, role +PER. Com 10+, você
estará paga. Com 7-9, ele aceitará o acordo, mas além da dívida estar conseguiu um tiro certeiro, cause o dano da arma. Com 7-9, cause o dano
paga, ele mudará os termos ou exigirá uma dívida de você. Com 5-6, o da arma e escolha um:
acordo será negado, mas você mantém a dívida. Com 4-, além do acordo • Cause -1 de dano.
ser negado você perderá a dívida pois ele não pretende pagá-la. • Gaste algum tempo alinhando o tiro.
• Coloque-se em uma posição vulnerável.
Com 5-6, você erra o tiro. Com 4-, você erra o tiro e o Mestre deverá
Quando se recusar a pagar uma dívida, role +CAR. Com 10+, você se introduzir uma consequência pesada.
esquiva de ter que pagar a dívida agora sem maiores consequências. Com
7-9, você se esquiva de ter que pagar a dívida agora, mas escolha entre
ficar devendo uma dívida adicional ou ficar antipático. Com 5-6, você Quando tentar recarregar uma arma sob pressão, role +DES. Com 10+,
deve pagar a dívida ou conquistará um inimigo. Com 4-, você deve pagar você recarrega a arma sem perder tempo. Com 7-9, você consegue
a dívida ou além de conquistar um inimigo você ficará antipático pois a recarregar, mas demora um pouco, se expondo a uma consequência.
história de que você não cumpre seus compromissos irá se espalhar. Com 5-6, você não consegue recarregar. Com 4-, você não consegue
recarregar e o Mestre deverá introduzir uma consequência pesada.

Quando jogar seu charme para cima de um coadjuvante, role +MAN.


Com 10+, você recebe vantagem constante contra ele enquanto ele Quando inspecionar algo cuidadosamente, diga o que procura descobrir
permanecer interessado em você. Com 7-9, você recebe vantagem e role +PER. Com 10+, você descobre a resposta do que queria saber.
adiante contra ele. Com 5-6, seu charme não surte efeito. Com 4-, ele irá Com 7-9, você não descobre o que estava procurando, mas obtém
perceber que você está tentando manipulá-lo e você recebe alguma informação útil. Com 5-6, você só perde o seu tempo e não
desvantagem adiante contra ele. percebe nada relevante. Com 4-, além de você perder tempo, o Mestre
pode introduzir uma consequência leve ou pesada.

Quando tentar meter medo em alguém, role +MAN. Com 10+, ele ficará
apavorado e você recebe vantagem constante contra ele até a situação Quando analisar as intenções de alguém, role +EMP. Com 10+, você saca
terminar. Com 7-9, ele ficará hesitante e você recebe vantagem adiante a motivação da pessoa e compreende o que ela está tentando fazer e por
contra ele. Com 5-6, ele não terá medo de você. Com 4-, a sua tentativa que. Com 7-9, você saca a motivação da pessoa, mas não as razões exatas
apenas reforça a convicção dele e você recebe desvantagem adiante para o que está fazendo. Com 5-6, você não consegue ler a pessoa. Com
contra ele. 4-, você fica inseguro por não conseguir ler a pessoa, receba
desvantagem adiante contra ela.

Quando mentir ou omitir algo importante, role +MAN. Com 10+,


ninguém perceberá nada. Com 7-9, as pessoas acreditarão por hora, mas Quando gastar alguns instantes para consultar seu conhecimento
alguém irá ficar desconfiado, receba desvantagem adiante contra essa acumulado a respeito de algum assunto, role +INT. Com 10+, o Mestre
pessoa. Com 5-6, alguém irá perceber a farsa. Com 4-, ficará claro para lhe dirá alguma coisa útil a respeito do assunto. Com 7-9, o Mestre lhe
todos que você está mentindo e você ficará antipático. dirá alguma coisa interessante e caberá a você torná-la útil. Com 5-6,
você não se recorda de nenhuma informação relevante. Com 4-, além de
não se lembrar de nada relevante, você ficará frustrado ou distraído
Quando tentar deduzir se um coadjuvante está mentindo, role +EMP. tentando lembrar e recebe desvantagem adiante.
Com 10+, você consegue distinguir exatamente o que é verdade e o que é
mentira, e se a pessoa está tentando ocultar algo. Com 7-9, você
consegue dizer se a pessoa está tentando te enganar de alguma forma, Quando gastar horas buscando por informações sobre algo em fontes
mas não exatamente como. Com 5-6, você não consegue distinguir a adequadas, role +INT. Com 10+, você descobre todas as informações
verdade da mentira. Com 4-, você fica inseguro por não saber se ela está relevantes sobre o que pesquisou. Com 7-9, você descobre apenas uma
mentindo ou não, receba desvantagem adiante contra ela. informação relevante sobre o que pesquisou. Com 5-6, sua pesquisa não
deu em nada. Com 4-, além da sua pesquisa não ter dado em nada, o
Mestre pode introduzir uma consequência leve ou pesada.
Quando declarar que possui um contato que pode ajudá-lo, role +CAR.
Com 10+, seu contato concordará em ajudá-lo sem pedir nada em troca.
Com 7-9, seu contato concordará em ajudá-lo, mas você ficará devendo Quando sair indagando as pessoas para descobrir algo, role +CAR. Com
uma dívida para ele. Com 5-6, seu contato não consegue te ajudar. Com 10+, você perguntou para as pessoas certas e aprendeu tudo o que
4-, além do seu contato não poder te ajudar, o Mestre pode introduzir precisava. Com 7-9, você não encontrou a resposta que buscava, mas
uma consequência leve ou pesada. sabe como obtê-la. Com 5-6, suas indagações não te levaram a lugar
nenhum. Com 4-, além das suas indagações não te levaram a lugar
nenhum, você chamou atenção indesejada para si.
Quando tentar se esconder ou mover-se sem ser notado, role +DES. Com Quando espalhar por aí que está procurando um ajudante para
10+, ninguém o nota. Com 7-9, ninguém o nota ainda, mas você deve contratar, role +CAR. Com 10+, você consegue vários interessados
escolher entre levantar suspeita ou deixar algo importante para trás. Com excepcionais. Com 7-9, você terá que se contentar com alguém quem é
5-6, sua tentativa falhou e você foi notado. Com 4-, além de ser notado, o apenas minimamente competente. Com 5-6, você não consegue atrair
Mestre deverá introduzir uma consequência. ninguém minimamente competente. Com 4-, além de não atrair ninguém
competente, você é visto como arrogante e fica antipático. Caso você
dispense os candidatos sem contratar ninguém você irá receber
Quando houver um perigo iminente e você precisar reagir, diga como desvantagem adiante para recrutar.
lidará com a situação e role +DES. Com 10+, você evita a ameaça. Com 7-
9, você não evitará o perigo completamente, reduzindo o dano em 1, ou
o Mestre lhe oferecerá uma escolha difícil. Com 5-6, você não irá Ajudantes fazem o que você os contratou para fazerem. Quando mandar
conseguir evitar o perigo e sofrerá as consequências. Com 4-, além de não um ajudante fazer algo que está além das suas atribuições, role
evitar o perigo, as consequências serão agravadas ou Mestre irá +Lealdade. Com 10+, eles permanecem firmes e cumprem o que lhes foi
introduzir uma consequência adicional. pedido. Com 7-9, eles o fazem por enquanto, mas surgirão mais tarde
com demandas mais sérias. Cumpra-as, ou o ajudante o abandonará nos
piores termos possíveis. Com 5-6, o ajudante se nega a fazer o que lhe foi
Quando correr atrás de algo ou alguém, role +DES. Com 10+, você mandado. Com 4-, além de negar ele o abandonará nos piores termos
alcança seu alvo. Com 7-9, você alcança seu alvo, mas se coloca em possíveis.
perigo no processo. Com 5-6, você deixa seu alvo escapar. Com 4-, além
do seu alvo escapar, você se coloca em perigo no processo.
Quando for comprar alguma coisa com dinheiro, se for algo facilmente
disponível, compre a preço de mercado. Se for algo especial além do que
Quando tentar segurar alguém, role +FOR. Com 10+, você consegue está normalmente disponível, role +CAR. Com 10+, você encontra o que
imobilizar a pessoa. Com 7-9, você consegue, mas a pessoa te fere no está procurando a um preço justo. Com 7-9, você precisa pagar mais que
processo. Com 5-6, você não consegue segurar a pessoa. Com 4-, além de o necessário ou se contentar com algo que não é exatamente o que está
não conseguir, a pessoa ainda te fere no processo. procurando. Com 5-6, você não encontra o que estava procurando. Com
4-, além de não encontrar o que queria o Mestre deve introduzir uma
consequência leve ou pesada.
Quando você precisar se livrar de algo que esteja influenciando sua
mente, role +VON. Com 10+, você é imune a essa forma de manipulação.
Com 7-9, você consegue se livrar da influência, mas ainda pode voltar a Quando fizer uma grande festa, role +CAR. Com 10+, escolha entre se
ser afetado por ela no futuro. Com 5-6, você sofrerá as consequências tornar amigo de um coadjuvante útil ou adquirir alguma informação
dessa influência. Com 4-, você sofrerá as consequências dessa influência e relevante. Com 7-9, escolha entre se tornar amigo de um coadjuvante útil
ficará confuso devido ao esforço mental. ou adquirir alguma informação relevante, mas as coisas vão sair
totalmente de controle. Com 5-6, nada de importante acontece. Com 4-,
as coisas vão sair totalmente de controle e você será responsabilizado por
Quando você precisar suportar algo que esteja afetando seu corpo, role isso.
+CON. Com 10+, você é imune ao que quer que esteja te afetando. Com
7-9, você consegue evitar o problema por hora, mas ainda não está
totalmente livre dele, podendo voltar a ser afetado por ele no futuro. Quando tentar motivar um protagonista, role +EMP. Com 10+, aquele
Com 5-6, você irá sofrer as consequências do que quer que esteja lhe protagonista recebe vantagem adiante. Com 7-9, ele recebe vantagem
afetado. Com 4-, você irá sofrer as consequências do que quer que esteja adiante, mas você recebe desvantagem adiante por estar distraído com
lhe afetando e ficará debilitado devido ao esforço físico. os problemas alheios. Com 5-6, você não consegue incentivar aquele
protagonista. Com 4-, além de não conseguir incentivar ele, você recebe
desvantagem adiante.
Quando tentar segurar, erguer, arrastar ou jogar algo muito pesado, role
+FOR. Com 10+, você consegue sem problemas. Com 7-9, você consegue,
mas o esforço te deixa debilitado. Com 5-6, você não conseguirá e sofrerá Quando passar um tempo tratando dos ferimentos de alguém, role +INT.
as consequências disso. Com 4-, além de não conseguir, você ainda ficará Com 10+, cure 1 dano. Com 7-9, cure 1 dano, mas a pessoa recebe
debilitado pelo esforço. desvantagem adiante. Com 5-6, você não consegue tratar os ferimentos
da pessoa. Com 4-, você piora os ferimentos, transformando 1 dano
normal em grave. Depois que alguém receber primeiros socorros, não
Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado, role +FOR. poderá ser tratado novamente dessa forma até que receba dano.
Com 10+, você quebra aquilo sem nenhum problema. Com 7-9, você
quebra aquilo mas deve escolher entre ser lento, barulhento ou danificar
algo de valor para você no processo. Com 5-6, você não consegue Quando não fizer nada além de descansar confortavelmente em
quebrar o que queria e o Mestre pode introduzir uma consequência leve. segurança, a cada dia cure 1 dano. Caso esteja sob cuidados médicos,
Com 4-, você não consegue quebrar o que queria e o Mestre deve após três dias de descanso cure 1 dano grave.
introduzir uma consequência pesada.

Quando receber dano igual à sua Vitalidade, role +CON. Com 10+, você
Quando tentar utilizar alguma máquina ou artefato mágico que você estabiliza e a menos que seja ferido novamente sobreviverá. Com 7-9,
não sabe como funciona, role +INT. Com 10+, ele funciona você resiste por mais algum tempo, mas morrerá se não for tratado
perfeitamente. Com 7-9, ele funciona parcialmente te causando certa rapidamente. Com 6-, você está morto, já era.
dificuldade, receba desvantagem para as rolagens relacionadas à sua
utilização. Com 5-6, você não consegue fazer com que funcione e o
Mestre pode introduzir uma consequência leve. Com 4-, além de não
funcionar o Mestre deve introduzir uma consequência pesada.

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