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Quando lembrar um coadjuvante de uma dívida que ele tem com você,
role +CAR com vantagem. Com 10+, ele aceitará o acordo e a dívida Quando der um tiro contra um adversário, role +PER. Com 10+, você
estará paga. Com 7-9, ele aceitará o acordo, mas além da dívida estar conseguiu um tiro certeiro, cause o dano da arma. Com 7-9, cause o dano
paga, ele mudará os termos ou exigirá uma dívida de você. Com 5-6, o da arma e escolha um:
acordo será negado, mas você mantém a dívida. Com 4-, além do acordo • Cause -1 de dano.
ser negado você perderá a dívida pois ele não pretende pagá-la. • Gaste algum tempo alinhando o tiro.
• Coloque-se em uma posição vulnerável.
Com 5-6, você erra o tiro. Com 4-, você erra o tiro e o Mestre deverá
Quando se recusar a pagar uma dívida, role +CAR. Com 10+, você se introduzir uma consequência pesada.
esquiva de ter que pagar a dívida agora sem maiores consequências. Com
7-9, você se esquiva de ter que pagar a dívida agora, mas escolha entre
ficar devendo uma dívida adicional ou ficar antipático. Com 5-6, você Quando tentar recarregar uma arma sob pressão, role +DES. Com 10+,
deve pagar a dívida ou conquistará um inimigo. Com 4-, você deve pagar você recarrega a arma sem perder tempo. Com 7-9, você consegue
a dívida ou além de conquistar um inimigo você ficará antipático pois a recarregar, mas demora um pouco, se expondo a uma consequência.
história de que você não cumpre seus compromissos irá se espalhar. Com 5-6, você não consegue recarregar. Com 4-, você não consegue
recarregar e o Mestre deverá introduzir uma consequência pesada.
Quando tentar meter medo em alguém, role +MAN. Com 10+, ele ficará
apavorado e você recebe vantagem constante contra ele até a situação Quando analisar as intenções de alguém, role +EMP. Com 10+, você saca
terminar. Com 7-9, ele ficará hesitante e você recebe vantagem adiante a motivação da pessoa e compreende o que ela está tentando fazer e por
contra ele. Com 5-6, ele não terá medo de você. Com 4-, a sua tentativa que. Com 7-9, você saca a motivação da pessoa, mas não as razões exatas
apenas reforça a convicção dele e você recebe desvantagem adiante para o que está fazendo. Com 5-6, você não consegue ler a pessoa. Com
contra ele. 4-, você fica inseguro por não conseguir ler a pessoa, receba
desvantagem adiante contra ela.
Quando receber dano igual à sua Vitalidade, role +CON. Com 10+, você
Quando tentar utilizar alguma máquina ou artefato mágico que você estabiliza e a menos que seja ferido novamente sobreviverá. Com 7-9,
não sabe como funciona, role +INT. Com 10+, ele funciona você resiste por mais algum tempo, mas morrerá se não for tratado
perfeitamente. Com 7-9, ele funciona parcialmente te causando certa rapidamente. Com 6-, você está morto, já era.
dificuldade, receba desvantagem para as rolagens relacionadas à sua
utilização. Com 5-6, você não consegue fazer com que funcione e o
Mestre pode introduzir uma consequência leve. Com 4-, além de não
funcionar o Mestre deve introduzir uma consequência pesada.