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AGENDA DO CAÇADOR Agir Sob Pressão

Quando você age sob pressão, role


Manipular Alguém
Depois de ter dado a eles uma razão, diga-
Proteger Alguém
Quando você impedir o dano a outro
 Aja como se você fosse o herói desta
+Firmeza. lhes o que você quer que eles façam e role personagem, role + Braveza.
história (porque você é).
Em um 10+ você faz o que você se +Sutileza. Em uma 7+, você o protege bem, mas
 Faça o seu próprio destino.
propôs. Para uma pessoa normal: você vai sofrer alguns ou todos os danos que
 Encontre os monstros malditos e Em um 7-9 o Guardião está vai lhe  Em um 10+, ele vai fazer isso pela estavam indo para ele.
detenha os. dar o pior resultado, uma difícil escolha, ou Em um 10+ escolha um extra:
razão que você deu. Se você pediu
 Jogue com o seu caçador como se ele um preço a pagar. muito, ele irá te dizer o mínimo que  Você sofre pouco dano (-1 dano).
fosse uma pessoa real. Avançado: Em um 12+ você pode seria necessário para ele para fazer isto  Todo perigo iminente agora está focado
optar por fazer o que você queria e algo (ou se não há nenhuma maneira deles em você.

MOVIMENTOS BASICOS extra, ou para fazer o que você queria em


absoluta perfeição.
fazerem isso).
 Em um 7-9, eles vão fazer isto, mas só
 Você infligir danos no inimigo.
 Você segura as costas inimigo.

Chutar Algumas Bundas


se você fizer algo para eles agora para Avançadas: em um 12+ tanto você

Quando você entrar em uma briga e chutar Ajudar Alguém mostrar que você falou serio. Se você
pediu muito, ele vai te dizer que, se
quanto o personagem que você está
protegendo são não são feridos e estão fora
algumas bundas, role +Braveza. Quando você ajuda outro caçador, role nada, o que seria necessário para ele de perigo. Se você estava protegendo um
Em uma 7+, você e o que você +Firmeza. para fazê-lo. espectador, ele também tornar-se seu aliado.
estiver lutando infligem dano um no outro. A Em um 10+ sua ajuda concede a ele  Avançado: Em um 12+ eles não apenas
+1 ao seu rolamento.
Ler uma Situação Ruim
quantidade de danos baseia-se nos perigos faz o que você quiser agora, ele também
estabelecidos no jogo. Isso normalmente Em um 7-9 sua ajuda concede a ele se tornou seu aliado para o resto do
significa que você inflige dano de acordo +1 a seu rolamento, mas você também se mistério (ou, se você faz o suficiente Quando você olha ao redor e ler uma
com a classificação de sua arma e seu expõe a dificuldade ou perigo. para ele, permanentemente). situação ruim, role +Clareza.
inimigo inflige dano de acordo com a Avançado: Em um 12+ sua ajuda Para outro caçador: Em um 10+ segure 3, em um 7-9,
classificação do ataque dele em você. permite que ele agir como se tivesse rolado  Em um 10+, se ele faz o que você pedir segure 1.
Em um 10+, escolha um efeito um 12, independentemente do que realmente ele marca experiência e obtém +1 para Um pode ser gasto para pedir o
extra: tenha tirado. frente. Guardião uma das seguintes perguntas:
 Você ganha a vantagem: pegue +1 a  Em um 7-9, marca experiência se ele  Qual é o meu melhor caminho?
frente, ou dar +1 a frente a outro
caçador. Investigar um Mistério faz o que você pedir.
 Em uma falha, cabe a esse caçador de
 Qual é a minha melhor saída?
 Existem quaisquer perigos que não
 Você inflige um dano terrível (+1 de Quando você investigar um mistério, role decidir o quanto você o ofendeu ou tenha sido notado?
+Clareza. Em um 10+ mantenha 2, e em 7-
dano). irritou ele. Eles marcam experiência se  Qual é a maior ameaça?
 Você sofre menos dano (-1 de dano). 9 mantenha 1. Com 1 que você mantem pode
ser gasto para perguntar o Guardião uma das
não decidir fazer o que você pediu.  O que é mais vulnerável para mim?
 Você o força onde você os quer. Monstros e lacaios normalmente não  Qual é a melhor maneira de proteger as
seguintes perguntas:
 Avançado: Em um 12+ em vez pegue podem ser manipulados. vítimas?
um efeito melhorado:  O que aconteceu aqui?  Avançado: Em um 12+ eles devem Se você agir de acordo com as respostas,
 Você segura completamente uma  Que tipo de criatura é? agir sob pressão para resistir a seu você tem +1 em curso enquanto a
vantagem. Todos os caçadores  O que isso pode fazer? pedido. Se eles fazem o que você pedir, informação é relevante.
envolvidos na luta obtém +1 a frente.  O que pode feri-lo? eles marcam uma experiência e tomam Avançado: Em um 12+, você pode
 Você sofre nenhum dano qualquer.  Para onde ele foi? +1 em curso ao fazer o que você pediu. perguntar o Guardião qualquer pergunta que
 Seu ataque inflige dobro de dano que o  O que ele vai fazer? você quiser sobre a situação, e não apenas os
normal.  O que está sendo escondido aqui? listados.
 Seu ataque impulsiona o inimigo em Avançado: Em um 12+, você pode
uma derrota. perguntar o Guardião qualquer pergunta que
desejar sobre o mistério, e não apenas os
listados.
Usar Magia O GUARDIÃO TALVEZ DIGA ISSO...
 A magia exige materiais estranhos. DANO SORTE
Quando você usa mágica, diga o que você  O feitiço vai demorar 10 segundos, 30 Sempre que você sofrer dano, o Guardião irá Quando você gasta um ponto de Sorte,
está tentando conseguir e como você faz o segundos ou 1 minuto para lançar. dizer-lhe o efeito que tem. escolha um:
feitiço, então role +Estranheza.  A magia exige canto ritual e gestos. A gravidade da lesão depende da  Diminuir um ferimento que você sofreu
Em um 10+, a magia funciona sem  A magia exige que você desenhe quantidade de dano que tenha sofrido: a 0 dano.
problemas: escolha o seu efeito. símbolos misteriosos.  0-dano têm apenas ferimentos menores,  Depois role, retroativamente altere o
Em um 7-9, ele funciona de forma  Você precisa de uma ou duas pessoas efeitos de curto prazo. resultado para um 12.
imperfeita: escolha o seu efeito e um defeito para ajudar a lançar o feitiço.  4-7 dano ferimentos são graves e Quando você não tem sorte restante, coisas
aleatório. O Guardião vai decidir qual o instáveis. Eles vão piorar se não forem ruins vão acontecer com você.
 Você precisa para referência um tomo
efeito que a falha tem. tratados. Marque a caixa "instável".
de magia para os detalhes.
 8-dano ou mais vai matar um ser
SUBINDO DE NÍVEL
Avançado: Em um 12+ o Guardião
lhe oferecerá algum benefício adicional. humano normal, incluindo um caçador.

EFEITOS
Magia Grande Armadura reduz o dano sofrido pelo Marque um ponto de experiência, sempre
que a sua rolagem totaliza seis ou menos, ou
Utilize esta opção quando você quer mais do número de pontos que é classificado.
 Infligir dano (1-dano ignorar armadura que os efeitos de Usar Magia. Diga o Monstros não podem ser derrotados quando um movimento lhe diga para fazer.
mágica óbvio). Guardião o que você quer fazer. até que você use sua fraqueza contra eles, e Sempre que você marcar a quinto
 Encantar uma arma. Ela recebe +1 dano O Guardião poderá exigir: isso se aplica a alguns lacaios também. caixa de experiência, suba de nível. Apague
e +magia.  Você precisa gastar um monte de tempo todas as cinco marcas e escolha uma
 Faça uma coisa que está além das
limitações humanas.
(dias ou semanas) pesquisando o ritual
de magia.
RECUPERAÇAO melhoria da sua lista.
Depois de ter subido de nível cinco
 Proteja um lugar ou portal contra uma  Você precisa experimentar com o feitiço  0 dano - Ferimentos são considerados vezes, você pode escolher a partir da lista
pessoa específica ou um tipo de criatura. - haverá um monte de falhas antes de curados imediatamente. melhoria avançado também.
 Armadilha de uma pessoa específica, fazer tudo corretamente.  1-3 dano - Ferimentos melhoram
sequaz, ou monstro.
 Banir um espírito ou maldição da
 Você precisa de alguns ingredientes e
materiais raros e estranhos.
quando recebem os primeiros socorros,
e mais tarde quando você descansar. FIM DA SESSAO
Cure 1 quando você faz. No final de cada sessão, o Guardião vai fazer
pessoa, objeto ou lugar que habita.  O feitiço vai demorar muito tempo
 Invocar um monstro para o mundo. (horas ou dias) para conjurar.  Ferimentos instáveis requerem as seguintes perguntas:
 Comunique-se com algo que você não primeiros socorros para se tornar  Será que nós concluímos o mistério
 Você precisa de um grande número de atual?
compartilha com uma linguagem. pessoas (2, 3, 7, 13, ou mais) para estável. Enquanto instável, eles podem
 Observe outro lugar ou tempo. piorar.  Será que nós salvamos alguém da morte
ajudar.
 Curar 1-dano de uma lesão, ou curar  A magia precisa ser lançada em um  4+ dano - Ferimentos requerem um certa (ou pior)?
uma doença, ou neutralizar um veneno. movimento de cura, tempo em uma  Será que nós aprendemos algo novo e
lugar e / ou tempo em particular.
enfermaria ou hospital, ou cura mágica. importante sobre o mundo?
 Você precisa usar magia como parte do
DEFEITOS  Será que nós aprendemos algo novo e
ritual, talvez para chamar um monstro,
 O efeito é enfraquecido. No fim do mistério, você também tem a importante sobre um dos caçadores?
comunicar-se com algo, ou fechar o
chance de curar. Se você receber uma ou duas respostas
 O efeito é de curta duração. portal que você abriu.
 Você toma 1 dano ignore-armadura.  Se não houver chance de descansar, cure "sim", marque uma experiência. Se você
 Ela terá um efeito colateral ou perigo receber três ou quatro, marque duas.
1 dano.
 A magia chama a atenção indesejável específico.
imediata. Se você atender aos requisitos, então a  Se houver tempo suficiente, cure todos
os danos.
 Tem um efeito colateral problemático. magia tem efeito.

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