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Quando você entrar em uma briga e chutar Ajudar Alguém mostrar que você falou serio. Se você
pediu muito, ele vai te dizer que, se
quanto o personagem que você está
protegendo são não são feridos e estão fora
algumas bundas, role +Braveza. Quando você ajuda outro caçador, role nada, o que seria necessário para ele de perigo. Se você estava protegendo um
Em uma 7+, você e o que você +Firmeza. para fazê-lo. espectador, ele também tornar-se seu aliado.
estiver lutando infligem dano um no outro. A Em um 10+ sua ajuda concede a ele Avançado: Em um 12+ eles não apenas
+1 ao seu rolamento.
Ler uma Situação Ruim
quantidade de danos baseia-se nos perigos faz o que você quiser agora, ele também
estabelecidos no jogo. Isso normalmente Em um 7-9 sua ajuda concede a ele se tornou seu aliado para o resto do
significa que você inflige dano de acordo +1 a seu rolamento, mas você também se mistério (ou, se você faz o suficiente Quando você olha ao redor e ler uma
com a classificação de sua arma e seu expõe a dificuldade ou perigo. para ele, permanentemente). situação ruim, role +Clareza.
inimigo inflige dano de acordo com a Avançado: Em um 12+ sua ajuda Para outro caçador: Em um 10+ segure 3, em um 7-9,
classificação do ataque dele em você. permite que ele agir como se tivesse rolado Em um 10+, se ele faz o que você pedir segure 1.
Em um 10+, escolha um efeito um 12, independentemente do que realmente ele marca experiência e obtém +1 para Um pode ser gasto para pedir o
extra: tenha tirado. frente. Guardião uma das seguintes perguntas:
Você ganha a vantagem: pegue +1 a Em um 7-9, marca experiência se ele Qual é o meu melhor caminho?
frente, ou dar +1 a frente a outro
caçador. Investigar um Mistério faz o que você pedir.
Em uma falha, cabe a esse caçador de
Qual é a minha melhor saída?
Existem quaisquer perigos que não
Você inflige um dano terrível (+1 de Quando você investigar um mistério, role decidir o quanto você o ofendeu ou tenha sido notado?
+Clareza. Em um 10+ mantenha 2, e em 7-
dano). irritou ele. Eles marcam experiência se Qual é a maior ameaça?
Você sofre menos dano (-1 de dano). 9 mantenha 1. Com 1 que você mantem pode
ser gasto para perguntar o Guardião uma das
não decidir fazer o que você pediu. O que é mais vulnerável para mim?
Você o força onde você os quer. Monstros e lacaios normalmente não Qual é a melhor maneira de proteger as
seguintes perguntas:
Avançado: Em um 12+ em vez pegue podem ser manipulados. vítimas?
um efeito melhorado: O que aconteceu aqui? Avançado: Em um 12+ eles devem Se você agir de acordo com as respostas,
Você segura completamente uma Que tipo de criatura é? agir sob pressão para resistir a seu você tem +1 em curso enquanto a
vantagem. Todos os caçadores O que isso pode fazer? pedido. Se eles fazem o que você pedir, informação é relevante.
envolvidos na luta obtém +1 a frente. O que pode feri-lo? eles marcam uma experiência e tomam Avançado: Em um 12+, você pode
Você sofre nenhum dano qualquer. Para onde ele foi? +1 em curso ao fazer o que você pediu. perguntar o Guardião qualquer pergunta que
Seu ataque inflige dobro de dano que o O que ele vai fazer? você quiser sobre a situação, e não apenas os
normal. O que está sendo escondido aqui? listados.
Seu ataque impulsiona o inimigo em Avançado: Em um 12+, você pode
uma derrota. perguntar o Guardião qualquer pergunta que
desejar sobre o mistério, e não apenas os
listados.
Usar Magia O GUARDIÃO TALVEZ DIGA ISSO...
A magia exige materiais estranhos. DANO SORTE
Quando você usa mágica, diga o que você O feitiço vai demorar 10 segundos, 30 Sempre que você sofrer dano, o Guardião irá Quando você gasta um ponto de Sorte,
está tentando conseguir e como você faz o segundos ou 1 minuto para lançar. dizer-lhe o efeito que tem. escolha um:
feitiço, então role +Estranheza. A magia exige canto ritual e gestos. A gravidade da lesão depende da Diminuir um ferimento que você sofreu
Em um 10+, a magia funciona sem A magia exige que você desenhe quantidade de dano que tenha sofrido: a 0 dano.
problemas: escolha o seu efeito. símbolos misteriosos. 0-dano têm apenas ferimentos menores, Depois role, retroativamente altere o
Em um 7-9, ele funciona de forma Você precisa de uma ou duas pessoas efeitos de curto prazo. resultado para um 12.
imperfeita: escolha o seu efeito e um defeito para ajudar a lançar o feitiço. 4-7 dano ferimentos são graves e Quando você não tem sorte restante, coisas
aleatório. O Guardião vai decidir qual o instáveis. Eles vão piorar se não forem ruins vão acontecer com você.
Você precisa para referência um tomo
efeito que a falha tem. tratados. Marque a caixa "instável".
de magia para os detalhes.
8-dano ou mais vai matar um ser
SUBINDO DE NÍVEL
Avançado: Em um 12+ o Guardião
lhe oferecerá algum benefício adicional. humano normal, incluindo um caçador.
EFEITOS
Magia Grande Armadura reduz o dano sofrido pelo Marque um ponto de experiência, sempre
que a sua rolagem totaliza seis ou menos, ou
Utilize esta opção quando você quer mais do número de pontos que é classificado.
Infligir dano (1-dano ignorar armadura que os efeitos de Usar Magia. Diga o Monstros não podem ser derrotados quando um movimento lhe diga para fazer.
mágica óbvio). Guardião o que você quer fazer. até que você use sua fraqueza contra eles, e Sempre que você marcar a quinto
Encantar uma arma. Ela recebe +1 dano O Guardião poderá exigir: isso se aplica a alguns lacaios também. caixa de experiência, suba de nível. Apague
e +magia. Você precisa gastar um monte de tempo todas as cinco marcas e escolha uma
Faça uma coisa que está além das
limitações humanas.
(dias ou semanas) pesquisando o ritual
de magia.
RECUPERAÇAO melhoria da sua lista.
Depois de ter subido de nível cinco
Proteja um lugar ou portal contra uma Você precisa experimentar com o feitiço 0 dano - Ferimentos são considerados vezes, você pode escolher a partir da lista
pessoa específica ou um tipo de criatura. - haverá um monte de falhas antes de curados imediatamente. melhoria avançado também.
Armadilha de uma pessoa específica, fazer tudo corretamente. 1-3 dano - Ferimentos melhoram
sequaz, ou monstro.
Banir um espírito ou maldição da
Você precisa de alguns ingredientes e
materiais raros e estranhos.
quando recebem os primeiros socorros,
e mais tarde quando você descansar. FIM DA SESSAO
Cure 1 quando você faz. No final de cada sessão, o Guardião vai fazer
pessoa, objeto ou lugar que habita. O feitiço vai demorar muito tempo
Invocar um monstro para o mundo. (horas ou dias) para conjurar. Ferimentos instáveis requerem as seguintes perguntas:
Comunique-se com algo que você não primeiros socorros para se tornar Será que nós concluímos o mistério
Você precisa de um grande número de atual?
compartilha com uma linguagem. pessoas (2, 3, 7, 13, ou mais) para estável. Enquanto instável, eles podem
Observe outro lugar ou tempo. piorar. Será que nós salvamos alguém da morte
ajudar.
Curar 1-dano de uma lesão, ou curar A magia precisa ser lançada em um 4+ dano - Ferimentos requerem um certa (ou pior)?
uma doença, ou neutralizar um veneno. movimento de cura, tempo em uma Será que nós aprendemos algo novo e
lugar e / ou tempo em particular.
enfermaria ou hospital, ou cura mágica. importante sobre o mundo?
Você precisa usar magia como parte do
DEFEITOS Será que nós aprendemos algo novo e
ritual, talvez para chamar um monstro,
O efeito é enfraquecido. No fim do mistério, você também tem a importante sobre um dos caçadores?
comunicar-se com algo, ou fechar o
chance de curar. Se você receber uma ou duas respostas
O efeito é de curta duração. portal que você abriu.
Você toma 1 dano ignore-armadura. Se não houver chance de descansar, cure "sim", marque uma experiência. Se você
Ela terá um efeito colateral ou perigo receber três ou quatro, marque duas.
1 dano.
A magia chama a atenção indesejável específico.
imediata. Se você atender aos requisitos, então a Se houver tempo suficiente, cure todos
os danos.
Tem um efeito colateral problemático. magia tem efeito.