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Quando você atacar um inimigo corpo a corpo, Quando você ajudar ou atrapalhar alguém, role+ Quando você estiver em defesa de uma pessoa, item ou
role+For. vincule-se a ele. local sob ataque, role+ Con.
Com 10+ você causa seu dano ao inimigo e evita seu Com 10+, eles recebem +1 ou -2 no teste, a sua Com 10+, segure 3.
ataque. escolha.
Em um 7-9, segure 1.
Você pode escolher causar +1d6 de dano, mas se expor Com 7–9, eles ainda recebem um modificador, mas
ao ataque do inimigo. você também se expõe a perigo, retribuição ou custo. Enquanto você estiver na defesa, quando você ou a coisa
que você defende for atacada, você pode gastar espera, 1
Com 7–9, você causa seu dano ao inimigo e o inimigo por 1, para escolher uma opção:
faz um ataque contra você.
• Redirecione um ataque da coisa que você defende para si
Falar Difícil mesmo
Quando você consultar seu conhecimento acumulado • Reduzir pela metade o efeito ou dano do ataque
Saraivada sobre algo, role+ Int.
• Abra o atacante para um aliado dando a esse aliado +1 à
Com 10+, o GM lhe dirá algo interessante e útil sobre o frente contra o atacante
Quando você mirar e atirar em um inimigo à distância, assunto relevante para sua situação.
• Cause dano ao atacante igual ao seu nível
role + Des. Com 7–9, o GM só lhe dirá algo interessante – cabe a você
Com 10+, um tiro certeiro — causa dano. torná-lo útil. O GM pode perguntar “Como você sabe
disso?” Diga-lhes a verdade, agora.
Com 7–9, cause dano, escolha um: Negociar
Mova-se para acertar o tiro: colocando você em perigo,
conforme descrito pelo GM, pegue o que puder: -1d6 de
dano. Tire vários tiros: -1 munição Quando você tiver alavancagem em um Personagem GM e
Discernir Realidades manipulá-lo, role+ Car. Alavancagem é algo que eles
precisam ou querem.
Desafiar o Perigo Com 10+, eles fazem o que você pede se você primeiro
Quando você estudar de perto uma situação ou pessoa, prometer o que eles pedem de você.
role+ Sab.
Quando você agir apesar de uma ameaça iminente ou Com 7-9, eles farão o que você pedir, mas precisam de
Com 10+, faça ao GM 3 perguntas da lista abaixo. alguma garantia concreta de sua promessa, agora.
sofrer uma calamidade, diga como você lida com isso e
role. Se você fizer isso… Com 7-9, pergunte a 1.
…ao ligar, +For De qualquer forma, receba +1 adiante ao agir nas
respostas.
Movimento Básico
… saindo do caminho ou agindo rápido, +Des
... ao resistir, +Con O que aconteceu aqui recentemente?
O que está prestes a acontecer? 2d6 + modificador de habilidade
…com raciocínio rápido, +Int
O que devo estar atento? O que aqui é útil ou valioso para Com 10+, Sucesso
…através da fortaleza mental, +Sab
mim? Quem está realmente no controle aqui? Com 7 – 9, Parcial
…usando charme e graça social, +Car
O que aqui não é o que parece ser? Com 6 -, Falha
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Último Suspiro Montar Guarda
Quando estiver morrendo, vislumbre o que existe além Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do
dos portões Negros do Reino da Morte (o MJ lhe fará uma acampamento, role+ SAB.
descrição), e depois role (simplesmente role, sem + Nada - Com , você consegue acordar seus companheiros em
a Morte não liga para o quão durão e legal você é). tempo de preparar uma reação, e todos no acampamento
Com 10+, você engana a morte - continua em uma recebem +1 adiante.
situação difícil, mas não estará morto. Com você reage um pouco tarde demais – seus
Com 7-9, a própria Morte lhe oferecerá uma barganha - companheiros no acampamento serão acordados, mas
aceite-a para se estabilizar, ou recuse-a e atravesse os não terão tempo suficiente para se preparar.
Portões Negros para encontrar oque quer que o destino Todos estarão com suas armas e armaduras, mas nada
lhe tenha reservado. além disso. Com um erro, o que quer que esteja se
Com 6-, seu destino estará selado. Você foi marcado como esgueirando além do limite da luz da fogueira terá uma
propriedade da Morte e irá cruzar seus limites logo. O MJ vantagem sobre você.
lhe dirá quando.