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Matar & Pilhar Ajudar ou Interferir Defender

Quando você atacar um inimigo corpo a corpo, Quando você ajudar ou atrapalhar alguém, role+ Quando você estiver em defesa de uma pessoa, item ou
role+For. vincule-se a ele. local sob ataque, role+ Con.

Com 10+ você causa seu dano ao inimigo e evita seu Com 10+, eles recebem +1 ou -2 no teste, a sua Com 10+, segure 3.
ataque. escolha.
Em um 7-9, segure 1.
Você pode escolher causar +1d6 de dano, mas se expor Com 7–9, eles ainda recebem um modificador, mas
ao ataque do inimigo. você também se expõe a perigo, retribuição ou custo. Enquanto você estiver na defesa, quando você ou a coisa
que você defende for atacada, você pode gastar espera, 1
Com 7–9, você causa seu dano ao inimigo e o inimigo por 1, para escolher uma opção:
faz um ataque contra você.
• Redirecione um ataque da coisa que você defende para si
Falar Difícil mesmo

Quando você consultar seu conhecimento acumulado • Reduzir pela metade o efeito ou dano do ataque
Saraivada sobre algo, role+ Int.
• Abra o atacante para um aliado dando a esse aliado +1 à
Com 10+, o GM lhe dirá algo interessante e útil sobre o frente contra o atacante
Quando você mirar e atirar em um inimigo à distância, assunto relevante para sua situação.
• Cause dano ao atacante igual ao seu nível
role + Des. Com 7–9, o GM só lhe dirá algo interessante – cabe a você
Com 10+, um tiro certeiro — causa dano. torná-lo útil. O GM pode perguntar “Como você sabe
disso?” Diga-lhes a verdade, agora.
Com 7–9, cause dano, escolha um: Negociar
Mova-se para acertar o tiro: colocando você em perigo,
conforme descrito pelo GM, pegue o que puder: -1d6 de
dano. Tire vários tiros: -1 munição Quando você tiver alavancagem em um Personagem GM e
Discernir Realidades manipulá-lo, role+ Car. Alavancagem é algo que eles
precisam ou querem.
Desafiar o Perigo Com 10+, eles fazem o que você pede se você primeiro
Quando você estudar de perto uma situação ou pessoa, prometer o que eles pedem de você.
role+ Sab.
Quando você agir apesar de uma ameaça iminente ou Com 7-9, eles farão o que você pedir, mas precisam de
Com 10+, faça ao GM 3 perguntas da lista abaixo. alguma garantia concreta de sua promessa, agora.
sofrer uma calamidade, diga como você lida com isso e
role. Se você fizer isso… Com 7-9, pergunte a 1.
…ao ligar, +For De qualquer forma, receba +1 adiante ao agir nas
respostas.
Movimento Básico
… saindo do caminho ou agindo rápido, +Des
... ao resistir, +Con O que aconteceu aqui recentemente?
O que está prestes a acontecer? 2d6 + modificador de habilidade
…com raciocínio rápido, +Int
O que devo estar atento? O que aqui é útil ou valioso para Com 10+, Sucesso
…através da fortaleza mental, +Sab
mim? Quem está realmente no controle aqui? Com 7 – 9, Parcial
…usando charme e graça social, +Car
O que aqui não é o que parece ser? Com 6 -, Falha

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Último Suspiro Montar Guarda

Quando estiver morrendo, vislumbre o que existe além Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do
dos portões Negros do Reino da Morte (o MJ lhe fará uma acampamento, role+ SAB.
descrição), e depois role (simplesmente role, sem + Nada - Com , você consegue acordar seus companheiros em
a Morte não liga para o quão durão e legal você é). tempo de preparar uma reação, e todos no acampamento
Com 10+, você engana a morte - continua em uma recebem +1 adiante.
situação difícil, mas não estará morto. Com você reage um pouco tarde demais – seus
Com 7-9, a própria Morte lhe oferecerá uma barganha - companheiros no acampamento serão acordados, mas
aceite-a para se estabilizar, ou recuse-a e atravesse os não terão tempo suficiente para se preparar.
Portões Negros para encontrar oque quer que o destino Todos estarão com suas armas e armaduras, mas nada
lhe tenha reservado. além disso. Com um erro, o que quer que esteja se
Com 6-, seu destino estará selado. Você foi marcado como esgueirando além do limite da luz da fogueira terá uma
propriedade da Morte e irá cruzar seus limites logo. O MJ vantagem sobre você.
lhe dirá quando.

Sobrecarga Encerrar Sessão

Quando chegar ao final da sessão, escolha um de seus


Quando fizer um movimento enquanto carrega algum
Vínculos que lhe pareça resolvido (ou seja, que esteja
peso você pode estar sobrecarregado. Caso o peso que
completamente explorado, que tenha se tornado
você esteja carregando seja:
irrelevante, etc.). Pergunte ao jogador do personagem
• igual ou menor à sua Carga, você não sofrerá quaisquer com o qual você compartilha o vínculo se ele concorda.
penalidades Em caso positivo, marque XP e escreva um novo Vínculo
• igual à sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1 constante até com quem quiser. Assim que os Vínculos forem
que alivie sua carga atualizados, observe seu alinhamento. Caso tenha agido
de acordo com ele pelo menos uma vez na sessão,
• maior que sua Carga+2, você tem uma escolha: jogue no
marque XP. Em seguida, os jogadores devem responder às
chão pelo menos 1 de peso e role com -1, ou falhe
três questões abaixo coletivamente:
automaticamente
• Nós aprendemos algo novo e importante a respeito do
mundo?
Preparar Acampamento • Nós sobrepujamos algum monstro ou inimigo notável?
• Nós saqueamos algum tesouro memorável?
Quando parar para descansar, consuma uma ração. Se Para cada resposta “sim”, todos marcam XP.
estiver em algum lugar perigoso, decida a ordem dos
turnos de guarda. Se possuir XP suficiente, você pode DW Basic Move Pocket
avançar de nível. Quando acordar de algumas horas de por Lucas Kyyo, OSRACCON
sono ininterrupto, cure uma quantidade de dano igual à
metade de seus PV máximos.
Conteúdo licenciado CCSA por Sage Latorra & Adam Koebel,
originalmente impresso no kit de ferramentas do Dungeon World LUCAS KYYO
Gamemaster @ dungeon-world.com
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