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MECÂNICA BÁSICA ALGUNS EXEMPLOS DE AÇÃO CONCEITO DO PERSONAGEM

Quando for se arriscar para superar um desafio, Quando for golpear seu oponente, role 2d6 + Escolha um conceito que represente bem o com-
role 2d6 + Atributo adequado e... Brigão para que… portamento geral do personagem. Ex: Líder
13+: Alvo marque 2 condições ou 2 alvos ma autoritário, Criança rebelde, Esportista descola-
Se rolar 13 ou +: Você obtém sucesso, e algum quem 1; 10-12: Marque 1 condição no alvo; 7-9: da, Coração de ouro, Playboy arrogante, Rato de
benefício extra é obtido. Supere o desafio e rece- Ambos marcam 1 condição ou ninguém marca; biblioteca. 1 vez a cada sessão, descreva
be +1 na próxima rolagem; Marque 1 condição 6-: O oponente evita o ataque e você marca 1 uma ação evocando o conceito do per-
adicional no alvo; Negocie sem precisar garantir condição. sonagem, para rolar com +1 Fator de
nada; Obtenha 5 respostas sinceras e plausíveis
diante da ação desempenhada; Defenda e marque Quando for ajudar alguém OU preparar-se para o Vantagem.
1 condição por contra-atacar… pior, role 2d6 + Atributo adequado…

Se rolar 10-12: Foi bem sucedido. Marque 1 13+: Alvo rola com +2 na próxima ação; 10-12:
Condição do alvo; Negocie sob garantia; Obtenha Alvo rola com +1 na próxima ação; 7-9: Alvo rola
com +1, mas você se expõe a um ataque imediato ITENS MÁGICOS & FATOR DE
3 respostas sinceras; Defenda o ataque… OU recebe -1 na próxima ação; 6- : Alvo é preju- VANTAGEM
dicado e rola com -1. Obs: Um alvo pode receber Cada criança começa a aventura com 1 item
Se rolar 7-9: Você falha OU é bem sucedido 1 ajuda por ação.
mediante um custo. mágico que possui 3 verbos de poder. Seguem
Quando o enigma do Mestre dos Magos puder ser alguns exemplos de itens:
Se rolar 6-: Você falha e algum malefício extra interpretado, role 2d6 + Nerd para… 1)Arco Energético - Disparar, Iluminar,
ocorre (pense no inverso do 13+). Receba 1XP! Enredar;
13+: +1 Fator de Vantagem 2)Capa de Invisibilidade - Desaparecer,
e +1 na rolagem; 10-12: +1
Fator de Vantagem para o Enganar,Fugir;
grupo; 7-9: O grupo rola 3)Chapéu da Magia Selvagem - Atrapalhar,
com +1 FdV, mas desco- Ajudar, Entreter;
bre qu terá de perder algo 4)Bastão de Aumento - Alcançar, Fugir,
importante; 6-: Ocorre um Golpear;
equívoco e todos rolam com
-1 na ação seguinte. 5)Tacape do Tremor - Derrubar, Abalar,
Golpear.
AGINDO OU REAGINDO, SOMENTE JOGADO- 6)Escudo do Grifo - Proteger, Ajudar, Resistir
RES ROLAM DADOS AO LONGO DO JOGO Sempre que fizer uma ação que possa se beneficiar
ATRIBUTOS DO PERSONAGEM de um dos verbos de poder, role com 1 Fator de
Distribua +3, +2, +1, +0 e -1 entre os seguintes Vantagem (FdV).
atributos: ATLETA (ações esportivas e vigor)
BRIGÃO (ações de combate e intimidação), Os Itens poderão ser usados para ações que não
NERD (ações de intelecto e discernimento) PO- utilizem os verbos (caso faça sentido), mas não
PULAR (ações de interação social), CAIPIRA serão efetuadas com Fator de Van-
(ações instintivas e sobrevivência). Um atributo tagem. Situações e ações que atrapa-
adequado deverá ser somado à rolagem, quando lham, podem gerar Fator de Vanta-
esta for feita contra desafios ou oponentes. gem Oposta a critério do mestre.
Arma em distância inadequada, Desarmado, DESCANSO & EVOLUÇÃO
Cego, Terreno ruim, Náuseas, Medo… todos Quando descansar após desafio extenuante, role
geram Fator de Vantagem Oposta contra seus 2d6 + Atleta e…
alvos. Se rolar com Vantagem após comparação, 13+: Recupere até 2 condições; 10-12; Recupe- Adaptado para PbtA por: Dennys Lyra
o jogador poderá escolher 2 resultados em 3d6. re 1 condição; 7-9: Recupere 1 condição e seja
Se houver Desvantagem após comparação, o surpreendido no próximo desafio (-1); 6-: Perca Pitacos: Perigrinow
oponente é quem escolhe por ele. 1 condição retardatária. Layout: Jeferson M. Leopoldino
Após uma noite inteira de descanso,
recupere todas as condições perdidas. Receba
1XP se:
CONDIÇÕES & VITALIDADE ◊ Superou um grande desafio;
Os personagens iniciam o jogo com 5 condições, ◊ Fez uma grande descoberta;
sendo elas: Escoriado, Escoriado, Ferido, ◊ Efetuou uma ação importante, influenciada
Ferido Gravemente e Inconsciente. pelo conceito do personagem;
• Se estiver Ferido role com -1. ◊ Sempre que rolou 6-
• Se estiver Ferido Gravemente, acumule ◊ A cada 10XP conquistados, avance 1 nível.
1 Fator de Vantagem Oposta. ◊ Ao alcançar níveis pares, conquiste +1 condi-
• Se estiver Inconsciente, o mestre irá de- ção de Escoriado (sem redutores).
cidir o destino do personagem com base nos ◊ Ao alcançar níveis ímpares, inclua +1 verbo
acontecimentos atuais. Se estiver morrendo, de poder a sua arma mágica.
um aliado poderá rolar + Caipira para que
você: 13+: Desmarque 1 condição; 10-
12: Estabilize; 7-9: Fique estável mediante ENCONTRANDO PORTAIS
cuidado constante; 6-: Morra e exponha o Ao se deparar com um portal, o líder rola 2d6
aliado ao perigo. e…
10-12: Ele os levará para casa em segurança;
7-9: Ele os leva para casa, mas algo muito
importante deve ser sacrificado ou perdido;
OPONENTES & DESAFIOS 4-6: Ele arrasta o grupo para um lugar
Não combatentes possuem 1 condição e mo- desconhecido e perigoso.
dificam +1 nas rolagens, Lacaios 1 a 2 condi-
ções e modificam 0 ou -1 (cercado por 2 ou+
lacaios) nas rolagens, Capitães 3 a 7 condições
e modificam -1 nas rolagens, Chefões 8 ou +
condições e modificam -2 ou -3 as rolagens dos
jogadores. Desafios possuem modificadores
que variam de 0 (fácil) até -2 (difícil) as rolagens.

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