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MANUAIS DE CLASSE Versão 2.

Diagramação por Gabriel Abreu Lugão


Baseado no original por Stefan Grambart

Dungeon World por Sage LaTorra e Adam Koebel


Publicado no Brasil pela Secular Games

Movimentos Básicos
Movimentos Especiais
O Bárbaro
O Bardo
O Clérigo
O Druida
O Guerreiro
O Imolador
O Ladrão
O Mago
O Paladino
O Ranger
Fichas do MJ
Frentes
DESAFIAR O PERIGO FALAR DIFÍCIL (INT)
MOVIMENTOS BÁSICOS

MATAR E PILHAR (FOR) Quando agir apesar de qualquer Quando consultar seu
perigo iminente ou sofrer alguma conhecimento acumulado a
Quando atacar um adversário em calamidade, diga como lidará com a respeito de alguma coisa, role+INT.
combate corpo a corpo, role+FOR. situação e role. Se o fizer... Com 10+, o MJ lhe dirá alguma
Com 10+, cause dano ao adversário coisa interessante e útil a respeito
e evite seu ataque. Opcionalmente, • … à força, +FOR;
do assunto. Com 7-9, o MJ lhe dirá
você pode causar +1d6 de dano, • … saindo do caminho ou agindo apenas alguma coisa interessante,
expondo-se ao contra ataque. Com rápido, +DES; e caberá a você torná-la útil. O MJ
7-9, cause dano ao adversário, e ele pode lhe perguntar “Como você
fará um ataque contra você. • … resistindo, +CON;
sabia disso?”. Diga a verdade!
• … com pensamento rápido, +INT;
• … pela fortitude mental, +SAB;
DISPARAR (DES) DISCERNIR REALIDADES (SAB)
• … usando charme e trato social, +CAR.
Quando mirar uma arma e Quando inspecionar
dispará-la contra um adversário Com 10+, realize o que pretendia cuidadosamente uma situação ou
à distância, role+DES. Com 10, sem ser afetado pela ameaça. Com pessoa, role+SAB. Com 10+, faça ao
você conseguiu um tiro preciso - 7-9, você tropeça, hesita, ou se MJ 3 das perguntas listadas abaixo.
cause seu dano. Com 7-9, escolha contorce: o MJ lhe oferecerá um Com um 7-9, faça 1. De qualquer
um (cause dano independente da resultado pior, uma barganha difícil forma, receba +1 adiante quando
escolha): ou uma escolha desagradável. agir de acordo com as respostas.
• Você é forçado a se mover para • O que aconteceu aqui recentemente?
conseguir uma linha de tiro,
colocando-se em perigo conforme
DEFENDER (CON) • O que está para acontecer aqui agora?
escolha do MJ; Quando se posicionar para • O que eu deveria procurar por aqui?
defender uma pessoa, objeto ou
• Você é forçado a disparar de • O que eu considero útil ou valioso aqui?
lugar sob ataque, role+CON. Com
qualquer jeito: -1d6 de dano;
10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. • Quem realmente está no controle aqui?
• Você é forçado a disparar várias Enquanto permanecer na defensiva,
• O que não é realmente o que parece
vezes, reduzindo sua munição em 1. sempre que você ou aquilo que
aqui?
estiver defendendo sofrer um
ataque, gaste domínio para escolher
NEGOCIAR (CAR) uma das opções abaixo, na razão de
1 ponto de domínio por opção: AJUDAR OU INTERFERIR
Quando possuir alguma influência
• Redirecione um ataque realizado Quando quiser ajudar ou
sobre personagens do MJ e quiser
contra a pessoa, objeto ou lugar sob atrapalhar alguém, role+Vínculo
manipulá-los, role+CAR. Influência
sua proteção para você; que possua com essa pessoa. Com
quer dizer algo de que eles precisem
10+, aquele personagem recebe +1 ou
ou queiram. Com 10+, eles farão o • Reduza o efeito ou dano do ataque pela -2, à sua escolha, em sua rolagem.
que você pedir, caso você primeiro metade; Com 7-9, os modificadores ainda
garanta lhe conceder o que eles
• Abra as defesas do atacante, são aplicados, mas você também
pedirem. Com 7-9, eles farão o que
oferecendo a um aliado +1 adiante se expõe ao perigo, retribuição, ou
você pede, mas exigirão alguma
contra ele; custo de sua ação.
garantia concreta e imediata de sua
promessa. • Cause ao atacante uma quantidade de
dano igual ao seu nível.
ÚLTIMO SUSPIRO
Quando estiver morrendo, vislumbre MONTAR GUARDA
o que existe além dos Portões Negros
Quando estiver de guarda e alguma MANDADOS PENDENTES
do Reino da Morte (o MJ lhe fará
coisa se aproximar do acampamento,
uma descrição), role +Nada. Com 10+ Quando retornar a um local civilizado
role+SAB. Com 10+, você consegue
você engana a morte – continua em no qual tenha causado problemas
acordar seus companheiros em tempo
uma situação difícil, mas não estará anteriormente, role+CAR. Com 10+,
de preparar uma reação, e todos no
morto. Com 7-9 a própria Morte lhe todos já ouviram falar de seus atos e você
acampamento recebem +1 adiante. Com
oferecerá uma barganha – aceite-a para é facilmente reconhecido. Com 7-9, o
7-9 você reage um pouco tarde demais
se estabilizar, ou recuse-a e atravesse mesmo acontece, porém o MJ escolhe uma
– seus companheiros no acampamento
os Portões Negros para encontrar o que complicação:
serão acordados, mas não terão tempo

MOVIMENTOS ESPECIAIS
quer que o destino lhe tenha reservado.
suficiente para se preparar. Todos • O xerife local tem um mandado para sua
Com 6-, seu destino estará selado. Você
estarão com suas armas e armaduras, prisão;
foi marcado como propriedade da Morte
mas nada além disso. Com um erro, • Alguém colocou um preço em sua cabeça;
e irá cruzar seus limites logo. O MJ lhe
o que quer que esteja se esgueirando
dirá quando. • Alguém importante para você está em uma
além do limite da luz da fogueira terá
SOBRECARGA uma vantagem sobre você. situação difícil como resultado de suas ações.

Quando fizer um movimento enquanto EMPREENDER UMA JORNADA ENCERRAR SESSÃO


carrega algum peso você pode estar PERIGOSA
sobrecarregado. Caso o peso que você Quando chegar ao final da sessão,
esteja carregando seja: Quando viajar por um território hostil, escolha um de seus Vínculos que lhe
escolha um membro do grupo para ser pareça resolvido (ou seja, que esteja
• igual ou menor à sua Carga, você não completamente explorado, que tenha
o desbravador, outro para ser o batedor,
sofrerá quaisquer penalidades se tornado irrelevante, etc.). Pergunte
e outro para ser o contramestre. Cada
• igual à sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1
personagem rola+SAB. Com 10+: ao jogador do personagem com o qual
constante até que alivie sua carga você compartilha o vínculo se ele
• o contramestre reduz a quantidade de
• maior que sua Carga+2, você tem rações necessárias em 1; concorda. Em caso positivo, marque XP
uma escolha: jogue no chão pelo e escreva um novo Vínculo com quem
• o desbravador reduz a quantidade de
menos 1 de peso e role com -1, ou falhe quiser.Assim que os Vínculos forem
tempo necessária para alcançar o destino
automaticamente atualizados, observe seu alinhamento.
(o MJ dirá o quanto);
Caso tenha agido de acordo com ele
PREPARAR ACAMPAMENTO • o batedor vai notar qualquer perigo pelo menos uma vez na sessão, marque
Quando parar para descansar, consuma rápido o bastante para que vocês XP. Em seguida, os jogadores devem
uma ração. Se estiver em algum lugar obtenham vantagem. responder às três questões abaixo
perigoso, decida a ordem dos turnos de Com 7-9, cada personagem coletivamente:
guarda. Se possuir XP suficiente, você desempenhará seu papel como • Nós aprendemos algo novo e importante a
pode avançar de nível. Quando acordar esperado: a quantidade normal de respeito do mundo?
de algumas horas de sono ininterrupto, rações será consumida, a jornada
demorará o tempo esperado, e ninguém • Nós sobrepujamos algum monstro ou
cure uma quantidade de dano igual à
metade de seus PV máximos. consegue surpreender o grupo, mas inimigo notável?
ninguém também será surpreendido. • Nós saqueamos algum tesouro
ABASTECER memorável?
Quando for comprar alguma coisa com FARREAR Para cada resposta “sim”, todos marcam XP.
ouro, caso seja algo facilmente disponível Quando retornar triunfante e fizer uma
no local onde você se encontra, compre grande festa, gaste 100 moedas e role+1 AVANÇAR DE NÍVEL
a preço de mercado. Se for algo especial, para cada 100 moedas extras gastas. Com
Quando estiver em inatividade
além do que está normalmente disponível, 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 1. Com um
(por horas ou dias) e possuir uma
ou não mundano, role+CAR. Com 10+, 6-, ainda escolha 1, mas as coisas vão sair
quantidade de XP igual (ou superior)
você encontra o que está procurando a um totalmente de controle (o MJ dirá como).
ao seu nível atual + 7, você poderá
preço justo. Com 7-9, você precisa pagar • Torne-se amigo de um PNJ útil; refletir a respeito de suas experiências e
mais que o necessário, ou se contentar
• Você ouve rumores a respeito de uma boa aperfeiçoar suas habilidades.
com algo que não é exatamente o que está
oportunidade; • Subtraia seu nível atual + 7 de seu XP;
procurando, mas quase. O MJ lhe dirá
quais são suas opções. • Você adquire informações úteis; • Aumente seu nível em 1
• Você não é preso, enfeitiçado ou enganado. • Escolha um novo movimento avançado de
PREPARAR
sua classe;
Quando gastar seu tempo estudando, RECUPERAR-SE
meditando ou praticando intensamente, • Se for o Mago, também poderá adicionar
Quando não fizer nada além de descansar
você recebe preparo. Caso se prepare confortavelmente em segurança, após um uma nova magia ao seu grimório.
por uma semana ou duas, receba 1 dia de descanso, recupere todos os seus Escolha uma de suas Habilidades e
de preparo. Caso se prepare por 1 PVs. Após 3 dias de descanso, remova uma a aumente em 1 (isso pode também
mês ou mais, receba 3. Quando toda debilidade à sua escolha. Se estiver sob aumentar seu modificador). Mudar sua
essa preparação valer a pena, gaste os cuidados de um curandeiro (mágico ou Constituição também aumenta seus PV
1 de preparo para receber +1 em um não), então cure uma debilidade a cada máximos e atuais. Valores de habilidades
rolamento qualquer. Você somente pode dois dias de descanso. não podem ultrapassar 18.
gastar 1 de preparo por rolagem.
NOME: NÍVEL EXP.
NOMES: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua,
Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi Próx. Nível = Nível Atual + 7
TÍTULOS: o Glorioso, o Faminto, o Irascível, o Invencível, o Glutão, o Esmagador, o Quebrador de
Ossos, o Jubiloso, o Melancólico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escrava sua própria:
CAÓTICO
O BÁRBARO
OLHOS: atormentados, assombrados, Se afastar de uma convenção do mundo
selvagens e sombrios civilizado.
CORPO: musculoso, longo, magricela, PTS. DE VIDA NEUTRO
maleável Máximo (8+Constituição) Atual Ensinar a alguém os modos de seu povo.
ORNAMENTOS: Tatuagens, jóias, sem
ornamento algum.
ROUPAS: Farrapos, sedas, de catador,
totalmente inapropriadas para o clima
DANO
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
VÍNCULOS
Força Destreza Constituição Preencha pelo menos um dos espaços em branco
com o nome de algum companheiro:
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1
FOR DES CON ________________ é fraco e tolo, mas me
diverte.

Os modos de ________________ são estranhos


e confusos.

________________ está sempre entrando em


Inteligência Sabedoria Carisma apuros – eu preciso protegê-lo de si mesmo.
Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1 ________________ compartilha minha fome
INT SAB CAR por glória; a terra tremerá diante de nós!

MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha um dos dois movimentos abaixo no início do jogo:

ARMADURA DE PLACAS E APETITE HERCÚLEO RAÇA


PORTANDO AÇO Outras pessoas podem se contentar apenas
Você ignora o rótulo desengonçada das com o gosto do vinho, o domínio sobre
FORASTEIRO
armaduras que vestir. um servo ou ambos, mas você quer mais.
Escolha dois apetites. Enquanto estiver Você pode ser um elfo, anão, halfling ou hu-
DESIMPEDIDO E ILESO perseguindo um de seus apetites, se realizar mano, mas seu povo não é dessas redondezas.
algum movimento, no lugar de rolar 2d6 No início de cada sessão, o MJ lhe perguntará
Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e algo a respeito de sua terra natal, por que
você rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o
não estiver usando armadura nem escudo, você foi embora ou o que deixou para trás. Se
maior resultado do par, o MJ também irá
receba +1 de armadura. responder, marque XP.
introduzir uma complicação ou perigo que
surge a partir de sua busca implacável.
Você também começa o jogo com os movimentos: Pura destruição
Poder sobre outras pessoas
Prazeres mortais
MUSCULOSO Conquista
Quando portar uma arma, ela recebe os Riquezas e propriedades
rótulos poderoso e grotesco. Fama e glória

CONTROLE DA SITUAÇÃO O QUE VOCÊ ESTÁ ESPERANDO?


Você recebe +1 constante para seu último
Quando gritar um desafio para seus
suspiro. Quando realizar o último suspiro,
inimigos, role+CON. Com 10+, eles passam
com 7-9 você pode fazer uma oferta para
a lhe tratar como a ameaça mais óbvia a ser
a Morte em troca de sua vida. Se a Morte
enfrentada, ignorando os seus compan-
aceitar, você viverá de novo. Caso contrário,
heiros, e você recebe +2 de dano constante
você morre.
contra eles. Com 7-9, apenas alguns (os mais
fracos ou tolos dentre eles) caem em suas
provocações.
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

CONTINUO FAMINTO KHAN DOS KHANS


Escolha um apetite adicional. Seus lacaios sempre aceitam a
EQUIPAMENTOS

O BÁRBARO
satisfação gratuita de um apetite seu
Máximo (8+FOR) Atual APETITE POR DESTRUIÇÃO como pagamento.
Pegue um movimento da lista do
Rações de masmorra (5 usos, peso 1), uma adaga SANSÃO
guerreiro, bardo ou ladrão. Você
(mão, peso 1), alguma lembrança de sua jornada
não pode pegar os movimentos de Você pode aceitar uma debilidade para
ou de sua terra natal.
multiclasse dessas classes. imediatamente se livrar de qualquer
Escolha uma arma: restrição física ou mental.
Machado (corpo a corpo, peso 1) MEU AMOR POR VOCÊ É COMO
UM CAMINHÃO ESMAGAR!
Espada de Duas Mãos (corpo a corpo, +1 de
dano, peso 2) Quando realizar um feito de força, Quando matar e pilhar, com 12+ cause seu
nomeie alguém presente que tenha dano e escolha algum objeto físico que seu
Escolha um: ficado impressionado por ele, e receba +1 alvo possua (uma arma, sua posição, um
Equipamento de aventureiro (peso 1) e rações adiante para negociar com essa pessoa. membro): ele perde o objeto escolhido.
de masmorra (5 usos, peso 1)
AS MELHORES COISAS DA VIDA FOME INDESTRUTÍVEL
Cota de malha (armadura 1, peso 1)
No final da sessão, se tiver esmagado Quando for receber dano, você pode optar
seus inimigos, vê-los fugir diante de sua por receber -1 constante até saciar um
presença e ouvir os lamentos de seus de seus apetites no lugar do dano. Você
parentes, marque XP. não poderá escolher esta opção enquanto
estiver com essa penalidade ativa.
GRANDE VIAJANTE
Você já empreendeu jornadas por todos PERCEPÇÃO DE PONTOS FRACOS
os lugares do mundo. Quando chegar em Quando discernir realidades, acrescente
algum lugar, pergunte ao MJ a respeito de “o que aqui é fraco ou vulnerável?” à lista
tradições importantes, rituais e similares, de perguntas que você pode fazer.
e ele lhe dirá o que precisa saber.
SEMPRE EM FRENTE
USURPADOR Quando desafiar o perigo causado por
Quando se provar superior a uma pessoa algum movimento (como cair de uma
no poder, receba +1 adiante contra seus ponte estreita ou passar correndo por
seguidores, lacaios e puxa-sacos. um guarda armado), receba +1.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

UM ÓTIMO DIA PARA MORRER AQUELE QUE BATE À PORTA


Enquanto tiver menos PV do que sua Quando desafiar o perigo, com 12+ você
CON (ou 1, o que for maior), receba +1 vira o perigo de volta contra ele mesmo.
constante. O MJ lhe descreverá como.

MATE A TODOS DESCONFIANÇA SAUDÁVEL


Requer: Apetite Por Destruição Sempre que a magia impura manipulada
por homens mortais o obrigar a desafiar
Pegue mais um movimento da lista o perigo, trate qualquer resultado de 6-
do guerreiro, bardo ou ladrão. Você como se fosse 7-9.
não pode pegar os movimentos de
multiclasse dessas classes. MARCA DE PODER
Quando adquirir este movimento e gastar
GRITO DE GUERRA algum tempo ininterrupto refletindo a
Quando entrar na batalha fazendo respeito de suas glórias passadas, você
uma demonstração de força (um urro, poderá se marcar com um símbolo de
um grito encorajador, uma dança de seu poder (uma longa trança amarrada
batalha), role+CAR. Com 10+ ambos. com sinos, tatuagens ou cicatrizes rituais,
Com 7-9, escolha um ou outro. etc.). Qualquer criatura mortal inteligente
• Seus aliados são encorajados e que enxergue o símbolo saberá
recebem +1 adiante instintivamente que você é uma força a
ser reconhecida, e o tratará de acordo.
• Seus inimigos sentirão medo e agirão
de acordo (evitando-o, escondendo- AQUELE QUE BATE À PORTA
se, atacando com abandono Você foi iniciado nos velhos caminhos, os
direcionado pelo medo) caminhos do sacrifício. Escolha alguma
coisa que seus deuses (ou espíritos
MAIS! SEMPRE MAIS! ancestrais, totem, etc.) valorizem - ouro,
Quando satisfizer um de seus apetites sangue, ossos ou coisa do gênero. Quando
de forma extrema (destruindo algo sacrificar essas coisas em seus ritos e
único e significante, ganhando uma rituais, role+SAB. Com 10+, o MJ lhe
fama, riqueza ou poder enormes, concederá algum conhecimento a respeito
etc.) você pode optar por resolvê-lo dos seus problemas atuais, ou uma bênção
permanentemente. Risque-o de sua lista que irá ajudá-lo. Com 7-9, o sacrifício
e marque XP. Apesar de poder buscar não foi suficiente, e seus deuses exigem
aquele apetite novamente, você não também que você ofereça sua carne, mas
sente mais o desejo ardente que uma vez ainda lhe concedem o conhecimento ou a
sentiu. Em seu lugar, escolha um novo bênção. Com 6-, você consegue apenas a
apetite da lista ou escreva seu próprio. ira dos espíritos volúveis.
NOME: NÍVEL EXP.
ELFO: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir.
HUMANO: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Próx. Nível = Nível Atual + 7
Lily, Ramonde, Cassandra.

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escrava sua própria:
BOM
O BARDO
OLHOS: Sábios, Impetuosos, Alegres Executar sua arte para ajudar alguém.
CABELO: Extravagante, Bagunçado, Estiloso NEUTRO
PTS. DE VIDA Evitar um conflito ou desfaça uma situação
ROUPAS: Refinadas, de Viagem, Pobres
Máximo (6+Constituição) Atual tensa.
CORPO: em Forma, Bem-nutrido, Esguio
CAÓTICO
Estimular outros a realizarem uma ação de-
DANO cisiva que seja significativa e mal planejada.

Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Força Destreza Constituição


VÍNCULOS
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1
FOR DES CON Preencha pelo menos um dos espaços em branco
com o nome de algum companheiro:

Esta não é minha primeira aventura com


________________.

Já cantei histórias sobre ________________


Inteligência Sabedoria Carisma bem antes de nos conhecermos pessoalmente.
Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1 ________________ é normalmente o alvo de
INT SAB CAR minhas piadas.

Estou escrevendo uma balada a respeito das


aventuras de ________________.

________________ me confidenciou um
MOVIMENTOS INICIAIS segredo.

________________ não confia em mim, e com


Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
boas razões.
ARTE ARCANA CONHECIMENTO DE BARDO
Quando tecer um feitiço básico a partir Escolha uma área de especialização:
de uma performance, escolha um aliado e Magias e Feitiços;
um efeito: Os Mortos e os Mortos-Vivos;
• Curar 1d8 PV; Grandes Histórias do Mundo
• +1d4 adiante para o dano; Conhecido;
• Remover um encantamento que esteja Um Bestiário de Criaturas Incomuns;
afetando sua mente; As Esferas Planares;
• Na próxima vez que alguém Ajudar o
alvo, ele receberá +2, e não +1;
Lendas de Heróis do Passado; RAÇA
Os Deuses e seus Servos;
E depois role+CAR. Com 10+, o aliado recebe ELFO
o efeito selecionado. Com 7-9, sua magia Quando encontrar pela primeira vez uma
criatura, local ou item importante (de- Quando entrar em um local importante
funciona, mas você atrai atenção indese- (decisão do jogador), você pode pedir ao MJ
jável, ou a sua magia reverbera para outros cisão do jogador) que esteja ligado ao seu
conhecimento de bardo, você pode fazer que lhe conte um fato qualquer a respeito da
alvos à escolha do MJ, afetando-os também. história daquele lugar.
uma pergunta qualquer ao MJ a respeito
daquilo, que ele deve responder honesta-
mente. O MJ pode lhe perguntar qual foi a HUMANO
CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A) lenda, canção ou fábula na qual você ouviu
Quando entrar pela primeira vez em um local
Quando conversar francamente com tal informação.
civilizado, alguém que respeita os costumes
alguém, você pode fazer ao seu jogador
de hospitalidade aos menestréis irá recebê-lo
uma pergunta da lista abaixo, que deve
UM PORTO NA TEMPESTADE como seu convidado.
ser respondida com honestidade. Aquele
jogador então poderá também lhe fazer uma Quando retornar a um local civilizado
pergunta da lista abaixo (que você também que já tenha visitado previamente, diga ao
precisa responder honestamente): MJ quando esteve aqui pela última vez. Ele
• A quem você serve? lhe responderá quais foram as mudanças
• O que você quer que eu faça? ocorridas desde aquela época.
• Como faço para conseguir que você
________________?
• O que você realmente está sentindo agora?
• O que você mais deseja?
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

CANÇÃO DA CURA UMA PEQUENA AJUDA DE MEUS


EQUIPAMENTOS

O BARDO
Quando curar usando arte arcana, cure AMIGOS
Máximo (9+FOR) Atual +1d8 de dano. Quando conseguir ajudar alguém,
Rrações de masmorra (5 usos, peso 1). receba +1 adiante também.
CACOFONIA VIOLENTA
Escolha um instrumento, todos eles possuem peso Quando conceder bônus para o dano TONS SOBRENATURAIS
0 para você: usando arte arcana, conceda +1d4 de Sua arte arcana é poderosa, permitindo
O bandolim restaurado de seu pai; dano extra. que escolha dois efeitos no lugar de
Uma bela flauta, presente de um nobre; apenas um.
VOLUME MÁXIMO
A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor; Quando desencadear uma APARO DO DUELISTA
Uma corneta roubada; performance ensandecida (um solo
Quando matar e pilhar, receba +1
de flauta inflamado, uma explosão
Uma rabeca que nunca foi tocada; adiante de armadura.
de tambores de bronze, uma dança
Um livro de canções, escrito em uma língua interpretativa confusa), escolha um
esquecida. alvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. Com MISTIFICAR
Escolha sua roupa: 10+, o alvo fica confuso e ataca seu Quando negociar com um alvo, caso
aliado mais próximo. Com 7-9, o alvo obtenha 7+, receba também +1 adiante
Armadura de couro (armadura 1, peso 1); ainda ataca seu aliado mais próximo, contra ele.
Roupas ostensivas (peso 0). mas você atrai sua atenção e sua ira.
Escolha seu armamento: GRITO METÁLICO AMADOR EM MULTICLASSE
Florete de duelo (corpo a corpo, preciso, peso 2); Quando gritar com muita força ou Escolha e adquira um movimento de
Arco desgastado (próximo, peso 2), fardo de tocar uma nota devastadora, escolha outra classe. Trate seu nível como se
flechas (munição 3, peso 1) e espada curta um alvo e role+CON. Com 10+, o alvo fosse nível -1 no momento da escolha.
(corpo a corpo, peso 1). recebe 1d10 de dano e é ensurdecido
por alguns minutos. Com 7-9, você INICIADO EM MULTICLASSE
Escolha um:
ainda causa dano ao seu alvo, mas
Equipamento de aventureiro (peso 1); perde o controle, e o MJ escolhe um Escolha e adquira um movimento de
alvo adicional que esteja próximo. outra classe. Trate seu nível como se
Bandagens (peso 0); fosse nível -1 no momento da escolha.
Cachimbo Halfling (peso 0);
3 moedas.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

REFRÃO DA CURA OUVIDO BOM PARA MAGIA


Substitui: Canção da Cura Quando ouvir um inimigo conjurar
Quando curar usando arte arcana, uma magia, o MJ lhe dirá qual é o
cure +2d8 de dano. nome da magia e seus efeitos. Receba +1
adiante quando agir de acordo com essas
informações.
EXPLOSÃO SONORA VIOLENTA
Substitui: Cacofonia Violenta
DESLEAL
Quando conceder bônus para o dano
Quando for charmoso(a) e receptivo(a),
usando arte arcana, conceda +2d4 de
você também pode perguntar “Como
dano extra.
você seria vulnerável a mim?”. Seu alvo
não pode lhe fazer esta pergunta.
ROSTO INESQUECÍVEL
Quando encontrar alguém com quem BLOQUEIO DO DUELISTA
já tenha se encontrado anteriormente
Substitui: Aparo do Duelista
(decisão do jogador) após terem
passado algum tempo sem se ver, Quando matar e pilhar, receba +2
receba +1 adiante contra essa pessoa. adiante de armadura.

REPUTAÇÃO PASSAR A PERNA


Quando encontrar pela primeira Substitui: Mistificar
vez pessoas que já tenham ouvido Quando negociar com um alvo, com 7+,
canções a seu respeito, role+CAR. Com receba também +1 adiante contra ele e
10+, diga ao MJ duas coisas que elas faça ao seu jogador uma pergunta que
saberiam a seu respeito. Com 7-9, diga deve ser respondida honestamente.
ao MJ uma coisa, e ele dirá outra.

MESTRE EM MULTICLASSE
ACORDE SOBRENATURAL
Escolha e adquira um movimento de
Substitui: Tons Sobrenaturais outra classe. Trate seu nível como se
Quando usar arte arcana, escolha dois fosse nível -1 no momento da escolha.
efeitos no lugar de apenas um. Escolha
também um desses dois efeitos para ser
aplicado em dobro.
NOME: NÍVEL EXP.
ANÃO: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
HUMANO: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Próx. Nível = Nível Atual + 7
Carmine

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escrava sua própria:
BOM
O CLÉRIGO
OLHOS: Bondosos, Afiados, Tristes Colocar-se em perigo para curar outra
pessoa.
CABELO: Trançado, Estranho, Careca
PTS. DE VIDA ORDEIRO
TRAJES: Fluidos, Hábito, Comum
Máximo (8+Constituição) Atual Colocar-se em perigo seguindo os preceitos
CORPO: Esguio, Ossudo, Flácido de sua igreja ou deus.

MAU
DANO Prejudicar outra pessoa para provar a supe-
rioridade de sua igreja ou deus.
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Força Destreza Constituição


Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1
FOR DES CON VÍNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaços em branco
com o nome de algum companheiro:

________________ insultou minha divindade;


Inteligência Sabedoria Carisma eu não confio nele.

________________ é uma pessoa boa e fiel; eu


Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1
INT SAB CAR confio nele implicitamente.

________________ está em constantemente


em perigo, mas o(a) manterei a salvo.

Estou trabalhando para converter


________________ à minha fé.
MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

DIVINDADE ORIENTAÇÃO DIVINA


Quando fizer uma súplica adequada aos
Você serve e adora uma divindade ou poder
preceitos de sua religião, sua divindade
que lhe concede feitiços. Dê um nome ao lhe concederá algum conhecimento
seu deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica útil ou benefício relacionado aos seus
ou Krugon o Cruel) e escolha seu domínio: domínios. O MJ lhe dirá qual.
Cura e Restauração; COMUNGAR
Conquista Sangrenta;
Quando passar algum tempo ininterrupto RAÇA
Civilização; em silenciosa comunhão com sua divin-
Conhecimento e Coisas Ocultas; dade (uma hora, aproximadamente), você: ANÃO
Os Oprimidos e Esquecidos; • Perde todos os feitiços que lhe foram
concedidos. Você é um com a pedra. Quando comungar,
O Que Existe Abaixo.
receba como uma oração uma versão especial
Escolha um preceito de sua religião: • Recebe novos feitiços à sua escolha, cujo
total de níveis não supere seu próprio de Palavras dos Silenciosos que só funciona
Sua religião prega a santidade nível+1. O nível de nenhum deles pode com pedras.
do sofrimento. Adicione Súplica: superar o seu.
Sofrimento;
• Prepare todas as suas orações – elas não HUMANO
Sua religião é cultista e insular. contam para o limite acima.
Adicione Súplica: Ganhando Segredos; Sua fé é distinta. Escolha um feitiço de mago:
Sua religião possui importantes CONJURAR FEITIÇOS você pode recebê-lo e conjurá-lo como se
rituais de sacrifício. Adicione Súplica: Quando conjurar um feitiço conferido a fosse um feitiço de clérigo.
Oferenda; você por sua divindade, role+SAB. Com
Sua religião acredita em julgamento 10+ , o feitiço é conjurado com sucesso e sua
pelo combate. Adicione Súplica: divindade não o revoga, logo, você poderá
Vitória Pessoal. conjurá-lo novamente. Com 7-9, o feitiço é
conjurado, mas escolha um:
EXPULSAR MORTOS-VIVOS • Você atrai atenção indesejada ou se
Quando erguer seu símbolo sagrado e coloca em evidência (o MJ descreverá
chamar por sua divindade em busca de como);
proteção, role+SAB. Com 7-9, enquanto • Sua conjuração lhe distancia de sua
continuar brandindo seu símbolo sagrado divindade – receba -1 constante em
em oração, nenhum morto-vivo poderá se conjurar feitiços até a próxima vez que
comungar novamente;
aproximar de você. Com 10+, mortos-vivos
inteligentes ficam momentaneamente ofus- • Após conjurar o feitiço, ele é revogado
por sua divindade. Você não pode
cados, e mortos-vivos sem mente fogem.
conjurá-lo novamente até comungar e
Qualquer agressão quebra este efeito e as recebê-lo novamente.
criaturas podem voltar a agir normalmente.
Repare que a manutenção de feitiços com
Mortos-vivos inteligentes ainda podem en- efeitos contínuos poderá lhe causar penali-
contrar meios de lhe causar mal à distância. dades em sua jogada de conjurar feitiços em
Eles são espertos assim. alguns casos.
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

O ESCOLHIDO PENITENTE
EQUIPAMENTOS

O CLÉRIGO
Escolha um feitiço. Ele lhe é concedido Quando receber dano e abraçar a
Máximo (10+FOR) Atual como se fosse 1 nível menor. dor, você pode sofrer +1d4 de dano
Rrações de masmorra (5 usos, peso 1). (ignorando armadura). Caso o faça,
REVIGORAR receba +1 adiante para conjurar feitiços.
O símbolo sagrado de sua divindade – descreva-o Quando curar alguém, essa pessoa
(peso 0). receberá +2 adiante em seu dano. POTENCIALIZAR
Escolha suas defesas: Quando conjurar um feitiço, com 10+
CURANDEIRO DEVOTO você pode optar por escolher um item
Cota de malha (armadura 1, peso 1)
Quando curar outra pessoa, adicione da lista de 7-9. Caso o faça, escolha
Escudo (armadura +1, peso 2) seu nível à quantidade de dano curado. também um dos efeitos abaixo:
Escolha seu armamento: • Os efeitos da magia são dobrados
O EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA E
Martelo de batalha (corpo a corpo, peso 1) • Os alvos da magia são dobrados
A MORTE
Maça (corpo a corpo, peso 1) Quando alguém tomar seu último INTERVENÇÃO DIVINA
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) e suspiro em sua presença, essa pessoa Quando comungar, receba domínio
bandagens (peso 0) receberá +1 na rolagem. 1 e perca todo o domínio que possuía.
Gaste esse domínio quando você ou um
Escolha um: PROTEÇÃO DIVINA aliado receber dano para invocar sua
Equipamento de aventureiro (peso 1) e rações Quando não estiver usando armadura ou divindade. Ela irá intervir através de uma
de masmorra (5 usos, peso 1) escudo, receba armadura 2. manifestação adequada (uma ventania
Poção de cura (peso 0) súbita, um escorregão sortudo, uma
SERENIDADE explosão de luz) e negar todo o dano.
Quando conjurar um feitiço, ignore -1 de
penalidade relacionada a feitiços contínuos. PRECE POR ORIENTAÇÃO
Quando sacrificar algo de valor para
PRIMEIROS SOCORROS sua divindade e rezar pedindo por sua
Curar Ferimentos Leves é considerado orientação, sua divindade lhe dirá o que
uma oração para você, logo, não conta ela quer que você faça. Se você o fizer,
para o seu limite de feitiços concedidos. marque experiência.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

ABENÇOADO INVENCIBILIDADE DIVINA


Requer: O Escolhido Substitui: Intervenção Divina
Escolha um feitiço diferente daquele Quando comungar, receba domínio 2
já selecionado anteriormente. Ele lhe é e perca todo o domínio que possuía.
concedido como se fosse 1 nível menor. Gaste 1 domínio quando você ou um
aliado receber dano para invocar sua
divindade. Ela irá intervir através de uma
APOTEOSE manifestação adequada (uma ventania
Na próxima vez que passar algum tempo súbita, um escorregão sortudo, uma
em oração apropriada para seu deus explosão de luz) e negar todo o dano.
após optar por este movimento, escolha
uma característica associada a ele (garras MÁRTIR
dilaceradoras, asas de penas de safira,
Substitui: Penitente
um terceiro olho que tudo vê, etc.).
Assim que emergir de suas preces, ganhe Quando receber dano e abraçar a dor,
permanentemente tal característica física. você pode sofrer +1d4 de dano (ignorando
armadura). Caso o faça, receba +1 adiante
para conjurar feitiços e some seu nível ao
CEIFADOR dano causado ou curado por ele.
Quando parar um momento após um
conflito para dedicar sua vitória à sua ARMADURA DIVINA
divindade e lidar adequadamente com
Substitui: Proteção Divina
os mortos, receba +1 adiante.
Quando não estiver usando armadura ou
escudo, receba armadura 3.
PROVIDÊNCIA
Substitui: Serenidade POTENCIALIZAR SUPERIOR
Ignore a penalidade de -1 proveniente de Substitui: Potencializar
dois feitiços que esteja mantendo. Quando conjurar um feitiço, com 10+
você pode optar por escolher um item da
PRIMEIROS SOCORROS lista de 7-9. Caso o faça, escolha um dos
SUPERIORES efeitos abaixo também. Com 12+, escolha
em desses efeitos de graça:
Requer: Primeiros Socorros
• Os efeitos da magia são dobrados
Curar Ferimentos Moderados é considerado • Os alvos da magia são dobrados
uma oração para você, logo, não conta para
o seu limite de feitiços concedidos.
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Trate seu nível como se
fosse 1 menor no momento da escolha.
ORAÇÕES
Sempre que comungar, você recebe acesso a todas as suas orações sem precisar escolhê-las ou considerá-las em seu limite de feitiços.

LUZ SANTIFICAR GUIA


Uma luz divina se acende no item tocado Qualquer comida ou água que estiver em O símbolo da sua divindade surge
por você, tão brilhante quando uma suas mãos enquanto conjura este feitiço à sua frente e aponta na direção ou
tocha. Ela não emite calor ou som e não será consagrada por sua divindade. curso de ação que seu deus gostaria
precisa de combustível, mas funciona Além de se tornar sagrada ou profana, que você tomasse, desaparecendo logo
FEITIÇOS DE CLÉRIGO
como uma tocha comum para todos os a substância afetada é purificada de em seguida. Esta mensagem é passada
outros efeitos. Você possui total controle qualquer resíduo mundano. apenas através de movimentos – a
sobre a cor dessa luz. Ela continua ativa comunicação permitida por este feitiço é
enquanto permanecer em sua presença. extremamente limitada.

FEITIÇOS DE 1º NÍVEL

BÊNÇÃO ATERRORIZAR SANTUÁRIO


Contínuo Contínuo Enquanto conjura este feitiço,
Sua divindade sorri para um combatente Escolha um alvo que você possa enxergar você caminha ao redor de uma
à sua escolha, que receberá +1 constante e um objeto próximo. O alvo adquire área, demarcando seu perímetro
enquanto a batalha continuar e ele pavor do objeto enquanto você mantiver e consagrando-a à sua divindade.
permanecer de pé lutando. Enquanto este feitiço ativo, e sua reação é definida Enquanto permanecer dentro da
este feitiço estiver ativo, você recebe -1 por ele: fugir, entrar em pânico, implorar, área, você será alertado de qualquer
para conjurar feitiços. lutar. Enquanto este feitiço estiver ativo, ação maliciosa que ocorrer ali dentro
você recebe -1 para conjurar feitiços. (incluindo uma criatura que entre no
Não é possível escolher como alvo uma perímetro com intenções malignas).
CURAR FERIMENTOS LEVES entidade com inteligência abaixo da Qualquer pessoa curada dentro de um
animal (construtos mágicos, autômatos, santuário recebe +1d4 PV.
Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam
e ossos deixam de doer. Cure 1d8 de mortos-vivos e similares).
dano em um aliado que você tocar.
FALAR COM OS MORTOS
ARMA MÁGICA Um cadáver dialoga rapidamente com
DETECTAR ALINHAMENTO Contínuo você, respondendo a até três perguntas
com todo o conhecimento que ele tinha em
Quando conjurar esta magia, escolha A arma que estiver em suas mãos no vida, e aquele que adquiriu após a morte.
um alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro momento em que conjurar este feitiço
ou Caótico. Um de seus sentidos se causa +1d4 de dano até que ele seja
torna momentaneamente capaz de desfeito. Enquanto este feitiço estiver
detectar aquele alinhamento. O MJ lhe ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
indicará quem ou o que pertence ao
alinhamento escolhido.

FEITIÇOS DE 3º NÍVEL

REANIMAR OS MORTOS RESSURREIÇÃO CURAR FERIMENTOS


Contínuo Contínuo MODERADOS
Você invoca um espírito faminto Diga ao MJ que você deseja ressuscitar Você estanca sangramentos e conserta
para que ele possua um corpo recém um cadáver cuja alma ainda não ossos quebrados através de magia. Cure
falecido e torne-se seu servo. Isso tenha abandonado este mundo 2d8 de dano em um aliado que você tocar.
cria um zumbi que segue suas ordens completamente. A ressurreição é sempre
utilizando ao máximo suas capacidades possível, mas o MJ lhe pedirá para
limitadas. Trate o zumbi como se cumprir uma ou mais (provavelmente ESCURIDÃO
fosse um personagem, mas podendo todas) das condições abaixo: Contínuo
realizar apenas movimentos básicos. Ele • O processo irá demorar dias/semanas/ Escolha uma área que você possa
possui um modificador de +1 em todas meses enxergar: ela se enche com sombras e
as características e 1 PV. Ele recebe • Você precisa conseguir a ajuda de escuridão sobrenatural. Enquanto este
também 1d4 das características abaixo: __________ feitiço estiver ativo, você recebe -1 para
• O zumbi é talentoso. Uma de suas • Custará muito dinheiro conjurar feitiços.
características possui um modificador • Você precisará sacrificar __________
de +2.
para fazê-lo
• O zumbi é durável. Ele recebe +2 PV PRENDER PESSOA
para cada nível de seu criador. O MJ pode, de acordo com as
• O zumbi possui um cérebro que ainda circunstâncias, permitir que um cadáver Escolha uma pessoa que você possa
funciona, e é capaz de completar seja ressuscitado imediatamente, e as enxergar. Até que você conjure um
tarefas complexas. condições impostas devem ser cumpridas feitiço ou abandone sua presença, ela não
• O zumbi não aparenta estar morto, para que isso seja permanente, ou ele poderá realizar qualquer ação a não ser
pelo menos por um ou dois dias. pode exigir que as condições sejam falar. O efeito é cancelado imediatamente
cumpridas previamente. se o alvo sofrer qualquer tipo de dano.
O zumbi persiste até que seja destruído,
recebendo uma quantidade de dano
superior aos seus PV, ou até que você
opte por encerrar o feitiço. Enquanto
este feitiço estiver ativo, você recebe -1
para conjurar feitiços.
FEITIÇOS DE 5º NÍVEL

REVELAÇÃO CONTÁGIO APRISIONAR ALMA


Sua divindade responde às suas preces Escolha uma criatura que você possa Você aprisiona a alma de uma criatura
durante um momento de perfeita enxergar. Enquanto este feitiço agonizante em uma gema. A criatura
compreensão. O MJ irá iluminar a situação permanecer ativo, o alvo sofre de uma estará ciente de seu aprisionamento,
atual. Quando agir baseado nas informações doença à sua escolha. Enquanto este mas ainda pode ser manipulada através

FEITIÇOS DE CLÉRIGO
que lhe forem dadas, receba +1 adiante. feitiço estiver ativo, você recebe -1 para de feitiços, negociação e outros efeitos.
conjurar feitiços. Todos os movimentos realizados contra
ADIVINHAÇÃO ela receberão +1. Você pode libertar
VISÃO VERDADEIRA a alma a qualquer momento, mas ela
Nomeie uma pessoa, local ou objeto
jamais poderá ser capturada novamente.
a respeito do qual queira obter Sua visão se abre para a verdadeira
informações. Sua divindade lhe mostrará natureza de tudo o que estiver
o alvo, tão claramente quanto seria se enxergando, atravessando ilusões e PALAVRAS DOS SILENCIOSOS
você estivesse em sua presença. encontrando coisas ocultas. O MJ lhe Com um simples toque, você se torna
descreverá o local, ignorando todas capaz de conversar com os espíritos
as ilusões e falsificações, sejam elas presentes no interior de todas as coisas.
CURAR FERIMENTOS CRÍTICOS mágicas ou não. Enquanto este feitiço O objeto inanimado que você tocar lhe
Cure 3d8 de dano em um aliado que estiver ativo, você recebe -1 para responde até três perguntas, no máximo
você tocar. conjurar feitiços. de sua capacidade.

FEITIÇOS DE 7º NÍVEL

PALAVRA DE RETORNO DESTRUIÇÃO SINAL DA MORTE


Escolha uma palavra. Quando Toque um inimigo e atinja-o com fúria Escolha uma criatura cujo nome
pronunciá-la pela primeira vez divina – cause 2d8 de dano a ele e 1d6 verdadeiro você conheça. Este feitiço
após conjurar este feitiço, você e de dano a você mesmo. Esses danos cria runas permanentes em uma
qualquer aliado que o estiver tocando ignoram armaduras. superfície alvo, que matarão aquela
no momento da conjuração serão criatura caso ela as leia.
imediatamente transportados para o AMPUTAR
local onde este feitiço foi conjurado. Contínuo CONTROLAR O CLIMA
É possível manter apenas uma única Faça uma prece pedindo por chuva –
localidade: conjurar Palavra de Retorno Escolha um membro do alvo, como
um braço, um tentáculo ou uma asa ou sol, ou vento, ou neve. Dentro de
novamente antes de pronunciar a aproximadamente um dia, seu deus irá
palavra substitui o feitiço anterior. – ele será magicamente separado de
seu corpo, sem causar danos, mas respondê-lo, alterando o clima conforme
provocando uma dor considerável. A seu pedido durante alguns dias.
RESTAURAÇÃO
perda do membro pode, por exemplo,
Ao tocar um aliado, ele é curado de uma impedir uma criatura alada de voar, ou
quantidade de dano igual ao seu próprio um touro de perfurá-lo com seus chifres.
valor máximo de PV. Enquanto este feitiço estiver ativo, você
recebe -1 para conjurar feitiços.

FEITIÇOS DE 9º NÍVEL

TEMPESTADE DA VINGANÇA PRESENÇA DIVINA PRAGA


Sua divindade faz com que um clima Contínuo Contínuo
sobrenatural à sua escolha surja. Chuva Todas as criaturas são obrigadas a pedir Nomeie uma cidade, aldeia,
de sangue ou de ácido, nuvens de almas, sua permissão para permanecerem em acampamento ou outro local onde
ventos que podem levar prédios, ou sua presença, e você deve concedê-la em vivam pessoas. Enquanto este feitiço
qualquer outro tipo de clima que você voz alta. Qualquer criatura sem a sua permanecer ativo, aquele lugar será
consiga imaginar: peça e ele virá. permissão sofrerá 1d10 de dano extra tomado por uma praga apropriada aos
sempre que sofrer dano em sua presença. domínios de sua divindade (gafanhotos,
Enquanto este feitiço estiver ativo, você morte do primogênito, etc.). Enquanto
REPAROS recebe -1 para conjurar feitiços. este feitiço estiver ativo, você recebe -1
Escolha um evento ocorrido no passado para conjurar feitiços.
de seu alvo. Todos os efeitos daquele
evento, incluindo danos, venenos, doenças CONSUMIR MORTE-VIDA
e efeitos mágicos são imediatamente Um morto-vivo sem mente que for tocado
encerrados e reparados. PV e doenças são por você será imediatamente destruído, e
curados, venenos neutralizados, efeitos sua energia necromântica será utilizada
mágicos cancelados. para curá-lo ou ao próximo aliado que
você tocar por uma quantidade de Pontos
de Vida igual aos PV que a criatura
possuía antes de ser destruída.
NOME: NÍVEL EXP.
ELFO: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
HALFLING: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah Próx. Nível = Nível Atual + 7
HUMANO: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel.

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escrava sua própria:
CAÓTICO
O DRUIDA
OLHOS: Sábios, Selvagens, Assombrosos Destruir um símbolo de civilização.
CABELO: CApuz de Pele, Bagunçado, Trançado BOM
PTS. DE VIDA
ROUPA: Cerimonial, Couro, Peles Gastas Ajudar alguma coisa ou alguém a crescer.
Máximo (6+Constituição) Atual
NEUTRO
Eliminar uma ameaça não natural.
DANO
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Força Destreza Constituição VÍNCULOS


Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1 Preencha pelo menos um dos espaços em branco
FOR DES CON com o nome de algum companheiro:

________________ tem cheiro de caça, e não


de caçador.

Os espíritos me alertaram acerca de um grande


Inteligência Sabedoria Carisma perigo que ronda ________________.

Eu mostrei a ________________ um ritual


Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1
INT SAB CAR secreto da Terra.

________________ provou meu sangue, e eu o


seu. Estamos unidos por isso.

MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

NASCIDO DO SOLO LINGUAGEM DOS ESPÍRITOS


Você aprendeu sua magia em um local cujos Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados
espíritos são poderosos e antigos, e eles o das criaturas selvagens são uma forma RAÇA
marcaram como um deles. Independente de linguagem para você. Você é capaz de
de onde vá, eles vivem dentro de você, e o compreender qualquer animal nativo da
permitirão assumir suas formas. Escolha sua terra ou que seja similar a algum cuja
ELFO
uma das opções a seguir – ela representa a essência tenha estudado. A seiva das árvores antigas corre em seu
terra a qual você se encontra ligado. Sempre corpo. Além de quaisquer outras ligações,
que se metamorfosear, você será capaz de METAMORFOSE a Grande Floresta é sempre considerada
assumir a forma de qualquer animal que Quando chamar os espíritos para mudar sua terra.
vive em sua terra. sua forma, role+SAB. Com 10+, domínio 3.
A Grande Floresta Com 7-9, domínio 2. Com 6-, domínio 1 além HUMANO
de qualquer outra coisa definida pelo MJ. Assim como seu povo aprendeu a vincular
As Planícies Sussurrantes
Você consegue assumir a forma de qualquer os animais ao campo e à fazenda, você
O Vasto Deserto
espécie cuja essência tenha estudado ou que também se encontra vinculado a eles. Você
O Lamaçal Fedorento viva em sua terra, fundindo sua própria for- sempre será capaz de assumir a forma de
O Delta do Rio ma e seus pertences em uma cópia perfeita qualquer animal domesticado, além de
As Profundezas da Terra da espécie desejada. Com isso, você adquire suas opções normais.
As Ilhas de Safira quaisquer habilidades e fraquezas inatas
do animal: garras, asas, guelras, respirar HALFLING
O Mar Aberto na água e não no ar. Continue usando suas
As Montanhas Elevadas próprias características, mas alguns movi- Você canta as canções restauradoras
mentos podem se tornar mais complicados da primavera e do riacho. Sempre que
O Norte Gelado
de serem iniciados – um gato doméstico montar acampamento, você e seus aliados
A Terra Devastada curam +1d6.
terá dificuldades em combater um ogro.
Escolha uma marca – um atributo físico que
O MJ também lhe informará a respeito de
o identifica como um nascido do solo. Pode
um ou mais movimentos associados à sua
ser uma característica animal como antenas,
nova forma. Gaste 1 domínio para realizar
ou as manchas de um leopardo, ou algo mais
aquele movimento. Assim que seu domínio
genérico, como cabelos que se parecem com
se esgotar, você retorna à sua forma natural.
folhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua
É possível fazer isso também gastando todo
marca permanece independente da forma
o seu domínio.
que assumir.
ESSÊNCIA ESTUDADA
NUTRIDO PELA NATUREZA Quando passar algum tempo contem-
Você não precisa comer ou beber nada. Se plando um espírito animal, você pode
um movimento exigir que você marque uma adicioná-lo às espécies cuja forma é capaz
ração, simplesmente ignore isso. de assumir através de metamorfose.
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

IRMÃO DO CAÇADOR EQUILÍBRIO


EQUIPAMENTOS

O DRUIDA
Escolha um movimento da lista de classe Quando causar dano, receba equilíbrio
Máximo (8+FOR) Atual do ranger. 1. Quando tocar alguém e canalizar os
Você carrega alguma lembrança de sua terra. espíritos da vida, você poderá gastar
GARRAS E DENTES VERMELHOS equilíbrio. Para cada equilíbrio gasto,
Descreva-a.
Quando estiver em uma forma animal ap- cure 1d4 PV.
Escolha suas defesas: ropriada (alguma bem perigosa), aumente
Armadura de peles (armadura 1, peso 1) seu dano para d8. FALAR COM COISAS
Escudo de madeira (armadura +1, peso 1) Você enxerga os espíritos da areia, do
COMUNHÃO DOS SUSSURROS
mar e da pedra, e pode agora aplicar sua
Escolha seu armamento: Quando passar algum tempo em um local, linguagem dos espíritos, metamorfose e
Shillelagh (corpo a corpo, peso 2) observando seus espíritos residentes e con- estudar essência em objetos inanimados
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) vocando os espíritos de sua terra, role+SAB. naturais (plantas e rochas) ou criaturas
Você receberá uma visão importante a criadas, assim como faz com os animais.
Lança (corpo a corpo, arremesso, próxima, respeito de si próprio, de seus aliados, e dos As formas adotadas por aqueles que po-
peso 1) espíritos ao seu redor. Com 10+, a visão será dem falar com coisas podem ser cópias ex-
Escolha um: clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara, e atas ou vagamente humanoides e móveis.
seu significado nebuloso. Com 6-, a visão é
Equipamento de aventureiro (peso 1)
incômoda, aterrorizante ou traumatizante. O CRIADOR DE FORMAS
Cataplasmas e ervas (2 usos, peso 1) MJ irá descrevê-la. Receba -1 adiante. Quando se metamorfosear, escolha uma
Cachimbo halfling (peso 0) habilidade: você recebe +1 constante
PELE DE MADEIRA
3 antitoxinas (peso 0) em rolamentos que a utilizem enquanto
Enquanto seus pés estiverem tocando o solo, mantiver a outra forma. O MJ também vai
receba +1 de armadura. escolher uma habilidade, e você receberá
OLHOS DO TIGRE -1 constante nela enquanto permanecer
metamorfoseado.
Quando marcar um animal (com lama,
poeira ou sangue) você poderá enxergar at- MAESTRIA ELEMENTAL
ravés dos olhos dele como se fossem os seus,
independente da distância que os separar. Quando invocar os espíritos primordiais
Apenas um animal pode ser marcado dessa do fogo, água, terra, ou ar para realizar
forma por vez. uma tarefa em seu nome, role+SAB. Com
10+ , escolha 2. Com 7-9, escolha 1. Com 6-,
TROCAR A PELE seu chamado resulta em alguma catástrofe.
Quando receber danos enquanto estiver • O efeito desejado ocorre
metamorfoseado, você pode optar por • Você evita pagar o preço cobrado pela
retornar à sua forma natural para negar natureza
todo o dano. • Você permanece no controle da situação

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

ADOTAR FORMA ALGUMA FALAR COM O MUNDO


Quando se metamorfosear, role 1d4 e some Requer: Falar com Coisas
o resultado ao seu domínio. Você consegue enxergar os padrões que
formam o tecido do mundo, e torna-se capaz
DANÇA DO DOPPLEGÄNGER de aplicar sua linguagem dos espíritos,
Você se torna capaz de estudar a essência metamorfose e estudar essência aos elemen-
de indivíduos específicos e assumir suas tos puros – fogo, água, ar e terra.
formas exatas, incluindo homens, elfos e
similares. É possível suprimir sua marca, MOLDADOR DE FORMAS
mas se o fizer, receba -1 constante até retor-
nar à sua própria forma. Requer: Criador de Formas
Você pode aumentar sua armadura em 1 ou
SANGUE E TROVÃO causar +1d4 de dano quando estiver em uma
Substitui: Garras e Dentes Vermelhos forma animal. Escolha um dos dois quando
se metamorfosear.
Quando estiver em uma forma animal ap-
ropriada (alguma bem perigosa), aumente
seu dano para d10. QUIMERA
Quando se metamorfosear, você pode criar
O SONO DO DRUIDA uma forma mista que reúne até três formas
Quando escolher este movimento, na diferentes. É possível tornar-se um urso com
próxima oportunidade em que estiver à asas de águia e a cabeça de um bode, por
salvo e puder passar algum tempo em um exemplo. Cada característica lhe concederá
local apropriado, você pode se ligar a uma um movimento diferente. Sua forma quim-
nova terra. Este efeito acontece apenas uma érica segue normalmente as outras regras
vez e o MJ lhe dirá quanto tempo vai levar e de metamorfose.
qual o preço que você deverá pagar. Daquele
momento em diante, você será considerado TECER O CLIMA
nascido do solo de ambas as terras. Quando se encontrar sob o céu aberto
enquanto o sol estiver nascendo, o MJ
IRMÃ DO ESPREITADOR lhe perguntará como será o clima ao longo
Escolha um movimento da lista de classe daquele dia. Diga o que quiser, e isso irá
do ranger. acontecer.
NOME: NÍVEL EXP.
ANÃO: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
ELFO: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian Próx. Nível = Nível Atual + 7
HALFLING: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca
HUMANO: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escrava sua própria:
BOM
O GUERREIRO
OLHOS: Duros, Mortos, Ansiosos Defender aqueles mais fracos que você.
CABELO: Bagunçado, Raspado, Elmo Usado
PTS. DE VIDA NEUTRO
PELE: Calosa, Bronzeada, Cicatrizada Derrotar um adversário à sua altura.
CORPO: em Forma, Flexível, Desgastado Máximo (10+Constituição) Atual
MAL
Matar um inimigo indefeso ou cercado.
DANO
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

VÍNCULOS
Força Destreza Constituição
Preencha pelo menos um dos espaços em branco
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1 com o nome de algum companheiro:
FOR DES CON
________________ me deve sua vida, quer
admita isso ou não.

Eu jurei proteger ________________.

Eu me preocupo com a capacidade de


Inteligência Sabedoria Carisma ________________ de sobreviver dentro das
masmorras.
Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1
INT SAB CAR ________________ é muito mole, mas o torna-
rei resistente como eu.

MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

ARMA FAVORITA DOBRAR BARRAS, SUSPENDER


Esta é sua arma. Existem muitas iguais PORTAIS
a ela, mas esta é sua. Ela é sua melhor
Quando usar força bruta para destruir RAÇA
amiga. Ela é sua vida. Você a domina
como domina a si próprio. Sua arma, sem um objeto inanimado, role+FOR. Com
você, é inútil. Sem sua arma, você é inútil. 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2. ANÃO
Empunhe-a e seja autêntico. • Não demora muito
Quando compartilhar uma bebida com
Escolha uma descrição básica, todas pos- • Nada de valor é danificado alguém, você pode negociar com aquela
suem peso 2: • Não provoca uma barulheira absurda pessoa usando CON no lugar de CAR.
Espada • Você pode consertar o objeto sem muito
Machado esforço.
Martelo ELFO
Lança FORTIFICADO Escolha uma arma – você trata armas
Mangual Ignore o rótulo desengonçada em daquele tipo como se sempre possuíssem o
Punhos qualquer armadura que você vestir. rótulo precisa.
Escolha a distância que melhor se encaixe
em sua arma:
Mão HALFLING
Corpo a Corpo Quando você desafiar o perigo e usar seu
Alcance tamanho diminuto em sua vantagem,
receba +1.
Escolha duas melhorias:
Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.
Afiada. +2 penetrante. HUMANO
Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa. Uma vez por batalha, você pode rolar
Fio serrilhado. +1 de dano. novamente um rolamento de dano (seu ou
Brilha na presença de um tipo de de outra pessoa).
criatura à sua escolha.
Enorme. Torna-se grotesca e poderosa.
Versátil. Escolha um alcance adicional.
Alta qualidade. -1 de peso.
Escolha uma aparência:
Antiga
Imaculada
Ornada
Manchada de sangue
Sinistra
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

IMPLACÁVEL INQUISIDOR
EQUIPAMENTOS

O GUERREIRO
Quando causar dano, cause +1d4 de dano. Quando negociar usando ameaças de
Máximo (12+FOR) Atual violência iminente como influência, você
Arma Favorita RELÍQUIA DE FAMÍLIA pode usar FOR no lugar de CAR.
Rações de masmorra (5 usos, peso 1). Quando consultar os espíritos que residem
dentro de sua arma favorita, role+CAR. CHEIRO DE SANGUE
Escolha suas defesas: Eles irão lhe revelar alguma coisa a respeito Após utilizar matar e pilhar contra um
Cota de malha (armadura 1, peso 1) e de sua situação atual, e podem lhe perguntar inimigo, seu próximo ataque contra ele
equipamento de aventureiro (peso 1); alguma coisa em retorno. Com 10+, o MJ vai recebe +1d4 de dano.
Armadura de escamas (armadura 2, peso 3); lhe dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhe
dará apenas uma vaga impressão.
Escolha dois: AMADOR EM MULTICLASSE
2 poções de cura (peso 0); MAESTRIA COM ARMADURA Escolha e adquira um movimento de
Escudo (armadura +1, peso 2); Quando deixar sua armadura absorver a outra classe. Para escolha do movimento,
maior parte de um golpe recebido, o dano considere como se tivesse 1 nível a menos.
Antitoxina (peso 0), rações de masmorra (peso
1), cataplasmas e ervas (peso 1); causado é negado e você deve reduzir o val-
or de sua armadura ou escudo (sua escolha) PELE DE FERRO
22 moedas. em 1. Tal valor é reduzido sempre que você Você recebe +1 de armadura.
fizer esta opção. Se isso reduzir o item a 0 de
armadura, ele será destruído.
FERREIRO
ARMA MELHORADA Quando tiver acesso a uma forja, você
Escolha uma melhoria extra para sua arma pode transferir os poderes mágicos de
favorita. uma arma para sua arma favorita. Este
processo destrói a arma mágica. Sua
VISÃO RUBRA arma favorita adquire os poderes mágicos
da arma destruída.
Quando discernir a realidade durante um
combate, receba +1.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

SEDE DE SANGUE GOSTO POR SANGUE


Substitui: Implacável Substitui: Cheiro de Sangue
Quando causar dano, cause +1d8 de dano. Após utilizar matar e pilhar contra um in-
imigo, seu próximo ataque contra ele recebe
PERFEIÇÃO COM ARMADURA +1d8 de dano.
Substitui: Maestria com Armadura
INICIADO EM MULTICLASSE
Quando deixar sua armadura absorver a
Requer: Amador em Multiclasse
maior parte de um golpe recebido, o dano
causado é negado e você recebe +1 adiante Escolha e adquira um movimento de
contra o atacante, mas deve reduzir o valor outra classe. Trate seu nível como se fosse
de sua armadura ou escudo (sua escolha) 1 menor no momento da escolha.
em 1. Tal valor é reduzido sempre que você
fizer esta opção. Se isso reduzir o item a 0 de PELE DE AÇO
armadura, ele será destruído. Substitui: Pele de Ferro
Você recebe +2 de armadura.
MAU OLHADO
Requer: Visão Rubra ATRAVÉS DOS OLHOS DA MORTE
Quando entrar em combate, role+CAR. Quando entrar em batalha, role+SAB. Com
Com 10+, domínio 2. Com 7-9, domínio 1. 10+, diga o nome de alguém que sobreviverá,
Gaste seu domínio para fazer contato visual e o nome de alguém que morrerá. Com 7-9,
com um PNJ próximo. Ele ficará congelado diga o nome de alguém que sobreviverá
ou hesitante, e impedido de agir até que ou de alguém que morrerá. Diga apenas os
você rompa o contato. Com 6-, seus inimigos nomes de PNJ, nunca de personagens joga-
imediatamente o identificam como sua dores. O MJ fará com que sua visão torne-se
maior ameaça. realidade, por mais improvável que seja.
Com 6-, você enxerga sua própria morte e,
FOCO NO ARMAMENTO consequentemente, recebe -1 durante toda
a batalha.
Quando verificar as armas de seus in-
imigos, pergunte ao MJ qual é o dano que GUERREIRO SUPERIOR
elas causam.
Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause
seu dano, evite o contra-ataque, e impressi-
one, desanime ou amedronte seu adversário.
NOME: NÍVEL EXP.
HUMAN: Solomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa,
Adur, Ignis, Yajna, Umlilo Próx. Nível = Nível Atual + 7
SALAMANDER: Sulfurheart, Flamewalker, Emberlash, Cinderclaw, Charfiend, Bittertallow,
Barrowblaze, Singescale, Candlewick, Coalfang

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escrava sua própria:
MAU
O IMOLADOR
OLHOS: Latente, Quentes, Ardentes Sacrificar uma vítima despreparada às
VOZ: Creptante, Sussurrada, Urro chamas.
ATITUDE: Arrogante, Maníaca
PTS. DE VIDA CAÓTICO
CORPO: Queimaduras estranhas, Cicatrizes Máximo (4+Constituição) Atual Propagar uma nova ideia perigosa
de ritual, Pele perfeita
NEUTRO
Trocar um sacrifício consente por um serviço.
DANO
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Força Destreza Constituição


VÍNCULOS
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1
FOR DES CON Preencha pelo menos um dos espaços em branco
com o nome de algum companheiro:

_______________ já sentiu o calor infernal do


fogo, agora ele entende minha força.

Inteligência Sabedoria Carisma Ensinarei _______________ o verdadeiro


significado do sacrifício.
Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1
INT SAB CAR Eu moldei algo no fogo para ______________,
e ele ainda me deve por isso.

MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

MARCA ARDENTE DÊ-ME COMBUSTÍVEL, ME DÊ FOGO.


Quando você conjurar uma arma de Quando encarar intensamente os olhos
RAÇA
pura chama, role+CON. Com 10+, escolha de uma pessoa, você pode perguntar à
dois dos seguintes rótulos. Com 7-9, ela “O que alimenta a chama de seu dese- HUMANO
escolha um. jo?”. Ela responderá a verdade, mesmo
Quando montar acampamento próximo
Você pode usar sua INT ao invés de FOR que ela não tenha o conhecimento ou
tentasse manter em segredo. à uma grande fogueira, recupere todos os
ou DES quando fizer ataques com essa
seus PVs
arma. A arma sempre começa com os
rótulos flamejante, toque, perigosa e 3 ESTILO ZUKO
usos. Cada ataque cosome um uso. SALAMANDRA
Quando dobrar o fogo ao seu desejo,
• Mão role+SAB. Com 10+, ele obedece seu Calor e Fogo não-mágicos, não podem te ferir.
• Arremesso, próximo comando, obtendo a forma e o movi-
• +1 dano mento que você quiser enquanto durar
• Remova o rótulo perigoso o combustível para queimar. Com 7-9, o
efeito tme vida curta, durando somente
COMBATER FOGO COM FOGO alguns momentos.
Quando receber dano, e ele for ímpar
(depois da armadura), as chamas em FEITO A MÃO
virão em seu auxílio. Role 1d4 e adicione Você pode usar as próprias mão no lugar
quantos usos da sua arma que você de ferramentas e fogo para forjar objetos
quiser (se estiver ativa), use o resultado de metal. Armas, armaduras e jóias
adiante para evocar sua Marca Ardente, mundanas podem ser formadas a partir
ou reduzir o dano pela mesma quanti- de sua matéria bruta. Você também pode
dade, à sua escolha. desfazer esses objetos, mas se não tiver
tempo e segurança para fazê-lo, pode ser
que precise Desafiar o Perigo.

BETA
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

LENDA DAS CHAMAS OGDRU JAHAD


EQUIPAMENTOS

O IMOLADOR
Quando olhar fixamente à uma fonte de Receba o movimento Ritual do Mago. O MJ
Máximo (9+FOR) Atual fogo, procurando por respostas, role+SAB. O sempre dirá o que voce precisa sacrificar
Você carrega arma nenhuma e nem armadura, MJ lhe dirá algo novo e interessante sobre a para receber o efeito desejado.
somente as chamas que queimam em você. atual situação. Com 10+, o MJ dará um bom MARIPOSA PARA A CHAMA
Você começa com um Símbolo de seu sacrifício detalhamento. Com 7-9, o MJ dará vagas
Quando seduzir uma mente fraca com seu
passado, descreva-o. impressões. Se você já tiver o conhecimento
fogo interior, role+SAB. Com 10+, a vontade
do que deve ser sabido, o MJ dirá.
Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1) e dele é suprimida, ele o seguirá e fará os
1 poção de cura (peso 0) QUEIME DUAS VEZES MAIS seus desejos, enquanto nada o alarmar ou
Escolha dois: FORTE E BRILHANTE surpreender. Com 7-9, o efeito é forte o su-
ficiente para somente distrair ou confundir.
Rações de masmorra (5 usos, peso 1) Quando canalizar a chama do destino, você Com 6-, ele fica agitado e perturbado, seu
1 poção de cura (peso 0) pode tratar um 6- como um 7-9 ou um 7-9 fogo ascende seu desejo escondido.
como 10+. Este que pode ser uma rolagem
10 Moedas sua ou de outro personagem. Conte ao MJ FOME INSACIÁVEL
algo que tenha perdido; uma emoção, uma Quando for tomar seu último suspiro, des-
lembrança, ou uma parte inata de seu ser. faça um de seus vínculos. Isso é permanente
Você não poderá usar esse movimento até e reduz o número máximo de vínculos que
que use “Queime na metade do tempo” poderá ter. Você estara vivo com 1d6 PVs. Se
não possuír mais nenhum vínculo, tome seu
QUEIME NA METADE DO TEMPO último suspiro.
Você recebe este movimento quando escolher O ASCENDIDO
“Queime duas vezes mais forte e brilhante”.
Quando reforçar a coragem de outros,
Quando sacrificar uma vitória à chama do role+CAR. Com 10+, eles perdem o medo e a
destino, trate qualquer 10+ como 6-. incerteza, e se tornam bravos em um instante.
ESTE FOGO ASSASSINO Com 7-9, o efeito é passageiro, eles percebem
que é superficial e retornam à covardia depois
Adicione os seguintes rótulos às opções da de um tempo. Com 6-, ele ficam intimidados
Marca ardente: Grotesco, Poderoso, Alcance, ou aterrorizados com sua presença.
Próximo, Distante.
QUEIMA DOENTIA
TIÇÃO Quando insultar um PNJ, role+CAR. Com
Quando introduzir uma nova ideia à um 10+, você não dá espaço para reação, ele
PNJ, role+CAR. Com 10+, ele acredita que carregará o insulto e será desprezado por
a ideia é própria e a defenderá com fervor. todos aqueles que ouviram. Com 7-9, você
Com 7-9, sua paixão desaparece um ou dois passa dos limites e será vingado algum dia.
dias. Com 6-, responderá negativamente, com 6-, você foi longe demais, ele explode
inde contra a ideia. aqui e agora.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

DO CORAÇÃO DO INFERNO ATIÇAR O FOGO


Quando invocar chamas com qualquer um Requer: Tição
de seus movimentos, você pode trocá-los Você pode aplicar os efeitos do seu movi-
por chamas negras do inferno. O fogo não mento Tição em um grupo de pessoas - uma
queima com o calor e ignora a armadura, dúzia ou mais - de uma vez só.
torrando a alma em si. As criaturas sem
alma não podem ser feridas por esse tipo
de chama. VER O MUNDO QUEIMAR
Quando abrir um canal para os planos
de chamas e chamar uma tempestade de
ANEL DE FOGO FLAMEJANTE fogo, conte ao MJ o que está sacrificando
Quando fundir sua alma com a de uma pes- e role+SAB. O Céu se abre e fogo cai como
soa disposta, role+CAR. Vocês ficam ligados, chuva sob uma área igual a de uma pequena
capazes de sentir um ao outro à qualquer vila. Tudo e todos na área recebem o dano
distância, assim como compartilharseu apropriado. Com 10+ você pode extinguir
estado emocional. Com 7-9, a conexão é a tempestade com pouco esforço. Com 7-9,
instável e perigosa, quando receber uma o fogo sai do seu controle e se espalha por
debilidade seu parceiro também a receberá onde o vento carregar. Com 6-, algo cruel,
(e vice e versa). Com 6-, a marca é rejeitada e inteligente e faminto chega junto com a
ambos perder qualquer vínculo que tiverem tempestade.
um com o outro. Você poderá escrever
novos vínculos no final da sessão como de
costume. Essa fusão, uma vez executada,
não poderá ser desfeita por meios mortais.
NOME: NÍVEL EXP.
HALFLING: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug
HUMANO: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley Próx. Nível = Nível Atual + 7

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escrava sua própria:
CAÓTICO
O LADRÃO
OLHOS Matreiros, Criminosos Pular sobre o perigo sem um plano.
CABELO Encapuzado, Bagunçado, Aparado NEUTRO
PTS. DE VIDA
ROUPAS Escuras, Extravagantes, Comuns Evitar ser detectado ou se infiltre um local.
Máximo (6+Constituição) Atual
CORPO Flexível, Pontudo, Flácido MAL
Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.
DANO
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

VÍNCULOS
Força Destreza Constituição
Preencha pelo menos um dos espaços em branco
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1 com o nome de algum companheiro:
FOR DES CON
Eu roubei algo de ________________.

________________ estará comigo se algo der


errado.

________________ conhece detalhes incrimi-


Inteligência Sabedoria Carisma nadores a meu respeito.

Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1 ________________ e eu estamos fazendo uma


INT SAB CAR falcatrua.

MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

ESPECIALISTA EM ARMADILHAS MORAL FLEXÍVEL


Quando parar um momento para aval- Quando alguém tentar detectar seu
RAÇA
iar uma área perigosa, role+DES. Com alinhamento, você pode lhes informar
10+ domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Gaste qualquer alinhamento que quiser. HALFLING
seu domínio enquanto anda pela área
Quando atacar com uma arma de longo
para fazer as seguintes perguntas: ENVENENADOR alcance, cause dano +2.
• Existe alguma armadilha aqui, e se
existir, como ela é ativada? Você se torna um mestre na manipulação
e uso de determinado veneno. Escolha
• O que a armadilha faz quando é
ativada? uma substância da lista abaixo: ela não
será mais considerada perigosa quando HUMANO
• O que mais está escondido por aqui?
você a utilizar. Comece o jogo com 3 Você é um profissional. Quando falar difícil
doses dela de graça. Sempre que tiver ou discernir realidades com relação a ativi-
TRUQUES DO OFÍCIO tempo para reunir os materiais e um local dades criminosas, receba +1.
Quando arrombar fechaduras, bater adequado para fazer a mistura você pode
carteiras ou desarmar armadilhas, fazer mais 3 doses do veneno escolhido
role+DES. Com 10+, você consegue, sem de graça. Repare que alguns venenos são
problemas. Com 7-9, você ainda conseg- aplicados, o que significa que eles devem
ue, mas o MJ lhe oferecerá duas opções ser cuidadosamente administrados ao
entre suspeita, perigo ou preço. alvo ou a alguma coisa que ele coma
ou beba. Venenos de toque só precisam
encostar no alvo, e podem ser até mesmo
ATAQUE PELAS COSTAS aplicados na lâmina de uma arma.
Quando atacar um oponente surpreso • Óleo de Tagit (aplicado): o alvo entra em
ou indefeso com uma arma de combate um estado de sono leve
corpo a corpo, você pode optar entre • Erva Sangrenta (toque): o alvo causa
causar dano ou rolar+DES. Com 10+, -1d4 de dano constante até ser curado
escolha dois. Com 7-9, escolha um. • Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata
• Você não entra em combate corpo a a próxima criatura que enxergar como
corpo com o alvo um aliado de confiança, até que se prove
• Você causa seu dano +1d6 o contrário
• Você cria uma situação vantajosa, +1 • Lágrimas de Serpente (toque):
adiante para si ou para um aliado que qualquer pessoa que causar dano ao
consiga agir de acordo alvo rola duas vezes e utiliza o melhor
resultado
• Reduza a armadura do alvo em 1 até que
ele consiga repará-la
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

GOLPE DESONESTO CONEXÕES


EQUIPAMENTOS

O LADRÃO
Quando usar uma arma precisa ou de mão, Quando espalhar pelo submundo rumores
Máximo (9+FOR) Atual seu ataque pelas costas causa +1d6 de dano. a respeito de algo que queira ou precise,
Rações de masmorra (5 usos, peso 1), armad- role+CAR. Com 10+, alguém tem exatamente
ura de couro (armadura 1, peso 1), 3 doses de o que você precisa. Com 7-9, ou você terá
CAUTELOSO que se contentar com algo similar, ou ficará
seu veneno escolhido e 10 moedas.
Quando usar especialista em armadilhas, de rabo preso – a escolha é sua.
Escolha seu armamento: sempre receba domínio +1, mesmo com 6-.
Adaga (mão, peso 1) e espada curta (corpo ENVENENAR
a corpo, peso 1); Você é capaz de aplicar até mesmo os
RIQUEZA E BOM GOSTO
Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1); venenos mais complexos com uma tachinha.
Quando fizer uma cena, mostrando a to- Quando aplicar em sua arma um veneno
Escolha uma arma de longo alcance: dos sua posse mais valiosa, escolha alguém que não é perigoso para você, ele é consid-
3 adagas de arremesso (arremessável, presente. Essa pessoa fará qualquer coisa erado de toque no lugar de aplicado.
próximo, peso 0); para obter o seu item ou um similar.
Arco desgastado (próximo, peso 2) e fardo PRODUTOR
de flechas (munição 3, peso 1); ATIRAR PRIMEIRO Quando estiver com tempo suficiente
Escolha um: Você nunca é surpreendido. Quando um para juntar os componentes necessários
inimigo surpreendê-lo, você age primeiro. e um local seguro para preparar, você
Equipamento de aventureiro (peso 1); consegue criar 3 doses de qualquer veneno
Poção de Cura (peso 0); que já tenha usado anteriormente.
MESTRE DOS VENENOS
Assim que usar um veneno pela primeira OPRIMIDO
vez, ele não será mais considerado perigoso Quando estiver em menor número, receba
para você. armadura +1.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

LUTADOR DESONESTO EVASÃO


Substitui: Golpe Desonesto Quando desafiar o perigo, com 12+ você
Quando usar uma arma precisa ou de irá transcendê-lo. Não apenas conseguirá
mão, seu ataque pelas costas causa +1d8 de realizar seu intento, mas o MJ também lhe
dano e todos os seus outros ataques causam oferecerá um resultado melhor, mais belo ou
+1d4 de dano. um momento de graça.

EXTREMAMENTE CAUTELOSO BRAÇO FORTE, NO ALVO


Substitui: Cauteloso Você é capaz de arremessar qualquer arma
branca, utilizando-a para disparar. Uma
Quando usar especialista em armadilhas,
arma branca arremessada será perdida,
sempre receba domínio +1, mesmo com 6-.
logo, você não pode escolher reduzir sua
Com 12+, receba domínio 3 e da próxima vez
munição com .
que se aproximar de uma armadilha, o MJ
deve imediatamente lhe dizer o que ela faz,
ROTA DE FUGA
o que a dispara, quem a armou ali e como
você pode usá-la para seu próprio benefício. Quando a situação sair do controle e você
precisar fugir, diga qual é sua rota de fuga
ALQUIMISTA e role+DES. Com , você vai embora. Com ,
você pode ficar ou partir, mas caso opte por
Substitui: Produtor
partir, isso irá lhe custar algo: você deixará
Quando estiver com tempo suficiente algo para trás ou levará algo consigo, de
para juntar os componentes necessários acordo com o que o MJ lhe disser.
e um local seguro para preparar, você
consegue criar 3 doses de qualquer veneno DISFARCE
que já tenha usado anteriormente. Você
Quando tiver tempo e materiais sufici-
também pode descrever os efeitos de um
entes, você pode criar um disfarce capaz
veneno qualquer que queira criar. O MJ lhe
de enganar quaisquer observadores, fazen-
dirá que é possível criá-lo, porém, com um
do-os acreditar que você seja outra criatura
ou mais das ressalvas abaixo:
do mesmo tamanho e forma. Suas ações
• Ele só funcionará sob determinadas podem lhe entregar, mas sua aparência não.
condições
• O melhor que você conseguirá fazer é
uma versão mais fraca
ASSALTO
• Seus efeitos demorarão a ocorrer Quando parar para planejar o roubo de
alguma coisa, diga o que quer roubar e
• Ele terá efeitos colaterais óbvios
pergunte ao MJ as questões abaixo. Quando
MUITO OPRIMIDO agir de acordo com as respostas, você e seus
aliados recebem +1 adiante.
Substitui: Oprimido
• Quem perceberá a ausência do item
Receba armadura +1. Quando estiver em roubado?
menor número, receba armadura +2 no lugar. • Qual é a sua defesa mais poderosa?
• Quem virá atrás dele?
• Quem mais o quer?
NOME: NÍVEL EXP.
ELFO: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
HUMANO: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri Próx. Nível = Nível Atual + 7

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escrava sua própria:
BOM
O MAGO
OLHOS: Assombrosos, Afiados, Enlouquecidos Usar magia para ajudar diretamente outra
pessoa.
CABELO: Estiloso, Bagunçado, Chapéu Pontudo
PTS. DE VIDA NEUTRO
ROBES: Gastos, Estilosos, Estranhos
Máximo (4+Constituição) Atual Descobrir informações a respeito de um
CORPO: Rechonchudo, Debilitado, Magro
enigma ou mistério mágico.

MAU
DANO Usar magia para causar medo e terror.

Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Força Destreza Constituição


Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1 VÍNCULOS
FOR DES CON
Preencha pelo menos um dos espaços em branco
com o nome de algum companheiro:

________________ terá um importante papel


a desempenhar em eventos vindouros. Assim
Inteligência Sabedoria Carisma dizem minhas previsões!

________________ está escondendo de mim


Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1
INT SAB CAR um importante segredo.

________________ é totalmente ignorante


sobre o funcionamento deste mundo. Eu lhe
ensinarei tudo o que puder.

MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

GRIMÓRIO CONJURAR FEITIÇOS


Você aprendeu diversos feitiços e os Quando lançar um feitiço preparado,
inscreveu em seu grimório. Comece o role+INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com
jogo com 3 feitiços de primeiro nível sucesso e não é esquecido – logo, você poderá
anotados em seu livro, assim como todos conjurá-lo novamente mais tarde. Com 7-9, o RAÇA
os truques. Sempre que ganhar um nível, feitiço é conjurado, mas escolha um:
adicione ao seu grimório um feitiço de • Você atrai atenção indesejável ou se coloca
nível igual ou inferior ao seu. O livro em alguma situação complicada. O MJ ELFO
possui peso 1. descreverá como. A magia lhe é tão natural quanto o ato de
• Sua conjuração perturba a trama da respirar. Detectar Magia é considerada um
PREPARAR FEITIÇOS realidade – receba -1 constante para truque para você.
Quando passar algum tempo contem- conjurar feitiços até a próxima vez que
você Preparar Feitiços.
plando silenciosamente seu grimório
(uma hora, aproximadamente) sem • Você esquece o feitiço após conjurá-lo, e HUMANO
não conseguirá conjurá-lo de novo até a Escolha um feitiço de clérigo. Você pode
interrupções, você: próxima vez que preparar feitiços.
• Perde todos os feitiços que havia conjurá-lo como se fosse um feitiço de mago.
• Repare que manter ativos feitiços com
preparado anteriormente efeitos contínuos pode lhe ocasionar uma
• Prepara novos feitiços que estejam penalidade na rolagem de conjurar feitiços.
anotados em seu grimório à sua escolha,
cujo total de níveis não supere seu
próprio nível + 1 RITUAL
• Prepara todos os seus truques, que Quando drenar energia de um local
nunca contam para o limite acima. de poder para criar um efeito mágico,
diga ao MJ o que está tentando realizar.
DEFESA MÁGICA Efeitos advindos de rituais são sempre
Você pode desfazer um feitiço contín- possíveis, mas o MJ lhe dará de uma a
uo imediatamente, e utilizar a energia quatro das condições abaixo:
envolvida em sua dissipação para defletir • O ritual vai demorar dias/semanas/meses
um ataque. O feitiço é encerrado e você • Primeiro você tem que _______________
subtrai o nível dele do dano recebido. • Você precisará da ajuda de ____________
• O ritual vai requerer uma enorme quantia
em dinheiro
• O melhor que consegue fazer é uma
versão inferior, pouco confiável e limitada
• Você e seus aliados correrão o perigo de
________________
• Você precisará desencantar
________________ para fazê-lo
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

PRODÍGIO GRIMÓRIO EXPANDIDO


EQUIPAMENTOS

O MAGO
Escolha um feitiço. Você o prepara como Adicione um feitiço novo de qualquer
Máximo (7+FOR) Atual se fosse 1 nível menor. outra classe ao seu grimório.
Grimório (peso 1) e rações de masmorra (5
MAGIA POTENCIALIZADA LÓGICA
usos, peso 1). Quando utilizar seu poder de dedução
Quando conjurar feitiços, com 10+ você
Escolha suas defesas: para analisar os arredores, você pode dis-
tem a opção de escolher um item da lista
Armadura de couro (armadura 1, peso 1) cernir realidades com INT no lugar de SAB.
de 7-9. Caso o faça, pode escolher tam-
Bolsa de livros (5 usos, peso 2) e 3 poções bém um dos itens da lista abaixo: PROTEÇÃO ARCANA
de cura (peso 0) • os efeitos do feitiço são maximizados Enquanto estiver com pelo menos um
• os alvos do feitiço são dobrados feitiço de nível 1 ou superior preparado,
Escolha seu armamento:
você recebe armadura +2.
Adaga (mão, peso 1) FONTE DE CONHECIMENTO CONTRAMÁGICA
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) Quando falar difícil a respeito de alguma
Quando tentar conter um feitiço arcano
Escolha um: coisa que ninguém mais saiba, receba +1.
que iria lhe afetar, comprometa um
Poção de cura (peso 0) SABE-TUDO de seus feitiços preparados na defesa e
role+INT. Com 10+, o feitiço é contido e
3 antitoxinas (peso 0) Quando o personagem de outro jogador não lhe afeta. Com 7-9, o feitiço é contido
lhe pedir conselhos, você lhe disser e você esquece o feitiço comprometido.
qual considera ser a melhor solução e Sua contramágica protege apenas você –
ele seguir seu conselho, ele receberá +1 caso o feitiço contido tenha outros alvos,
adiante e você marcará XP. eles serão afetados normalmente.
ENCANTADOR ESTUDAR RAPIDAMENTE
Quando puder passar um tempo estu- Quando observar os efeitos de um feitiço
dando um item mágico em um local arcano, pergunte ao MJ seu nome e quais
seguro, pergunte ao MJ o que ele faz. Ele são os seus efeitos. Você recebe +1 adiante
responderá honestamente. quando agir de acordo com a resposta.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

MESTRE CONTRAMÁGICA PROTETORA


Requer: Prodígio Requer: Contramágica
Escolha um feitiço além daquele selecio- Quando um aliado em sua linha de visão for
nado com prodígio. Você o prepara como afetado por um feitiço, você pode contê-lo
se fosse 1 nível menor. como se você fosse o alvo. Caso um feitiço
afete vários aliados, você deve fazer uma
MAGIA POTENCIALIZADA contramágica para cada um separadamente.
SUPERIOR
CORRENTE ETÉREA
Substitui: Magia Potencializada
Quando conjurar feitiços, com 10+ você Quando passar um tempo com um alvo
pode escolher um item da lista de 7-9. disposto ou incapacitado, você pode
Caso o faça, pode escolher também um forjar uma corrente etérea entre vocês.
dos itens da lista abaixo. Com 12+, você Você passa a perceber o que o alvo perce-
pode escolher um dos itens da lista be e pode discernir realidades a respeito
abaixo sem custo: dele ou de seus arredores independente-
• Os efeitos do feitiço são dobrados mente da distância que os separar. Uma
pessoa que tenha se disposto a forjar esta
• Os alvos do feitiço são dobrados
corrente consegue se comunicar com você
ALMA DE ENCANTADOR como se ambos estivessem na mesma sala.
Requer: Encantador FIOS MÍSTICOS DE MARIONETE
Quando puder passar um tempo estu- Quando utilizar feitiços para controlar
dando um item mágico em um local as ações de outras pessoas, elas não se
seguro, você pode aumentar o poder do lembrarão do que fizeram sob suas ordens,
objeto para que, da próxima vez que o e não lhe desejarão nenhum mal.
utilizar, seus efeitos sejam amplificados.
O MJ lhe dirá como. FIOS MÍSTICOS DE MARIONETE
Quando utilizar feitiços para controlar
LÓGICA EXTREMA as ações de outras pessoas, elas não se
Substitui: Lógica lembrarão do que fizeram sob suas ordens,
Quando utilizar puramente seu poder e não lhe desejarão nenhum mal.
de dedução para analisar os arredores, AMPLIAÇÃO MÁGICA
você pode discernir realidades com INT
Quando causar dano em uma criatura,
no lugar de SAB. Com 12+, você pode
você pode aplicar a energia de um feitiço
fazer ao MJ quaisquer três perguntas,
diretamente contra ela. Encerre um de
sem ser limitado pela lista.
seus feitiços contínuos e adicione seu nível
ARMADURA ARCANA ao dano causado.
Substitui: Proteção Arcana AUTOSSUFICIENTE
Enquanto estiver com pelo menos um Quando tiver tempo, materiais arcanos, e
feitiço de nível 1 ou superior preparado, um lugar seguro, você pode criar seu próprio
você recebe armadura +4. local de poder. Descreva para o MJ que tipo
de poder é esse e como irá vinculá-lo ao local.
O MJ lhe informará um tipo de criatura que
terá interesse em seus trabalhos.
TRUQUES
Você prepara todos os seus truques sempre que preparar feitiços, sem precisar selecioná-los ou contá-los contra seu limite.

LUZ SERVO INVISÍVEL PRESTIDIGITAÇÃO


Um item tocado por você brilha com luz Este feitiço conjura um construto invisível Você é capaz de fazer algumas peripécias
arcana, com a mesma intensidade de uma simples que não é capaz de fazer nada a com sua magia. Se tocar um item durante
tocha. Essa luz não emite calor ou som e não ser carregar itens. Ele possui Carga 3 e a conjuração deste truque, você poderá
nem precisa de combustível para queimar, consegue carregar qualquer coisa que você fazer alterações cosméticas a ele: limpá-
FEITIÇOS DE MAGO
entregar a ele, mas não é capaz de ir bus- lo, sujá-lo, resfriá-lo, aquecê-lo, mudar
mas funciona como uma tocha comum para car objetos por conta própria. Qualquer seu sabor ou sua cor. Se conjurar este
todos os outros efeitos. Você possui total coisa carregada por um servo invisível feitiço sem tocar um item, poderá invocar
controle sobre a cor da luz. O feitiço dura parece flutuar no ar alguns passos atrás do pequenas ilusões, cujo tamanho não
enquanto o item estiver em sua presença. mago. Caso o servo receba dano ou saia de ultrapasse o seu. As imagens criadas por
sua presença, ele se desfaz imediatamente. Prestidigitação são simples e obviamente
De outra forma, ele o serve até que o ilusórias – elas não enganarão ninguém,
feitiço seja encerrado. mas poderão entreter as pessoas.

FEITIÇOS DE 1º NÍVEL

CONTATAR ESPÍRITOS ENCANTAR PESSOA MÍSSEIS MÁGICOS


Invocação Encantamento, Contínuo Evocação
Diga o nome do espírito que deseja con- A pessoa (não funciona com animais Projéteis de pura magia são disparados
tatar (ou deixe isso a cargo do MJ). Você ou monstros) que você tocar durante a das pontas de seus dedos. Cause 2d4 de
o atrai através dos planos, até que esteja conjuração deste feitiço lhe considerará dano a um alvo.
próximo o suficiente para conversarem. Ele como um amigo até que sofra algum dano
é obrigado a responder a uma questão que ou que você a prove do contrário.
você perguntar da melhor forma possível. ALARME
Ande ao redor de uma área circular. Até
DETECTAR MAGIA INVISIBILIDADE que você prepare feitiços novamente, este
Ilusão, Contínuo feitiço irá alertá-lo caso uma criatura en-
Adivinhação
Toque um aliado: ninguém será mais tre no círculo. Mesmo que esteja dormin-
Um dos seus sentidos torna-se momenta- do, o feitiço lhe despertará de seu sono.
neamente sintonizado com a magia. O MJ capaz de vê-lo, pois ele fica invisível! Este
lhe dirá o que é mágico ao seu redor. feitiço permanece ativo até que seu alvo
ataque ou que você o desfaça. Enquanto
este feitiço continuar ativo, você não
TELEPATIA poderá conjurar um novo feitiço.
Adivinhação, Contínuo
Você forma um elo telepático com uma
única pessoa que tocar, permitindo que
conversem através de seus pensamentos. Só
é possível formar um elo telepático por vez.

FEITIÇOS DE 3º NÍVEL

DESFAZER MAGIA BOLA DE FOGO IMAGEM ESPELHADA


Escolha um feitiço ou efeito mágico em Evocação Ilusão
sua presença: ele será destroçado por este Você evoca uma poderosa esfera de Você cria uma imagem ilusória de si
feitiço. Magias menores são encerradas, chamas que envolve seu alvo e todas as próprio. Quando sofrer um ataque, role
enquanto efeitos poderosos são apenas pessoas próximas a ele, causando 2d6 1d6. Em um resultado 4, 5 ou 6 o ataque
reduzidos ou anulados enquanto o mago pontos de dano que ignoram armadura. acerta a ilusão, e quando isso ocorrer, a
permanecer por perto. imagem se dissipa e este feitiço se encerra.

VISÕES ATRAVÉS DO TEMPO IMITAÇÃO


SONO
Adivinhação Contínuo
Encantamento
Conjure este feitiço ao observar uma Você assume a forma de alguém que
1d4 inimigos em seu campo de visão, à
superfície reflexiva para enxergar as tocar durante a conjuração deste feitiço.
escolha do MJ, caem no sono. Apenas
profundezas do tempo. O MJ lhe revelará Suas características físicas serão perfeita-
criaturas capazes de dormir são afetadas.
os detalhes de um portento terrível mente copiadas, mas seu comportamento
Elas podem acordar normalmente: com
– um evento sinistro que ocorrerá se não. A mudança persiste até que você
barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.
você não intervir. Ele também proverá sofra dano ou opte por retornar à sua
informações úteis a respeito de maneiras forma original. Enquanto este feitiço
através das quais você poderá interferir permanecer ativo, perca acesso a todos os
nos resultados do portento terrível. Raras seus movimentos de mago.
serão as previsões que resultarão em “e
você viverá feliz para sempre”. Desculpe.
FEITIÇOS DE 5º NÍVEL

METAMORFOSE JAULA INVOCAR MONSTRO


Encantamento Evocação, Contínuo Invocação, Contínuo
Seu toque pode remodelar totalmente O alvo é preso em uma jaula de força Um monstro surge e passa a auxiliá-lo da
uma criatura, que permanecerá na forma mágica. Nada pode entrar ou sair, e ela melhor forma possível. Trate-o como se
que você criou até que você conjure permanece ativa até que você a desfaça fosse seu próprio personagem, mas com
acesso apenas aos movimentos básicos. A

FEITIÇOS DE MAGO
um novo feitiço. Descreva ao MJ a nova ou conjure um novo feitiço. Enquanto este
criatura possui um modificador de +1 em
forma que você dará ao alvo, incluindo feitiço permanecer ativo, a criatura aprisio- todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu
mudanças em habilidades, adaptações nada pode ouvir seus pensamentos e você dado de dano. O monstro também receberá
significativas, ou fraquezas. O MJ tam- deve permanecer na presença da jaula. 1d6 características da lista abaixo.
bém lhe dirá uma das coisas abaixo: • O monstro possui +2 no lugar de +1 em
• A forma será instável e temporária CONTATAR OUTROS PLANOS uma habilidade
• A mente da criatura também será Adivinhação • O monstro não é descuidado
alterada Você encaminha um chamado para outro • O monstro causa 1d8 de dano
• A forma possui alguma vantagem ou plano. Especifique o que gostaria de • A ligação do monstro com este plano
fraqueza não considerada contatar através de localização, tipo de é forte. +2 PV para cada nível do mago
criatura, nome ou título. Isso abre um ca- que o conjurou
nal de comunicação de mão dupla entre • O monstro possui alguma adaptação útil
o conjurador e a entidade contatada, que O MJ lhe dirá o que é a criatura, baseando-se
pode ser encerrado a qualquer momento em suas escolhas. A criatura permanece
por qualquer de seus participantes. neste plano até ser morta ou até que você
a libere. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 em conjurar feitiços.

FEITIÇOS DE 7º NÍVEL

DOMINAÇÃO ENXERGAR A VERDADE CAMINHAR NAS SOMBRAS


Encantamento, Contínuo Adivinhação, Contínuo Ilusão
Com um toque, você força sua mente Você consegue enxergar todas as coisas As sombras afetadas por este feitiço são
sobre a de outra pessoa. Receba 1d4 de como elas realmente são. O efeito persiste transformadas em portais que podem ser
até que você diga uma mentira ou desfaça utilizados por você e por seus aliados. Cite
domínio. Gaste 1 domínio para fazer seu
o feitiço. Enquanto este feitiço permanecer um local, descrevendo-o com uma quanti-
alvo executar uma das ações abaixo: ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. dade de palavras igual ou menor que seu
• Falar algumas palavras de sua escolha nível. Atravessar o portal irá levar a pessoa
• Lhe entregar algo que esteja em poder dele CONTINGÊNCIA àquele local. O portal só pode ser utilizado
• Fazer um ataque contra um alvo de sua Evocação uma vez por cada aliado.
escolha Escolha um feitiço de nível 5 ou menor
• Responder uma pergunta honestamente que você conheça. Descreva uma condição NUVEM MORTAL
Se ficar sem domínio, o feitiço é encerra- de disparo utilizando uma quantidade de
palavras igual ou menor que seu nível. O Invocação, Contínuo
do. Se o alvo sofrer dano, você perde 1 de
feitiço escolhido ficará suspenso até que Uma nuvem se arrasta até este mundo,
domínio. Enquanto este feitiço perman- você resolva fazê-lo funcionar, ou quando vinda de além dos Portões Negros da
ecer ativo, você não pode conjurar feitiços. a condição imposta for cumprida, o que Morte, preenchendo a área onde o mago se
ocorrer primeiro. Não é necessário rolar – os encontra. Sempre que uma criatura na área
efeitos simplesmente acontecem. Só é pos- for ferida, ela sofre, separadamente, 1d6
sível manter um feitiço em contingência por de dano extra que ignora armadura. Este
vez – se conjurar Contingência novamente, feitiço persiste enquanto você puder enxer-
ela substitui a conjuração anterior. gar a área afetada, ou até que o desfaça.

FEITIÇOS DE 9º NÍVEL

ANTIPATIA ABRIGO JOIA DA ALMA


Encantamento, Contínuo Evocação, Contínuo Você aprisiona a alma de uma criatura
Escolha um alvo e descreva um tipo de Você cria uma estrutura feita inteiramente moribunda em uma gema. A criatura
criatura ou alinhamento. Criaturas do de magia pura. Ela pode ser tão grande aprisionada permanece ciente de seu
tipo ou alinhamento especificados não quanto um castelo, ou tão pequena quanto aprisionamento, mas ainda assim pode
podem entrar na linha de visão do alvo. uma cabana, e é totalmente invulnerável a ser manipulada através de magias,
Caso elas se vejam nessa situação, fugirão ataques que não sejam mágicos. A estrutu- negociação e outros efeitos. Todos os
imediatamente. O efeito permanece até ra permanece até que você a abandone, ou movimentos realizados contra a criatura
que você saia da presença do alvo, ou encerre o feitiço. aprisionada recebem +1. A alma pode
desfaça o feitiço. Enquanto este feitiço ser libertada a qualquer momento, mas
permanecer ativo, você recebe -1 para nunca mais poderá ser recapturada.
INVOCAÇÃO PERFEITA
conjurar feitiços.
Invocação
Você teleporta uma criatura para sua
ALERTA presença. Diga o nome de uma criatura
Adivinhação específica ou uma curta descrição de um
Descreva um evento. O MJ lhe dirá quando tipo de criatura. A criatura nomeada,
ele ocorrer, independentemente de onde ou uma criatura do tipo descrito, surge
você se encontrar ou qual a sua distância diante de você.
até ele. Se quiser, poderá observar o local
do evento como se estivesse lá. Você só
pode manter um Alerta ativo de cada vez.
NOME: NÍVEL EXP.
Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus,
Titanius Próx. Nível = Nível Atual + 7

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escrava sua própria:
ORDEIRO
O PALADINO
OLHOS: Bondosos, Impetuosos, Brilhantes Negar misericórdia a um criminoso ou
infiel.
CABELO: Elmo, Estiloso, Careca
PTS. DE VIDA BOM
SÍMBOLO: Desgastado, Extravagante
Máximo (10+Constituição) Atual Colocar-se em perigo para proteger
CORPO: em Forma, Massivo, Esguio alguém mais fraco.

DANO
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

VÍNCULOS
Força Destreza Constituição
Preencha pelo menos um dos espaços em branco
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1 com o nome de algum companheiro:
FOR DES CON
O comportamento inadequado de
________________ coloca em risco sua própria
alma!

________________ já batalhou ao meu lado e


tem minha total confiança.
Inteligência Sabedoria Carisma
Eu respeito as crenças de ________________, mas
Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1 espero que ele(a) enxergue a verdade um dia.
INT SAB CAR
________________ é uma alma corajosa, uma
pessoa com a qual tenho muito o que aprender.

MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

BUSCA IMPOR AS MÃOS


Quando você se dedicar a uma missão Quando tocar alguém, pele com pele, e
através da oração e da purificação espiri- rezar por seu bem estar, role+CAR. Com
tual, diga o que pretende fazer: 10+, você cura 1d8 de dano ou remove RAÇA
• Destruir ________________, um uma doença. Com 7-9, a cura acontece,
terrível mal que se abate sobre a terra mas o dano ou a doença é transferido HUMANO
• Defender ________________ dos males para você.
que lhe afligem Quando fizer uma oração, pedindo à sua
FORTIFICADO divindade que o guie, mesmo que por um
• Descobrir a verdade a respeito de
________________ Ignore o rótulo “desajeitada” em qualquer momento, e perguntar “O que é maligno
armadura que você usar. aqui?”, o MJ lhe responderá honestamente.
Depois, escolha duas dádivas:
Um senso de direção infalível que me EU SOU A LEI
aponta para ________________
Quando der uma ordem a um PNJ base-
Invulnerabilidade contra ado em sua autoridade divina, role+CAR.
________________ (por exemplo, armas Com 7-9, ele escolhe uma das opções
afiadas, fogo, encantamentos, etc.)
abaixo:
Uma marca de autoridade divina • Faz o que foi mandado
Sentidos que atravessem qualquer mentira • Recua cuidadosamente, depois foge
Uma voz que transcenda a linguagem • Ataca você
Ver-se livre da fome, sede e sono
O MJ lhe dirá qual voto ou quais votos
deverão ser mantidos para que essas
dádivas lhe sejam concedidas:
Honra (proibido: truques e táticas
covardes)
Temperança (proibido: comilança,
bebedeira e os prazeres da carne)
Piedade (requer: realizar seus rituais
sagrados diariamente)
Valor (proibido: permitir que uma criatura
maligna viva)
Verdade (proibido: mentiras)
Hospitalidade (requer: dar conforto
àqueles que necessitem, não importa
quem sejam)
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

FAVOR DIVINO EXTERMINATUS


EQUIPAMENTOS

O PALADINO
Dedique-se a uma divindade (crie uma Quando pronunciar em voz alta sua
Máximo (12+FOR) Atual nova, ou escolha uma que já foi estabele- promessa de derrotar um inimigo, você
Rações de masmorra (5 usos, peso 1), uma cida anteriormente). Você recebe os mov- causará +2d4 de dano contra ele, e -4 de
armadura de escamas (armadura 2, peso 3), e imentos de clérigo comungar e conjurar dano contra todos os outros. Este efeito
algum objeto de sua fé – descreva-o (peso 0). feitiços. Assim que escolher este movi- persiste até que o inimigo declarado seja
mento, seu personagem será considerado derrotado. Caso não seja capaz de vencê-lo
Escolha sua arma: ou desista da luta, você pode admitir o
um clérigo de nível 1 para a utilização de
Alabarda (alcance, dano +1, duas mãos, peso 2); feitiços. A partir desse momento, sempre fracasso, mas este efeito não se encerrará
Espada longa (corpo a corpo, dano +1, peso 1) e que ganhar um novo nível, aumente seu até que você consiga se redimir.
escudo (armadura +1, peso 2). nível efetivo de clérigo em 1.
DEFENSOR CONVICTO
Escolha um:
PROTEÇÃO SANGRENTA Quando defender, você sempre recebe +1
Equipamento de aventureiro (peso 1); domínio, mesmo com 6-.
Sempre que receber dano, você pode cerrar
Rações de masmorra (peso 1) e poção de cura
os dentes e aceitar o golpe. Se o fizer, você PREPARAR ATAQUE
(peso 0);
não recebe dano, mas adquire uma debili-
dade de sua escolha. Caso já possua todas Quando matar e pilhar, escolha um aliado. O
as seis debilidades, você não poderá usar próximo ataque que ele realizar contra o seu
este movimento. alvo causará +1d4 de dano.

PROTEÇÃO SAGRADA
PUNIÇÃO
Você recebe armadura +1 enquanto estiver
Enquanto estiver em uma busca, você em uma busca.
causará +1d4 de dano.
VOZ DE AUTORIDADE
INVESTIR! Você recebe +1 para comandar servos.
Quando liderar a investida rumo ao com-
bate, aqueles que o seguirem recebem +1 HOSPITALÁRIO
adiante. Quando curar um aliado, cure +1d8 de dano.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

PROVA DE FÉ ATAQUE EM SEQUÊNCIA


Requer: Favor Divino Substitui: Preparar Ataque
Quando observar a conjuração de um Quando matar e pilhar, escolha um aliado.
feitiço divino, você pode perguntar ao MJ Além de causar +1d4 de dano no próximo
qual divindade o concedeu, e quais são seus ataque contra o mesmo alvo, seu aliado
efeitos. Receba +1 adiante se agir de acordo receberá +1 adiante contra ele.
com as respostas.
PROTEÇÃO DIVINA
PUNIÇÃO DIVINA Substitui: Proteção Sagrada

Substitui: Punição Você recebe armadura +2 enquanto estiver


em uma busca.
Enquanto estiver em uma busca, você
causa +1d8 de dano.
AUTORIDADE DIVINA
Substitui: Voz de Autoridade
SEMPRE EM FRENTE Você recebe +1 para comandar servos.
Substitui: Investida! Com 12+, o subordinado transcende seu
Quando liderar a investida rumo ao momento de medo e dúvida e faz o que
combate, aqueles que o seguirem recebem você mandar com elevada efetividade e
+1 adiante e armadura +2 adiante. eficiência.

HOSPITALÁRIO PERFEITO
DEFENSOR INTRANSPONÍVEL Substitui: Hospitalário
Substitui: Defensor Convicto Quando curar um aliado, cure +2d8 de dano.
Quando defender, você sempre recebe
+1 domínio, mesmo com 6-. Se rolar 12+,
no lugar de obter domínio, coloque-se no CAVALEIRO PERFEITO
caminho da criatura atacante mais próx- Quando iniciar uma busca, escolha três
ima. Você receberá uma vantagem clara dádivas no lugar de duas.
contra ela, que será descrita pelo MJ.
NOME: NÍVEL EXP.
ELFO: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
HUMANO: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana Próx. Nível = Nível Atual + 7

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escrava sua própria:
CAÓTICO
O RANGER
OLHOS: Selvagens, Afiados, Animalescos Libertar alguém de amarras literais ou
metafóricas.
CABELO: Encapuzado, Bagunçado, Careca
PTS. DE VIDA
ROUPAS: Capa, Camuflagem, de Viagem BOM
Máximo (8+Constituição) Atual Colocar-se em perigo para combater uma
CORPO: Flexível, Selvagem, Sarado ameaça sobrenatural.

DANO NEUTRO
Ajudar um animal ou espírito selvagem.

Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Força Destreza Constituição


VÍNCULOS
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1
FOR DES CON Preencha pelo menos um dos espaços em branco
com o nome de algum companheiro:
Eu já havia guiado ________________ ante-
riormente, e ele(a) ainda me deve por isso.

________________ nutre amizade pela nature-


Inteligência Sabedoria Carisma za, e por isso, também lhe ofereci a minha.

________________ não respeita a natureza,


Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1
logo, também não tem meu respeito.
INT SAB CAR
________________ não entende a vida sel-
vagem, mas eu lhe ensinarei.

MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

COMPANHEIRO ANIMAL Escolha uma quantidade de forças igual


Você possui uma conexão sobrenatural à ferocidade:
com um animal leal. Vocês não con- Ágil, corpulento, enorme, calmo, RAÇA
seguem exatamente conversar, mas a adaptável, reflexos rápidos, incansável,
criatura sempre age de acordo com sua camuflagem, feroz, intimidador, sentidos ELFO
vontade. Dê um nome ao seu compan- aguçados, furtivo Quando empreender uma jornada perigosa
heiro animal e escolha uma espécie: Seu animal é treinado para enfrentar através de terras ermas, independente de
Lobo, puma, urso, águia, cachorro, falcão, criaturas humanoides. Escolha uma qual seja seu papel, você sempre conseguirá
gato, coruja, pombo, rato, mula quantidade adicional de treinamentos um acerto como se tivesse rolado nos dados.
Escolha uma base: igual à astúcia:
Caçar, buscar, batedor, proteger, lutar com HUMANO
Ferocidade +2, Astúcia +1, Instinto +1,
Armadura 1 monstros, performance, trabalhar, viajar. Quando preparar acampamento dentro de
Escolha uma quantidade de fraquezas uma masmorra ou cidade, você não precisa
Ferocidade +2, Astúcia +2, Instinto +1, consumir uma ração.
Armadura 0 igual ao instinto:

Ferocidade +1, Astúcia +2, Instinto +1, Fujão, selvagem, lento, submisso, assusta-
Armadura 1 dor, esquecido, teimoso, coxo

Ferocidade +3, Astúcia +1, Instinto +2,


Armadura 1

COMANDAR TIRO AO ALVO CAÇAR E RASTREAR


Quando trabalhar com seu companheiro Quando atacar um inimigo surpreso ou Quando seguir uma trilha de pistas
animal em alguma coisa para a qual ele indefeso à distância, você pode optar deixadas por criaturas que tenham
é treinado... por causar seu dano, ou indique seu alvo passado por ali, role+SAB. Com 7-9, você
• … e atacarem o mesmo alvo, some a e role+DES: consegue seguir o rastro até que haja
ferocidade dele ao seu dano. uma mudança significativa em sua di-
Com 7-9 aplique o efeito do alvo escolhi-
• … e rastrearem uma trilha, some a reção ou modo de viagem. Com 10+, você
astúcia dele ao seu rolamento. do. Com 10+, também aplique seu dano.
também pode escolher 1 dos itens abaixo:
• … e você sofrer dano, some a armadura • Cabeça: O alvo não consegue fazer
• Obtenha alguma informação a respeito
dele à sua armadura. nada a não ser ficar parado babando por
de sua presa, dada pelo MJ
• … e você discernir realidades, some a alguns momentos.
astúcia dele ao seu rolamento. • Determine o que causou a interrupção
• Braços: O alvo deixa cair qualquer coisa
de seus rastros
• … e você negociar, some a astúcia dele que esteja segurando.
ao seu rolamento. • Pernas: O alvo fica mancando e passa a
• … e alguma pessoa interferir com vocês, se mover mais lentamente.
some o instinto dele ao rolamento da pessoa.
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

MEIO-ELFO MELHOR AMIGO DO HOMEM


EQUIPAMENTOS

O RANGER
Em algum momento, sua linhagem tor- Quando permitir que seu companheiro
Máximo (11+FOR) Atual nou-se mestiça e as características da outra animal receba um ataque que era
Rações de masmorra (5 usos, peso 1), armadu- raça começaram a ficar mais evidentes. direcionado a você, o dano é negado e
ra de couro (armadura 1, peso 1) e um fardo de Ganhe o movimento inicial de elfo se a Ferocidade dele é alterada para 0. Se a
flechas (munição 3, peso 1). escolheu ser humano durante a criação de Ferocidade atual do animal for 0, esta hab-
personagens, ou vice-versa. ilidade não pode ser usada. Após algumas
Escolha seu armamento: horas de descanso, a Ferocidade de seu
Você pode escolher esse movimento
Arco de caçador (próximo, distante, peso 1) e companheiro animal volta ao normal.
apenas em seu primeiro avanço de nível.
espada curta (corpo a corpo, peso 1);
APAGAR O SOL
Arco de caçador (próximo, distante, peso 1) e EMPATIA SELVAGEM
lança (alcance, peso 1); Quando disparar, você pode gastar mu-
Você é capaz de falar com os animais e de nição extra antes de rolar os dados. Para
Escolha um: compreendê-los. cada ponto de munição gasto dessa forma,
Equipamento de aventureiro (peso 1) e rações de escolha um alvo adicional. Role apenas
masmorra (peso 1); PRESA CONHECIDA uma vez e aplique o dano a todos os alvos.
Equipamento de aventureiro (peso 1) e fardo de Quando falar difícil sobre um monstro, DEUSES EM MEIO À DESOLAÇÃO
flechas (munição 3, peso 1); use SAB no lugar de INT.
Dedique-se a uma divindade (crie uma nova,
ou escolha uma que já foi estabelecida ante-
GOLPE DA VÍBORA
riormente). Você recebe os movimentos de
Quando atacar um inimigo com duas clérigo comungar e conjurar feitiços. Assim
armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao que escolher este movimento, seu person-
dano causado devido à sua arma extra. agem será considerado um clérigo de nível 1
para a utilização de feitiços. A partir daquele
CAMUFLAGEM momento, sempre que ganhar um novo nível,
Enquanto permanecer imóvel em lugares aumente seu nível efetivo de clérigo em 1.
naturais, seus inimigos serão incapazes
SIGAM-ME
de localizá-lo até que você se movimente
de alguma forma. Quando empreender uma jornada perigosa,
você pode realizar dois papéis. Faça uma
BEM TREINADO rolagem separada para cada um deles.
Escolha mais um treinamento para seu LOCAL SEGURO
companheiro animal. Quando você preparar os turnos de guar-
da que ocorrerão durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

DISCURSO SELVAGEM LOCAL AINDA MAIS SEGURO


Substitui: Empatia Selvagem Substitui: Local Seguro
Você é capaz de falar com quaisquer Quando você preparar os turnos de guar-
criaturas que não sejam mágicas ou da que ocorrerão durante a noite, todos
extraplanares, e de compreendê-las. recebem +1 para montar guarda. Todas as
pessoas que passam a noite em um acam-
PRESA DO CAÇADOR pamento no qual você prepare os turnos
Substitui: Presa Conhecida de guarda recebem +1 adiante.

Quando falar difícil a respeito de um


OBSERVADOR
monstro, use SAB no lugar de INT. Com 12+,
além dos efeitos normais, você pode fazer ao Quando caçar e rastrear, caso obtenha
MJ uma pergunta qualquer sobre o assunto. um acerto, você também poderá fazer
ao MJ uma das perguntas presentes na
MORDIDA DA VÍBORA lista de discernir realidades a respeito da
criatura perseguida.
Substitui: Golpe da Víbora
Quando atacar um inimigo com duas TRUQUE ESPECIAL
armas ao mesmo tempo, adicione +1d8 ao
dano causado devido à sua arma extra. Escolha um movimento de outra classe.
Enquanto estiver trabalhando com seu
BARRIGA DO SMAUG companheiro animal, você terá acesso
àquele movimento.
Quando descobrir o ponto fraco de seu
alvo, suas flechas ganham penetrante 2.
ALIADO SOBRENATURAL
ANDARILHO Seu companheiro animal é um monstro,
e não um animal. Descreva-o. Dê a ele
Substitui: Siga-me
Ferocidade +2 e Instinto +1, e escolha um
Quando empreender uma jornada perigo- treinamento adicional.
sa, você pode realizar dois papéis. Faça
duas rolagens e utilize o melhor resultado
para ambos os papéis.

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