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NOME: APARÊNCIA

• Olhos: Atormentados, Assombrados, Sombrios


• Cabelos: Ornados, Careca, Selvagens
• Roupas: Farrapos, Sedas, Impróprias
• Corpo: Musculoso, Esguio, Maleável

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma

Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR

10+ Constituição
DANO ARMADURA PV

MOTIVAÇÃO MOVIMENTOS INICIAIS


 PAZ INTERIOR
Aplacar um confronto sem cometer um ato de  VESTIMENTAS TRADICIONAIS
violência. Escolha um:
 ALGO PRA CHAMAR DE MEU • Você ignora o rótulo Desengonçada das armaduras que vestir.
Obter uma posse que seja sua e somente sua. • Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e não estiver usando armadura nem
escudo, receba +1 de armadura.
 OLHAR A MORTE NOS OLHOS
Enfrentar obstáculos impossíveis pelo prazer da excitação
do momento.  CONTROLE DA SITUAÇÃO
 Quando realizar o último suspiro você recebe +1 constante, com 7-9 você
pode fazer uma oferta para a Morte em troca de sua vida. Se a Morte aceitar,
você viverá de novo. Caso contrário, você morre.
NATUREZA
 O QUE VOCÊ ESTÁ ESPERANDO?
 HUMANO Quando gritar um desafio para seus inimigos, role+CON. Com 10+, eles
Quando preparar acampamento dentro de uma cidade, passam a lhe tratar como a ameaça mais óbvia a ser enfrentada, ignorando os
você pode escolher um sucesso em uma das rolagens de seus companheiros, e você recebe +2 de dano constante contra eles. Com 7-9,
Prepara acampamento, Abastecer ou Montar Guarda. apenas alguns (os mais fracos ou tolos dentre eles) caem em suas provocações.
 FERA
Ao Empreender uma jornada perigosa em terreno onde já  SEGURAR-SE NO QUE IMPORTA
caçou antes, você pode rolar para todos os papeis sozinho. Quando Defender um aliado, amigo, ou algo que estima, receba +1
Domínio, mesmo em uma falha. Quando você segura nas mãos algo ou alguém
 DEUS que estima, e ele for levado, nocauteado, movido, quebrado, ou danificado de
Ao iniciar uma caçada, você se torna imprevisível, receba qualquer forma, você pode prevenir isso sofrendo você mesmo o efeito.
+1 adiante em rolagens envolvendo seu alvo até
encurralá-lo.
 VINGATIVO
 Quando portar uma arma, ela recebe os rótulos: poderoso e grotesco
VÍNCULOS
 SOBREVIVER
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o Quando você se prepara para impacto contra um dano esperado, role +
nome de algum companheiro: CONS. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolhe um:
 ____________ é fraco e tolo, mas me diverte. • Sofra metade do dano, arredondado para baixo.
 Os modos de ____________ são estranhos e • Sofra uma debilidade ao invés do dano. Você não pode escolher essa opção
confusos. se tiver todas as seis debilidades.
 ____________ está sempre entrando em apuros, • Ignore todos os efeitos do ataque, exceto dano. Você não é movido, não está
eu preciso protegê-lo de si mesmo em chamas, envenenado, aprisionado, ou qualquer outra coisa que o ataque
 ____________ Não conhece o sofrimento como fosse causar a você.
eu conheço. • Receba +1 contra a causa do dano até que tenha sobrepujado-a.

O SOBREVIVENTE
NÍV
EQUIPAMENTO Re CARGA:○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○         

Sua carga é igual a 9+FOR.


Escolha um:
Você possui rações (○○○○○ usos, peso 1), uma adaga (mão, peso  Equipamento de Aventureiro (○○○○○ usos, peso 1), rações (○○○○○
0) e uma lembrança de sua jornada ou terra natal. usos, peso 1)
Escolha uma:  Cota de Malha (armadura 1, peso 1), bússola e papeis ;
 Uma arma que já foi usada por alguém amado. Descreva-a  Diário pessoal, anotações e registros.
(+1 de dano, peso 2) Dê um rótulo de alcance, munição ○○○
se precisar.
 Uma armadura que foi usada por seus antepassados.
Descreva-a (+1 de armadura, peso 1);

 RECURSOS:

MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos

 SOZINHO CONTRA O MUNDO movimentos de níveis 2-5:


Quando você se põe sozinho contra uma grande ameaça emergente, role
+CON. Com um 10+, após um glorioso impasse, você afasta a ameaça,  MESTRE EM MULTICLASSE
recebendo algum dano. Com um 7-9, após uma Escaramuça feia, você afasta
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 no
a ameaça, mas sofre uma cicatriz permanente (física, mental ou emocional),
descreva-a. Com um 6-, role seu Último Suspiro - após uma tentativa momento da escolha.
desesperada, você falhou.

 CAMINHANTE MORTO
Quando sofrer dano, você pode escolher ignorá-lo. Ao invés de sofrer dano,
ganhe Dor igual ao dano que você sofreria. Quando descansar, gaste toda sua
Dor e receba dano igual à Dor acumulada, ignorando armadura. Você não
pode Sobreviver contra esse dano. DOR: _____

 MARCA PERMANENTE
A primeira vez que ganhar uma debilidade, ou sofrer um grande dano pessoal
após escolher esse movimento, ESCOLHA:
- Uma mão sangrenta: seu corpo é uma arma com os rótulos Mão e
Poderoso.
- Um corpo cheio de cicatrizes: você tem armadura +1.
- Um membro substituído: qualquer coisa que você segura conta como
algo que você estima.
- Uma mente despedaçada: você recebe +1 quando Desafiar o Perigo
para não ser manipulado
- Um coração partido: receba +1 adiante contra qualquer um que
insulte algo que você tenha perdido
- Uma cicatriz incandescente: esta cicatriz brilha e queima quando
você está em perigo

 INSTINTO DE SOBREVÊNCIA
Quando você revira tralhas descartadas em busca de suprimentos, você
sempre pode achar 1 uso de rações, munição, equipamento, bandagens, ou
antitoxina, mas apenas se você precisar disso no momento.

 TENACIDADE
Quando Negociar falando sem cansar sobre seu caso, apesar daqueles que
poderiam silenciá-lo, ignorá-lo, ou feri-lo, role +CON ao invés de +CAR.

 VOCÊ JÁ ESTÁ MORTO


Quando causar seu dano, você pode escolher não rolar o dano e, ao invés,
ganhar 1-Destino. Você pode gastar todo o Destino que tiver para causar seu
dano um número de vezes iguais ao Destino gasto, contra o inimigo de quem
você ganhou Destino. Você causa todo o dano como um único ataque. Você
pode descartar o Destino a qualquer momento, se desejar poupá-lo.
DESTINO:_________

 INICIADO EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se
fosse nível -1 no momento da escolha.

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