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DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)
10+ Constituição
DANO ARMADURA PV
O SOBREVIVENTE
NÍV
EQUIPAMENTO Re CARGA:○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○
RECURSOS:
MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos
CAMINHANTE MORTO
Quando sofrer dano, você pode escolher ignorá-lo. Ao invés de sofrer dano,
ganhe Dor igual ao dano que você sofreria. Quando descansar, gaste toda sua
Dor e receba dano igual à Dor acumulada, ignorando armadura. Você não
pode Sobreviver contra esse dano. DOR: _____
MARCA PERMANENTE
A primeira vez que ganhar uma debilidade, ou sofrer um grande dano pessoal
após escolher esse movimento, ESCOLHA:
- Uma mão sangrenta: seu corpo é uma arma com os rótulos Mão e
Poderoso.
- Um corpo cheio de cicatrizes: você tem armadura +1.
- Um membro substituído: qualquer coisa que você segura conta como
algo que você estima.
- Uma mente despedaçada: você recebe +1 quando Desafiar o Perigo
para não ser manipulado
- Um coração partido: receba +1 adiante contra qualquer um que
insulte algo que você tenha perdido
- Uma cicatriz incandescente: esta cicatriz brilha e queima quando
você está em perigo
INSTINTO DE SOBREVÊNCIA
Quando você revira tralhas descartadas em busca de suprimentos, você
sempre pode achar 1 uso de rações, munição, equipamento, bandagens, ou
antitoxina, mas apenas se você precisar disso no momento.
TENACIDADE
Quando Negociar falando sem cansar sobre seu caso, apesar daqueles que
poderiam silenciá-lo, ignorá-lo, ou feri-lo, role +CON ao invés de +CAR.
INICIADO EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se
fosse nível -1 no momento da escolha.