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HAGNAR O BÁRBARO

Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma


sdas-15 12 17 9 8 13

+1 +0 +2 +0 -1 +1
Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR


DANO ARMADURA PVs

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Apetites:

1 n Pura destruição
n Prazeres mortais

n CONTROLE DA SITUAÇÃO
n ALINHAMENTO - CAÓTICO Você recebe +1 constante para seu último suspiro. Quando realizar o último
Se afastar de uma convenção do mundo civilizado. suspiro, com você pode fazer uma oferta para a Morte em troca de sua vida.
Se a Morte aceitar, você viverá de novo. Caso contrário, você morre.
n RAÇA - HUMANO - FORASTEIRO:
Você pode ser um elfo, anão, halfling ou humano, mas seu povo não é des- n MUSCULOSO
sas redondezas. No início de cada sessão, o MJ lhe perguntará algo a res- Quando portar uma arma, ela recebe os rótulos poderoso e grotesco.
peito de sua terra natal, por que você foi embora ou o que deixou para trás.
Se responder, marque XP. n O QUE VOCÊ ESTÁ ESPERANDO? (CON)
Quando gritar um desafio para seus inimigos, role+CON. Com 10+, eles pas-
VÍNCULOS: sam a lhe tratar como a ameaça mais óbvia a ser enfrentada, ignorando os
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum seus companheiros, e você recebe +2 de dano constante contra eles. Com 7-9,
companheiro: apenas alguns (os mais fracos ou tolos dentre eles) caem em suas provocações.
EQUIPAMENTO • ____________________________________ é fraco e tolo, mas me diverte.
• Os modos de _____________________________ são estranhos e confusos. n AS MELHORES COISAS DA VIDA
• ___________________________________ está sempre entrando em apu- No final da sessão, se tiver esmagado seus inimigos, vê-los fugir diante de sua
Sua carga é igual a 9. Você possui rações de masmorra ros – eu preciso protegê-lo de si mesmo. presença e ouvir os lamentos de suas viúvas, marque XP.
(mmmmm, peso 1), uma adaga (mão, peso 1), alguma • ________________________________ compartilha minha fome por gló-
lembrança de sua jornada ou de sua terra natal ria; a terra tremerá diante de nós!

• Espada de Duas Mãos (corpo a corpo, +1 de dano, peso 2) MOVIMENTOS DE CLASSE


• Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) e n DESIMPEDIDO E ILESO
Rações de masmorra (mmmmm, peso 1) Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e não estiver usando armadura nem
escudo, receba +1 de armadura.

n APETITE HERCÚLEO
Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o do-
mínio sobre um servo ou ambos, mas você quer mais. Enquanto estiver

2
perseguindo um de seus apetites, se realizar algum movimento, no lugar de

NÍVEL
CARGA rolar 2d6 você rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior resultado do par, XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm o MJ também irá introduzir uma complicação ou perigo que surge a partir mmmmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm de sua busca implacável.
TRIXIE A LADRA
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
sdas-8 16 13 12 16 9

-1 +2 +1 +0 +2 +0
Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR


DANO ARMADURA PVs n ATAQUE PELAS COSTAS (DES)

1 19
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de
combate corpo a corpo, você pode optar entre causar dano ou rolar+DES.
Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
• Você não entra em combate corpo a corpo com o alvo
• Você causa seu dano +1d6
• Você cria uma situação vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que
n ALINHAMENTO - NEUTRO consiga agir de acordo
Evitar ser detectado ou se infiltre um local.
• Reduza a armadura do alvo em 1 até que ele consiga repará-la

n RAÇA - HALFLING n MORAL FLEXÍVEL


Quando atacar com uma arma de longo alcance, cause dano +2. Quando alguém tentar detectar seu alinhamento, você pode lhes informar
qualquer alinhamento que quiser.
VÍNCULOS:
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum n ENVENENADOR
companheiro: Você se torna um mestre na manipulação e uso de determinado veneno.
Escolha uma substância da lista abaixo: ela não será mais considerada
• Eu roubei algo de _____________________________________________. perigosa quando você a utilizar. Comece o jogo com 3 doses dela de graça.
•_________________________________ estará comigo se algo der errado. Sempre que tiver tempo para reunir os materiais e um local adequado para
EQUIPAMENTO •__________________________________ conhece detalhes incriminadores fazer a mistura você pode fazer mais 3 doses do veneno escolhido de graça.
a meu respeito. Repare que alguns venenos são aplicados, o que significa que eles devem ser
•_______________________________ e eu estamos fazendo uma falcatrua. cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele coma ou
Sua carga é igual a 8. Você possui rações de masmorra beba. Venenos de toque só precisam encostar no alvo, e podem ser até mesmo
(mmmmm, peso 1), armadura de couro (armadura 1, peso 1), aplicados na lâmina de uma arma.
MOVIMENTOS DE CLASSE
seu veneno escolhido (mmm doses) e 10 moedas.
n ESPECIALISTA EM ARMADILHAS • Óleo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono leve;
• Adaga (mão, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1); Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, role+DES.
Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Gaste seu domínio enquanto n CAUTELOSO
• 3 adagas de arremesso (arremessável, próximo, peso 0); Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domínio +1, mesmo
anda pela área para fazer as seguintes perguntas:
• Poção de Cura (m, peso 0); • Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela é ativada? com 6-.
• O que a armadilha faz quando é ativada?
Quando você beber uma poção de cura inteira, cure 10 PV ou remova • O que mais está escondido por aqui?
uma debilidade, à sua escolha.
n TRUQUES DO OFÍCIO (DES)
Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas,

2
role+DES. Com 10+, você consegue, sem problemas. Com 7-9, você

NÍVEL
CARGA XP mmmmmmmm
ainda consegue, mas o MJ lhe oferecerá duas opções entre suspeita, perigo
mmmmmmmmmmmmmmmmm ou preço. mmmmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm
RUDRICK O GUERREIRO
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
sdas-16 12 16 8 9 13

+2 +0 +2 -1 +0 +1
Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR


DANO ARMADURA PVs n FORTIFICADO

3 26
Ignore o rótulo desengonçada em qualquer armadura que você vestir.

n ARMA FAVORITA
Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é sua. Ela é
sua melhor amiga. Ela é sua vida. Você a domina como domina a si
n ALINHAMENTO - NEUTRO próprio. Sua arma, sem você, é inútil. Sem sua arma, você é inútil.
Derrotar um adversário à sua altura. Empunhe-a e seja autêntico.
n RAÇA - ANÃO
Quando compartilhar uma bebida com alguém, você pode • Machado do Reino Caído (Corpo a Corpo, +2 penetrante, Peso 1,
negociar com aquela pessoa usando CON no lugar de CAR. Antigo, Afiado)

VÍNCULOS: Sua arma favorita é especial – e não apenas um item mundano. A


não ser que você realize alguma ação que realmente a coloque em
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de risco, sua arma favorita jamais será perdida permanentemente (mas
algum companheiro: você pode ter algum trabalho para obtê-la de volta, de acordo com a
• _____________________ me deve sua vida, quer admita isso ou situação).
não.
EQUIPAMENTO
• Eu jurei proteger ________________________________.
• Eu me preocupo com a capacidade de _______________ de n MAESTRIA COM ARMADURA
Sua carga é igual a 14. Você possui sua arma favorita e Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe
sobreviver dentro das masmorras.
rações de masmorra (mmmmm, peso 1). recebido, o dano causado é negado e você deve reduzir o valor de
• ____________________ é muito mole, mas o tornarei resistente
• Armadura de escamas (armadura 2, peso 3); como eu. sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor é reduzido
• Poção de cura (mm, peso 0); sempre que você fizer esta opção. Se isso reduzir o item a 0 de
• Escudo (armadura +1, peso 2); MOVIMENTOS DE CLASSE armadura, ele será destruído.

n DOBRAR BARRAS, SUSPENDER PORTAIS (FOR)


Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado,
role+FOR. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2.
• Não demora muito
• Nada de valor é danificado
• Não provoca uma barulheira absurda

NÍVEL
CARGA • Você pode consertar o objeto sem muito esforço. XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm mmmmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm
CORVIX O RANGER
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
sdas- 9 16 9 12 15 13

+0 +2 +0 +0 +1 +1
Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR


DANO ARMADURA PVs o alvo não consegue fazer nada a não ser ficar parado babando por alguns
momentos.

1 17
• Braços: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo
deixa cair qualquer coisa que esteja segurando.
• Pernas: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo
fica mancando e passa a se mover mais lentamente.

n ALINHAMENTO - CAÓTICO n COMPANHEIRO ANIMAL


Libertar alguém de amarras literais ou metafóricas. Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não con-
n RAÇA - ELFO seguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com sua
Quando empreender uma jornada perigosa através de terras ermas, inde- vontade.
pendente de qual seja seu papel, você sempre conseguirá um acerto como
se tivesse rolado 10+ nos dados. Rigs - O Corvo (Ferocidade +3, Astúcia +1, Armadura 1, Instinto +2)
Forças: Ágil, intimidador, furtivo
VÍNCULOS: Seu animal é treinado para enfrentar criaturas humanoides.
Preencha os espaços em branco com o nome de um de seus companheiros Treinamentos: Batedor;
pelo menos uma vez: Fraquezas: esquecido, teimoso
• Eu já havia guiado _______________________________anteriormente, e
ele(a) ainda me deve por isso. n COMANDAR
• _______________________ nutre amizade pela natureza, e por isso, tam- Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a qual
EQUIPAMENTO ele é treinado...
bém lhe ofereci a minha.
• ___________________________ não respeita a natureza, logo, também • … e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano.
Sua carga é igual a 20. Você possui rações de masmorra • … e rastrearem uma trilha, some a astúcia dele ao seu rolamento.
não tem meu respeito.
(mmmmm, peso 1), armadura de couro (armadura 1, peso • ______________________ não entende a vida selvagem, mas eu lhe en- • … e você sofrer dano, some a armadura dele à sua armadura.
1) e um fardo de flechas (munição mmm, peso 1). sinarei. • … e você discernir realidades, some a astúcia dele ao seu rolamento.
• … e você negociar, some a astúcia dele ao seu rolamento.
MOVIMENTOS DE CLASSE • … e alguma pessoa interferir com vocês, some o instinto dele ao rolamento
• Arco de caçador (próximo, distante, peso 1) e espada curta da pessoa.
n CAÇAR E RASTREAR (SAB)
(corpo a corpo, peso 1);
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham
passado por ali, role+SAB. Com 7-9, você consegue seguir o rastro até n APAGAR O SOL
• Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de viagem. Quando disparar, você pode gastar munição extra antes de rolar os dados.
e Fardo de flechas (munição mmm, peso 1); Com 10+, você também pode escolher um dos itens abaixo: Para cada ponto de munição gasto dessa forma, escolha um alvo adicional.
• Obtenha alguma informação a respeito de sua presa, dada pelo MJ Role apenas uma vez e aplique o dano a todos os alvos.
• Determine o que causou a interrupção de seus rastros

2
n TIRO AO ALVO (DES)

NÍVEL
CARGA XP mmmmmmmm
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode
mmmmmmmmmmmmmmmmm optar por causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES: mmmmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm • Cabeça: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9,
Khor’alar O RANGER
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
sdas- 9 16 13 12 15 9

+0 +2 +1 +0 +1 +0
Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR


DANO ARMADURA PVs momentos.
• Braços: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo

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deixa cair qualquer coisa que esteja segurando.
• Pernas: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo
fica mancando e passa a se mover mais lentamente.

n COMPANHEIRO ANIMAL
n ALINHAMENTO - CAÓTICO Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não con-
Libertar alguém de amarras literais ou metafóricas. seguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com sua
n RAÇA - HUMANO vontade.
Quando preparar acampamento dentro de uma masmorra ou cidade, você
não precisa consumir uma ração. Luna - A Coruja (Ferocidade +3, Astúcia +1, Armadura 1, Instinto +2)
Forças: Ágil, calma, sentidos aguçados
VÍNCULOS: Seu animal é treinado para enfrentar criaturas humanoides.
Preencha os espaços em branco com o nome de um de seus companheiros Treinamentos: Buscar;
pelo menos uma vez: Fraquezas: Selvagem, submissa
• Eu já havia guiado _______________________________anteriormente, e
ele(a) ainda me deve por isso. n COMANDAR
• _______________________ nutre amizade pela natureza, e por isso, tam- Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a qual
bém lhe ofereci a minha. ele é treinado...
EQUIPAMENTO • … e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano.
• ___________________________ não respeita a natureza, logo, também
não tem meu respeito. • … e rastrearem uma trilha, some a astúcia dele ao seu rolamento.
Sua carga é igual a 20. Você possui rações de masmorra • … e você sofrer dano, some a armadura dele à sua armadura.
• ______________________ não entende a vida selvagem, mas eu lhe en-
(mmmmm, peso 1), armadura de couro (armadura 1, peso sinarei. • … e você discernir realidades, some a astúcia dele ao seu rolamento.
1) e um fardo de flechas (munição mmm, peso 1). • … e você negociar, some a astúcia dele ao seu rolamento.
MOVIMENTOS DE CLASSE • … e alguma pessoa interferir com vocês, some o instinto dele ao rolamento
da pessoa.
• Arco de caçador (próximo, distante, peso 1) e espada curta n CAÇAR E RASTREAR (SAB)
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham
(corpo a corpo, peso 1); n APAGAR O SOL
passado por ali, role+SAB. Com 7-9, você consegue seguir o rastro até
que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de viagem. Quando disparar, você pode gastar munição extra antes de rolar os dados.
• Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) Com 10+, você também pode escolher um dos itens abaixo: Para cada ponto de munição gasto dessa forma, escolha um alvo adicional.
e Fardo de flechas (munição mmm, peso 1); • Obtenha alguma informação a respeito de sua presa, dada pelo MJ Role apenas uma vez e aplique o dano a todos os alvos.
• Determine o que causou a interrupção de seus rastros

n TIRO AO ALVO (DES)

2
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode

NÍVEL
CARGA XP mmmmmmmm
optar por causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES:
mmmmmmmmmmmmmmmmm • Cabeça: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o mmmmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm alvo não consegue fazer nada a não ser ficar parado babando por alguns
VELIUS O MAGO
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
sdas-8 9 13 17 15 12

-1 +0 +1 +2 +1 +0
Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR


DANO ARMADURA PVs n CONJURAR FEITIÇOS (INT)

1 17
Quando lançar um feitiço preparado, role+INT. Com 10+, o feitiço é conjurado
com
sucesso e não é esquecido – logo, você poderá conjurá-lo novamente mais tarde.
Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:

• Você atrai atenção indesejável ou se coloca em alguma situação complicada. O


n ALINHAMENTO - NEUTRO MJ descreverá como.
Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico. • Sua conjuração perturba a trama da realidade – receba -1 constante para conjurar
feitiços até a próxima vez que você Preparar Feitiços.
n RAÇA - ELFO • Você esquece o feitiço após conjurá-lo, e não conseguirá conjurá-lo de novo até a
A magia lhe é tão natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia é considerada próxima vez que preparar feitiços.
um truque para você. Repare que manter ativos feitiços com efeitos contínuos pode lhe ocasionar uma
penalidade na rolagem de conjurar feitiços.
VÍNCULOS:
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum com- n DEFESA MÁGICA
panheiro: Você pode desfazer um feitiço contínuo imediatamente, e utilizar a energia envol-
• _________________________ terá um importante papel a desempenhar em vida em sua dissipação para defletir um ataque. O feitiço é encerrado e você subtrai
eventos vindouros. o nível dele do dano recebido.
Assim dizem minhas previsões!
•___________________________ está escondendo de mim um importante n RITUAL
EQUIPAMENTO segredo. Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mágico, diga ao
• ____________________________ é totalmente ignorante sobre o funciona- MJ o que está tentando realizar. Efeitos advindos de rituais são sempre possíveis,
mento deste mundo. mas o MJ lhe dará de uma a quatro das condições abaixo:
Sua carga é igual a 15. Você possui seu grimório (peso 1) e
Eu lhe ensinarei tudo o que puder.
rações de masmorra (mmmmm, peso 1). • O ritual vai demorar dias/semanas/meses
• Bolsa de livros (mmmmm, peso 2) e Poções de cura • Primeiro você tem que _______________________________________________.
MOVIMENTOS DE CLASSE • Você precisará da ajuda de _____________________________________________.
(mmm, peso 0)
• O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro;
• Espada Curta (corpo a corpo, peso 1) n GRIMÓRIO • O melhor que consegue fazer é uma versão inferior, pouco confiável e limitada;
Você aprendeu diversos feitiços e os inscreveu em seu grimório. Comece o jogo
• Antitoxinas (mmm, peso 0) • Você e seus aliados correrão o perigo de _________________________________.
com 3 feitiços de primeiro nível anotados em seu livro, assim como todos os tru-
• Você precisará desencantar ______________________________________ para
ques. Sempre que ganhar um nível, adicione ao seu grimório um feitiço de nível
fazê-lo.
Quando sua sacola de livros contém aquele exato tomo a respeito do igual ou inferior ao seu. O livro possui peso 1.
n PROTEÇÃO ARCANA
assunto sobre o qual você estiver falando difícil, consulte o livro, gaste
n PREPARAR FEITIÇOS Enquanto estiver com pelo menos um feitiço de nível 1 ou superior preparado, você
um uso, e receba +1 em sua rolagem. Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu grimório recebe armadura +2.
(uma hora, aproximadamente) sem interrupções, você:
CARGA • Perde todos os feitiços que havia preparado anteriormente

2
• Prepara novos feitiços que estejam anotados em seu grimório à sua escolha,

NÍVEL
mmmmmmmmmmmmmmmmm cujo total de níveis não supere seu próprio nível + 1 XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm • Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima.
mmmmmmmmmm
JORAD O CLÉRIGO
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
sdas- 9 9 13 12 16 15

+0 +0 +1 +0 +2 +1
Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR


DANO ARMADURA PVs n EXPULSAR MORTOS-VIVOS

1 21
Quando erguer seu símbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca
de proteção, role+SAB. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu símbolo
sagrado em oração, nenhum morto-vivo poderá se aproximar de você. Com 10+,
mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos sem
mente fogem. Qualquer agressão quebra este efeito e as criaturas podem voltar a
agir normalmente. Mortos-vivos inteligentes ainda podem encontrar meios de lhe
n ALINHAMENTO - ORDEIRO causar mal à distância. Eles são espertos assim.
Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua igreja ou deus.
n COMUNGAR
n RAÇA - ANÃO Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunhão com sua
Você é um com a pedra. Quando comungar, receba como uma oração uma divindade (uma hora, aproximadamente), você:
versão especial de Palavras dos Silenciosos que só funciona com pedras. • Perde todos os feitiços que lhe foram concedidos.
• Recebe novos feitiços à sua escolha, cujo total de níveis não supere seu próprio
VÍNCULOS: nível+1. O nível de nenhum deles pode superar o seu.
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum com- • Prepare todas as suas orações – elas não contam para o limite acima.
panheiro:
• ________________________ insultou minha divindade; eu não confio nele. n CONJURAR FEITIÇOS
• _________________________________ é uma pessoa boa e fiel; eu confio nele Quando conjurar um feitiço conferido a você por sua divindade, role+SAB. Com
implicitamente. 10+, o feitiço é conjurado com sucesso e sua divindade não o revoga, logo, você
• ___________________________________ está em constantemente em perigo, poderá conjurá-lo novamente. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:
EQUIPAMENTO mas o(a) manterei a salvo. • Você atrai atenção indesejada ou se coloca em evidência (o MJ descreverá como);
• Estou trabalhando para converter __________________ à minha fé. • Sua conjuração lhe distancia de sua divindade – receba -1 constante em conjurar
feitiços até a próxima vez que comungar novamente;
Sua carga é igual a 9. Você possui rações de masmorra (mmmmm,
• Após conjurar o feitiço, ele é revogado por sua divindade. Você não pode conjurá-
peso 1) e o símbolo sagrado de sua divindade – Descreva-o (peso 0). MOVIMENTOS DE CLASSE lo novamente até comungar e recebê-lo novamente.
• Cota de malha (armadura 1, peso 1) Repare que a manutenção de feitiços com efeitos contínuos poderá lhe causar
n DIVINDADE penalidades em sua jogada de conjurar feitiços em alguns casos.
• Martelo de Duas Mãos (corpo a corpo, duas mãos, peso 2) Você serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitiços.
e bandagens (mmm, lento, peso 0)
Luthor o Iluminado - Senhor dos Oprimidos e Esquecidos n PENITENTE
• Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1)
Quando receber dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano (ignorando arma-
e rações de masmorra (mmmmm, peso 1) Preceito de sua religião:
• Sua religião prega a santidade do sofrimento. Adicione Súplica: Sofrimento; dura). Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiços.

Quando tiver alguns minutos para colocar bandagens nos ferimentos de


n ORIENTAÇÃO DIVINA
alguém, cure 4 PV daquela pessoa e gaste um uso. Quando fizer uma súplica adequada aos preceitos de sua religião, sua
divindade lhe concederá algum conhecimento útil ou benefício relacionado aos
CARGA seus domínios. O MJ lhe dirá qual.

NÍVEL
mmmmmmmmmmmmmmmmm XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm mmmmmmmmmm
ZAZHUL O CLÉRIGO
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
sdas- 9 9 15 13 16 12

+0 +0 +1 +1 +2 +0
Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR


DANO ARMADURA PVs n EXPULSAR MORTOS-VIVOS

1 23
Quando erguer seu símbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca
de proteção, role+SAB. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu símbolo
sagrado em oração, nenhum morto-vivo poderá se aproximar de você. Com
10+, mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-
vivos sem mente fogem. Qualquer agressão quebra este efeito e as criaturas
podem voltar a agir normalmente. Mortos-vivos inteligentes ainda podem
n ALINHAMENTO - BOM encontrar meios de lhe causar mal à distância. Eles são espertos assim.
Colocar-se em perigo para curar outra pessoa.
n COMUNGAR
n RAÇA - HUMANO Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunhão com sua
Sua fé é distinta. Escolha um feitiço de mago: você pode recebê-lo e conjurá- divindade (uma hora, aproximadamente), você:
-lo como se fosse um feitiço de clérigo. • Perde todos os feitiços que lhe foram concedidos.
• Recebe novos feitiços à sua escolha, cujo total de níveis não supere seu próprio
VÍNCULOS: nível+1. O nível de nenhum deles pode superar o seu.
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum • Prepare todas as suas orações – elas não contam para o limite acima.
companheiro:
• ________________________ insultou minha divindade; eu não confio nele. n CONJURAR FEITIÇOS
• _________________________________ é uma pessoa boa e fiel; eu confio Quando conjurar um feitiço conferido a você por sua divindade, role+SAB.
nele implicitamente. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso e sua divindade não o revoga,
• ___________________________________ está em constantemente em logo, você poderá conjurá-lo novamente. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas
EQUIPAMENTO perigo, mas o(a) manterei a salvo. escolha um:
• Estou trabalhando para converter __________________ à minha fé. • Você atrai atenção indesejada ou se coloca em evidência (o MJ descreverá
Sua carga é igual a 9. Você possui rações de masmorra (mmmmm, como);
peso 1) e o símbolo sagrado de sua divindade – Descreva-o (peso 0). MOVIMENTOS DE CLASSE • Sua conjuração lhe distancia de sua divindade – receba -1 constante em
• Cota de malha (armadura 1, peso 1) conjurar
n DIVINDADE feitiços até a próxima vez que comungar novamente;
• Maça (corpo a corpo, peso 1) Você serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitiços. • Após conjurar o feitiço, ele é revogado por sua divindade. Você não pode
e bandagens (mmm, lento, peso 0) conjurá-lo novamente até comungar e recebê-lo novamente.
• Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) Farathor: A Chama Perpétua - Senhor da Cura e Restauração Repare que a manutenção de feitiços com efeitos contínuos poderá lhe causar
penalidades em sua jogada de conjurar feitiços em alguns casos.
e rações de masmorra (mmmmm, peso 1)
Preceito de sua religião:
• Sua religião acredita em julgamento pelo combate. Adicione Súplica: n O EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA E A MORTE
Quando tiver alguns minutos para colocar bandagens nos ferimentos de Vitória Pessoal.
Quando alguém tomar seu último suspiro em sua presença, essa pessoa
alguém, cure 4 PV daquela pessoa e gaste um uso.
n ORIENTAÇÃO DIVINA receberá +1 na rolagem.
Quando fizer uma súplica adequada aos preceitos de sua religião, sua
CARGA divindade lhe concederá algum conhecimento útil ou benefício relacionado

NÍVEL
mmmmmmmmmmmmmmmmm aos seus domínios. O MJ lhe dirá qual.
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm mmmmmmmmmm
LIRIËN A DRUIDA
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
sdas- 9 13 15 9 16 12

+0 +1 +1 +0 +2 +0
Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR


DANO ARMADURA PVs
n LINGUAGEM DOS ESPÍRITOS

1 21
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens são uma forma
de linguagem para você. Você é capaz de compreender qualquer animal nativo da
sua terra ou que seja similar a algum cuja essência tenha estudado.

n METAMORFOSE (SAB)
n ALINHAMENTO - NEUTRO Quando chamar os espíritos para mudar sua forma, role+SAB. Com 10+, do-
Eliminar uma ameaça não natural. mínio 3. Com 7-9, domínio 2. Com 6-, domínio 1 além de qualquer outra coisa
definida pelo MJ.
n RAÇA - ELFO Você consegue assumir a forma de qualquer espécie cuja essência tenha estudado
A seiva das árvores antigas corre em seu corpo. Além de quaisquer outras liga- ou que viva em sua terra, fundindo sua própria forma e seus pertences em uma
ções, a Grande Floresta é sempre considerada sua terra. cópia perfeita da espécie desejada. Com isso, você adquire quaisquer habilidades
e fraquezas inatas do animal: garras, asas, guelras, respirar na água e não no ar.
Continue usando suas próprias características, mas alguns movimentos podem se
VÍNCULOS:
tornar mais complicados de serem iniciados – um gato doméstico terá dificuldades
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum com-
em combater um ogro. O MJ também lhe informará a respeito de um ou mais
panheiro:
• _________________________________ tem cheiro de caça, e não de caçador. movimentos associados à sua nova forma. Gaste 1 domínio para realizar aquele
movimento. Assim que seu domínio se esgotar, você retorna à sua forma natural. É
• Os espíritos me alertaram acerca de um grande perigo que ronda __________
possível fazer isso também gastando todo o seu domínio.
___________________________.
• Eu mostrei a _______________________________ um ritual secreto da Terra.
EQUIPAMENTO • _______________________________________ provou meu sangue, e eu o seu. n ESSÊNCIA ESTUDADA
Estamos unidos por isso. Quando passar algum tempo contemplando um espírito animal, você pode adi-
cioná-lo às espécies cuja forma é capaz de assumir através de metamorfose.
Sua carga é igual a 6. Você carrega alguma lembrança de sua
terra. Descreva-a. MOVIMENTOS DE CLASSE Movimentos de animais apenas indicam o que eles fazem naturalmente, como “convocar a
• Cataplasmas e ervas (mm, lento, peso 1) matilha”, “pisotear” ou “escapar pelo ar”. Quando gastar domínio, seu instinto natural é
n DIVINDADE ativado, e o movimento simplesmente acontece. Se o fizer para escapar pelo ar, por exemplo,
• Shillelagh (corpo a corpo, peso 2) Você começa o jogo com os seguintes movimentos: você simplesmente abre as asas e voa.
• Armadura de peles (armadura 1, peso 1)
n NASCIDO DO SOLO
Você aprendeu sua magia em um local cujos espíritos são poderosos e antigos, e n TROCAR A PELE
Quando cuidadosamente tratar os ferimentos de uma pessoa com o uso de eles o marcaram como um deles. Independente de onde vá, eles vivem dentro de Quando receber danos enquanto estiver metamorfoseado, você pode optar por
pomadas e ervas, cure 7 PV daquela pessoa e gaste um uso. você, e o permitirão assumir suas formas. Escolha uma das opções a seguir – ela retornar à sua forma natural para negar todo o dano.
representa a terra a qual você se encontra ligado. Sempre que se metamorfose-
ar, você será capaz de assumir a forma de qualquer animal que vive em sua terra.

Ligada com a Grande Floresta e Terra Devastada - Marca: Cabelos que se pa-
CARGA recem com folhas.

NÍVEL
mmmmmmmmmmmmmmmmm n NUTRIDO PELA NATUREZA XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm Você não precisa comer ou beber nada. Se um movimento exigir que você mar-
mmmmmmmmmm
que uma ração, simplesmente ignore isso.

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