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ZAZHUL O CLÉRIGO

Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma


sdas- 9 9 15 13 16 12

+0 +0 +1 +1 +2 +0
Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR


DANO ARMADURA PVs n EXPULSAR MORTOS-VIVOS

1 23
Quando erguer seu símbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca
de proteção, role+SAB. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu símbolo
sagrado em oração, nenhum morto-vivo poderá se aproximar de você. Com
10+, mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-
vivos sem mente fogem. Qualquer agressão quebra este efeito e as criaturas
podem voltar a agir normalmente. Mortos-vivos inteligentes ainda podem
n ALINHAMENTO - BOM encontrar meios de lhe causar mal à distância. Eles são espertos assim.
Colocar-se em perigo para curar outra pessoa.
n COMUNGAR
n RAÇA - HUMANO Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunhão com sua
Sua fé é distinta. Escolha um feitiço de mago: você pode recebê-lo e conjurá- divindade (uma hora, aproximadamente), você:
-lo como se fosse um feitiço de clérigo. • Perde todos os feitiços que lhe foram concedidos.
• Recebe novos feitiços à sua escolha, cujo total de níveis não supere seu próprio
VÍNCULOS: nível+1. O nível de nenhum deles pode superar o seu.
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum • Prepare todas as suas orações – elas não contam para o limite acima.
companheiro:
• ________________________ insultou minha divindade; eu não confio nele. n CONJURAR FEITIÇOS
• _________________________________ é uma pessoa boa e fiel; eu confio Quando conjurar um feitiço conferido a você por sua divindade, role+SAB.
nele implicitamente. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso e sua divindade não o revoga,
• ___________________________________ está em constantemente em logo, você poderá conjurá-lo novamente. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas
EQUIPAMENTO perigo, mas o(a) manterei a salvo. escolha um:
• Estou trabalhando para converter __________________ à minha fé. • Você atrai atenção indesejada ou se coloca em evidência (o MJ descreverá
Sua carga é igual a 9. Você possui rações de masmorra (mmmmm, como);
peso 1) e o símbolo sagrado de sua divindade – Descreva-o (peso 0). MOVIMENTOS DE CLASSE • Sua conjuração lhe distancia de sua divindade – receba -1 constante em
• Cota de malha (armadura 1, peso 1) conjurar
n DIVINDADE feitiços até a próxima vez que comungar novamente;
• Maça (corpo a corpo, peso 1) Você serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitiços. • Após conjurar o feitiço, ele é revogado por sua divindade. Você não pode
e bandagens (mmm, lento, peso 0) conjurá-lo novamente até comungar e recebê-lo novamente.
• Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) Farathor: A Chama Perpétua - Senhor da Cura e Restauração Repare que a manutenção de feitiços com efeitos contínuos poderá lhe causar
penalidades em sua jogada de conjurar feitiços em alguns casos.
e rações de masmorra (mmmmm, peso 1)
Preceito de sua religião:
• Sua religião acredita em julgamento pelo combate. Adicione Súplica: n O EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA E A MORTE
Quando tiver alguns minutos para colocar bandagens nos ferimentos de Vitória Pessoal.
Quando alguém tomar seu último suspiro em sua presença, essa pessoa
alguém, cure 4 PV daquela pessoa e gaste um uso.
n ORIENTAÇÃO DIVINA receberá +1 na rolagem.
Quando fizer uma súplica adequada aos preceitos de sua religião, sua
CARGA divindade lhe concederá algum conhecimento útil ou benefício relacionado

NÍVEL
mmmmmmmmmmmmmmmmm aos seus domínios. O MJ lhe dirá qual.
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmmmmmmmmm mmmmmmmmmm

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