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PAOK demônio, mas escolheu usar seus poderes para

ajudar as pessoas ao seu redor. Ele protegia os


fracos, defendia a justiça e lutava contra as
Há muitos séculos, nas profundezas do Abismo, forças do mal que ameaçavam o mundo. Paok
o Reino dos Demônios, o poderoso Orcus, rapidamente se tornou um herói local,
Príncipe Demônio, governava com mão de ferro. conhecido por sua coragem e bondade.
Ele era conhecido por sua crueldade e sede
Porém, Paok tem dificuldades de lidar com as
insaciável de poder, espalhando o caos e a
pessoas do plano material e constantemente
destruição por onde passava. No entanto, apesar
tem que escapar dos lacaios de seu pai que o
de toda a maldade que o cercava, Orcus tinha
querem levar de volta ao mesmo.
um filho com Paula Balter chamado Paok.
Paok é um reborn de tiefling, então, ele é um
Paok, ao contrário de seu pai, era diferente. Ele
demônio, mas um morto-vivo em natureza.
possuía um coração cheio de bondade e
compaixão. Crescendo em meio ao reino
sombrio, o jovem demônio ansiava por uma vida
livre das amarras da maldade e da destruição. Paok
Humanoide morto-vivo (reborn de tiefling) médio
Ele sonhava em escapar para o plano material,
onde poderia viver sua própria vida e explorar o Classe de Armadura. 12 (sem armadura)
Pontos de Vida. 11 (1d8 dados de vida + 1 + 2)
que o mundo tinha a oferecer. Deslocamento. 9 metros
Proficiência. +2
Com determinação e coragem, Paok decidiu que
era hora de fugir. Ele sabia que tal ato de FOR DES CON INT SAB CAR
desobediência poderia enfurecer seu pai, mas 8 14 12 17 12 15
-1 +2 +1 +3 +1 +2
ele estava disposto a enfrentar qualquer coisa
para alcançar a liberdade. Com a ajuda de
aliados secretos que compartilhavam sua visão Testes de Resistência. Sabedoria +3, Carisma +4.
Perícias. Acrobacia +4, Intimidação +4, Natureza +5, História +5,
de um mundo melhor, Paok planejou Percepção +3, Religião +5.
meticulosamente sua fuga. Resistência a Dano. Veneno.
Sentidos. Percepção passiva 13, Visão no Escuro 18 metros.
Idiomas. Comum, Élfico, Abissal, Infernal.
Uma noite escura, enquanto Orcus estava Proficiências. Armaduras leves e médias, armas simples,
ocupado em seus planos de conquista, Paok ferramenta de cartógrafo.
Nível de Personagem. 1.
aproveitou a oportunidade e escapou das garras
do Abismo. Usando um portal antigo e
poderoso, ele emergiu no plano material. Paok Bruxo Morto-Vivo

sentiu uma sensação de alívio e empolgação Conjuração. Paok é um Bruxo conjurador de 1º nível. Sua
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de
enquanto olhava ao redor, maravilhado com as
magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as
cores, os aromas e as possibilidades diante dele. seguintes magias de bruxo:

Truques (uso livre): Familiar de Pacto, Ilusão Menor, Mãos


Decidido a construir uma nova vida para si
Mágicas, Rajada Mística.
mesmo, Paok adotou uma nova identidade e 1º nível (2 manas): Armadura de Agathys, Hex, Armadura
Arcana.
começou a viver entre os mortais. Ele era um
Natureza Imortal. Vantagem em salvaguardas contra doenças e
ser envenenado, e tem resistência a dano venenoso; vantagem
em salvaguarda contra a morte; não precisa comer, beber ou
respirar; não precisa dormir e magias não podem te fazer dormir.
Você pode finalizar um descanso longo em 4 horas se você
consumir estas horas em um estado imóvel e inativo. Durante
este período, você permanece consciente.

Invocações Místicas.
1. Nenhuma.

Forma de Pavor. No 1º nível, você manifesta um aspecto do


terrível poder de seu patrono. Como uma ação bônus, você se
transforma por 1 minuto. Você ganha os seguintes benefícios
enquanto transformado:
1. Você ganha pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu
nível de bruxo.
2. Uma vez durante cada um de seus turnos, quando você
acertar uma criatura com um ataque, você pode forçá-la a fazer
um teste de resistência de Sabedoria e, se o teste de resistência
falhar, o alvo ficará com medo de você até o final do seu próximo
turno.
3. Você é imune à condição de medo.
Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo..

Robusto. Ganha +2 de vida por nível.

AÇÕES

Rajada Mística. Ataque a distância com magia: +5 para acertar


com alcance de 36 metros, causando 1d10 de dano de energia.

Conhecimento de uma Vida Passada. Você temporariamente


relembra alguns vislumbres esporádicos do passado, talvez
memórias desvanecidas de eras atrás ou de uma vida passada. Ao
realizar uma perícia, você pode rolar um d6 e adicionar ao
resultado do número do dado rolado ao teste. Você pode usar
esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de
Memento Mori
proficiência, recuperando todos os usos gastos ao finalizar um Familiar morto-vivo médio
descanso longo.
. Classe de Armadura. 13 (armadura natural 10 + Conjuração)
Pontos de Vida. 6 (5 + nível bruxo. Número d4 igual ao nível de
bruxo)
Deslocamento. 12 metros, voo 12 metros (planar).
Proficiência. +2
Ouro
Platina: 0 FOR DES CON INT SAB CAR
Ouro: 150 3 14 12 10 14 8
Electro:
-4 +2 +1 +0 +2 -1
Prata:
Cobre:

Imunidade a Condição. Encantado, Exausto.


Sentidos. Percepção passiva 12, Visão no Escuro 36 metros.
Idiomas. Telepatia 36 metros (eu e meu familiar).
Nível de Personagem. Não tem.

Vínculo Místico. Você soma seu bônus de proficiência a todos os


testes de habilidade e de resistência que Familiar fizer.
desta magia, ele se transforma no novo, mas
AÇÕES mantém suas memórias; você não ganha um
segundo Familiar de Pacto. Sempre que lançar o
Golpe Místico. Ataque corpo-a-corpo com magia: +5 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto 2 + ½ nível de bruxo feitiço, escolha o tipo de criatura do familiar:
(pra cima) de dano venenoso. Aberração (flumph ou nó de tentáculos),
Conhecimento de uma Vida Passada. O familiar fica sob efeito Celestial (coruja, corvo ou outro pássaro),
da condição Invisível até o fim do próximo turno dele..
Dragão (pseudo-dragão ou similar dragonet),
Feérico (duende ou sprite), Corruptor (imp ou
quasit) ou morto-vivo (sombra ou caveira). Esta
DESCRIÇÃO DAS MAGIAS escolha afeta a aparência padrão do familiar,
como mostrado entre parênteses, e determina
certas características em seu bloco de
Descrições dos Truques estatísticas. Você pode alterar detalhes da
aparência da criatura cada vez que você a
Rajada Mística. Truque de Evocação (Bruxo).
invoca.
Tempo de Conjuração: 1 ação. Alcance: 36
metros. Componentes: V, S. Duração: Combate. O familiar é um aliado para você e
Instantânea. seus companheiros, e ele obedece a você. Em
combate, ele compartilha sua Iniciativa, mas é
Um raio de energia crepitante segue em direção
sua age imediatamente após o seu turno. Por
a uma criatura dentro do alcance. Faça um
sua vez, o Familiar realiza a ação Esquiva e usa
feitiço à distância ataque contra o alvo. Com um
seu Movimento para evitar o perigo, a menos
acerto, o alvo recebe 1d10 de dano de força.
que você use sua Reação para em vez disso,
Aperfeiçoamento de truques. O feitiço cria mais comandá-lo a atacar.
do que um feixe quando você atinge níveis mais
Desaparecimento do Familiar. O familiar
altos de Warlock: dois feixes no 5º nível, três
desaparece se cair para 0 Pontos de Vida, se
feixes no 11º, nível e quatro vigas no 17º nível.
você o descartar com uma Ação Bônus ou se
Você pode direcionar os feixes para o mesmo
você morrer. Quando desaparece, ele deixa para
alvo ou em diferentes. Faça uma jogada de
trás tudo o que estava vestindo ou carregando.
ataque separada para cada viga.
Se você lançar este feitiço novamente, você
decide se convoca o familiar que desapareceu
ou um diferente.
Familiar de Pacto. Truque de Conjuração
(Bruxo). Tempo de conjuração: 1 hora. Alcance: Visualização remota. Com uma Ação de
3m. Componentes: V, S. Duração: Instantâneo. Mágica, você pode ver o que seu familiar vê e
ouvir o que ele ouve até o final do seu próximo
Você convoca uma entidade sobrenatural para turno.
servi-lo. Ela se manifesta em um espaço
desocupado de sua escolha dentro do alcance. Aprimoramento de truque. Começando
Esta criatura usa o Bloco de estatísticas do quando você chegar ao 5º nível como Bruxo,
Familiar de Pacto. Se você já tem um Familiar você pode se comunicar telepaticamente com
seu familiar, desde que você dois estejam no voz, a voz de outrem, o rugido de um leão,
mesmo plano de existência. Além disso, ao batidas de tambor ou qualquer outro som que
perceber através de seus sentidos do familiar, você quiser. O som permanece no mesmo
você também pode falar através de seu familiar volume durante toda duração ou você pode
com sua própria voz. fazer sons distintos em momentos diferentes,
antes da magia acabar.

Se você criar uma imagem de um objeto – como


Mãos Mágicas. Truque de Conjuração. Tempo
uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno
de Conjuração: 1 ação. Alcance: 9 metros.
baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico
Componentes: V, S. Duração: 1 minuto.
[5-foot cube]. A imagem não pode produzir
Uma mão espectral flutuante aparece num som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão sensorial. Interação física com a imagem revelará
permanece pela duração ou até você dissipa-la que ela é uma ilusão, já que as coisas podem
com uma ação. A mão some se estiver a mais de atravessa-la.
9 metros de você ou se você conjurar essa
Se uma criatura usar sua ação para examinar a
magia novamente.
imagem, ela pode determinar que ela é uma
Você pode usar sua ação para controlar a mão. ilusão se obtiver sucesso num teste de
Você pode usar a mão para manipular um Inteligência (Investigação) contra a CD da magia.
objeto, abrir uma porta ou recipiente Se uma criatura discernir a ilusão como sendo
destrancado, guardar ou pegar um item de um isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
recipiente aberto ou derramar o conteúdo de
um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros
a cada vez que a usa. Descrições dos Feitiços

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou Hex. Feitiço de Encantamento de 1º Nível
carregar mais de 5 quilos. (Bruxo). Tempo de Conjuração: Ação Bônus.
Alcance: 27 metros. Componente: V, S. Duração:
Concentração, até 1 hora.
Ilusão Menor. Truque de Conjuração. Tempo de
Você coloca uma maldição em uma criatura que
Ilusão: 1 ação. Alcance: 9 metros. Componentes:
você pode ver Dentro do limite. Até o feitiço
S, M (um pouco de lã). Duração: 1 minuto.
terminar, você pode lidar um dano necrótico
Você cria um som ou uma imagem de um extra de 1d6 ao alvo quando você o acerta com
objeto, dentro do alcance, que permanece pela uma jogada de ataque. Você pode lidar com isso
duração. A ilusão também termina se você dano extra apenas uma vez por turno. Além
dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa disso, escolha uma das seis habilidades sempre
magia novamente. que você lançar o soletrar. O alvo tem
Desvantagem nos testes de habilidade feitos
Se você criar um som, seu volume pode variar com a habilidade escolhida. Se o alvo cair para 0
entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua Pontos de Vida antes deste feitiço terminar, você
pode usar uma Ação Bônus em um turno Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
subsequente seu para amaldiçoar um novo magia usando um espaço de magia de 2º nível
criatura. Um feitiço Remover Maldição lançado ou superior, tanto os pontos de vida
no alvo termina este feitiço mais cedo. temporários quanto o dano de frio aumentam
em 5 para cada espaço.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este
feitiço usando um Slot de Magia de 3º ou 4º
nível, você pode mantenha sua concentração no
feitiço por até para 8 horas, e o dano extra
aumenta para 2d6. Quando você usa um Slot de
Magia de 5º nível ou superior, você pode manter
sua concentração em o feitiço por até 24 horas,
e o extra o dano aumenta para 3d6.

Armadura Arcana. Feitiço de Abjuração de 1º


Nível. Tempo de Conjuração: 1 Ação. Alcance:
Toque. Componente: V, S, M (um pedaço de
couro curado). Duração: 8 horas.

Você toca uma criatura voluntária que não esteja


vestindo armadura e uma energia mágica
protetora a envolve até a magia acabar. A CA
base do alvo se torna 13 + o modificador de
Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar
uma armadura ou se você dissipa-la usando uma
ação.

Armadura de Agathys. Feitiço de Conjuração


de 1º Nível. Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: Próprio. Componente: V, S, M (um copo
de água). Duração: 1 hora.

Uma força mágica protetora envolve você,


manifestando-se como uma geada espectral que
cobre você e seu equipamento. Você ganha 5
pontos de vida temporários pela duração. Se
uma criatura atingir você com um ataque corpo
a corpo enquanto você tiver esses pontos de
vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.

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