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Xaipan, a Ícone

Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas ela sempre pertenceu à terra. Seus pais TREINAMENTO
contaram a ela que eram “convidados” da Nação do Fogo; infelizmente, à medida
que Xaipan crescia, ela percebia que eles eram, na verdade, prisioneiros. Após sua THE ROLE PLAYING GAME
mãe morrer como cativa, Xaipan se tornou a última das “dançarinas da terra”, um
grupo habilidoso de Dobradores de Terra trazido à Capital da Nação do Fogo como
uma curiosidade vinda das colônias—algo para ser admirado até finalmente ser Dobra de terra
extinto. Xaipan decidiu escapar de sua prisão em que era orbigada a entreter as Estilo de Luta
pessoas abastadas da Nação do Fogo e conseguiu convencer a General Gong, que
Dançar com a terra 0 CRIATIVIDADE

Capacidades
era a responsável por vigiá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu para as Catacumbas dos Ossos
de Dragão pensando que haveria um caminho secreto para fora de Hari Bulkan por
meio delas, e encontrou seus novos amigos quando os guardas a cercaram lá. +1 FOCO
Antecedentes: Privilegiada, urbana Conduta: Tristonha
+1 HARMONIA
Visual: Esbelta e ágil, musculosa, com
roupas leves e esvoaçantes
Cidade natal: Hari Bulkan Fadiga 0 PAIXÃO

O FARDO DA CONEXÕES Equilíbrio


TRADIÇÃO
Você é um símbolo do fardo de sua tradição. Espera-se que você
________________________ não parece entender o que
significa eu ser um símbolo da minha tradição... e Papel
isso me faz sentir mais livre perto dele.
seja a representante mais exemplar de sua cultura. Você foi
treinada desde a infância e carrega todo o peso da história. Te
disseram que você era vital para o mundo inteiro. ________________________ consegue me fazer sentir mel-
hor a respeito das minhas responsabilidades e fardo
Você tem 3 responsabilidades do fardo de sua tradição que
apenas com um sorriso e algumas palavras gentis.
esperam que você assuma:
garantir ajuda e acalento aos oprimidos, proteger a natureza da
corrupção, manter registros e relíquias em segurança
Você tem três proibições de seu fardo da tradição que deve
Movimentos
respeitar: VAI NO EMBALO
Quando estiver engajada com um oponente grande e poderoso,
nunca recusar um pedido sincero de ajuda, nunca buscar glória marque fadiga para avançar e atacar com Foco ao invés de Paix-
ou fama, nunca forçar ninguém a se curvar à sua vontade ão. Se o fizer, você não precisar marcar fadiga para usar Golpear,
e você também pode escolher usar Retaliar como se fosse uma
técnica de avançar e atacar.
ASSUMINDO SEU PAPEL
Quando você assume seu Papel através das responsabilidades de
BONZU PIPPINPADDLEOPSICOPOLIS...
Liberdade
seu fardo da tradição, mesmo frente a oposição ou perigo, mude
TERCEIRO AMEDRONTADA
Condições

seu equilíbrio duas vezes em direção a Papel em vez de marcar Quando você engana um PNJ ao assumir um disfarce bobo ou -2 para Intimidar e criticar alguém
fadiga, e limpe a fadiga igual ao número de seu Papel. identidade falsa, marque imprudente para tratar sua rolagem como
se fosse um 12+. Se Imprudente já estiver marcado, marque 2 de ENRAIVECIDA
QUEBRANDO A TRADIÇÃO fadiga no lugar. -2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
Quando você quebra uma proibição abertamente, marque uma
condição, mude seu equilíbrio duas vezes em direção a Liber- IMPRUDENTE
dade, e remova a fadiga igual ao número de sua Liberdade. TÉCNICA DE COMBATE -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio

CULPADA
Muralha perfeita -2 para tentar a sorte e negar uma crítica

DEFENDER E REVIDAR A P D INSEGURA


-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
Você cria uma perfeita muralha de defesa ao seu redor treinamento
e ao de aliados próximos de você. Marque 1 fadiga para
bloquear um único ataque ou repelir um inimigo que
tente penetrar sua muralha.
REMOVENDO CONDIÇÕES
• Enraivecida: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
• Amedrontada: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros.
• Culpada: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Insegura: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

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