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Sumário

Capítulo Um: Apresentando São Locnoi


Uma breve história do Cenário
O Reino de Cleorke
Ascenção Palomiana
As Insurgências Élficas
A Colônia Escravista
A Guerra dos Ídolos
Inquisição Peloriana
A Legião da Baixada
Ordem de Contenção da Mancha Urbana
A Vida em São Locnoi
Demografia
Idiomas
Economia
Política
Religião
Magia e Tecnologia
Entretenimento
Capítulo Dois: Aventuras
Capítulo Três: Personagens
Raças
Classes
Traços de Personalidade
Casas e Antecedentes
Guildas e Organizações
Talentos
Fraquezas

Capítulo Quatro: Os Poderes


Capítulo Cinco: Geografia

1
CAPÍTULO UM:
APRESENTANDO SÃO LOCNOI
São Locnoi é uma metrópole abarrotada de pessoas, monstros e, eventualmente, pessoas

2
CAPÍTULO DOIS:
AVENTURAS EM SÃO LOCNOI
São Locnoi é uma metrópole abarrotada de pessoas, seu modificador de Carisma. Além disso, um
monstros e, eventualmente, pessoas tão personagem é capaz de alterar seu indicador social de
inescrupulosas e ardilosas quanto os monstros. Em acordo com diversos outros fatores circunstanciais de
uma aventura essencialmente urbana, os PJs sua aparência atual, conforme a tabela 1:
certamente se verão em inúmeras situações onde a Modificadores de Indicador Social e na página
habilidade social é mais importante do que a seguinte. Além disso, no caso específico da cidade de
capacidade de manejar uma espada. São Locnoi onde diferentes raças humanoides
As regras a seguir foram feitas para que você, convivem e um certo nível de xenofobia infelizmente é
como Mestre, incentive seus jogadores à buscarem um fator cultural muito presente, alguns não-humanos
interagir com os PdMs de formas diferentes do que acabam sendo marginalizados e mal-vistos por uma
um combate, e se sintam recompensados por grande parcela da população, inferindo em
investirem tempo e recursos no aperfeiçoamento de modificadores negativos em seus indicadores sociais,
suas capacidades sociais. conforme a Tabela 2: Indicadores Sociais de Raça para
São Locnoi.
INDICADORES SOCIAIS TABELA 1: MODIFICADORES DE INDICADOR SOCIAL
Personagem esta... Modificador
Em uma sociedade saturada e estratificada, para
aqueles que desejam ser bem-vistos ou reconhecidos Sujo -2
em meio à tantas outras pessoas, tão importante Fedendo -2
quanto ser rico é o quanto você aparenta ser. Vestindo roupas rasgadas ou
Se você for um aventureiro bem-sucedido que malconservadas -2
conseguiu uma quantia soberba de ouro saqueando o
Ferido -1
covil de um dragão, certamente terá recursos para
comprar uma luxuosa propriedade no bairro do Vestindo traje de plebeu -2
Jardim Crepúsculo. No entanto, caso queira causar Vestindo traje de artesão, entretenimento
uma boa impressão em seus vizinhos e participar dos ou viajante +0
eventos da alta sociedade, apenas ter dinheiro não Vestindo traje de frio +2
será o suficiente. Você deverá se portar como alguém Vestindo traje de monge ou explorador +3
da classe alta. Isto significa conhecer os títulos, as
regras de etiqueta, vestir-se com as roupas da moda e Vestindo traje de sábio ou clérigo +4
cobrir-se de joias. Além disso, se você for de qualquer Vestindo traje de corte +5
outra raça que não humano, certamente terá muita Vestindo traje de nobre +6
dificuldade para se misturar à comunidade em grande
Vestindo traje real +10
parte xenofóbica da cidade.
Inversamente, se você se cobre com os Usando jóias +2¹
melhores acessórios, todo tipo de itens finos (mágicos Portando arma simples e/ou armadura leve +1
ou obras-primas) e costuma andar pelas ruas em uma Portando arma comum, exótica e/ou
liteira rodeado de criados e esbanjando sua riqueza, armadura média +2
certamente atrairá olhares invejosos, ressentidos ou, Portando armadura pesada +3
no mínimo, desconfiados caso resolva atravessar o
Portão Ocidental desta forma. Portando arma ou armadura obra-prima +4
O Indicador Social é uma característica Montado em um cavalo +2
numérica que define arbitrariamente a posição
aparente de um personagem dentro de uma das três ¹ Este bônus é cumulativo para cada 50 PO em valor total de joias
utilizadas pelo personagem, até um total de +6 com 150 PO em joias.
classes sociais – alta, média ou baixa. Um personagem
com baixo indicador Social aparenta ser de uma classe
TABELA 2: INDICADORES SOCIAIS DE RAÇA PARA SÃO
inferior a um que possui um indicador alto. Note, LOCNOI
porém, que esta é uma característica que em grande Raça Modificador
parte leva em consideração apenas a aparência do Humano +0
personagem, e não o seu status social efetivo. Sendo
assim, um personagem pode eventualmente possuir Ilumiano, elfo ou meio-elfo (exceto drow) -1
um indicador social mais baixo ou mais elevado de Anão (exceto duergar), gnomo ou halfling -2
acordo com as circunstâncias, como por exemplo se Orc, goblinóide, drow ou duergar -4
estiver sob um disfarce. Outras raças humanóides (ex. Kobold) -6
Outras raças não-humanóides, não-morto-
Definindo o Indicador Social vivo, não-extraplanar maligno -8
O indicador social inicial de um personagem é igual a
Morto-vivo ou extraplanar maligno -10

3
contatos ocupam uma área cinzenta no “esquema” dos
Em todos os casos, os modificadores apenas NPCs. Aqueles que se juntam ao grupo se qualificam
são aplicados quando eles fazem sentido no contexto mais adequadamente como parceiros (conforme o
social em que o personagem se encontra. Usar uma talento Liderança); aqueles pagos para ajudar são
armadura de batalha obra-prima não irá ajuda-lo em mercenários. Um NPC que desempenha um papel
um baile de máscaras (muito pelo contrário). Cabe ao importante em uma história ou aventura não precisa
Mestre avaliar se um modificador faz sentido ou não de nenhum sistema mecânico para definir seu impacto.
numa determinada cena, de acordo com as O contato, então, é alguém com quem os PJs lidam com
circunstâncias. Em alguns casos, um modificador frequência e com quem trocam favores e informações,
positivo pode até ter um efeito inverso, diminuindo o mas não é necessariamente uma parte vital do que
indicador social do personagem caso ele seja está acontecendo ao redor do grupo.
totalmente inapropriado para a ocasião.
DEFININDO CONTATOS
Utilizando o Indicador Social Este sistema codifica um fenômeno comum na maioria
O indicador social de um personagem basicamente das campanhas de longo prazo: o barman amigável, o
limita o resultado máximo que um ele pode obter em ferreiro rude ou o sábio distraído que aponta os PJs na
um teste de Blefar ou Diplomacia para tentar direção certa, passa pistas importantes ou oferece
influenciar a atitude de um PdM quando a aparência habilidades e conhecimentos incomuns. Com esta
for um elemento crucial na interação. O Mestre tem a regra adicional, os PJs têm um ou mais contatos sem
palavra final sobre se o limite do indicador social será nome marcados em suas fichas de personagem para
aplicado ou não em cada caso. uso posterior. Um jogador pode definir um contato
Indicador Social e Intimidação: Em alguns para seu personagem a qualquer momento durante o
casos, como quando o personagem estiver tentando jogo, dando ao PJ acesso a um PdM amigável. Essa
evocar um elemento de autoridade, um teste de variante é particularmente apropriada em campanhas
Intimidação também pode ser limitado pelo indicador que apresentam mistérios, intrigas e muita interação
social. Porém, no caso específico de testes de de personagens. É especialmente eficaz nas mãos de
Intimidação para influenciar a atitude de um PdM ou um Mestre que não se importa em improvisar novos
desmoralizar um oponente (LdJ 78), deve-se aplicar NPCs no calor do momento.
outros modificadores ao indicador social do Por exemplo, quando um personagem precisa
personagem, uma vez que este tipo de interação leva de uma inscrição traduzida do idioma Daomita, o
mais em conta a capacidade do personagem de ser jogador diz ao Mestre que deseja definir um dos
mais ameaçador ao invés de bem apresentável. contatos de seu personagem para o propósito. Em
seguida, o Mestre descreve como se deu o contato, do
TABELA 3: MODIFICADORES DE INDICADOR SOCIAL ponto de vista do personagem: “Você compra suas
PARA TESTES DE INTIMIDAÇÃO cordas de alaúde de Otto Garrelbench, que é marido
O Personagem... Modificador de uma daomita, Ku’vatha. Ela se lembra de você como
um dos músicos que se apresentaram na festa de
Está desarmado -2 casamento e está feliz em lhe fazer um favor.” Em
Está em desvantagem numérica -2 termos de jogo, Ku’vatha tem uma atitude amigável
Porta uma arma menor que a de seu em relação ao PJ que continua, a menos que o
oponente -2 personagem faça algo para mudar o relacionamento.
Pertence à uma categoria de tamanho -4/categoria de Ela está disposta a traduzir a inscrição e pode realizar
inferior diferença um serviço semelhante em outras ocasiões com o
É visivelmente mais fraco/magro¹ -2 passar do tempo. O jogador anota na ficha de
personagem que um dos contatos de seu personagem
Está armado +2 foi definido como Ku’vatha Garrelbench, um falante e
Esta em vantagem numérica +2 escritor da língua Daomita.
Porta uma arma maior que a de seu
oponente +2 NPCS & CONTATOS
Pertence à uma categoria de tamanho +4/categoria de Embora todos os contatos definidos sejam NPCs
superior diferença amigáveis, isso não significa que todos os NPCs
É visivelmente mais forte/robusto¹ +2 amigáveis sejam contatos definidos. A regra de
contatos destina-se a complementar, não substituir,
¹ Considere que personagens com valores superiores de Força serão outras interações sociais com NPCs não combatentes.
visivelmente sempre mais robustos em comparação à aqueles com Dá ao jogador a chance de inserir um personagem
valores menores neste atributo, exceto em casos onde a Força elevada menor no drama em andamento.
de um indivíduo provém de uma origem sobrenatural ou mágica.
Os contatos definidos devem estar entre os
personagens mais estáveis da campanha. A menos que
CONTATOS os personagens sejam completamente obtusos ou
tenham um infortúnio notável, os personagens
secundários que eles definem como contatos não vão
Um contato é um NPC amigável ou simpático a um dos
a lugar nenhum. Eles geralmente estão disponíveis
PJs, alguém a quem esse PJ frequentemente recorre
onde quer que morem e geralmente têm tempo e
para obter ajuda, informações ou companhia. Os

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disposição para ajudar seu amigo PJ. facilitar conversas com NPCs mais importantes, mas
Personagens NPC principais – aqueles definidos menos amigáveis. Um contato de influência tem um
inteiramente pelo Mestre – estão fora dos limites quarto dos níveis de classe de seu amigo PJ, quase
como contatos. Um jogador não pode simplesmente sempre em uma classe NPC (adepto, aristocrata,
dizer: “Quero definir a rainha como um contato”. plebeu, especialista ou guerreiro), a menos que o
Um contato não arriscará a vida ou a personagem esteja em um ambiente como uma
subsistência pelo PJ, mas um contato faz alguns academia de magos onde quase todos níveis de classe
sacrifícios por um amigo. Por exemplo, um contato são específicos.
gastará uma poção de neutralizar venenos para salvar
um amigo moribundo ou roubará a chave da despensa Contatos de Habilidade
para fora do castelo (desde que esteja de volta pela Os contatos de habilidade são úteis pelo que fazem.
manhã). Algumas perícias – especialmente categorias de Ofício,
Há uma relação inversa entre a importância Profissão e Conhecimento – raramente são possuídas
do contato na campanha em andamento e a por PJs. Os contatos de perícias têm essas perícias em
quantidade de ajuda que ele pode fornecer. Em outras abundância, então elas são úteis quando os
palavras, se você escolher o conde como seu contato, personagens precisam de um ferreiro para consertar
às vezes ele está muito ocupado para vê-lo a qualquer uma lança, um corretor honesto para avaliar uma
momento, mas ele é muito útil quando você consegue pérola gigante, ou um arauto que pode identificar o
uma audiência. Beppo, o sapateiro, por outro lado, cavaleiro de elmo exibindo um wyvern de duas
praticamente vive em sua loja na Rua da Água – cabeças em seu estandarte. Uma categoria especial do
deixando-o disponível dia ou noite – mas as maneiras contato de habilidade é o linguista, que pode lhe dizer
pelas quais ele pode ajudá-lo são mais limitadas. o que “Bree-Yark! ” significa em Goblin.
Um contato de habilidade geralmente é um
TIPOS DE CONTATOS especialista com metade dos níveis de seu amigo PJ.
Os contatos vêm em três variedades: contatos de Ele tem graduações máximas na habilidade em que é
informação, contatos de influência e contatos de melhor, e seu maior valor de habilidade está na
habilidade. habilidade chave para a habilidade em questão. Um
contato de perícia sempre tem o talento Foco em
Contatos de Informações Perícia relacionado ao seu campo de especialidade.
Os contatos de informação são úteis pelo que sabem.
São eles que ouvem todos os rumores – e podem OBTENÇÃO DE CONTATOS
discernir quais são verdadeiros. Alguns apenas têm Os personagens do jogador automaticamente ganham
uma sensação estranha do que está acontecendo em contatos conforme avançam de nível e de acordo com
seu bairro ou cidade, como o barman mal-humorado, sua classe; consulte a tabela abaixo. Quando um PJ
o comerciante de frutas falante e o capitão da guarda obtém um novo contato em potencial, ele deve
que viu tudo. Outros contatos de informação têm selecionar que tipo de contato é (informação,
interesses mais focados, como o sargento do exército influência ou habilidade), mas não o define mais até
que sabe tudo sobre movimentos de tropas, o guarda que seja necessário. Um personagem multiclasse
que está a par de todos os grandes roubos na cidade, ganha contatos de acordo com seu nível de classe em
ou o escriba designado para anotar todas as cada uma de suas classes, independente de qual seja
declarações dos altos clérigos-profetas. seu nível de personagem. Por exemplo, um bardo de
Um contato de informações geralmente é 3º nível/bárbaro de 2º nível ganha um novo contato
um plebeu ou um especialista com um terço dos níveis ao atingir o 6º nível se ele adquirir o 4º nível em
de classe de seu amigo PJ. Não há problema em dar a bardo, mas não se ele adquirir o 3º nível em bárbaro.
esse personagem alguns níveis em outra classe, • Bardos recebem um contato no 2º nível e um
como mago, ladino ou guerreiro, se for razoável que novo contato a cada 2 níveis subsequêntes
alguém na posição do contato tenha essa experiência. (4º, 6º, 8º, etc)
A maioria dos contatos de informações gasta seus • Clérigos, paladinos e ladinos recebem um
pontos de perícia em perícias de interação como contato no 3º nível e um novo contato a cada
Diplomacia, Obter Informações e Sentir Motivação. 3 níveis subsequentes (6º, 9º, 12º, etc)
• Guerreiros e feiticeiros recebem um contato
Contatos de Influência no 4º nível e um novo contato a cada 4 níveis
Os contatos de influência são úteis por causa de quem subsequentes (8º, 12º, 16º, etc)
eles conhecem ou com quem estão associados. • Bárbaros, druidas, monges, rangers e magos r
Enquanto um jogador não pode definir a rainha como ecebem um contato no 5º nível e um novo
o contato de seu personagem, ele pode definir uma de contato a cada 5 níveis subsequentes (10º,
suas camareiras como um contato. A empregada não 15º, 20º, etc)
possui um amplo estoque de informações e não possui
nenhuma habilidade que os PJs possam precisar. Mas Contatos Adicionais
ela pode ser capaz de dar uma boa palavra com a Certas circunstâncias podem conferir contatos
rainha, e ela certamente pode fazer apresentações adicionais ao seu personagem, como fazer parte de
entre o PJ e o resto da equipe doméstica da rainha. O uma organização ou guilda, ou selecionando o
propósito de um contato de influência é permitir e talento Extra Contacts.

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demanda por ela (+2 CD), mas Lylith acredita que nas
Docas as pessoas podem pagar mais caro por seu
PROFISSÃO, OFÍCIOS E adequados para ocasiões sociais de classe alta, então o
COMÉRCIO Mestre a adverte que caso ela não os consiga um traje
de corte e algumas joias (conforme descrito na página
O comércio de bens e serviços (representado num 131 do LdJ) terá maior dificuldade (+2 CD). Lylith não
jogo de D&D pelas perícias Ofícios ou Profissão) pode tem dinheiro para comprar roupas e joias e decide
oferecer uma fonte de renda também para aceitar a penalidade e tentar apenas com o que tem,
personagens de jogadores em uma campanha onde confiando em seu modificador de +11 em Profissão. O
isso seja propício. As regras a seguir descrevem um Mestre então define a CD 22 para o teste (10 + metade
sistema alternativo para o uso destas perícias em de 20 + 2 por sua aparência não coincidir com a classe
campanhas que sejam mais focadas na economia. social do público). Lylith então faz o teste e obtém um 9
Diferente do uso padrão destas perícias, que no d20, totalizando um resultado 20. O resultado é
requerem um teste por semana e uma quantidade de insuficiente para que a personagem venda qualquer
rendimentos em PO igual a metade do resultado do dose, então o jogador de Lylith, Samuel, decide abaixar
teste (conforme descrito na pág 83 do Livro do o preço da dose para diminuir a CD e aproveitar algo do
Jogador), as regras a seguir adicionam mais teste feito por sua personagem durante a semana. Ele
complexidade e dinamismo ao comércio de bens e então aceita abaixar o valor da dose para 13 PO,
serviços num jogo de Dungeons&Dragons, aplicando as reajustando a CD do teste para 18 (10 + [13/2] +2 ), o
leis de oferta e demanda e a possibilidade de maiores que representaria a venda de pelo menos duas doses da
lucros e riscos. droga (20 – 18 = 2), e um rendimento de 26 PO na
Teste: Antes de realizar o teste de Profissão semana. Não é exatamente o lucro que Lylith esperava,
ou Ofícios para determinar seus rendimentos da mas é melhor que nada. Talvez seja uma boa ideia
semana, o personagem deve primeiro definir o valor a tentar um valor menor da próxima vez, ou conseguir
ser cobrado pela unidade do produto que pretende trajes e roupas de nobre.
vender. A CD padrão para o teste de Profissão ou Testes diários: Em alguns casos, de acordo
Ofícios será 10 + metade do valor cobrado pela com o ritmo de uma aventura, pode ser que seja mais
unidade em PO arredondado para baixo. Após definir apropriado definir os lucros de um personagem no
a CD, o personagem faz o teste apropriado final de cada dia, ao invés esperar o final de uma
representando uma semana de trabalho dedicado à semana inteira para isso. O sistema para o comércio
atividade. O personagem recebe bônus ou penalidade utilizando testes diários funciona de maneira similar
de circunstância no teste de acordo com a tabela ao dos testes semanais. Com a exceção de que o
“Modificadores de Mercado”. Todos os modificadores personagem cada teste representa 1d4+1 horas de
são cumulativos. O vendedor então subtrai a CD pelo trabalho e o sucesso representa uma única unidade do
resultado de seu teste e o resultado representa o produto vendida. O Mestre determina a CD e os
número de unidades do produto vendidas durante a modificadores circunstanciais de mercado
semana. Multiplique o número de unidades vendidas normalmente.
pelo valor da unidade utilizado para definir a CD do Normalmente é possível fazer tantos testes de
teste e terá a quantidade de PO arrecadados durante a Profissão/Ofícios quanto possível em um mesmo dia
semana de trabalho. Obviamente, a quantidade de (o que exigiria mais 1d4+1 horas de trabalho pra cada
unidades vendidas está limitada pela quantidade de um deles) até o limite de 12 horas. Um personagem
unidades que o vendedor possui disponíveis para que insista em trabalhar mais de 12 horas no mesmo
venda ou é capaz de produzir naquela semana. dia sofre uma penalidade de circunstância de -2 no
Abaixando os Preços: Após rolar o dado e teste e estará fatigado. Caso insista e queira realizar
descobrir o resultado do teste de Ofícios ou Profissão, outro teste nesta condição sofrerá -4 de penalidade
um jogador pode, à critério do Mestre, decidir baixar o adicional no teste (totalizando -6) e estará exausto.
valor da unidade do item e consequentemente ajustar Após isto, é impossível continuar trabalhando sem
a CD para tentar aumentar a diferença entre o cair incapacitado.
resultado obtido e a CD. Isso significa, em termos O Mestre também deve aplicar modificadores
práticos, reduzir a margem de lucro em prol de de mercado diferentes para os testes feitos no mesmo
aumentar a liquidez. Em termos de jogo, significa dia se julgar que as circunstâncias mudaram no tempo
talvez que o personagem tenha percebido que seu entre um teste e outro. Por exemplo, um bardo que
produto estava caro demais e ao longo da semana queira se apresentar em uma taverna tem mais
resolveu baixar os preços “fazer uma promoção” para chances de receber gorjetas durante a noite, quando
liquidar seu estoque. as pessoas saem para se divertir. No entanto,
Exemplo: Lylith, quer entrar no ramo do conforme a madrugada avança, as pessoas vão indo
tráfico de drogas e consegue com um fornecedor 20 embora e com elas as gorjetas. O bardo poderia
doses de uma nova droga, Sanish, que possui um nível continuar tocando madrugada à dentro, mas quanto
médio de dependência. Ela decide começar vendendo na mais ele insiste, menos pessoas permanecerão lá para
região dos Docas, um bairro de classe alta (-2 CD). pagá-lo, até o momento em que o próprio dono da
Como sanish é uma droga ainda desconhecida, não há taverna irá fechar o estabelecimento.

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TABELA 4: MODIFICADORES DE MERCADO
Variável Modificador no
teste
Bairro de classe baixa -2
Bairro de classe média +0
Bairro de classe alta +2
Aparência do vendedor não condiz com a classe social da região -2

Região muito movimentada +2


Região extremamente movimentada +4
Região pouco movimentada -2
Região com pouquíssima ou nenhuma movimentação -4
Demanda forte na região pelo produto +2
Demanda regular na região pelo produto +0
Demanda inexistente na região pelo produto -2
Concorrente vende um produto similar por um preço menor na mesma região -2

Concorrente vende um produto similar por um preço maior na mesma região +2

Concorrente vende um produto similar com uma qualidade superior na mesma região +2

Concorrente vende um produto similar com uma qualidade inferior na mesma região +2

Produto é ilegal -2
Produto é rejeitado pela população -2
Preço abaixo do valor de mercado +2
Preço acima do valor de mercado -2
Produto teve diminuição no preço¹ +2
Produto teve aumento no preço¹ -2
Vendedor possui uma loja ou ponto fixo reconhecido na região² +2

Vendedor possui um assistente qualificado ajudando-o³ +2 por assistente


Vendedor dedicou menos de 8 horas diárias no exercício da atividade comercial -2
Vendedor dedicou menos de 4 horas diárias no exercício da atividade comercial -4

¹ Em relação ao preço praticado pelo mesmo vendedor na semana anterior.


² Vale lembrar que no caso de produtos ilícitos, um ponto fixo também pode significar exposição adicional às
autoridades locais.
³ Um assistente qualificado é alguém que possui pelo menos 3 graduações no Ofício ou Profissão relacionado à
atividade econômica.

CLASSIFICAÇÃO DE DEPENDÊNCIA Modificador na CD


(apenas para drogas ou bens e serviços essenciais)
Baixo ou insignificante -2
Médio +0
Alto +2
Extremo +4
Vicioso +8

uma organização específica. Existem benefícios


RENOME vinculados ao renome de um personagem, incluindo
posições e títulos dentro da organização e acesso aos
Renome é uma regra opcional para localizar a posição recursos dela. Um jogador considera seu renome
dos membros dentro de um grupo em particular – seja separadamente para cada guilda, organização ou casa
ele uma guilda, organização ou casa (ver o capítulo 2 que seu personagem seja membro.
para a definição destes grupos). Renome é um valor Por exemplo, um aventureiro pode ter
numérico que começa em 0, então aumenta conforme renome 5 dentro de uma casa e renome 20 dentro de
um personagem ganha favores e reputação dentro de

7
uma guilda, baseado na interação do personagem com seu renome aumenta. O DM pode estabelecer certos
cada um destes grupos ao longo da campanha. limites de renome que servem como pré-requisitos
(apesar de não serem necessariamente os únicos pré-
GANHANDO RENOME requisitos) para avançar de posição. Por exemplo, um
Um personagem ganha renome ao completar missões personagem poderia ingressar na Garra do
ou buscas que servem aos interesses de um grupo ou Assassinato após ganhar renome 1 dentro da
o envolvem diretamente. O Mestre concede renome a organização, ganhando o título de Iniciado. Conforme
seu critério conforme os personagens completam o renome do personagem dentro da organização
essas missões ou buscas, geralmente ao mesmo tempo aumenta, ele poderia ser elegível para patentes
que confere pontos de experiência. superiores. Normalmente, a promoção à novas
Progredir os interesses de uma guilda, patentes nas guildas se dão quando os membros
organização ou casa aumenta o renome de um atingem pontuação 3, 10, 25 e 50 de renome
personagem dentro dela em 1. Completar uma missão respectivamente. Uma guilda pode possuir patentes
especialmente designada pelo grupo, ou que o ou funções especiais adicionais e adicionar pré-
beneficie diretamente aumenta o renome do requisitos às patentes, como níveis em classes
personagem em 2, ao invés. específicas, ou a realização de uma tarefa ou rito em
Por exemplo, personagens com ligações com particular.
a nobre Ordem do Cálice completam uma missão onde
eles libertam uma cidade da influência de Atitudes dos Membros da Organização
um demônio possessor. Já que a Ordem aprecia a Conforme o renome de um personagem sob dentro de
punição de extraplanares malignos, o DM poderia uma guilda, aumenta a probabilidade dos membros da
aumentar o renome de cada personagem dentro da organização terem ouvido falar no personagem. O DM
Ordem em 1. Reciprocamente, se matar ou banir o pode definir limites para quando a atitude padrão de
demônio fosse uma missão dada aos aventureiros por um membro de uma guilda em relação ao personagem
um membro sênior da Ordem, completar a tarefa torna-se indiferente ou amigável. Por exemplo,
poderia, ao invés, aumentar o renome de cada um membros da ordem do Bosque Verdejante – uma
deles em 2, expondo os aventureiros como aliados facção dedicada a preservação da floresta – poderia
efetivos. ser menos amigável em relação a personagens que
Entretanto, o ladino do grupo poderia ter não tenham atingido pelo menos renome 3 dentro da
usurpado uma caixa de venenos raros do tesouro do organização, tornando-se amigável por padrão apenas
demônio e vendido para um receptador que quando um personagem tenha ganho renome 10
secretamente é um agente da Garra do Assassinato. O dentro da Ordem. Esses limites aplicam-se apenas a
DM poderia aumentar o renome do ladino com a Garra atitude padrão da maioria dos membros de uma
em 2, já que esta ação aumentou diretamente o poder organização, e tais atitudes não são automáticas. PdMs
e riqueza do grupo, mesmo que a tarefa não tenha sigo membros de facções podem antipatizar com um
dada por um agente da Garra do Assassinato. aventureiro independentemente do renome dele – ou
Outras tarefas que não envolvem aventura talvez por causa disso.
também podem melhorar sua pontuação de renome.
Você pode usar o tempo entre aventuras para Privilégios
melhorar seu renome dentro de seu grupo executando Ganhar patentes dentro de uma guilda vem
essas tarefas, bem como socializar-se com pessoas de acompanhado de certos benefícios, como definido na
destaque no mesmo. Depois de fazer isso por um total descrição da mesma. Um personagem de patente
de dias igual à sua pontuação de renome atual baixa poderia ganhar acesso a um contato confiável e
multiplicada por 10, sua pontuação de renome contratantes de aventura, um esconderijo, ou um
aumenta em 1. comerciante disposto a oferecer um desconto em
A critério do DM, você também pode ter equipamentos de aventura. Um personagem de
uma pontuação de renome em uma guilda à qual você patente mediana poderia ganhar um seguidor, acesso
não pertence. Você nunca pode avançar formalmente a poções e pergaminhos, a capacidade de solicitar um
na classificação dentro de outra guilda, mas uma favor ou auxílio em missões perigosas. Um
pontuação de alto renome pode render a você personagem de alta patente poderia ser capaz de
contatos adicionais. favores e outros benefícios. Esta chamar um pequeno exército, assumir a custódia de
opção pode ser útil em uma campanha cheia de um item mágico raro, ganhar acesso a um conjurador
intrigas, onde os aventureiros gastam muito tempo útil ou atribuir missões especiais a membros de
tentando influenciar os líderes de várias guildas. patente inferior.

BENEFÍCIOS DO RENOME Atividades em Tempo Livre


Os benefícios de elevar o renome dentro de uma O DM pode permitir que os personagens passem seu
organização podem incluir patente e autoridade, tempo livre entre aventuras construindo
atitudes amigáveis dos membros da organização e relacionamentos e ganhando renome dentro de uma
obtenção de privilégios. guilda. Muitas guildas oferecem reserva de mercado e
subsídios que garantem melhores condições de
Patente trabalho e clientes recorrentes para que um
Os personagens podem ganhar promoções conforme personagem consiga gerar sua própria renda semanal

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entre aventuras com testes de Atuação, Profissão ou dentro dela em 1. Uma falha catastrófica numa missão
Ofícios. Considere personagem membro de uma guilda especialmente importante designada pela guilda e que
receba um bônus de circunstância igual ao seu valor prejudique diretamente a organização diminui o
de renome em testes de Atuação, Profissão ou Ofícios renome do personagem em 2, ao invés. Um
relacionados à guilda que forem feitos para gerar personagem que atinja renome 0 provavelmente não
renda (ver descrição destas perícias no Livro do fará mais parte da mesma, e perderá todos os seus
Jogador para mais informações de como obter renda benefícios de guilda (subsídios, alojamentos, contatos,
semanal). bônus em perícias, benefícios de talentos, etc) até que
reconquiste seu renome. O renome de um
Treinamento em Perícias, Talentos e personagem dentro de uma organização nunca poderá
Magias ser inferior a 0.
A maioria das guildas são excelentes fontes de acesso
à conhecimento sobre técnicas e habilidades ENCONTROS ALEATÓRIOS
exclusivas. Em muitas sociedades o acesso à certas
perícias, talentos ou magias é limitado ou EM SÃO LOCNOI
simplesmente não existe; e nestes casos as guildas
representam a única maneira de aprendê-los. São Locnoi é uma cidade cosmopolita, superpopulosa e
Nos Estados Pelorianos, por exemplo, magias repleta de oportunidades, mas também de perigos. Um
malignas como as que utilizam energia negativa aventureiro que caminhe pelas ruas descobrirá
e necromancia são sumariamente proibidas, o que faz rapidamente que é difícil passar algumas horas sem
com que a população em geral conheça muito pouco esbarrar em alguém.
sobre elas e os conjuradores não consigam aprende- Cada seção de bairro possui uma tabela de
las de forma convencional. Sendo assim, um mago que Encontros Aleatórios que pode ajudar você, como
queira aprender a magia toque macabro, por exemplo, mestre, a improvisar enquanto os personagens
deverá viajar até outro país a fim de conseguir copiar exploram aquela parte da cidade. Quando um
um pergaminho ou grimório com esta magia. No personagem deseja falar com uma pessoa na rua, você
entanto, caso ele faça parte da Garra do Sortilégio, terá pode rolar na tabela do respectivo bairro em que ele
acesso ao mercado negro de magias proibidas (que é a se encontre. Salvo indicação em contrário, esses NPCs
atividade principal da guilda) e com isso conseguir podem ser de qualquer raça que possa ser encontrada
aprender magias de necromancia com a mesma no bairro (conforme indicado na linha População em
facilidade que ele teria para aprender uma magia sua descrição). Eles podem usar os blocos de
permitida. O mesmo vale para talentos relacionados, estatísticas do Livro do Mestre (pág 47) a seu critério.
como Foco em Magia (Necromancia). Além disso, a cada 1d4 horas que um
As guildas também oferecem treinamento personagem ou grupo passe nas ruas da cidade (ou no
especial em perícias para seus membros. Todos os momento em que achar que deve) você também pode
membros com renome 1 ou superior podem determinar que um encontro acontece rolando na
considerar até 3 perícias relacionadas à guilda como tabela de encontros aleatórios do respectivo bairro.
perícias de classe. Caso ele já possua uma delas como Patrulha (regular): Os Guardas da Cidade
perícia de classe, ele recebe +2 de bônus de guilda patrulham as ruas com uma regulariadade variável
nesta perícia ao invés disso. dependendo da região. Eles abordarão qualquer
Finalmente, todas as guildas oferecem até indivíduo que possua um indicador social abaixo da
três opções de talentos adicionais que um membro média do bairro. Uma patrulha regular é composta por
pode selecionar assim que alcança renome 3, 10, 25 e 1d4 soldados da guarda mais um líder sargento. Existe
50, respectivamente. Dentre este talentos, um deles 10% de chance do líder ser um tenente. Consulte a
será Favored (no renome 3), Contato Primário sessão de NPCs da Guarda da Cidade na pág XX para
(renome 10), Liderança (renome 25) e Guildmaster estatisticas.
(renome 50). Patrulha (Elite): Uma patrulha de elite é
composta por guardas mais experientes e/ou de
Habilidades Especiais maior patente, e normalmente estará nas ruas por um
Algumas patentes podem liberar habilidades especiais motivo mais específico, como a perseguição de um
únicas a um membro que alcance certo nível de criminoso em particular ou uma fiscalização repentina
renome, conforme a descrição da guilda. nas proximidades em busca de irregularidades (e,
eventualmente, subornos). Para além disso, ela
PERDENDO RENOME funciona como uma patrulha regular, exceto que é
Desavenças com membros de uma organização não composta por 1d4 sargentos mais um líder tenente da
são suficientes para causar uma perda de renome guarda. Existe 10% de chance do líder ser um capitao.
dentro dela. Porém, ofensas sérias cometidas contra a Consulte a sessão de NPCs da Guarda da Cidade na pág
organização ou seus membros pode resultar em perda XX para estatisticas.
de renome e de patente dentro dela. A extensão da Vendilhão: Um vendilhão é um vendedor
perda depende da infração e é deixada a seu critério. ambulante. Ele abordará ativamente qulquer
Como regra geral, agir diretamente contra os personagem que encontre e tenha um indicador social
interesses de uma guilda – mesmo que de forma não igual ou maior ao do bairro, oferecendo seus produtos
intencional – diminui o renome de um personagem ou serviços pelo valor de mercado padrão (mas estará

9
aberto à negociar). Caso seja ignorado ou negado, ele personagem(ns) que possuam um indicador social
insistirá ofertando um desconto de 5%, depois 10%, para Intimidação menor que os dele próprio. Existe
15% e assim por diante até um máximo de 20%. Para 10% de chance de um dos assaltantes ser um
todos os efeitos, um vendilhão é um personagem de guerreiro. Se houver alguma milícia ou facção
qualquer raça comum na região, com niveis de classe criminosa atuante na região, utilize ao invés disso as
especialista (Livro do Mestre 39) e graduações em uma estatísticas de um membro de posto apropriado para
perícia Ofícios, Profissão iguais ao indicador social do um encontro com os personagens (ou que lhe
bairro. Caso o NPC esteja vendendo itens, role na aprouver). Á princípio os assaltantes farão uso de
tabela de Tesouros (páginas 170 e 171 do Livro do Intimidação para tentar fazer suas vítimas entregarem
Mestre) para determinar quais estão à venda. Um seu tesouro são que aja combate (eles possuirão
vendilhão não venderá itens ou serviços ilícitos (ver graduações na perícia igual ao indicador social da
Lei e Crimes, pág XX). região).
Vendilhão escuso: Como o Vendilhão acima, Vigarista: Um criminoso ardiloso que
com a exceção de que este NPC oferece mercadoria ou abordará qualquer personagem que possua um
serviços ilícitos, normalmente frutos de furto, roubo indicador social para Intimidação menor que o dele
ou outro meio criminoso. Um vendilhão escuso próprio. Ele, no entanto, não tentará agredir
possuirá um indicador social 1d4 níveis abaixo do diretamente suas vítimas, mas tentará engana-las de
padrão da região e será sempre discreto, com alguma forma. Ele venderá itens falsos ou defeituosos
graduações em Furtividade e Esconder-se iguais ao (agindo como um vendilhão), dará informações
indicador social da região. Existe 25% de chances erradas deliberadamente ou oferecerá alguma forma
dele também ser um Vigarista (ver à seguir). de entretenimento (como um artista) para tentar
Artistas: Uma trupe que realiza furtar qualquer coisa de valor que sua vítima possua
apresentações de algum tipo seja dança, teatro ou enquanto ela estiver distraída. Independente dos
música. Uma trupe de artistas é ocomposta por 2d4 métodos, um Vigarista será um especialista com
plebeus mais um líder especialista (Livro do Mestre graduações em Blefar, Furtividade, Esconder-se e
39), todos de nível igual ao indicador social da região. Falsificação iguais ao indicador social da região.
Existe 20% de chance de o líder ser um bardo. O líder Existe 10% de chances de ele ser um ladino.
possuirá graduações em Atuação iguais ao indicador Militar à Paisana: Um membro da Guarda da
social e os plebeus assistentes terão metade disso. Cidade, Exército Radiante ou da milícia de alguma
Viajantes: Um grupo de aventureiros que casa nobre, que não esta de serviço. Ele estará fazendo
está de passagem pela cidade. Ele é composto por 1d4 qualquer coisa que uma pessoa na cidade estaria
indivíduos de qualquer classe e nível. Você pode fazendo em seu tempo livre, porém estará sem sua
defini-los aleatoriamente (usando o processo descrito armadura. Os militares ainda assim sempre carregam
na pág 47 do Livro do Mestre) ou pode decidir você alguma arma, mesmo que uma adaga, para se
mesmo. defender em casos de necessidade. Role na tabela para
Comitiva Nobre: Uma comitiva nobre está definir que tipo de militar será:
passando pela rua. Ela é composta por 1d3
aristocratas escoltados por uma guarda pessoal de d% Militar
1d4+1 combatentes bem armados e armadurados. 01 - 45 Oficial da Guarda da Cidade
Normalmente os aristocratas estaram no interior de 46 - 70 Oficial do Exército Radiante
algum veículo – como uma liteira, charrete ou 71 – 85 Membro de milícia nobre local
carruagem – que estará sendo conduzida por plabeus 86 - 00 Jogue novamente duas vezes
e/ou animais. As cores e o símbolo da casa
normalmente estarão bem visíveis (consulte a Tabela: Mensageiro: Um plabeu caminhando a
Casas Nobres Locnóicas na pág XX para obter uma passos largos e apressado levando um pacote de um
casa aleatória). lugar à outro da cidade. Ele estará à serviço de algum
Assaltantes: 2d4 criminosos que tentarão nobre, burguês ou funcionário público importante e
tomar à força qualquer coisa de valor possuída pelo(s)

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estará vestindo as cores de seu patrão. O conteúdo do
pacote pode ser uma mensagem ou qualquer outra
coisa que você imaginar que possa ser relevante. Se
LENDA URBANA: O ANDARILHO SINISTRO
for abordado, o mensageiro dirá que não tem tempo à Personagens com graduações em Conhecimento (Local:
perder e invocará a autoridade de seu patrão. De fato, São Locnoi) podem saber mais sobre a lenda do
ataca-lo ou impedi-lo de realizar sua tarefa de Andarilho Sinistro. Quando um personagem é bem-
qualquer forma será considerado uma afronta à quem sucedido em um teste de perícia, o seguinte
quer que o tenha enviado. conhecimento é revelado, incluindo as informações de
Andarilho Sinistro: Existe uma lenda em São CDs inferiores.
Locnoi sobre uma figura misteriosa de capuz e capa Conhecimento (Local: São Locnoi)
que erra pelas ruas escuras da cidade à noite, CD Resultado
atacando pessoas para sequestra-las, mata-las ou pior. 10 O Andarilho Sinistro é um homem alto e
Há aqueles quem acreditam que ele seja um fantasma magro vestindo capuz e capa negros que
desgarrado em busca de vingança, outros que é um escondem seu rosto misterioso. Ele anda
damnare Se o andarilho sinistro de fato é um ser sorrateiramente a noite pelos becos
sobrenatural ou uma simples representação do escuros de São Locnoi, sequestrando
imaginário popular locnóico sobre os perigos pessoas desavisadas.
noturnos da cidade, só os deuses podem atestar. O
fato é que se você estiver pelas ruas de São Locnoi à 15 As pessoas da cidade costumam atribuir à
noite e avistar alguém de capuz e capa negros, é estranha figura a autoria de
melhor correr! desaparecimentos e assassinatos
Jogue 1d% para determinar o que o misteriosos que nunca foram solucionados
“andarilho sinistro” realmente será num encontro pela Guarda da Cidade. Alguns acreditam
aleatório com um PJ: que uma das habilidades deste ser maligno
seja, de alguma forma, não deixar rastros
d% Encontro que possam ser seguidos, nem mesmo
01 - 10 Mendigo contaminado com vilis rigoris pelos cães rastreadores da Guarda.
(BoVD 30) 20 As crendices sobre a verdadeira natureza
11 - 25 Viajante solitário desavisado (qualquer sobre o homem por trás do capuz são
classe) diversas. Alguns acreditam que seja uma
26 – 39 Vigarista fugitivo da lei assombração sobrenatural, outros afirmam
40 - 60 Cão de caça (perseguindo uma meta) ser apenas um assassino em série que
61 - 68 Agente do Sortilégio talvez use magia para realizar seus crimes
69 - 81 Sicário Tasakrep (em missão) vis. A possibilidade de ser uma criatura
82 - 88 Fantasma sem-rosto é também considerada com
89 - 93 Vampiro crédito.
94 - 00 Estripador (Ripper – Cityscape 131)

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CAPÍTULO TRÊS:
PERSONAGENS
rostos possuem traços fortes, com narizes largos,
RAÇAS lábios carnudos e queixos protuberantes. Seus corpos
são robustos e musculosos e seus cabelos são negros e
São Locnoi é um grande centro urbano de atividade crespos. Tanto os homens quanto as mulheres
comercial vibrante, e que recebe pessoas de diversos costumam ser um pouco mais altos em comparação as
cantos do mundo. Por conta disto, todo tipo de demais etnias humanas.
indivíduos de raças civilizadas pode ser encontrado Não existe uma única língua materna para os
aqui. Você é livre para criar o personagem da raça que povos mângaros, mas os mais próximos de Pelória
quiser – obviamente com a concessão do Mestre – , falam o idioma Kolero (falado nas Lekólias) ou
pois o tema cosmopolita da cidade permite uma ampla Kepesco.
pluralidade de povos coexistindo. Ainda assim, as
seguintes raças são mais comuns de serem Daomitas
encontradas nas ruas e tavernas da cidade. Os daomitas descendem dos povos do leste que
habitaram as margens mais ocidentais do Lago
HUMANOS Malmegore e a região do Crisol. São um povo
Os humanos são disparados a raça mais populosa da característico cuja cultura foi muito influenciada por
cidade de São Locnoi e de Pelória. A maioria dos uma relação duradoura que os seus ancestrais tiveram
indivíduos encontrados na cidade serão humanos de com seres do Plano Elemental da Terra.
um dos três grupos étnicos apresentados à seguir (ou A maioria dos daomitas é de baixa estatura e
qualquer miscigenação entre eles). com um físico robusto. Eles geralmente possuem pele
parda com tons de bronze, mas indivíduos de pele
Palomianos mais clara também são comuns. Os olhos escuros e
Os palomianos descendem do povo que ocupou cabelos pretos grossos são o padrão. Os homens são
originalmente a região da Palomia Central, ao norte, especialmente peludos e podem manter uma espessa
até finalmente dominarem toda a costa Aquerôntica, o barba escura; a calvície é praticamente desconhecida
que hoje representa o que seriam os Estados em sua cultura. As mulheres muitas vezes usavam
Pelorianos. São uma etinia que se espalhou pelo seus cabelos longos e trançados.
mundo graças ao caráter expansionista deste povo Os daomitas possuem seu próprio idioma, o
durante o período do Imperial. Os palomianos Daomita; que possui uma série de variações regionais,
possuem tons de pele claros. mas que no geral pode ser compreendido de forma
Diferentemente de boa parte dos bacaelóricos, abrangente por todos que o conheçam.
os palomianos têm cabelos e olhos escuros. O nariz
costuma ser um pouco mais alongado e fino. O Traços Raciais dos Humanos
formato do rosto tende a ser um pouco mais ovalado Os humanos possuem os mesmos traços raciais
em comparação com outros povos. Os homens descritos no Livro do Jogador, com exceção dos
apresentam rosto um pouco mais anguloso do que as seguintes:
mulheres. - Idiomas Iniciais: De acordo com a etnia mais
Sua língua materna é o Palomiano, que possui um idioma à sua escolha. Idiomas Adicionais: Alto
duas variações: o Alto Palomiano (utilizado Palomiano, Baixo Palomiano, Kolero, Kepesco,
raramente em ocasiões formais e/ou litúrgicas) e o Daomita, Cleorkenho, Levético, Órquico Ocidental,
Baixo Palomiano (ou simplesmente ‘Palomiano’, Anônico, Gnômico, Goblínico.
usado comumente para conversação cotidiana). - Classe favorecida: Conforme filiação (ver
Ambas as línguas devem ser compradas adiante).
individualmente.
ELFOS & MEIO-ELFOS
Mângaros Os elfos representam os verdadeiros nativos das
Os mângaros descendem dos povos nativos do leste terras onde hoje existe o estado de São Locnoi. O
talismaanico, sendo então a etnia dominante de países termo “cleorkenho” é utilizado localmente para
vizinhos como a Lekólia do Norte e o Kepeske. São referir-se igualmente à ambas as sub-raças de elfos
também muito comuns em cidades costeiras do sul de nativos mais comuns encontrados na província: os
Peloria, como é o caso de São Locnoi. silvestres e os grugach. A maioria dos elfos
Os mângaros possuem pele bastante encontrados na região serão de uma destas subraças
pigmentada, com tons variados de marrom. Seus ou uma miscigenação entre elas. Elfos de outras

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etnias(como os elfos cinzentos, alto elfos ou drows) graduações de perícia ou itens mágicos podem
que se encontrem em São Locnoi certamente serão de compensar as penalidades impostas por uma
origem estrangeira. característica. Por exemplo, um personagem abrasivo
Os meio-elfos pode trabalhar para se tornar mais apresentável
gastando pontos de perícia para ganhar uma
Meio-elfos: graduação em Blefar e uma graduação em Diplomacia,
ANÕES compensando assim a desvantagem da característica
Anões das Colinas: Abrasiva.
Duergar: Se o Mestre permitir, os jogadores podem
GNOMOS adicionar características aos seus personagens após o
Gnomos das Rochas: 1º nível. O Mestre pode permitir que um jogador
Gnomos da Floresta atribua um traço ao seu personagem depois que ele
Svirfneblin: interpretou o personagem de uma maneira
ORCS & MEIO-ORCS consistente com o traço em questão, ou após uma
GOBLINÓIDES experiência traumática ou de mudança de vida
RAÇAS MONSTRUOSAS (depois de morrer, um personagem pode desenvolver
OGROS & MEIO OGROS o traço Cauteloso ou o traço Agressivo). Se o Mestre
DAMNARI (tiefling, meio abissal ou criatura incluir esta opção, um personagem deve ganhar uma
corrompida) nova característica não mais do que uma vez a cada
cinco níveis.
Classes
INTERPRETAÇÃO DOS TRAÇOS
TRAÇOS Se um jogador cria um personagem com um ou mais
dos traços descritos aqui, ele tem três escolhas básicas
de como esse traço afeta a personalidade do
Traços são aspectos da personalidade, antecedentes personagem.
ou físico de um personagem que o tornam melhor em Primeiro, o personagem pode ver a
algumas atividades e pior em outras. De muitas característica como uma fraqueza. Um personagem
maneiras, as características se assemelham a talentos: com essa visão pode tentar esconder o traço ou dar
um personagem pode ter apenas um número limitado desculpas para seu comportamento. Por outro lado,
de características, e cada característica fornece algum ele pode procurar outros com a característica de se
benefício. Ao contrário dos talentos, no entanto, as sentir melhor sobre sua própria idiossincrasia.
características sempre trazem uma desvantagem Segundo, o personagem pode ver a
correspondente. Além de seus efeitos de jogo, os característica como uma força. Um personagem pode
traços sugerem características sobre a personalidade chamar a atenção para a característica, encorajar
do personagem que podem levar a oportunidades outros a agir de forma a imitar a característica, ou
interessantes de interpretação. Juntamente com a simplesmente assumir que aqueles sem a
classe de um personagem e a seleção de talentos, as característica são menos dignos do que aqueles que a
características oferecem uma maneira para a possuem.
mecânica do jogo encorajar antecedentes de Finalmente, o personagem pode não
personagens mais profundos e uma interpretação reconhecer a característica. Um personagem pode
consistente. adotar essa atitude em relação a um traço por várias
As características servem como um ponto de razões, cada uma sugerindo algo diferente sobre o
partida interessante para a interpretação, lembrando passado e a personalidade do personagem.
aos jogadores os pontos fortes e fracos mais — O personagem pode não estar ciente do
proeminentes de seus personagens. No entanto, traço; por exemplo, um personagem míope pode não
interpretar um certo aspecto da personalidade de um perceber que os outros enxergam melhor à distância
personagem não requer possuir o traço. Por exemplo, porque sua deficiência é leve e o início foi tão gradual
um paladino pode ser honesto e direto sem o traço que ele nunca percebeu a mudança.
Honesto. O jogador deve interpretar o personagem de — O personagem pode estar ciente da
forma consistente, mesmo que a honestidade do característica, mas não quer admitir que a possui. Por
personagem não tenha efeito em seus testes de perícia. exemplo, um personagem abrasivo pode perceber que
Um personagem pode começar a jogar com até seus maneirismos afetam os outros, mas encontrar
duas características, escolhidas pelo jogador no mais consolo em colocar a culpa naqueles a quem ele
momento da criação do personagem. ofende e não em si mesmo.
Alternativamente, o Mestre pode exigir que os — O personagem pode saber, mas
jogadores rolem a Tabela 3–3: Características de simplesmente não se importa.
Personagem para determinar as características
possuídas por seus personagens.
DESCRIÇÕES DOS TRAÇOS
À medida que os personagens avançam em
Cada característica nesta seção inclui um benefício,
nível e habilidade, eles podem querer se livrar das
uma desvantagem, quaisquer limitações especiais em
características que escolheram no início do jogo.
relação à sua seleção por um personagem e idéias de
Embora os personagens não possam se livrar de uma
interpretação de como incorporá-lo à personalidade
característica diretamente, talentos específicos,
de seu personagem.

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essa característica geralmente desprezam
Abrasivo completamente o uso de armas, e alguns
Você é difícil e exigente na conversa, o que tende a eventualmente aprendem artes marciais mais
oprimir os que o cercam. refinadas com base em suas técnicas de luta
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em instintivas. Muitos lutadores podem nem estar cientes
testes de Intimidação. de que lutam de forma diferente de outros
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade personagens; eles simplesmente sabem que a melhor
em testes de Diplomacia e testes de Blefar. maneira de tirar alguém de uma briga é agarrá-lo ou
Ideias de Interpretação: Personagens com socá-lo na cara.
essa característica podem ser barulhentos e abruptos
ou quietos e sinistros, mas de qualquer forma, a Cauteloso
maioria os acha desconcertantes ou irritantes. Você é cauteloso em combate, até um pouco covarde, e
toma mais cuidado para se defender do que os outros.
Absorto No entanto, essa cautela o torna suscetível aos efeitos
Você é fascinado por conhecimento e aprendizado e é do medo.
capaz de perseguir linhas de pensamento complexas Benefício: Você ganha um bônus de esquiva
com bastante rapidez. No entanto, sua preocupação adicional de +1 na Classe de Armadura sempre que
com esses pensamentos o torna um pouco menos lutar defensivamente ou realizar a ação de defesa total.
consciente do que está ao seu redor. Desvantagem: Você sofre uma penalidade de
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em -1 em testes de resistência feitos para resistir a efeitos
todos os testes de Conhecimento (embora isso não de medo.
permita que você use uma perícia de Conhecimento Especial: Você não pode selecionar esta
sem treinamento). característica se tiver imunidade a medo ou efeitos de
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de medo. Se mais tarde você ganhar imunidade ao medo,
–1 em testes de Observar e Ouvir. perderá o benefício dessa característica.
Ideias de Interpretação: Personagens com Ideias de Interpretação: Personagens com
essa característica podem passar de uma ideia para essa característica podem insistir consistentemente
outra, parando no meio de uma frase ou resmungando em falar em vez de lutar, ou podem fazer pouco para
em meio a ideias complexas. Por outro lado, encorajar seus companheiros a evitar o combate e
personagens com esse traço podem ser extremamente simplesmente permanecer o mais longe possível dos
articulados, mas ainda permitem que seus inimigos, usando armas de longo alcance ou magias.
pensamentos se movam mais rápido do que o ritmo
de uma conversa. Desapegado
Você mantém uma distância dos eventos que o
Agressivo mantém ancorado, mas limita sua velocidade de
Você é rápido para iniciar o combate e tende a reação.
pressionar o ataque assim que a batalha é iniciada. Benefício: Você ganha um bônus de +1 em
Seu entusiasmo faz de você um inimigo perigoso, mas testes de Vontade
às vezes você se expõe a golpes que um guerreiro mais Desvantagem: Você sofre uma penalidade de
cauteloso evitaria. -1 em testes de Reflexos.
Benefício: Você ganha um bônus de +2 em Ideias de Interpretação: Personagens com
testes de Iniciativa. essa característica provavelmente serão quietos e
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade contidos, mas podem ser vocais quando outros
na Classe de Armadura. vacilam em suas crenças.
Ideias de Interpretação: Personagens com
essa característica geralmente são cabeças quentes e Desonesto
se irritam rapidamente, ou simplesmente pensam que Você é naturalmente enganador e insincero com os
a melhor defesa é um ataque rápido. outros. Você tem talento para mentir, mas tem
dificuldade em convencer os outros quando fala a
Briguento verdade.
Você naturalmente se aproxima de seus oponentes ao Benefício: Você ganha um bônus de +1 em
lutar, agarrando e socando instintivamente ao invés testes de Blefar.
de atacar com armas. Desvantagem: Você sofre -2 de penalidade
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em em testes de Diplomacia.
jogadas de ataque desarmado e testes de agarrar. Ideias de Interpretação: Personagens com
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade essa característica podem ser retratados como
em todas as outras jogadas de ataque. mentirosos astutos, ou mentir pode ser simplesmente
Especial: O bônus desta característica não se uma segunda natureza para eles, tornando realmente
aplica a armas naturais. Um personagem com o difícil dizer a verdade.
talento Ataque Desarmado Aprimorado não pode
selecionar essa característica (se um personagem com Distinto
essa característica ganhar esse talento posteriormente, Você tem alguma característica física distinta, como
ele perde a característica). uma cicatriz, um nariz proeminente, manco ou alguma
Idéias de Interpretação: Personagens com característica semelhante que é difícil de disfarçar ou

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esconder. –2 em testes de Ouvir.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 nas Ideias de Interpretação: Personagens com
verificações de reputação (veja Reputação no Capítulo esse traço podem ser sensíveis a isso, ou podem
6 do Unearthed Arcana). simplesmente estar alheios à sua presença, nunca
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade tendo conhecido nenhuma maneira diferente de
em testes de Disfarce. experimentar o mundo.
Especial: Este traço está disponível apenas se
sua campanha incluir a variante Reputação descrita Duro
no Capítulo 6 do suplemento Unearthed Arcana. Você é feito de material mais resistente do que a
Ideias de Interpretação: Personagens com média das pessoas, mas não é tão rápido para reagir a
essa característica podem ser sensíveis a isso, ou efeitos perigosos.
podem representar sua presença para atrair atenção, Benefício: Você ganha um bônus de +1 em
simpatia ou notoriedade. testes de Fortitude.
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de
Descontraído -1 em salvamentos de Reflexos.
Você é naturalmente amigável. Os outros se sentem à Ideias de Interpretação: Personagens com
vontade perto de você, mas essa característica esta característica podem ver suas proezas físicas
também torna mais difícil para você ser insistente ou como normais e desprezar indivíduos menos
desconfiado. resistentes, ou podem ver como seu dever
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em desempenhar o papel de protetor e ajudar aqueles
testes de Obter Informação. menos capazes de suportar dificuldades físicas.
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade
em testes de Intimidação e Sentir Motivação. Honesto
Ideias de Interpretação: Personagens com Você é naturalmente direto e sincero. Essa qualidade o
essa característica podem ser mais facilmente ajuda a persuadir as pessoas a seu ponto de vista, mas
manipulados em interações com NPCs, ou podem você tem dificuldade em mentir e ver o engano nos
simplesmente preferir não discutir e, em vez disso, outros.
usar seu talento natural para aprender mais sobre o Benefício: Você ganha um bônus de +1 em
mundo ao seu redor. testes de Diplomacia.
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de
Hipermetropia -1 em testes de Blefar e Sentir Motivação.
Você tem dificuldade em focalizar objetos próximos, Ideias de Interpretação: Personagens com
mas sua visão à distância é mais aguçada do que o essa característica podem ser ingênuos e pouco
normal. sofisticados demais para mentir, ou podem estar
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em cientes de assuntos mundanos e simplesmente
testes de Observar. escolher um terreno mais elevado.
Desvantagem: Você tem uma penalidade de
–2 em testes de Procurar. Analfabeto
Ideias para Interpretação: Personagens Você não sabe ler, mas se dedicou a aprender outras
com essa característica podem ser sensíveis a ela, ou habilidades.
podem simplesmente ignorar sua presença, nunca Benefício: Escolha qualquer perícia exceto
tendo conhecido nenhuma maneira diferente de Decifrar Escrita ou Falsificação. Você ganha um bônus
experimentar o mundo. de +1 em testes usando essa perícia.
Desvantagem: Você é analfabeto.
Focado Especial: Você pode eliminar o efeito
Você pode manter sua atenção em uma tarefa apesar negativo desta característica gastando 2 pontos de
de muitas distrações; no entanto, os eventos em perícia para se tornar alfabetizado. Ao contrário do
segundo plano passam por você. bárbaro, você não pode se alfabetizar ao passar de
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em nível em qualquer classe que não seja bárbaro. Você
testes de Concentração. não pode selecionar esta característica se seu
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de personagem já for analfabeto por causa de raça, classe
–1 em testes de Observar e Ouvir. ou qualquer outro motivo.
Ideias de Interpretação: Personagens com Ideias de Interpretação: Personagens com
esse tipo de personagem muitas vezes parecem essa característica podem ser sensíveis por não serem
tímidos ou mesmo obsessivos em seu foco em uma capazes de ler, ou podem não valorizar “aprender com
tarefa específica. livros”.

Dificuldade de Audição Desatento


Você tem uma leve deficiência auditiva e, para Você é habilidoso em terminar tarefas simples
compensar, ficou mais sintonizado com seus outros rapidamente, mas tem dificuldade em lidar com
sentidos. tarefas mais longas e complexas.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em Benefício: Escolha uma perícia que permita
testes de Observar. testes de perícia complexos. Você ganha um bônus de
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de +1 em testes de perícia simples feitos usando a perícia

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escolhida. média das pessoas, mas é altamente sugestionável.
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de Benefício: Você ganha um bônus de +1 em
–4 em qualquer teste de perícia complexo feito com a testes de Fortitude.
perícia escolhida. Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade
Especial: Você pode adquirir esta nos testes de Vontade.
característica mais de uma vez. Seus efeitos não se Idéias de Interpretação: Personagens com
acumulam. Em vez disso, escolha uma nova habilidade essa característica podem ser rudes e dar um valor
elegível cada vez que você selecionar essa extremo à superação de obstáculos físicos ou,
característica. Esta característica está disponível inversamente, sua fraqueza contra encantamentos
apenas se sua campanha incluir a variante de testes de mágicos pode deixá-los fascinados e temerosos de tais
perícia complexa descrita anteriormente neste coisas.
capítulo.
Ideias de Interpretação: Personagens com Valente
essa característica podem mudar de assunto em Você tem uma força de vontade que não se reflete em
conversa, ou podem parecer típicos na maioria das seus dons físicos limitados.
situações, mas deixam a maioria de seus projetos de Benefício: Você ganha um bônus de +1 em
longo prazo perpetuamente inacabados. testes de Vontade.
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade
Musculoso em testes de Fortitude.
Você é bom em quase tudo que requer força, mas Idéias de Interpretação: Personagens com
menos hábil do que a maioria em tarefas que exigem essa característica podem ter uma mente
coordenação. irritantemente positiva, ou podem mostrar sua
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em resiliência mental apenas em momentos de extrema
testes de perícia baseados em Força e testes de necessidade.
habilidade.
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de Educado
–2 em testes de perícia e testes de habilidade Você é cortês e bem falado.
baseados em Destreza. Benefício: Você ganha um bônus de +1 em
Ideias de Interpretação: Personagens com testes de Diplomacia.
esta característica tendem a resolver problemas com Desvantagem: Você sofre uma penalidade de
força física ao invés de truques ou sutilezas. –2 em testes de Intimidação.
Idéias de Interpretação: Personagens com
Miopia essa característica podem ser honestamente educados
Você tem dificuldade em focalizar objetos distantes, e gentis, ou podem simplesmente ser adeptos de
mas seu olho para detalhes é mais aguçado do que o imitar convenções sociais para conseguir o que
normal. querem.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em
testes de Procurar. Rápido
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade Você é rápido, mas menos robusto do que os membros
em testes de Observar. médios de sua raça.
Ideias de Interpretação: Personagens com Benefício: Seu deslocamento terrestre básico
essa característica podem ser sensíveis a ela, ou aumenta em 3 metros (se você não tiver um
podem simplesmente ignorar sua presença, nunca deslocamento terrestre, aplique o benefício a
tendo conhecido nenhuma maneira diferente de qualquer um de seus deslocamentos que for maior).
experimentar o mundo. Desvantagem: Subtraia 1 de seus pontos de
vida ganhos em cada nível, incluindo o 1º (é possível
Visão Noturna um resultado de 0).
Seus olhos são particularmente adequados para usar a Especial: Você deve ter uma Constituição de
visão no escuro, mas são menos adaptados ao que os 4 ou superior para selecionar esta característica.
outros consideram a luz normal. Idéias de Interpretação: Personagens com
Benefício: Adicione 3 metros ao alcance de esta característica normalmente tentam ficar longe do
sua visão no escuro. combate físico, mas alguns raros podem apreciá-lo,
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de esforçando-se para ver se sua velocidade superior é
-1 em testes de Observar quando estiver em áreas de suficiente para derrotar guerreiros mais resistentes.
luz intensa.
Especial: Você deve ter visão no escuro como Imprudente
uma habilidade racial para ter esta característica. Você naturalmente sacrifica a precisão para colocar
Idéias de Interpretação: Esta característica mais poder em seus golpes.
pode não afetar a personalidade de um personagem, Benefício: Você ganha um bônus de +1 nas
mas pode fazer com que o personagem prefira ir em jogadas de dano após ataques corpo a corpo bem-
aventuras subterrâneas ou noturnas. sucedidos.
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade
Impetuoso nas jogadas de ataque corpo a corpo.
Você é feito de material mais resistente do que a Idéias de Interpretação: Personagens com

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essa característica podem ser ruidosamente essa característica podem temer combate corpo a
apaixonados por entrar em combate e superar corpo, sabendo que são lutadores menos adeptos do
inimigos através da força das armas, ou podem ficar que a maioria dos oponentes. Por outro lado, bons
quietos e tão desesperados para evitar o confronto artistas de fuga com essa característica podem gostar
que colocam um esforço extra em cada golpe na de atrair inimigos maiores para agarrá-los, sabendo
tentativa de terminar o encontro mais rapidamente . que podem escapar facilmente do alcance da maioria
dos inimigos.
Implacável
Você não sabe o significado da palavra “cansado”. Lento
Você vai com tudo até que você simplesmente não Você é lento, mas mais robusto que os membros
pode continuar. médios de sua raça.
Benefício: Você ganha um bônus de +2 em Benefício: Adicione +1 aos seus pontos de
testes de Constituição e testes similares feitos para vida ganhos em cada nível.
continuar atividades cansativas (veja o talento Desvantagem: Sua velocidade de base é
Tolerância, página 93 do Livro do Jogador, para uma reduzida pela metade (arredondando para baixo para
menção de todos os testes e testes de resistência aos o intervalo de 1,5 metro mais próximo).
quais este benefício se aplica). Especial: Você deve ter um deslocamento
Desvantagem: Qualquer efeito ou condição terrestre básico de pelo menos 6 metros para
que normalmente faria com que você ficasse fatigado, selecionar esta característica.
em vez disso, faz com que você fique exausto. Idéias de Interpretação: Personagens com
Idéias de Interpretação: Personagens com essa característica tendem a ser relativamente
esta característica podem ver os outros como moles imóveis em combate. Eles geralmente preferem usar
ou fracos, especialmente qualquer um que se queixe armaduras fortes (ou outros dispositivos de proteção),
de estar cansado ou fatigado. Eles podem zombar já que é difícil para eles fugir de uma luta.
abertamente das fraquezas dos outros ou podem
encorajá-los silenciosamente a “suportar”. Especializado
Você tem um talento especial para um tipo de trabalho
Nascido na Sela ou estudo, mas outras tarefas são mais difíceis de
Você é natural na sela, mas tem pouca paciência para realizar.
lidar com animais quando não os monta. Benefício: Escolha uma perícia específica de
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em Ofício, Conhecimento ou Profissão. Você ganha um
testes de Cavalgar. bônus de +1 em testes usando a perícia especificada.
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade Desvantagem: Você sofre uma penalidade de
em testes de Adestrar Animais. –2 em todos os outros testes usando a mesma perícia
Idéias de Interpretação: Personagens com (Ofício, Conhecimento ou Profissão, com base na
esta característica raramente se preocupam em perícia escolhida).
considerar os animais como bons para qualquer coisa Idéias de Interpretação: Personagens com
além de montarias, mas eles são extremamente essa característica geralmente se veem como artistas
confiantes sobre suas habilidades de montaria. de elite ou especialistas em vez de meros profissionais,
e podem considerar sua vocação ou estudo escolhido
Magro como mais útil ou interessante do que outras tarefas.
Você é muito magro para sua raça.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em Dotado para Magia
testes de Arte da Fuga. Você tem o dom de lançar magias de uma
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de determinada escola. Embora suas magias desta escola
-2 em testes de Força para evitar ser atropelado ou sejam mais potentes que os de outros conjuradores,
invadido. você não é tão eficaz em lançar magias de outras
Idéias de Interpretação: Personagens escolas.
magros tendem a ser empurrados por tipos mais Benefício: Escolha uma escola de magia.
durões, então aqueles com essa característica podem Adicione 1 ao seu nível de conjurador ao lançar
ser tímidos, ou podem ser muito defensivos quando feitiços dessa escola.
confrontados com tais situações. Desvantagem: Reduza seu nível de
conjurador em 1 sempre que conjurar uma magia que
Escorregadio não seja da escola escolhida.
Você é menos adepto de agarrar e lutar do que outros Idéias de Interpretação: Personagens com
de seu tamanho e força, mas é adepto de escapar das essa característica podem falar alto sobre os méritos
garras de outra pessoa. da escola de magia que eles entendem mais
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em prontamente, ou podem se sentir estranhos e
testes de Arte da Fuga para escapar de um agarrar e deslocados em torno de conjuradores “normais” como
em testes de agarrar para escapar de um agarrar ou resultado de sua aptidão incomum.
evitar ser agarrado.
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade Corpulento
em todos os outros testes de agarrar. Você é pesado para sua raça.
Idéias de Interpretação: Personagens com Benefício: Você ganha um bônus de +2 em

17
testes de Força para evitar ser atropelado ou ao criar um personagem. Após o 1º nível, um
atropelado. personagem não pode assumir defeitos adicionais a
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade menos que o Mestre especificamente permita (para
em testes de Arte da Fuga. exemplos de momentos em que isso pode ser
Idéias de Interpretação: Personagens com apropriado, veja Traços, acima). Cada defeito que um
excesso de peso são frequentemente intimidados, jogador seleciona dá direito ao seu personagem a um
então aqueles com essa característica podem ser talento bônus. Em outras palavras, quando você cria
tímidos, ou podem ser muito defensivos quando um personagem, se você selecionar dois defeitos, você
confrontados com tais situações. Alguns recorrem ao também pode escolher dois talentos adicionais além
humor para neutralizar tais situações, enquanto daqueles que seu personagem normalmente teria
outros se tornam amargos. direito.
Ao contrário dos Traços (veja acima), os
Suspeito defeitos são totalmente negativos em seu impacto nas
Você é naturalmente desconfiado de tudo e de todos. capacidades de um personagem.
Embora esse traço torne você difícil de enganar, torna
os outros um pouco menos propensos a concordar DESCRIÇÕES DOS DEFEITOS
com você ou achá-lo ameaçador. Cada um dos defeitos descritos aqui tem um efeito de
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em jogo específico. Alguns só podem ser usados por um
testes de Sentir Motivação. personagem que atenda a um requisito especial.
Desvantagem: Você sofre -1 de penalidade
em testes de Diplomacia e testes de Intimidação. Fraco
Idéias de Interpretação: Esta característica Você é anti-atlético e descoordenado.
pode se expressar como níveis cômicos de paranoia, Efeito: Você sofre uma penalidade de -2 em
ou pode tornar o personagem discretamente testes de habilidade e testes de perícia baseados em
cauteloso com os outros. Força, Destreza e Constituição.

Torpe Frágil
Você é lento para reagir ao perigo, mas também Você é magro e de estrutura fraca.
resistente aos comandos dos outros. Efeito: Subtraia 1 do número de pontos de
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em vida que você ganha em cada nível. Este defeito pode
testes de resistência contra efeitos de encantamento reduzir o número de pontos de vida que você ganha
(compulsão). para 0 (mas não abaixo).
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de Especial: Você deve ter uma Constituição de
–2 em testes de iniciativa. 4 ou superior para ter este defeito.
Ideias de Interpretação: Personagens
torpes podem ser vistos como preguiçosos, ou Desatento
metódicos e medidos em suas ações. Você está particularmente inconsciente do seu
entorno.
Incivilizado Efeito: Você sofre uma penalidade de –4 em
Você se relaciona melhor com os animais do que com testes de Ouvir e Observar.
as pessoas.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em Saúde Debilitada
testes de Adestrar Animais e testes de empatia Você está doente e com o estômago fraco.
selvagem. Efeito: Você sofre -3 de penalidade em testes
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de de Fortitude.
–1 em testes de Blefar, testes de Diplomacia e testes
de Obter Informação. Olhos Turvos
Ideias de Interpretação: Personagens com Sua visão está obscurecida.
essa característica tendem a se sentir estranhos em Efeito: Em combate, toda vez que você atacar
muitas situações sociais; que pode ser expressa como um oponente que tenha camuflagem, role sua chance
timidez e comportamento quieto, ou pode ser de erro duas vezes. Se um ou ambos os resultados
expressa através de uma necessidade excessivamente indicarem que você erra, seu ataque falha.
exuberante de participar de conversas.
Inaptidão para o Combate
DEFEITOS Você é relativamente inepto em combate corpo a
corpo.
Os defeitos são como o outro lado dos talentos. Efeito: Você sofre -2 de penalidade em todas
Enquanto um talento permite que um personagem as jogadas de ataque corpo a corpo.
seja melhor do que o normal na execução de uma
tarefa (ou mesmo fazer algo que personagens normais Patético
não podem), um defeito restringe as capacidades de Você é mais fraco em um atributo do que deveria ser.
um personagem ou impõe algum tipo de penalidade. Efeito: Reduza um de seus valores de
Um jogador pode selecionar até dois defeitos habilidade em 2.

18
Especial: Você não pode pegar este defeito se cidade.
o total de seus modificadores de habilidade for 8 ou Um jogador pode escolher uma das casas,
superior. guildas ou organizações descritas no capítulo 4 para
que seu personagem seja filiado. Esta escolha irá
Reflexos Falhos refletir em algumas características do personagem,
Você costuma ziguejar quando deveria ter conforme descrito à seguir:
ziguezagueado.
Efeito: Você sofre uma penalidade de –3 nos Classe Favorecida
testes de Reflexos. Em uma campanha em São Locnoi, a classe favorecida
de um personagem não é definida por sua raça, mas
Trêmulo sim por sua filiação. Isto reflete o impacto social da
Você é relativamente ruim em combate à distância. vida urbana locnóica que sobrepõe as tendências
Efeito: Você sofre -2 de penalidade em todas culturais comuns das raças. Toda casa, guilda ou
as jogadas de ataque à distância. organização possui uma seleção de duas ou mais
classes associadas. Você deve escolher uma delas para
Lento ser a classe favorecida de seu personagem.
Você se move excepcionalmente devagar. No entanto, é possível sair de um guilda, se
Efeito: Seu deslocamento terrestre base é filiar a outra, ou mesmo fazer parte de mais de um (ou
reduzido pela metade (arredondado para o intervalo nenhum) grupo ao mesmo tempo. Isso significa, em
de 1,5 metro mais próximo). termos de jogo, que a classe favorecida de um
Especial: Você deve ter um deslocamento personagem é uma característica variável, que pode
terrestre básico de pelo menos 6 metros para ter este mudar conforme sua filiação varia. Da mesma forma,
defeito. um personagem pode ter mais de uma classe
favorecida (caso faça parte de mais de um grupo), ou
Não Reativo nenhuma (caso não possua uma filiação).
Você é lento para reagir ao perigo.
Efeito: Você sofre uma penalidade de –6 em Perícias
testes de iniciativa. Toda guilda, organização ou casa possui uma seleção
de perícias relacionadas. A critério do Mestre, um
Vulnerável jogador pode selecionar até três dessas perícias para
Você não é bom em se defender. serem consideradas perícias de classe para seu
Efeito: Você sofre -1 de penalidade na Classe personagem.
de Armadura.
Talentos
FILIAÇÃO Toda guilda, organização ou casa possui uma seleção
de talentos relacionadas. Também a critério do Mestre,
um jogador pode escolher um destes talentos para
Além das escolhas de raça e classe inerentes em uma receber como um talento bônus no 1º nível do
campanha padrão de D&D, um personagem em São personagem. Ele ainda precisará atender aos pré-
Locnoi pode também podem pertencer à uma terceira requisitos do talento.
categoria de grupos. As casas, guildas e organizações
presentes em São Locnoi são mais que elementos do
cenário, elas também são grupos que um personagem
pode fazer parte e, se for o caso, obter benefícios pela Talentos
filiação. Por outro lado, pertencer a qualquer um deles Fraquezas
pode também ser sinônimo de responsabilidades, uma
vez que eles integram o personagem ainda mais
profundamente na ordem social e na política da

19
CAPÍTULO QUATRO:
OS PODERES DA CIDADE

CASAS
Uma casa é uma linhagem de família estendida; os chantagem e outras manobras políticas.
membros muitas vezes podem rastrear seus Ocasionalmente, no entanto, pode se transformar em
ancestrais por muitas gerações. Inclui todos os intimidação física, sequestro, assassinato e até guerra
membros legítimos da família — algumas casas civil.
também reconhecem os bastardos, mas essa postura O líder de uma casa é geralmente o membro
está longe de ser universal — a menos que alguns vivo mais velho. Na cultura palomiana, da qual a
membros da família tenham sido deliberadamente maioria dos costumes praticados na Cidade de São
expulsos por transgressões graves. Normalmente, Locnoi se originam, o líder geralmente precisa ser
pode-se ingressar em uma casa apenas por meio de homem, mas isso não é uma regra absoluta e em
adoção ou casamento. Alguém de fora da família pode alguns casos a posição é ocupada por uma mulher. Se
se tornar um servo ou empregado da casa – ou até ser um membro mais jovem de uma casa ocupa uma
favorecido tanto quanto alguns membros verdadeiros posição especialmente importante na sociedade, ele
– mas ele nunca pertencerá verdadeiramente. também pode servir como líder da casa, mas essa
As casas carregam o nome principal da situação é rara. Poucas casas elegem um líder entre
família; por exemplo, a Casa Drussus é a casa que suas fileiras, em vez de declarar alguém como o mais
representa a árvore genealógica do Conde Balthus novo ascendente à posição.
Drussus. Como as pessoas podem entrar na casa por Muitas casas nobres são conhecidas por suas
meio do casamento e passar seus próprios nomes aos perícias ou habilidades em tarefas específicas. Os
filhos, nem todos os membros de uma casa Drussus, por exemplo, são guerreiros famosos; os
compartilham o nome da família. Por exemplo, se a Noles são senhores dos navios reconhecidos;
filha do conde Balthus se casar com um homem enquanto que os Carvalhama alegam serem
chamado Randas Arrano, seu sobrenome não muda; descendentes de uma antiga e nobre linhagem élfica.
ele simplesmente se torna “Randas Arrano da Casa Essa habilidade geralmente é secundária às ambições
Drussus”. políticas de uma casa, mas os líderes mais experientes
Os membros de uma casa sempre pertencem da casa constroem seus pontos fortes (como garantir
à classe alta, seja a casa nobre ou mercante. que a maior parte dos oficiais militares em uma região
pertença à sua própria linhagem).
CASAS NOBRES Uma boa parte das famílias nobres de São
A maioria das casas em São Locnoi representa famílias Locnoi nasceram em consequencia da Guerra dos
nobres. Como a descendência e a pureza do sangue Ídolos, de antepassados que receberam títulos e terras
são de vital importância social para a maioria das por suas contribuições na decisiva Batalha de Sorise. A
linhagens nobres, eles rastreiam sua linhagem com maioria se tornou senhores de terras em regiões
extremo cuidado. Quanto maior a casa nobre, mais próximas da capital, mas com o tempo foram
poder ela provavelmente tem no governo local. A Casa estabelecendo suas sedes na Cidade Principal.
Setimus, por exemplo, é a maior casa nobre de São
Locnoi, logo ela tem mais cargos governamentais do CASAS MERCANTES
que qualquer outra casa e, portanto, pode pressionar Um fenômeno mais raro, mas crescente na Cidade de
o Eparca ou outros nobres a tomar decisões a seu São Locnoi, é o das casas mercantes, formadas não por
favor. Logicamente, existem outras grandes casas linhagens nobres, mas por famílias cujos membros
nobres que detem considerável poder político e/ou ganharam influência econômica e mercantil suficiente
econômico. Além dos Setimus. Os Drussus, Noles, para serem poderes por direito próprio. Eles
Proserpina, Carvalhama e Avittus são as maiores da geralmente estão no centro de guildas de
aristocracia. Na maioria dos casos, nenhuma casa comerciantes ou organizações semelhantes. Muitos
domina totalmente a cidade, exceto talvez a casa podem moldar as finanças de mercados inteiros
Avittus - da qual o próprio Eparca descende - mas fixando preços, intimidando rivais e ameaçando cortar
mesmo eles precisam fazer concessões às demais o fluxo de certos bens. Alguns são suficientemente
casas para que consiga governar. poderosos para influenciar governos ou casas nobres.
A disputa política entre as casas pode ser A maioria das casas mercantes tem influência sobre
acirrada, especialmente em circunstâncias em que a um ou dois tipos de comércio – como têxteis ou
linha de ascensão a sua liderança não é clara. Na transporte marítimo – mas o maior pode influenciar
maioria dos casos, esse conflito se limita a acordos por todos os mercados de uma determinada região. Eles
baixo da mesa, recompensas, troca de favores, também são normalmente liderados por seu membro

20
vivo mais velho. o título era dado aos generais do exército palomiano
que também eram clérigos do deus da guerra Marte.
AS CASAS E AS RAÇAS Após a conversão do império ao pelorismo, os títulos
As casas são encontradas principalmente entre de eparca foram dados aos clérigos de mais alto cargo
humanos ou elfos. Gnomos raramente traçam sua da Igreja de Pelor abaixo do Parélio, muitos dos quais
linhagem familiar o suficiente para criar casas, também eram orientados à guerra e serviram como
enquanto anões e halflings vivem em comunidades generais do Exército Radiante durante a Guerra dos
compostas exclusivamente de parentes de sangue. Por Ídolos. Com a dissolução do Império e a consolidação
isso, a grande maioria das grandes casas de São dos Estados Pelorianos, os altos clérigos passaram a
Locnoi é de origem humana ou élfica, embora hajam ser chamados de Arcebispos, e o título de Eparca
exceções. Anões, gnomos e halflings que vivem a mais passou a ser dado aos oficiais civis escolhidos pela
de uma geração na cidade podem se ver envolvidos na Igreja como administradores e defensores das
política e eventualmente trilhar o caminho para províncias do pais.
fundar sua própria casa ou mesmo, em casos mais Nos tempos atuais, “Eparca” é um título
raros, serem adotados em uma casa. O exemplo mais nobiliárquico hereditário concedido pela Igreja
notável destes é o da casa mercante Angelaveista, Pelórica às famílias mais prestigiosas de cada um de
fundada pelo Visconde de Selrun, o gnomo Nirim seus Estados vassalos. Existem, portanto, seis deles.
“Maça-Verde”, além dos clãs que compoem a Embora governem seus respectivos estados com certa
Companhia Robberth Xorn. autonomia, os eparcas são submetidos
ao Parélio de Manches que tem a prerrogativa de
destituir o título de qualquer um deles caso seja
TÍTULOS DE NOBREZA necessário, embora ainda não tenha acontecido em
nenhum dos Estados Pelorianos que compõem a atual
Uma figura política poderosa – como um rei ou, no configuração do país.
caso dos Estados Pelorianos, o Santo Parélio de No Estado de São Locnoi, a eparquia pertence
Manches - tem a competência de expedir títulos. Um à Casa Avittus de Potecasco. Seu atual Eparca é Célio
título de nobreza é concedido à um individuo de valor Avittus Filius.
e vem com um lote de terra. Por exemplo, um
personagem pode ser recompensado com o título de Marquês
Barão da Viagrão ou Conde do Gancho Pequeno, Abaixo do Eparca há o título de Marquês. Recebem
juntamente com um lote de terra que inclui um esse título os membros da sociedade que são
povoado ou região de mesmo nome. Em Peloria, uma destinados a governar grandes cidades ou regiões
pessoa pode ter um ou mais títulos que podem ser fronteiriças dos territórios de um estado ou província.
passados adiante para (ou distribuídos entre) seus Quem recebe o título, tem poderes de mando em toda
filhos. Enquanto um individuo possuir um título, a região administrada. Assim como acontece com os
espera-se que ele ou ela aja de acordo. Por decreto, Eparcas, quem ganha um título de Marquês, obtem
títulos podem ser retirados se o governo local ou uma espécie de reconhecimento de sua lealdade e
órgão regente tiver motivo para questionar a lealdade relação de confiança com a Igreja. O título tem origem
e a competência do personagem. na palavra alto-palomiana marchionis, que pode ser
Os títulos nobliárquicos nos Estados traduzida para o comum como o “defensor ou protetor
Pelorianos têm três características principais: são da província”.
concedidos única e exclusivamente pelo Parélio da Em cada Estado Peloriano, o Eparca também
Igreja de Manches, são vitalícios (não têm prazo de acumula o título de Marquês de sua respectiva capital.
validade) e hereditários (transmitidos de geração em Sendo assim, Célio Avittus é também o Marquês da
geração, de pais para filhos). Surgiram, tal como são Cidade de São Locnoi, pois ele também protege e
apresentados a seguir, no continente bacaelórico administra pessoalmente a metrópole.
durante o último século de existência do extinto
Império Palomiano, e são relativos às famílias que
governavam uma determinada região. Eles são Conde
concedidos levando em consideração as funções O título de Conde existe desde a época do Império
exercidas pelos nobres e a sua posição hierárquica em Palomiano e era dado aos membros da nobreza que
relação ao eparca (governante do estado/província). tinham função de aconselhamento do Imperador.
Embora tenham surgido em Bacaelor, é importante Podia igualmente ser concedido como
esclarecer que existem títulos de nobreza reconhecimento da fidelidade ao monarca. No regime
equivalentes a estes nas monarquias de outros países de eparquia dos Estados Pelorianos, os Condes
próximos, como Fenheles, Lekólia do Norte, Aysen e normalmente são responsáveis por proteger e
Rhyria. governar territórios, entretanto, são responsáveis por
Os cinco títulos de nobreza dos membros da regiões menores ou menos importantes, como vilas,
aristocracia peloriana, de acordo com a ordem de bairros ou distritos das cidades dos marqueses. A
importância, são: origem do título deriva da palavra altina comes, que
pode ser traduzida como companheiro.
Na Cidade de São Locnoi, existem ao todo seis
Eparca condes: cinco para cada um dos bairros reconhecidos
O título de Eparca é o mais alto patamar dos membros da Cidade Principal, e mais 1 para as cidades
da aristocracia peloriana. Durante a época do império,

21
periféricas.
PATROCÍNIO
Visconde
O título de Visconde é concedido aos membros da
Muito mais provável para PJs do que entrar em uma
aristocracia que exercem as mesmas funções dos
casa é receber o patrocínio de uma. Casas nobres e
Condes. Entretanto, esses só atuam em substituição,
mercantes oferecem assistência financeira e política a
quando os Condes tem algum impedimento em seu
indivíduos – normalmente artesãos, mas às vezes
governo ou estão ausentes. O título de Visconde
pesquisadores ou aventureiros – que desejam ver
também é concedido aos herdeiros diretos dos Condes.
bem-sucedidos. Por exemplo, uma casa interessada
A origem do nome do título é a palavra
em belas artes pode pagar um artista particularmente
altina vicecomes, que pode ser literalmente traduzida
talentoso, para que ele possa desenvolver seu
como Vice-Conde, ou seja, o substituto do Conde.
trabalho sem ter que se preocupar em ganhar a vida.
Claro, a casa espera algo em troca de seu patrocínio,
PJS COMO MEMBROS DE UMA CASA que pode servir de fulcro para inúmeras histórias e
aventuras durante a campanha.
À critério do Mestre, PJs de classe alta podem pertencer
a uma casa nobre ou mercante local, seja por sangue ou Recebendo um Patrocínio
casamento. Nesses casos, considere conceder os Se um personagem ficou famoso por suas realizações
seguintes benefícios adicionais ao personagem: ou atividades, uma casa pode oferecer seu patrocínio.
Raça: Obviamente o personagem deve Se as atividades do personagem beneficiam aquela
pertencer a uma raça compatível com a casa. casa diretamente – quer ele pretenda ou não – então a
Classe: Escolha uma das classes associadas à probabilidade de tal oferta aumenta
casa. Aquela torna-se a classe favorecida do personagem significativamente.
(em substituição à classe favorecida padrão de sua raça). Personagens mais proativos podem procurar
Contato adicional: O personagem adquire um ativamente o patrocínio de uma casa nobre ou
contato extra antes do início do jogo. Tal contato deve mercantil. Comece decidindo qual habilidade o PJ
ser um membro da casa à qual o personagem pertença. deseja oferecer à casa. (A maioria dos PJs
Da mesma forma, um PJ que se torna membro de uma provavelmente se aproximará de uma casa como
aventureiros, mas um com altos níveis de perícia pode
casa durante o jogo – improvável, mas não impossível,
tentar ganhar patrocínio como artista ou performista).
por meio de casamento ou adoção como recompensa
Para determinar qual casa tem mais probabilidade de
por serviço – imediatamente ganha um contato baseado
oferecer patrocínio a alguém com suas perícias, o
em sua casa.
personagem deve ter sucesso um teste de
Perícias: O Mestre também pode permitir que o Conhecimento CD 10 (nobreza e realeza) ou um teste
jogador selecione até três perícias associadas da casa. de Conhecimento CD 15 (local) ou Conhecimento
Aquelas serão consideradas perícias de classe para o (história).
personagem. Uma vez que o personagem tenha escolhido
Talentos: O mestre pode permitir que o de qual casa se aproximar, ele deve marcar um
personagem selecione um dos talentos relacionados à encontro com alguém que esteja dentro dela; os
casa como um talento adicional no primeiro nível. O detalhes precisos dependem da cidade e da situação
personagem ainda precisa preencher os pré-requisitos política, mas fazer isso provavelmente requer pelo
do talento, caso existam. menos um teste de Diplomacia CD 15. Vários dias
podem passar antes que mesmo um nobre da casa de
baixo escalão possa se encontrar com o personagem.
Uma vez que finalmente obtém sua reunião, ele deve
Barão convencer o indivíduo de que vale a pena apoiar seus
O título de Barão é o mais baixo na hierarquia serviços. Se ele busca patrocínio para um ofício, ele
aristocrática peloriana e, diferente de todos os demais, deve produzir um produto de amostra ou desempeno
pode ser concedido também pelo Eparca. Também é de qualidade de obra-prima ou equivalente. (Em
concedido a pessoas que possuem funções de governo outras palavras, ele deve ter sucesso em um teste de
de pequenos territórios. O título também pode ser CD 20 usando a perícia apropriada.) Se estiver
concedido a membros da nobreza como vendendo seus serviços como um aventureiro ou algo
reconhecimento por leais serviços militares prestados parecido, ele deve ter sucesso em um teste de Blefar
ao eparca ou à Igreja, principalmente pela ou Diplomacia CD 20 para convencer o indivíduo. que
participação na manutenção de seus territórios. seus atos são de mérito suficiente. Se o PJ já realizou
Finalmente, ele também pode ser concedido a uma grandes feitos notáveis, reduza a CD do teste em 5 ou
pessoa que não faz parte originalmente da nobreza, até 10. Se o indivíduo se convencer, o PJ ganhou o
mas que realizou grandes serviços ao Estado. Em São patrocínio da casa.
Locnoi, muitos mercadores bem-sucedidos receberam Certas casas também podem ter outros
títulos de barão simplesmente por terem se tornado requisitos, como oferecer patrocínio apenas a
muito ricos (e influentes). O título se origina da indivíduos de uma determinada raça, profissão, status
palavra baro, que em ulgrothano significava “homem social ou algo semelhante. O Mestre deve determinar
livre”. tais requisitos conforme achar apropriado, baseado na

22
personalidade e na natureza da casa. conceder patrocínio, embora não sejam necessariamente
as únicas.
Desvantagens do Patrocínio Perícias Associadas: Menciona as perícias pelas
Embora o patrocínio tenha muitas vantagens, também quais a casa é mais conhecida. Personagens nascidos em
inclui sua parcela de desvantagens. uma casa devem comprar pelo menos 1 graduação em
Primeiro, espera-se que o PJ divulgue uma de suas perícias associadas. As casas são mais
regularmente sua afiliação com a casa – e mesmo que propensas a conceder patrocínio a alguém com pelo
não o faça, a casa o fará, na esperança de torná-la menos 4 graduações em uma perícia associada. É
famosa e, assim, aumentar sua própria glória. O PJ improvável que um personagem que não tenha níveis em
sofre uma penalidade de –2 em todos os testes de uma classe associada ou graduações em uma perícia
Disfarce e em quaisquer testes de Blefar feitos para associada receba patrocínio daquela casa.
esconder ou minimizar sua afiliação com a casa. Da Talentos Associados: Menciona os talentos
mesma forma, ao lidar com qualquer um que pelos quais a casa é mais conhecida. É provável que
considere a casa um inimigo (como um grande rival muitos dos membros da casa possuam alguns destes
político), o PJ recebe uma penalidade de –2 em testes talentos.
de Diplomacia ao invés de ganhar o bônus usual de +2. Suprimentos Disponíveis: Indica o tipo de
A casa espera que o PC faça favores e execute assistência que a casa pode fornecer em ocasiões em que
tarefas para ela. No caso de um artista, tais obrigações estiver preparada para ajudar os PJs em uma tarefa.
podem envolver a criação de uma obra específica Exemplo de Contato: Uma breve descrição de
encomendada por um dos membros da casa. Os um NPC associado à casa e o favor que ele ou ela pode
aventureiros podem ser solicitados a realizar missões fornecer a um personagem ou personagens que
específicas ou fornecer proteção para os membros da desfrutam do apoio da casa.
casa. Quaisquer que sejam os requisitos específicos, o
PC deve gastar, em média, pelo menos 10 horas por Mercantil
semana trabalhando em tarefas atribuídas pela casa. A A maioria das casas mercantis são famílias não nobres;
falha em fazê-lo resulta em perda de patrocínio, embora algumas poucas linhagens nobres tenham se
conforme descrito abaixo. interessado pelo comércio, tais atividades são
O PC é proibido de desenvolver alianças ou geralmente consideradas vulgares e fazem com que
contatos próximos com qualquer um que a casa outros nobres menosprezem esses indivíduos. As
considere um inimigo ou rival. Da mesma forma, a casas mercantis normalmente têm interesse
menos que a casa tenha vínculos criminais, o substancial em uma ou duas áreas de comércio,
personagem é proibido de confraternizar ou possuindo muitos negócios, armazéns e caravanas.
desenvolver contatos dentro do submundo. Alguns têm alcance mais amplo, influenciando os
mercados de uma cidade ou região inteira. Eles
Perda de Patrocínio costumam usar sua influência para orientar as ações
Se o personagem falhar em uma tarefa designada – ou dos governos locais, ameaçando reter recursos ou
em qualquer tarefa que atraia a atenção do público concedendo descontos a certos nobres em troca de
(como uma tentativa de livrar a cidade de uma tratamento favorável. Algumas casas mercantis
assombração ou abrir com sucesso uma galeria de possuem cidades inteiras ou contratam soldados para
arte) – a casa imediatamente retira seu patrocínio, não patrulhar suas rotas comerciais. (Se estas são
querendo ser associado ao fracasso. Da mesma forma, verdadeiras patrulhas projetadas para manter a
a casa corta todos os laços se o PC cair em desuso estrada segura ou bandidos pagos destinados a
público, como ser condenado por um crime grave assediar os concorrentes depende da casa.)
(realmente culpado ou não), ou se tornar um inimigo Classes Associadas: Aristocrata, bardo,
de uma figura pública que a casa não pode pagar a um especialista, ladino.
alienado (como um membro da alta nobreza ou clero). Perícias Associadas: Avaliação, Ofícios,
Diplomacia, Conhecimento (local), Conhecimento
(nobreza e realeza), Profissão.
TIPOS DE CASAS Suprimentos Disponíveis: Casas comerciais
podem normalmente fornecer necessidades
Embora as casas não possam ser tão bem categorizadas mundanas de viagem, montarias, veículos e dinheiro
como guildas ou organizações, a maioria delas se em espécie. Uma casa mercantil conhecida por um
concentra em uma área de especialização acima de todas determinado produto pode fornecer isso também.
as outras. As seções a seguir detalham seis tipos Exemplo de contato: Calitas da Casa Melta
primários de casas – nobres e não-nobres – encontradas (especialista 4/ladino 1). Calitas ajudará um PC a
em uma cidade de São Locnoi e em outras cidades pechinchar por um bom negócio em uma transação
pelorianas. Essas divisões representam as diferentes específica (+2 de bônus no teste de Diplomacia do PC).
preocupações primárias que uma casa pode ter; cada casa Uma vez a cada duas semanas.
geralmente tem muitos outros interesses e áreas de
influência também. Militar
Cada discussão abaixo inclui quatro peças de As casas militares possuem uma forte tradição de
informação que o Mestre e os jogadores podem fazer uso. serviço militar. Eles produzem um grande número de
Classes Associadas: Identificam os tipos de oficiais e generais e ganham o maior poder político
pessoas a quem uma casa tem mais probabilidade de

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durante a guerra. Eles geralmente estão posicionados Exemplo de Contato: Estarla, o Verde, da
para lucrar com as guerras administrando e apoiando Casa Carvalhama (mago 5). Salassra lançará qualquer
ferreiros, empresas mercenárias e similares; casas magia única de 3º nível ou inferior necessário para a
militares menos escrupulosas muitas vezes tentam criação de um item mágico. Uma vez a cada três meses.
instigar conflitos onde não existem na esperança de
aumentar suas fortunas. Algumas casas militares têm Patronos das Artes
a prática de patrocinar aventureiros (esperando que
Independentemente de onde realmente ganhem seu
sua glória e sucesso aumentem a reputação da casa),
poder, algumas casas são mais conhecidas como
enquanto outras evitam o uso de guerreiros externos,
patronos das artes. Eles apoiam pintores, escultores e
insistindo que só eles são capazes de lidar com
músicos – qualquer artista que eles possam
qualquer ameaça. As casas militares frequentemente
transformar na “última coisa” e, assim, compartilhar a
investem sua influência no campo de batalha no poder
glória e o prestígio resultantes. Invariavelmente, é
político, pois sabem perfeitamente que um Estado não
claro, a popularidade diminui e a casa passa para
existe sem seus exércitos.
outros artistas. Os patronos das artes raramente
Classes Associadas: Aristocrata, especialista,
patrocinam aventureiros, mas podem fazê-lo
combatente, hexblade (Guerreiro Completo), paladino,
ocasionalmente se seu território ou associação estiver
guerreiro psíquico (Manual Psiônico Expandido),
em perigo. Eles frequentemente apoiam artistas, é
ranger, war mage (Arcano Completo), guerreiro.
claro, e um PJ com uma alta habilidade artística pode
Perícias Associadas: Ofícios (armadura),
ganhar patrocínio dessa maneira.
Ofícios (armas), Adestrar Animais, Conhecimento
Classes Associadas: Aristocrata, especialista,
(nobreza e realeza), Cavalgar.
bardo.
Suprimentos Disponíveis: Quaisquer armas
Perícias Associadas: Ofícios, Conhecimento
e armaduras mundanas, montarias de guerra e
(nobreza e realeza), Atuação, Profissão, Falar Idioma.
equipamentos de montaria. Além disso, a casa pode
Suprimentos Disponíveis: A casa pode
fornecer armas mágicas ou armaduras, mas nunca
fornecer todos os tipos de equipamentos mundanos.
mais de 75% da ajuda total fornecida.
Também pode fornecer pequenos itens maravilhosos,
Exemplo de contato: Barão Benedito de
cujo valor não pode exceder 50% do total da ajuda
Langahas (Gue7). Benedito fornecerá uma pequena
fornecida. Dependendo de seus outros interesses,
companhia de mercenários composta por seis
pode ser capaz de fornecer materiais alternativos a
guerreiros, cada um com metade do nível médio dos
critério do DM, mas nunca na mesma medida que
PJs (máximo 6º), para ajudar o grupo em uma batalha
outras casas mais totalmente investidas nessas áreas.
específica. Uma vez ao ano.
Exemplo de contato: Baronesa Eleonora
Argentus (aristocrata 4/bardo 2). A baronesa
fornecerá matéria-prima para a criação de uma única
Mística obra de arte (não armas, armaduras ou
Uma casa mística é conhecida pelo poder de sua magia. equipamentos), cujo valor não pode exceder 100 PO.
Em muitos casos, isso está literalmente no sangue da Uma vez por mês.
família; muitos de seus membros nascem feiticeiros
(ou bruxos, se essa classe for usada). Em outros casos, Política
a casa pode simplesmente estudar feitiçaria ou outras O tipo mais comum de casa nobre se concentra na
artes mágicas regularmente. Casas místicas política. Essas casas certamente têm outros interesses
geralmente detêm grande poder em uma cidade, — negócios, posições militares e similares —, mas são
particularmente em áreas conhecidas por monstros todas empresas secundárias: meios para um fim. Seus
ou seres estranhos. Ao mesmo tempo, outros nobres filhos são criados desde a infância para assumir o
desconfiam das casas místicas, sem saber ao certo de comando, treinados nas artes de negociar e governar.
onde ganham seus poderes, ou com quem sua Alguns procuram fazer o bem para seu povo, mas
verdadeira lealdade está. Algumas casas místicas muitos simplesmente querem poder para a família e
apresentam poderes psiônicos em vez de magia, a farão o que for preciso para obtê-lo. Seus itens básicos
critério do Mestre. incluem negociar favores, espalhar rumores e
Classes Associadas: Adepto, aristocrata, chantagem, e mesmo as casas políticas que tentam se
psion (Expanded Psionics Handbook), feiticeiro, ladrão elevar acima de tais atividades devem dominá-las se
arcano (Complete Adventurer), bruxo (Complete quiserem sobreviver. As casas políticas muitas vezes
Arcane), wilder (Expanded Psionics Handbook), mago. cultivam laços com as religiões locais, já que a igreja é
Perícias Associadas: Ofícios, Conhecimento a única instituição com poder suficiente para rivalizar
(arcano), Conhecimento (história), Conhecimento com o governo.
(nobreza e realeza), Conhecimento (psiônicos), Classes Associadas: Aristocrata, bardo,
Identificar Magia. clérigo, guerreiro, ladino.
Suprimentos Disponíveis: Uma casa mística Perícias Associadas: Blefar, Diplomacia,
pode fornecer componentes de magia caros ou vários Intimidação, Conhecimento (história), Conhecimento
itens mágicos, como poções, pergaminhos, varinhas e (local), Conhecimento (nobreza e realeza), Sentir
itens maravilhosos menores. Além disso, pode Motivação.
contribuir para o custo de criação de um item mágico Suprimentos Disponíveis: Uma casa política
(o valor exato depende das circunstâncias). pode fornecer a maioria dos equipamentos mundanos,

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bem como itens mágicos relacionados a magias de menos no submundo, e possivelmente em círculos
encantamento e adivinhação (nunca valendo mais de mais legítimos também – canalizando lucros
75% de sua assistência total), ou outros itens criminosos para atividades legais (pense nelas como
maravilhosos ou armas mágicas (nunca valendo mais um equivalente de fantasia da máfia moderna). Tais
de 25% da sua assistência total). Ele também pode casas estão entre os patronos mais frequentes dos
fornecer dinheiro em espécie. aventureiros, pois sempre têm tarefas perigosas ou
Exemplo de Contato: Barão Caspar da Casa sujas que precisam ser feitas. Personagens de
Avittus (aristocrata 8). Caspar providenciará para que tendência bondosa devem sempre tomar cuidado ao
o PJ veja um nobre ou oficial da cidade que fazer acordos com eles.
normalmente não pode ser contatado por canais Classes Associadas: Bárbaro, especialista,
mundanos. Uma vez a cada 6 meses. guerreiro, ranger, ladino, ladrão arcano (Completo
Aventureiro), combatente.
Submundo Perícias Associadas: Avaliação, Blefar,
Falsificação, Obter Informações, Intimidar,
Embora várias casas nobres ou mercantis possuam
Conhecimento (local).
laços criminais, algumas raras são conhecidas
Suprimentos Disponíveis: Uma casa do
principalmente por seus negócios no submundo. Em
submundo pode fornecer quaisquer suprimentos
alguns casos, as atividades ilegais da casa podem ser
necessários, até o limite máximo. No entanto, 25%
conhecidas publicamente, mas a família é inteligente
desses suprimentos são bens roubados ou
ou poderosa o suficiente para que as autoridades
contrabandeados, e os PJs pegos com eles podem se
locais não possam processar. Em outros casos, uma
encontrar em sérios problemas legais.
cidade pode ser tão corrupta que casas criminosas são
Exemplo de Contato: Tito Pulus (ladino
a norma; este é mais frequentemente o caso quando
6/assassino 2). Tito assassinará qualquer indivíduo de
uma casa de criminosos detém o maior poder na
nível inferior ao seu, desde que o alvo não esteja
cidade. Algumas dessas casas ganham muito de sua
especialmente bem protegido. Apenas uma vez.
renda por meio de atividades ilícitas, mas outras são
linhagens não nobres que chegaram ao poder – pelo

25
AVITTUS
Casa Nobre sairem vitoriosos ou em uma posição de vantagem
Tipo: Política quando confrontados, mesmo por adversários que
Classes Associadas: Aristocrata, bardo, sedutor aparentemente são mais poderosos. Eles parecem
(Player’s Handbook II, p. 6) clérigo, ladino. sempre estar um passo à frente de todos, movendo as
Perícias Associadas: Blefar, Diplomacia, cordas do poder em São Locnoi como verdadeiros
Conhecimento (história), Conhecimento (local), mestres titeriteiros.
Conhecimento (nobreza e realeza), Sentir
Motivação. PATRONAGEM
Talentos Associados: Educação, Cosmopolita, A casa Avittus patrocina indivíduos inteligentes, que
Ardiloso, Fala Mansa. sejam perspicazes o suficiente para conseguir
eventualmente realizar atos de relevância política
Os Avittus originalmente eram os senhores de (para o bem ou para o mal). Para além disso, eles
Potecasco, a cidade mais importante do sul na época apreciam aqueles que são capazes de fazer o que for
do Império Palomiano. Eles ascenderam como eparcas preciso – o que pode ou não incluir intrigas de
após seu anscestral Marco Avittus receber grande bastidores e puxar o tapete de adversários políticos,
estima da Igreja Pelórica por viabilizar navios, tropas por exemplo – e ainda assim manter uma imagem
e suprimentos que abasteceram o Forte de Sorise pública impecável.
(atual Forte de São Locnoi) em um momento crítico da O dom da retórica, do
Batalha de Sorise. Ainda antes disso, os magnetismo pessoal e da capacidade
Avittus fizeram fortuna com o comércio de mobilização das massas são os
de escravos, e receberam o título de mais valorizados, e por isso os
Eparcas em parte como patronos da casa buscarão
compensação pela abolição da sempre estarem próximos de
escravidão nos Estados qualquer figura de liderança
Pelorianos. Como Eparcas, que surgir na sociedade civil
os Avittus são a casa mais locnóica. Muitos mestres de
poderosa em todo o Estado de guildas de trabalhadores,
São Locnoi, e por tradição o seu líderes paroquiais e, em
chefe também recebe o título de algumas ocasiões, até mesmo
marquês da capital, enquanto chefes de certas organizações
um segundo ramo da família criminosas são abordados por
ainda governa como marqueses de patrocinadores da casa Avittus,
Potecasco. que sempre buscaram algum
A influência dos Avittus é ganho político em troca de seu
forte e consistente em toda a província, e apoio.
ainda mais forte na capital. O ramo de São Suprimentos Disponíveis: Os
Locnoi governa como marqueses da cidade Avittus podem fornecer a maioria dos
desde sua fundação, e foram muito eficazes em equipamentos mundanos, bem como itens mágicos
solidificar seu poder nas bases da metrópole. O ardil, a relacionados a magias de encantamento, adivinhação
manipulação e o subterfugio sempre foram as armas e teletransporte (nunca valendo mais de 75% de sua
mais poderosas dos membros desta influente família. assistência total), ou outros itens maravilhosos ou
Não é a toa que os Avittus são conhecidos por sempre armas mágicas (nunca valendo mais de 25% da sua
assistência total). Por estarem diretamente ligados ao
governo, sua assistência também pode incluir
HERALDICA DA CASA AVITTUS
proteção legal na forma de autorizações especiais
O brasão da casa Avittus é composto por quatro
para o porte de quaisquer itens ou magias que eles
elementos principais: o ramo de oliveira (representando
possam fornecer. Eles também podem fornecer
a paz proporcionada pela autoridade do Eparca), o
dinheiro em espécie.
crescente branco (simboliza a territorialidade
cleorkenha), o elmo coroado (simboliza poder militar,
presente na maioria dos emblemas das casas nobres) e a INTRIGAS & RUMORES
flor de mordayn roxa (encontrada apenas na densa A casa Avittus manteve-se no comando de São Locnoi
Floresta de Cleorke, onde os Avittus fizeram sua casa). A por décadas, mas isso não significa que seus membros
flor púrpura é o símbolo mais característico da casa e o mais ambiciosos nunca encontraram obstáculos em
sua ascensão. Desde a fundação da capital, os Avittus
mais utilizado. Versões mais simples do brasão da casa
tentaram estabelecer o poder absoluto na região, mas
ostentam apenas flor púrpura sob um campo branco e
sempre enxergaram na Igreja Pelórica o maior
preto. As cores branco e preto representam os dois
empecilho para seus planos mais ambiciosos.
ramos da família, respectivamente, o ramo de São Desde a abolição da escravidão pelo Édito de
Locnoi e o ramo de Potecasco. Priexandria, em 427 PE, o poder econômico da casa
Avittus diminuiu bastante, e embora o seu poder

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político em contrapartida tivesse aumentado graças a muito mais vantajoso manter a Igreja como aliada ao
concessão do título de Eparca pelo próprio Parélio, invés de declarar uma guerra, mesmo que velada,
muitos membros da casa ficaram ressentidos com a contra a maior religião do mundo. Por isso, os
Igreja por ela ter desmantelado sua maior fonte de membros mais influentes da casa não hesitam em
riqueza. Desde então, os Avittus procuraram comprar o apoio de clérigos e membros do alto clero
compensar tal perda trabalhando para que sua casa com subornos (e até chantagens, quando possível)
obtenha mais influência de outras maneiras. Por vezes, para garantirem alguma vista grossa para suas
isso se dá por meio de negócios escusos, tramoias e atividades mais escusas.
articulações com aliados de moralidade duvidosa, as O atual Eparca e líder do ramo de São Locnoi,
vezes até com inimigos da fé pelórica. Ainda assim, a Célio Avittus Filius, é um político habilidoso e
casa não consegue sobrepor o poder da própria Igreja, eloquente, embora se dedique mais em usar seus
e inúmeras vezes o clero interveio para frear as talentos para adquirir ganho pessoal do que para
ambições de vários membros da casa. trazer glória a sua família ou fazer um bom governo.
Os Avittus, porém, nunca foram estúpidos ao Em sua gestão ele não economizou esforços
ponto de rivalizarem abertamente com a Igreja. Eles comprando o apoio de nobres e clérigos corruptos
sempre foram muito hábeis em manterem uma para que pudesse realizar todo tipo de políticas
aparência inquestionável como verdadeiro aliados de públicas questionáveis. Célio, porém, não foi bem-
Manches, deixando as artimanhas e conspirações sucedido em defender a capital da invasão de
contra seus inimigos ocorrerem apenas nos bastidores. Hernesto Boca-Mole, e com isso pôs em xeque a sua
No geral, os Avittus entendem que no atual contexto, é capacidade de manter-se no poder.

A CASA AVITTUS
o Célio Avittus Filius (Humano, 43, LM, Aristocrata 10/Lad4), Eparca do Estado de São Locnoi e Marquês da
Capital.
Sua esposa
▪ Martilia Aquilios dos Avittus (Humana, 38, NM), Marquesa de São Locnoi. Martilia é filha do marques
Sextilio Aquilius de Kishyr.
Seus Filhos
▪ Célia Avittus dos Drussus (Humana, 23, NB), condessa dos Seis Mercados. Célia é casada com o
conde Pompeu Drussus Filius dos Seis Mercados.
▪ Hélio Avittus (Humano, 22, NM), visconde de São Locnoi.
• Malerna Balthazar, Filha do Bispo Darius Balthazar de Qhos, sua noiva.
▪ Elisa Avittus (Humana, 15, CN).
Seus irmãos
• Evandra Avittus (Humana, 44, NB, Clr de Pelor 8), Prelada no Templo do Oblato em Prado da
Melancolia
• Estenio Avittus (Humano, 42, N, Ari2/Esp 8), Barão Tesoureiro de São Locnoi.
▪ Bruna Drussus dos Avittus (Humana, 29, LN, Gue8/Ari2), sua esposa. Bruna é filha única e
herdeira do visconde do Mercado Central, Pompeu Drussus.
Seus filhos
• Julius Avittus dos Drussus (Humano, 15, LM), Barão da Quarta Nova e
Tenente Justiciar da Guarda Norte Central.
• Otavia Avittus dos Drussus (Humana, 12, N, Gue2).
Seus parentes do ramo de Potecasco
• Quintus Avittus (Humano, 55, LM, Ari4/Lad10), Marquês de Potecasco. Quintus é primo de Célio.
Seus filhos
▪ Marco Avittus, de 40 anos.
▪ Helenio Avittus, de 35 anos
▪ Marta Avittus de 15 anos
Seu tio
▪ Don Arani Avittus, Bispo de Potecasco (Humano, NM, Ari 4/Clr de Pelor 7)

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DRUSSUS
Casa Nobre todas as casas nobres da capital, o que os tornou
Tipo: Militar poderosos ao ponto de projetarem seu poder contra
Classes Associadas: Aristocrata, combatente, diversas outras casas e rivalizarem até mesmo com o
paladino, ranger, cavaleiro (Player’s Handbook II), marquês Avittus. A belicosidade da Casa Drussus se
mago de guerra (Completo Arcano), guerreiro. reflete desde sempre também em sua forma de fazer
Perícias Associadas: Ofícios (armadura), Ofícios política, o que os colocou diversas vezes na vanguarda
(armas), Adestrar Animais, Conhecimento de ameaças de conflitos territoriais e guerras civis. Foi
(nobreza e realeza), Cavalgar. apenas a chegada de um “inimigo maior” que fez com
Talentos Associados: Milícia, Bravo, Cavaleiro, que os Drussus parassem de se voltar contra as outras
Destemido, Brutamontes, Obstinado. casas para de fato se unir a elas. Pois os Drussus, acima
de tudo, cultivaram um ódio mortal pelos orcs, os
A Casa Drussus de Seis Mercados orgulha-se de seu goblinóides e, em menor grau, outras raças de
patriarca fundador, Gneu Drussus Magno, refugiados do Subterrâneo, vendo-os como
um general palomiano e herói invasores estrangeiros que querem
de guerra que combateu na suplantar suas tradições.
Batalha de Sorise. Sua No passado, os
história – contada Drussus encabeçaram uma
exaustivamente pelos membros petição que levou o Eparca a
mais orgulhosos da casa – fala proferir a infame Ordem de
sobre como ele comandou magistral Contenção da Mancha Urbana que
e corajosamente uma legião contra o resultou, dentre outras coisas, na
exército dos mortos na batalha, criação da Guarda da Cidade. Os Drussus
desafiando até mesmo o próprio foram seus maiores doadores,
Tenebro. Os mais apaixonados fornecendo a maior parte dos
dizem que se não fosse a homens que compuseram os
intervenção do Lorde Demônio, primeiros batalhões da Guarda.
Gneu Magno teria vencido a Eles permanecem como os
Batalha; outros membros ainda maiores patrocinadores da
mais fervorosos dizem que foi o instituição, e como resultado
próprio Gneu quem recuperou a disso a Casa possui grande
lança Hermes que havia sido submersa no rio influência na Guarda da Cidade até hoje.
Sorise, e a entregou ao próprio São Locnoi para Membros da família ocupam diversos cargos no
que ele desferisse o golpe final no Inimigo. alto comando da Guarda e mesmo aqueles que não
Independentemente do que é verdade ou mito, o fato é fazem parte efetivamente da organização são
que Gneu Magno recebeu terras e o título de Conde respeitados e cortejados pelos guardas como patronos.
como recompensa por seus serviços na Guerra, e sua
linhagem defende a planície dos Seis Mercados desde a PATRONAGEM
fundação da cidade. A tradição militar dos Drussus faz deles patronos de
Os descendentes de Drussus fizeram da arte da grandes guerreiros. Eles buscam estarem associados
guerra a sua tradição, e muitos treinam como guerreiros, à glória dos maiores combatentes da cidade,
combatentes ou paladinos desde tenra idade. Em patrocinando não apenas guildas e organizações
tempos antigos, eles possuíam a maior milícia dentre militares como indivíduos particulares que se
destacam em torneios ou atos relevantes de bravura
em combate. Além da própria Guarda da Cidade, a
HERALDICA DA CASA DRUSSUS casa Drussus apoia guildas gladiatórias, ordens de
As cores da casa Drussus são o vermelho e o branco, cavalaria e academias de treinamento, assim como
que remontam a devoção dos ancestrais da casa ao fabricantes excepcionais de armas e armaduras.
Cavaleiro Vermelho, uma divindade protopalomiana da Suprimentos Disponíveis: Quaisquer armas e
estratégia e da batalha. O campo quadriculado é uma armaduras mundanas, montarias de guerra e
referência ao jogo de tabuleiro tradicional chamado equipamentos de montaria. Além disso, a casa pode
Lanceta, que também é uma reminiscência da origem fornecer armas mágicas ou armaduras, mas nunca
palomiana da casa. Os dois cavaleiros e as asas de águia mais de 75% da ajuda total fornecida.
sob o escudo representam a origem militar, as duas
espadas simbolizam o fundador da casa, Gneu Magno, INTRIGAS & RUMORES
um exímio combatente ambidestro. Por fim, o sol sobre A casa Drussus é a menos sutil das grandes casas
o campo representa a fé pilórica adotada pela família locnóicas. Os membros da família são estoicos,
após a Guerra dos Ídolos e a salamandra em chamas – o objetivos e pouco inclinados aos jogos e artimanhas
símbolo mais característico da casa – era o estandarte palacianas praticados pelas demais casas. Eles atuam
pessoal do próprio Gneu Magno. na política da cidade demonstrando sua força bélica
superior e, com isso, dissuadindo seus adversários a

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tentarem agir contra seus interesses. Como senhores fofoca de corredores em quase todas as outras casas
da mais numerosa e bem treinada milícia de todas as nobres locnóicas, e embora ninguém seja ousado ou
grandes casas e detentores de um grande apoio da tolo o suficiente para alegar isso abertamente, os
própria Guarda da Cidade, os Drussus estão prontos Drussus sabem o que os outros nobres andam
para confrontar qualquer poder que tente desafiá-los. dizendo sobre eles e não estão nada felizes com isso.
Ainda assim, a casa Drussus não é imune às O atual líder da casa, o conde Balthus
armadilhas e maquinações de adversários insidiosos. Drussus, prefere manter o decoro e não ceder à tais
Há quem diga que os Drussus sempre foram provocações, uma vez que sua neta mais velha, Bruna,
suscetíveis às promessas e afagos dos Avittus, uma é casada com o irmão mais novo do eparca, Estenio –
antiga casa rival, mas que historicamente sempre foi um membro proeminente da casa Avittus. O irmão
bem-sucedida em manipular os eventos para que gêmeo do conde Drussus, Malthus, entretanto, já não
uma eventual aliança entre ambas se formasse. Os é tão passivo quanto a isso. Ele carrega um certo
Drussus acreditam veementemente que são o lado ressentimento de seu irmão mais velho por ele ter
mais forte da corrente, e que os Avittus precisam indicado anos atrás o próprio filho ao invés dele como
muito mais deles do que o contrário. Porém, uma boa Coronel da Guarda Norte. A postura branda do conde
parte da aristocracia locnóica enxerga a relação entre frente aos rumores não agrada a Malthus, que
as duas grandes casas de outra forma. sempre que pode tentar induzi-lo a tomar alguma
A afirmação de que os Drussus são os cães de atitude mais enérgica que reafirme a superioridade
caça fantoches dos Avittus é proferida como uma inconteste da casa Drussus em relação a Avittus.

A CASA DRUSSUS
❖ Balthus Drussus Nepotis (Humano, 62, LN, Gue12/Ari 6), Conde dos Seis Mercados
Seus Filhos
o Pompeu Drussus (Humano, 46, LN, Gue10/Ari 4), Visconde do Mercado Central, Coronel da Guarda Norte
Seus filhos gêmeos
▪ †Irineu Drussus. Um ex-capitão da Guarda, morto por piratas na invasão de São Locnoi.
▪ Baronesa Bruna Drussus dos Avittus (Humana, 29, LN, Gue8/Ari2).
Seu marido
o Estenio Avittus (Humano, 42, N, Ari2/Esp 8), Barão Tesoureiro de São Locnoi. Estenio é irmão mais
novo do Eparca Célio Avittus
Seus filhos
• Julius Avittus dos Drussus (Humano, 15, LM, Rgr4/Gue2/Justiciar1), Barão da Quarta Nova e
Tenente Justiciar da Guarda Norte Central.
• Otavia Avittus dos Drussus (Humana, 12, N, Gue2).
Seu irmão gêmeo
o Malthus Drussus (Humano, 62, LN, Rgr 6/Justiciar10), Visconde do Mercado da Passarela, Major de Atalaia
da Guarda Norte Passarela.
Seus filhos
o †Gneu Drussus Nepotis. Um ex-capitão da Guarda, morto por piratas na invasão de São Locnoi.
o Heracles Drussus (Humano, 31, LB, Rgr4/Pal4/Cavaleiro do Cálice1). Heracles pertence a
Ordem do Cálice, portanto, abriu mão de seus títulos
o Átia Drussus (Humana, 22, LB), Sargenta Justiciar da Guarda Norte Passarela.

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SETIMUS
Casa Nobre conhecida por formar excelentes construtores, sendo eles
Tipo: Política responsáveis pela edificação de vários dos principais
Classes Associadas: Aristocrata, especialista, bardo, marcos da cidade, como a Catedral, o Forte, as Muralhas e
clérigo, guerreiro, paladino. o Palácio do Eparca – todas verdadeiras maravilhas da
Perícias Associadas: Diplomacia, Conhecimento engenharia.
(história), Conhecimento (religião), Conhecimento Os Setimus não são uma casa importante por
(nobreza e realeza), Sentir Motivação, Profissão conta de sua força militar. Eles nunca possuíram uma
(arquiteto). grande milícia ou foram mais ricos que qualquer outra
Talentos Associados: Educação, Artista, Mente Sobre casa nobre de São Locnoi, mas são grades amigos da
Matéria, Cavaleiro. Igreja reconhecidos por Manches. A família é uma das
grandes patrocinadoras da Igreja em São Locnoi, e talvez
Os orgulhosos Setimus de Jardim Crepúsculo se gabam do por isso seus membros sempre ocuparam cargos
fato de serem a mais antiga e – segundo eles – a mais importantes no clero, incluindo o do atual Arcebispo.
nobre das casas de São Locnoi. Sendo assim, ter apoio dos Setimus é imprecindível para
De fato, eles estão por aqui desde muito antes de se ter, por consequencia, o apoio da Igreja e portanto da
qualquer outra casa, tendo se estabelecido na região onde instituição mais poderosa de toda
hoje existe a cidade de São Locnoi há Peloria.
séculos atrás. Pra além disso, sua
linhagem provém da mais alta PATRONAGEM
nobreza do extinto Império Os Setimus são amplamente conhecidos
Palomiano, o que explica a obsessão como os maiores doadores da Igreja em
que os membros desta família São Locnoi. Suas ofertas à templos,
têm por sua genealogia e pela ordens monásticas e institutos
“pureza” de seu sangue. eclesiásticas costumam ser bastante
A origem da casa generosas, mas os Setimus não o
remonta os tempos da grande fazem apenas por altruísmo ou
conquista de Nerva Trajano, o religiosidade. O ganho político de
imperador palomiano que anexou serem abertamente os maiores
o antigo reino silvestre de Cleorke amigos da Igreja dentre todas as
(onde hoje se encontra o estado casas nobres da cidade confere a
de São Locnoi), quatro séculos eles um status único e uma
atrás. Como de costume, as terras grande moeda de troca no jogo de
conquistadas eram entregues a poder locnóico. Sendo assim, os
generais de confiança do imperador, patronos da casa Setimus estarão
mas Trajano entregou a região na foz mais dispostos à apoiar personagens
do rio Sorise à um de seus filhos, Setimus. que estejam ligados de alguma forma à Igreja
Na época, a ideia de possuir terras tão Pelórica, seja através de alguma ordem vassala da
longínquas e inóspitas certamente parecia mais como instituição ou simplesmente indivíduos que de alguma
uma maldição do que uma benção. Setimus – como o forma possuam a estima de algum membro do alto clero.
próprio nome sugere – era o sétimo filho do imperador e Os Setimus também possuem um interesse
dificilmente herdaria os títulos de seu pai. No entanto, profundo por atividades ligadas à construção civil, como
quando o imperador morreu e a disputa pelo seu trono arquitetura, urbanismo e paisagismo. Neste sentido, eles
fez com que todos os seus herdeiros fossem alvos de atuam como patronos das artes, financiando a realização
tentativas de assassinato, Setimus agradeceu o fato poder
se estabelecer em um lugar tão distante e inacessível. Ele
construiu um forte próximo a foz do rio onde havia um HERALDICA DA CASA SETIMUS
bolsão de magia morta – o Forte de Sorise (que séculos O maior símbolo da casa Setimus é o falcão real
mais tarde seria reformado no atual Forte de São Locnoi) cleorkenho. Nos brasões de armas da família, a ave
e lá defendeu sua posição como senhor inconteste da gigante é um elemento constante, e as vezes é
região. representada com uma coroa de ramos de oliveira. Esta
Os séculos passaram, reinos e imperios caíram e é uma simbologia palomiana que remonta o fundador da
surgiram, mas a Casa de Setimus sobreviveu até os casa. Diz a lenda que Setimus, assim que chegou à Foz do
tempos de hoje. Eles se consideram – com uma certa Sorise, teve de enfrentar sozinho e de mãos nuas um
razão – os verdadeiros fundadores da cidade de São falcão real que se intitulava como o senhor destas terras.
Locnoi. Sua sede, a Vila dos Setimus, é um suntuoso Após vencer o duelo, Setimus adotou o falcão como seu
palácio rodeado de pomares no interior do Jardim estandarte pessoal. Além disso, as cores predominantes
Crepúsculo, a mansão mais bela de toda cidade. O próprio da casa (verde e dourado), simbolizam a proximidade
Jardim é um quarteirão inteiro de floresta que foi dos Setimus não apenas com a natureza, mas com tudo
preservado da urbanização graças ao trabalho dos o que é belo advindo dela
Setimus, um oásis verde em meio a selva de pedra que se
tornou a metrópole de São Locnoi. A casa também é

30
de obras arquitetônicas que consideram belas ou conformam com o fato de que os Avittus de Potecasco
funcionais. Eles possuem um gosto particular pela tenham recebido a eparquia e não eles. Esse
arquitetura clássica palomiana, abrindo uma significativa ressentimento motivou uma espécie de rivalidade
concessão também para o estilo élfico que mistura a entre as duas casas, e talvez explique o porquê da
natureza com os edifícios. obsessão dos Setimus em quererem estar sempre
Suprimentos Disponíveis: A casa pode mais próximos da Igreja Pelórica que todas as outras
fornecer todos os tipos de equipamentos mundanos. casas. Há quem diga que por trás das doações
Também pode fornecer pequenos itens maravilhosos, generosas e promessas de lealdade e obediência, os
cujo valor não pode exceder 50% do total da ajuda Setimus estão o tempo inteiro conspirando com altos
fornecida. Também é capaz de custear obras membros do clero para derrubar os Avittus e tomar
arquitetônicas de seu interesse, e garantir um estilo seu lugar como eparcas do estado de São Locnoi.
de vida confortável para o profissional responsável Levando em consideração os rumores sobre supostas
enquanto ele estiver trabalhando no projeto. Os relações espúrias que os Avittus possuem com certos
Setimus também podem fornecer dinheiro em espécie, senhores do crime, líderes estrangeiros e outros
que o tipo mais comum de apoio praticado pela casa. indivíduos de índole questionável, pode-se dizer que
os Setimus não estão totalmente errados. Embora
INTRIGAS & RUMORES também seja bem possível que muitos destes rumores
Devido a sua origem ancestral, os Setimus se tenham sido aumentados ou até mesmo criados pelos
consideram a coisa mais próxima de uma família real próprios Setimus para minarem a reputação de seus
em todo estado de São Locnoi, e por isso não se rivais.

A CASA SETIMUS

❖ Marcus Setimus (Humano, 53, LB, Ari9/Gue7), Conde de Jardim Crepúsculo e Comandante Geral da Guarda da
Cidade.
Sua esposa
o Grazia Aquilius dos Setimus (Humana, 49, LB, Ari6/Brd10), Condessa de Jardim Crepúsculo.
Seus filhos
o Mondomarcolo Setimus (Humano, 35, LB, Ari 2/Pal 8), Visconde de Jardim Crepúsculo
o Stefania Setimus (Humana, 31, NB, Esp 12), uma mestra construtora
o Vincenza Setimus (Humana, 25, NB, Clr de Pelor 10).
o Gerardo Setimus (Humano, 23, LB, Pal 8), um Capitão do Exército Radiante, servindo no Forte de São
Locnoi
Seus irmãos
o Don Castelino Avaldi dos Setimus (Humano, 55, LB, Pal 4/Clr de Pelor 10/Punho de Raziel 4), Arcebispo de
São Locnoi, filho do primeiro casamento da madrasta de Marcus. É, portanto, enteado de seu falecido pai e seu
irmão-de-lei.
o Silvano Setimus de Carvalhama (Humano, 49, LB, Ari2/Clr de Pelor 12),

31
CARVALHAMA
Casa Nobre uma análise minuciosa, eles podem sim ser considerados
Tipo: Mística meio-elfos, embora, nem todos os membros da casa
Classes Associadas: Adepto, aristocrata, feiticeiro, ladrão nasçam com tais traços (e, portanto, são apenas
arcano (Complete Adventurer), bruxo (Complete humanos). É um fato também que exista algum
Arcane), mago. componente mágico no sangue de Carvalhama, uma vez
Perícias Associadas: Ofícios, Conhecimento (arcano), que muitos membros da família despertam talentos
Conhecimento (história), Conhecimento (nobreza e mágicos de forma espontânea, como habilidade oracular,
realeza), Conhecimento (religião), Identificar Magia. mediunidade e feitiçaria. Isso logicamente atrai olhares
Talentos Associados: Aprendizado Arcano, Educação, desconfiados das demais casas e da própria Igreja,
Magia no Sangue, Treinamento Mágico, embora os Carvalhama jamais tenham dado razões
Reconhecimento Mágico. factuais para justificar qualquer suspeita realmente
embasada.
Os Carvalhamas de Campos da Alvorada são a mais O líder da casa possui o título de Conde dos
misteriosa, mística e reclusa das casas nobres locnóicas. Campos da Alvorada e é responsável por manter um
Suas origens são incertas, remontando também um extenso território que também inclui os bairros de Vila
período muito anterior à Batalha de Sorise e a fundação Córbulo e Gancho Pequeno. Eles são a única casa
da cidade de São Locnoi. Sabe-se, porém, que eles são reconhecida da capital com territórios fora dos limites
uma família com origem cleorkenha, assim como os das muralhas. Suas posses também tornaram a casa
Setimus de Jardim Crepúsculo. Carvalhama mais inclinada ao campo e à agricultura,
Acredita-se que a família possua sangue élfico sendo eles encarregados de protegerem as fazendas e
em sua linhagem, pois a característica mais marcante de áreas cultiváveis à leste das Muralhas. De alguma forma, a
seus membros é sua extraordinária longevidade. Muitos simplicidade e a privacidade do campo são apreciadas
dos Carvalhamas vivem para além dos 100 anos de idade, pelos membros da casa, que no geral preferem se manter
o que corrobora em muito com esta teoria. No entanto, mais reclusos e participar da política de São Locnoi
está claro que os legítimos membros da casa mantendo uma certa distância do núcleo dos
também possuem ancestralidade grandes temas. Na verdade, os
palomiana, uma vez que Carvalhama possuem suas próprias
carregam traços físicos agendas particulares que quase
indiscutíveis dos povos de sempre envolvem pesquisas ou
origem altina. elucubrações longas sobre assuntos
Uma hipótese muito mágicos, filosóficos ou extraplanares.
difundida pelos mestres do Não é a toa que eles são considerados
conhecimento, e esquisitos pelo restante da nobreza
majoritariamente aceita pelos locnóica.
próprios membros da casa, é a
de que os Carvalhama PATRONAGEM
certamente seriam o resultado Poucas são as informações
de uma antiga aliança feita difundidas à cerca dos objetivos
entre um descendente de dos Carvalhama, portanto, não se
Setimus com algum senhor ou sabe muito bem o que eles esperam
senhora élfico de Cleorke. Esta de possíveis patrocinados. Ainda
aliança teria sido selada por assim, é sabido que a casa apoia
meio de um casamento (de uma pesquisas de diversos tipos em uma
forma semelhante ao que série de áreas de conhecimento,
ocorreu no país vizinho Fenheles) especialmente envolvendo magia.
e os filhos deste deram origem à Personagens que estejam dispostos a
linhagem Carvalhama. Uma outra desvendar novos conhecimentos ou
linha narrativa menos poética (e de desenvolver novas magias podem tentar
muito mal gosto, do ponto de vista dos obter a patronagem da casa Carvalhama, se
próprios membros da casa) é a de que os Carvalhama na forem persuasivos quanto à relevância de seu objeto de
verdade seriam os filhos bastardos dos Setimus com estudos.
nativos élficos cleorkenhos. Por fim, uma terceira teoria Suprimentos Disponíveis: Os Carvalhama
supõe que os Carvalhama possuem algum tipo de dádiva podem fornecer laboratórios arcanos, componentes de
mágica, concedida através de alguma magia ou pacto feito magia caros ou vários itens mágicos, como poções,
com alguma divindade ou extraplanar num passado pergaminhos, varinhas e itens maravilhosos menores
remoto, o que explicaria sua longevidade e predisposição baseados em magias arcanas. Além disso, pode contribuir
para a magia. para o custo de criação de um item mágico cujo custo de
Independente do que seja verdade, os criação não supere 50% do valor total da ajuda fornecida.
Carvalhamas figuram como a casa nobre mais ligada à
magia e ao sobrenatural, com uma boa inclinação ao
arcanismo. Embora não seja visivelmente aparente sem
INTRIGAS & RUMORES

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Muitas são as especulações e fofocas sobre os Carvalhama outras casas e até mesmo influenciar suas ações.
de Campos da Alvorada. Embora sejam vistos Uma outra linha teórica ainda mais radical e
publicamente como uma casa rural e alheia às tramas de sensacionalista estabelece um suposto vínculo entre os
poder tecidas pelas outras famílias, há quem acredite com Carvalhama com uma antiga seita herética chamada
veemência que os Carvalhama são tão jogadores quanto Irmandade de Ur, cuja sede fica na cidade de Kishyr, a
qualquer outra grande casa da capital. nordeste de São Locnoi.
O que é mais intrigante sobre eles, porém, é que O chefe da família, o venerável conde Albano
se sabe muito pouco sobre seus objetivos e ambições. Ao Carvalhama, obviamente nega todas estas insinuações,
longo da breve história da cidade de São Locnoi, poucos condenando-as como tentativas baixas de minar o
membros da casa alcançaram algum status de grande prestígio de uma nobre e antiga casa cuja lealdade ao
relevância, exceto por alguns que ocuparam o acento estado de São Locnoi e à Igreja sempre foram inabaláveis.
como Mestres do Conhecimento na corte do Eparca em Albano se aproxima de seus 90 anos, mas ainda exibe a
certas ocasiões. De fato, não existe nada que indique o saúde invejável de um homem de meia-idade. Além de
envolvimento da casa em qualquer conspiração maior suas obrigações como conde em São Locnoi, Conde
que uma fofoca de corredor, mas os olhares mais Albano também é um honorável membro do famoso
inquietos na nobreza e no clero da Igreja alegam uma Colégio Bárdico Fochlucano sediado na cidade de Bourion
profunda desconfiança quanto ao vasto arsenal magico (150 km a noroeste de São Locnoi), uma instituição
sob posse dos Carvalhama. Segundo estes opositores conhecida por sua interferência em governos de grandes
silenciosos, os Carvalhama estudam artes místicas de cidades. Talvez esta seja a real razão de tamanha
procedência duvidosa, como magias de vidência, feitiços, desconfiança em relação aos vínculos e as reais intenções
ilusões e (para os mais exagerados) até mesmo da casa. A verdade é que se tais rumores possuem
necromancia. Segundo estes rumores, os membros da qualquer fundo de verdade, os Carvalhama vêm fazendo
casa eventualmente usam tais recursos para espionar as um excelente trabalho para ocultá-lo.

A CASA CARVALHAMA

❖ Albano Carvalhama (Meio Elfo, 89, NM, Brd5/Drd1/LdA2/Ur Priest 2/Lirista Fochlucano 6), Conde dos
Campos da Alvorada
Sua esposa
o Nora Numitor dos Carvalhama, (Humana, 53, LM), Condessa dos Campos da Alvorada. Nora é filha do
conde Aulus Numitor de Kishyr, um antigo aliado da família.
Seus filhos
• Estenio Carvalhama, Coronel da Guarda Leste Periférica (Meio-elfo, 37, LN, Ari10)
• Alva Carvalhama, Mestra do Conhecimento do Eparca (Meio-elfa, 35, Adv 5/Mtrª do Conhecimento 1
/Master Specialist 4). Desaparecida após a ocupação de Hernesto.
• Alberto Carvalhama (Meio-elfo, 31, N)
• Alvaro Carvalhama (Meio-elfo, 26, CM)
• Alfano Carvalhama (Meio-elfo, 23, NB)
• Alda Carvalhama (Meio-elfa, 17, NB)
Seus demais parentes
• Alfreres Carvalhama
• Alonso Carvalhama
• Valentina Carvalhama dos Setimus
o Silvanos Setimus de Carvalhama

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PROSERPINA
Casa Nobre Zona Oeste da cidade.
Tipo: Militar A proximidade dos Proserpinas com os
Classes Associadas: Aristocrata, combatente, bairros mais pobres da capital fez deles mais
paladino, ranger, cavaleiro (Player’s Handbook II), tolerantes e sensíveis às demandas do povo comum.
guerreiro, cruzado (Livro das Nove Espadas). Entretanto, também os deixou mais distantes das
Perícias Associadas: Cavalgar, Conhecimento outras casas nobres, que desprezam e/ou mesmo
(história), Conhecimento (nobreza e realeza), odeiam as classes baixas. Isso não significa, porém,
Intimidar. que o clã Proserpina tem aliados na zona oeste. A
Talentos Associados: Cavaleiro, Educação, Disciplina, maioria das pessoas comuns desconfia deles tanto
Milícia, Resoluto. quanto de qualquer outra casa nobre, e os criminosos
os enxergam como arqui-inimigos. Em especial,
O clã Proserpina nasceu no calor da Batalha de Sorise. grupos como os Rasgachorros, a Gangue dos
Seus fundadores, os gêmeos Erastes e Ciprião, Braceletes e principalmente a Legião da Baixada
lutaram na decisiva batalha ao lado do nutrem um ódio mortal contra a casa. O
próprio Locnoi de Meseta, conforme resultado disto é que
dizem as crônicas da família. Proserpina é a mais isolada e
Embora fossem soldados de menos influente de todas as
origem humilde e baixa patente no casas de São Locnoi. Salvo
exército palomiano da época, a algumas exceções, os membros
bravura dos gêmeos foi do clã quase nunca comparecem
testemunhada pelos presentes e à bailes, eventos sociais ou
devidamente reconhecida. Quando a ocasiões formais que são típicas
guerra acabou, ambos da aristocracia.
receberam títulos de nobreza No entanto, eles são
da Igreja. Erastes foi nomeado quase onipresentes em todos os
Barão do Charco Meridional enquanto eventos esportivos. A casa possui
Ciprião tornou-se Barão de uma tradição de competitividade no
Malatumbo. Os dois permaneceram atletismo, nos torneios de justa e
como nobres menores na duelos de esgrima que supera a de
emergente sociedade locnóica todas as outras casas nobres de
durante os primeiros dias da cidade. São Locnoi, exceto talvez pela casa
Nenhum deles teve qualquer papel Drussus. Isso deixa as duas famílias
de relevância até o ano 445 da Era
Peloriana, quando o jovem Gianfranco Proserpina, Alegam ser predestinados à gerarem o
filho de Ciprião, capturou e trouxe à justiça o líder sucessor de São Locnoi
insurgente Enésio Sextus Furius da 57ª Legião que, na São fatalistas, e acreditam que Tenebro retornará um
época, era o maior inimigo da Igreja em São Locnoi. dia
Como recompensa, o então Parélio Raziel I concedeu- Possuem uma rivalidade quase doentia com os
lhe o título de Conde do Portão Ocidental e desde Drussus de Seis Mercados.
então a casa Proserpina serve como os protetores da São guerreiros voltados à cavalaria

❖ Valos Proserpina (Humano, LM, Ari 12), Conde do Portão Ocidental

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NOLES
Casa Nobre atuam como comerciantes de fato, já que faze-lo
Tipo: Militar significaria um rebaixamento se seu status de nobreza.
Classes Associadas: Aristocrata, combatente, mago Ao invés disso, eles alugam seus navios para
de guerra (Completo Arcano), guerreiro. comerciantes prósperos ou promissores que buscam
Perícias Associadas: Ofícios (náutica), Profissão ativamente o apoio da casa Noles para poderem levar
(marinheiro), Natação, Conhecimento (nobreza e e trazer mercadorias pelo Malmegore.
realeza), Usar Corda. Sendo assim, a casa Noles é a maior
Talentos Associados: Herança Naval, Educação, patrocinadora do comercio marítimo em São Locnoi,
Disciplina, Milícia, Origem Mercante. financiando operações junto à companhias mercantes
especializadas neste tipo de atividade. Obviamente, os
A casa Noles vem de uma nobre linhagem de senhores senhores dos navios esperam um retorno financeiro
de navios e almirantes do extinto Império Palomiano. que justifique o investimento feito.
Há um século atrás, quando o exército dos mortos Embora não seja tão comum, a casa Noles
marchou em direção ao sul, os Noles atenderam ao também é perfeitamente capaz de fornecer apoio
chamado e vieram com sua frota de navios velozes militar em um empreendimento naval cujo resultado
através do Canal de Oleuma até a foz do rio possa lhe trazer vantagem. Neste caso, a casa
Sorise, onde uniram-se ao Exército poderá fornecer não apenas navios
Radiante para a batalha decisiva contra como maquinário de guerra, tripulantes
Tenebro. Após a vitória, os Noles e capitães treinados, sejam eles da
abandonaram seus antigos deuses e própria família ou contratados de fora.
converteram-se ao pelorismo, Suprimentos Disponíveis: A
adotando São Vacâncio, o protetor dos casa Noles pode normalmente fornecer
marinheiros, como seu padroeiro. necessidades mundanas para viagens
Como recompensa por seus serviços, marítimas, embarcações de todos os
eles receberam as terras do Pelerino (e portes, armas e armaduras mundanas
toda Orla do Alvorecer) e o líder da e maquinário de guerra. Além disso, a
casa, o almirante Hugo Noles, recebeu casa pode fornecer armas ou armaduras
o título de Conde do Pelarino. mágicas, mas nunca mais de 75% da
Desde então, a linhagem de ajuda total fornecida.
Noles defende a região das praias, e sob
sua patronagem foram construídos INTRIGAS E RUMORES
portos e ancoradouros por toda ela, Paradoxalmente, embora os Noles
transformando a região no bairro que tenham sido os maiores beneficiados
hoje é conhecido como as Docas. Por isso, a pela expansão do comércio marítimo em
casa Noles é uma das grandes responsáveis São Locnoi nos últimos anos, também são os
pelo progresso e ascensão de São Locnoi como a mais afetados negativamente. Conforme a cidade
cidade mais rica do sul de Peloria, tomando a posição estabelece uma vocação imbatível para o comercio,
de sua rival do leste, Potecasco, como a vanguardista fica cada vez mais difícil para a casa Noles se dissociar
no comercio marítimo na região. Por conta de tal da imagem de uma casa mercante. Isso vem
rivalidade entre estas duas cidades costeiras, a casa incomodando profundamente uma ala mais
Noles e a casa Avittus (do ramo de Potescasco, conservadora da família, que não deseja que sua
principalmente) já entraram em conflitos no passado. tradição militar e aristocrática seja diluída pelo
Estas rusgas entre ainda existem, mas nada que tenha mercantilismo. Vale lembrar que no geral, os nobres
extrapolado os limites da uma disputa meramente de São Locnoi (e em toda Peloria, de certa forma)
comercial ou provinciana.
Como a casa Noles detém a propriedade da
maioria dos portos de águas profundas e dos navios HERALDICA DA CASA NOLES
de São Locnoi, qualquer outra companhia ou casa O brasão de armas da casa Noles possui uma simbologia
mercante que queira fazer comércio pelo mar na simples. Suas cores são o azul marinho e o branco, que
cidade deve obter sua benção. Isso faz com que eles representam a relação da casa com o mar e a marinha.
sejam extremamente influentes e, logicamente, ricos. Navios, âncoras, timões, cordas e outros elementos
náuticos são frequentemente usados para enfeitar os
PATRONAGEM estandartes pessoais de membros específicos da casa,
Como é de se esperar, a casa Noles procura estar à para reforçarem ainda mais sua identidade como
frente de grandes empreendimentos navais. A família marinheiros. Mas o símbolo mais característico da casa é
possui o maior estaleiro da cidade, localizado no o tridente; que no passado representava a fé dos
bairro das Docas, onde quase todos os navios militares ancestrais ao deus dos mares palomiano chamado
e mercantes da região são construídos e/ou reparados. Netuno, e que permanece até hoje como o mais forte
Os senhores da casa, entretanto, jamais vendem seus elemento de identidade na casa Noles.
navios. Salvo em raríssimos casos, eles também nunca

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guardam um certo desprezo pela classe mercante, os econômico seria possível, por exemplo, adquirir maior
considerando na melhor das hipóteses como plebeus poder bélico, comprando novas tecnologias de guerra
que enriqueceram (o que não deixa de ser verdade). de seus parceiros do oriente.
Os Noles sem dúvida ganharam muito Uma terceira ala ainda mais liberal e
dinheiro com seus portos, estaleiros e embarcações, radicalizada – os utilitaristas – defendem uma ruptura
mas a verdadeira tradição da casa é militar e não quase que total com as tradições aristocráticas,
mercante. Os membros mais ortodoxos da família alegando que elas são ultrapassadas e que não
fazem questão de lembrar isso, principalmente aos possuem lugar na São Locnoi do futuro. Estes
parentes que por ventura se afeiçoem mais aos membros, geralmente mais jovens, acreditam que
negócios que a carreira militar. Ainda assim, o limiar muito em breve as casas mercantes acumularão tanto
entre o aspecto mercantil e militar existe como uma poder econômico e político que irão suplantar o das
espécie de conflito interno dentro da casa, com muitos casas nobres e, quem sabe, até mesmo da Igreja.
membros invariavelmente optando mais por um do O conflito ideológico entre ortodoxos, pro-
que outro. merces e utilitaristas vem sendo o maior agitador
Por outro lado, nos últimos anos uma ala dentro da casa Noles. Mais que isso, tal debate já
menos conservadora dentro da família vem crescendo, começa a extrapolar as paredes da casa e repercutir
com uma visão mais pragmática à cerca das vantagens nas grandes casas mercantes da cidade, que não
de se aproveitar melhor os recursos da casa. Esses hesitam em tomar partido e fazer o que estiver em seu
membros pró-comércio – chamados por seus parentes alcance para influenciar o pensamento dos membros
de pro-merces – defendem que não há demérito algum da casa para a direção que mais lhe trará vantagem.
em buscar aumentar as riquezas da família através do
mercado, pois através do aumento de seu poder

A CASA NOLES
❖ Brago Noles (humano, 10 anos, NB, Ari 2), Conde do Pelarino e Defensor das Docas. Brago é o único herdeiro de
Conde Fergo, que morreu recentemente na batalha contra os piratas de Hernesto. Ele, no entanto, é jovem
demais para comandar sozinho, então é mentoreado pelo seu tio, Pedro.
Sua mãe
o Helena DeLassio dos Noles (humana, 26, LN). Condessa do Pelerino.
Seu tio e tutor
o Pedro Noles (humano, LN, Ari4/Sábio da Lâmina), Visconde do Pelerino
Sua esposa
o
Seus filhos
o
o Pedri Noles (Personagem de Shallon)
o

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OUTRAS CASAS MENORES
Além das seis grandes casas dominantes da capital,
há uma série de outras casa menores que, apesar de
serem menos poderosas que as citadas Luthgehr
anteriormente, possuem algum nível de influência
social, política ou econômica na cidade.
Fardek
ANGELAVESTI
Casa Mercante
Tipo: Mercantil
Classes Associadas: Especialista, ladino, artífice Vongarauk
(Eberron Campaing Setting).
Perícias Associadas: Ofícios (metalurgia), Ofícios
(engenharia), Profissão (mineiro), Avaliação, Philandros
Conhecimento (Masmorras).
Talentos Associados: Origem Mercante, Fala Mansa,
Obstinado.

A casa Angelavesti é a mais jovem e inusitada das


casas nobres de São Locnoi. De origem mercante, a
casa foi fundada por Nigrim “Maça-Verde”, um
visionário gnomo inventor que veio literalmente do
nada. Ele saiu de um mercador de bugigangas da Ala
das Gemas até o topo da classe mercante locnóica
graças a sua inteligência excepcional, capacidade de
inovação e um talento quase sobrenatural para os
negócios. É sabido que Nigrim se tornou
incrivelmente rico já há alguns anos, mas ele não é
conhecido por ostentar. Ao invés disso, ele está
sempre reinvestindo seu tesouro em algum
empreendimento mirabolante e aparentemente
muito à frente de seu tempo. Dentre os inúmeros
feitos realizados pelo Maçã-Verde, estão a primeira
rua iluminada por geradores de éter do Ocidente (a
Rua dos Namorados, no Bairro Comercial),

Voreno

Melta

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GUILDAS E ORGANIZAÇÕES DE SÃO LOCNOI
Diversas organizações operam no mundo • Religiosa
de Masticórea, com tantos nomes diferentes quantos • Escolástica
são suas ocupações. Mesmo aquelas baseadas em • Escravista
ofícios idênticos – como Alquimia ou Engenharia – • Política
podem ter composições e agendas completamente • Racial
diferentes. Em termos de jogo, as organizações serão • Gladiatória
sempre grandes instituições — como a Igreja • Trabalhadores
Pelórica ou a Ordem Arcana de Talamad, por
exemplo — que detém grande influência sobre
aspectos importantes da vida cotidiana. Sua área de
Juntando-se a uma Guilda
influência é grande, normalmente se estendendo por
A maioria das guildas são organizações estritamente
diversos países e até extrapolando continentes. Por
sua vez, uma organização pode possuir diversos de PdMs. Para a maioria dos PJs, a perspectiva de
ingressar na Ordem Benevolente dos Padeiros
segmentos menores, que cuidam de aspectos mais
simplesmente não é empolgante o suficiente para se
específicos de sua ampla gama de atividades. Como
um todo, esses segmentos com foco mais restrito são tornar uma característica importante do
desenvolvimento de seu personagem. Ao mesmo
conhecidas como guildas.
tempo, as guildas exigem muito menos de seus
No cenário de campanha de Crisol dos
Mundos, as guildas servem não apenas como um membros do que as organizações mais agressivas e
elemento de enredo para os DMs usarem, mas perigosas listadas à seguir. Se um PJ simplesmente
quer um lugar para investir alguns de seus ganhos,
também como um opção de antecedente para
praticar algumas de suas perícias ou ganhar um
personagens dos jogadores. Ser membro de uma
organização (através de uma guilda) significa ter pouco de dinheiro extra, juntar-se a uma guilda é
provavelmente sua melhor escolha.
acesso à perícias, talentos e habilidades adicionais
Requisitos de entrada: Pelo menos um
que podem ter um impacto na progressão de um PJ
ou mesmo na forma como ele será construído. Além nível em uma classe associada à guilda, 4 graduações
em uma habilidade associada à guilda. Algumas
disso, talvez o fator mais importante, as guildas dão
guildas também cobram taxas de entrada.
acesso à uma rede de apoio que um personagem
poderá usar no decorrer e entre aventuras para obter Ao contrário de outras organizações, as
recursos, contatos e influência. Entretanto, tantos guildas raramente recrutam membros ativamente.
Uma vez que um personagem se torne um mestre de
benefícios não vêm gratuitamente. O membro de uma
guilda deve, acima de tudo, ser útil para a mesma, e um ofício específico, é mais provável que ele funde
portanto assumir responsabilidades e atender à sua própria guilda; guildas estabelecidas geralmente
não têm muito interesse em recrutar novos iniciantes
certas expectativas. Ele deve trabalhar, aceitar
que já dominam o ofício escolhido.
ordens de superiores, recrutar e treinar novos
membros, e muitas vezes até pagar taxas recorrentes Como resultado, um PJ normalmente precisa rastrear
a casa da guilda ou seus membros e solicitar a
em troca do direito de manter-se usufruindo de seus
adesão. Um teste de Obter Informação pode fornecer
benefícios.
Em outras palavras, as guildas e organizações são informações específicas sobre uma guilda conhecida,
uma forma de manter um personagem mais como a localização de sua sede. Encontrar o local de
encontro de uma guilda aberta e relativamente
conectado com o mundo do jogo através da relação
com as instituições que movem o cenário. conhecida (como uma guilda de padeiros local) é
uma tarefa bastante simples (CD 10). Localizar a sede
Tipos de Guilda da sociedade secreta que puxa as cordas do governo
Cada tipo de guilda tem perícias associadas úteis aos da cidade, por outro lado, pode ser bastante difícil,
membros, habilidades que se espera que seus exigindo que os personagens coletem pistas através
membros dominem. Essas perícias, juntamente com de aventuras antes mesmo de tentar o teste de Obter
os contatos típicos para cada tipo de guilda, são Informações CD 30.
fornecidas nas descrições a seguir. Como DM, você Uma guilda obtém a maior parte de sua
pode modificar essas informações para se adequar a renda das taxas pagas por seus membros leigos, além
uma guilda específica. Por exemplo, se o seu mundo da ajuda e resíduos de seus membros ativos. Quando
de campanha apresenta uma guilda criminosa de um personagem se junta a uma guilda, ele deve pagar
piratas, você pode querer trocar Natação por Abrir uma taxa de entrada única. Como regra geral, a taxa
Fechadura em sua lista de Pericias Associadas. de entrada padrão de uma guilda é de cerca de 25 PO,
• Aventureiros mas o valor varia.
• Arcana Além disso, espera-se que os membros da
• Criminosa guilda paguem uma taxa mensal igual a 5 po por nível
• Governamental de personagem. Sinta-se à vontade para ajustar esses
• Mercantil valores para se adequar ao estilo de jogo se sua
• Mercenários campanha não seguir o modelo de riqueza esperado
• Naturalista dos PJs detalhado no Livro do Mestre.
• Artística

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para aquela guilda. Se a ajuda é dada, na maioria
das vezes vem na forma de um empréstimo
Benefícios dos Membros monetário por um período de um mês (veja a
Uma vez que um personagem se juntou a uma guilda, Tabela: Empréstimos da Guilda para valores e
CDs de Diplomacia). Se o membro não devolver o
ele pode desfrutar imediatamente dos benefícios. Os dinheiro a tempo, ele é normalmente expulso da
novos membros da guilda recebem benefícios gerais, guilda e o empréstimo é absolvido. Certas guildas
conforme indicado na seção a seguir, que são (especialmente guildas criminosas) têm
indistinguíveis de uma guilda para outra. Um penalidades mais severas para aqueles que não
membro ativo da guilda (aquele que obteve o talento pagam os empréstimos da guilda. Essas guildas
Favorecido na Guilda) desfruta de todos esses podem até contratar assassinos para dar
benefícios gerais mais um benefício especializado exemplos daqueles que não pagam.
específico para o tipo de guilda. Empréstimos da Guilda
Valor do Empréstimo Desejado
• A maioria das guildas possuem guildhalls, sedes
Até a mensalidade do associado – Diplomacia CD
que incluem quartéis e cozinhas, para que cada
5
membro possa ter comida garantida e um lugar
Até a mensalidade do associado × 10 –
seguro para dormir enquanto estiver nas
Diplomacia CD 20
proximidades. Em guildas menores, ele pode
Até a mensalidade do associado × 100 –
precisar cozinhar para si mesmo, mas a comida é
Diplomacia CD 25
fornecida ou pelo menos vendida à um preço
menor que o do mercado.
• Ser membro de uma guilda significa uma maior Renome
probabilidade de uma resposta positiva aos Renome é uma regra opcional para localizar a
pedidos. A atitude inicial de um membro da
posição dos membros dentro de uma guilda em
guilda está sempre um passo mais perto de ajudar
do que sua atitude inicial normal (consulte a particular. Renome é um valor numérico que começa
página 72 do Livro do Jogador). em 0, então aumenta conforme um personagem
• Os membros da guilda ajudam os seus. Um ganha favores e reputação dentro de uma
personagem ganha um bônus de circunstância de organização específica. Conforme você avança os
+2 em testes de Diplomacia ou Obter Informações objetivos de sua guilda através de suas aventuras,
feitos enquanto conversa com um membro da você se torna uma parte cada vez mais importante
guilda. das as atividades da guilda. Você pode subir na
• A guilda subsidia o custo de mercadorias, hierarquia, eventualmente assumindo uma posição à
suprimentos e serviços relacionados à guilda, direita do mestre da guilda – ou até mesmo se tornar
reduzindo o preço para um membro em 10%. o mestre! Seu status em sua guilda é medido por sua
• Cada membro ganha um contato adicional pontuação de Renome. Conforme você aumenta essa
específico para sua guilda. É possível que um pontuação, você ganha a oportunidade de avançar na
personagem perca sua associação à guilda,
hierarquia da guilda. Confira todas as regras e
especialmente se os líderes da guilda souberem
que ela comprometeu a guilda de alguma forma diretrizes sobre renome aqui.
(fornecendo segredos da guilda a uma guilda Guildas e Organizações Conhecidas
inimiga, por exemplo). O banimento de uma
guilda resulta na perda imediata de todos os • Igreja Pelórica
benefícios obtidos tanto da guilda quanto de • Igreja Talisiana
quaisquer talentos de guilda que o personagem • Ordem Arcana de Talamad
possua. Além disso, as atitudes dos membros da • Ordem do Bosque Verdejante
guilda em relação ao personagem tornam-se um • Apóstolos da Paz
passo menos amigáveis (retornando ao seu status • Inquisição Peloriana
original a menos que outras mudanças tenham
• Hospitalários
ocorrido). Por exemplo, membros da guilda que
se tornaram amigáveis com o personagem • Ordem do Cálice
quando ela se juntou à guilda reverte para • Irmandade de Ur
indiferente quando ela for banida. • A Casa dos Mortos
• Qualquer membro que caia em momentos de • Conselho das Espadas
desespero pode pedir ajuda à sua guilda. Para • Garra Óssea
fazer tal pedido, ela deve fazer um teste de • Punhais Sorridentes
Diplomacia com uma penalidade cumulativa de -2 • Sindicato dos Viajantes
para cada pedido de ajuda anterior que ela fez

39
IGREJA PELÓRICA DE MANCHES
A Santa e Radiante Igreja Pelórica de Manches, comunidade como se encarregaram de espalhar o
conhecida mais comumente apenas como Igreja evangelho de Pelor pelo resto do mundo. A igreja se
Pelórica, Igreja de Pelor ou Igreja de Manches, é a tornou basílica, a cidade se tornou metrópole e hoje
instituição teocrática que centraliza o comando da Manches é a capital do país.
religião do deus do sol Pelor. Sua sede é a Basílica de Mas antes de tornar-se a instituição religiosa
São Jozan, na cidade de Manches, Palomia Central. mais poderosa do Ocidente, a Igreja de Pelor passou
por duros momentos de marginalidade. Pelor era um
deus estrangeiro para os palomianos, que cultuvam
VISÃO GERAL E HISTÓRIA os deuses do panteão Olímpico há milênios. Isso fez
RESUMIDA com que a Igreja de Manches fosse alvo de inúmeras
A Igreja de Pelor foi fundada por Jozan I, em 109 d.E., perseguições por parte dos eparcas e outros líderes
quando ele construiu o primeiro templo ao deus do religiosos palomianos. Mesmo assim, a Igreja nunca
sol na região do interior dos Pântanos Vívidos na pode ser totalmente removida pois sua fé tornou-se
Palomia Central. Jozan tornou-se o primeiro Parélio e popular demais, de modo que ataques à ela eram
começou a praticar e pregar sua religião no coração respondidos com revoltas articuladas pelos
do maior império do mundo. Pessoas pobres e seguidores mais fanáticos. Desta forma, a fé pelórica
desafortunadas começaram a ser atraídas pela espalhou-se pela Palomia Central, e depois para os
assistência social que Jozan e seus discípulos estados vizinhos; mas sempre foi tratada como um
ofereciam e em alguns anos uma pequena culto menor de um deus estrangeiro.
comunidade autossuficiente se formou nos pântanos: Isso mudou no culminar da Guerra dos
o embrião do que viria a se tornar a cidade de Ídolos, quando a Igreja de Pelor foi a única instituição
Manches. Como qualquer mortal, Jozan morreu, mas que conseguiu formar uma força de defesa efetiva
seu trabalho continuou nas mãos de seus apóstolos contra as hordas de mortos-vivos de Tenebro.
que não só contribuíram para o crescimento daquela

IGREJA PELÓRICA DE MANCHES


❖ Parélio Degório III (humano, LB,
Os Cardeais
Os Arcebispos de Peloria
Os Arcebispos
Bispos Metropolitanos
Bispos Diocesanos
A Casa dos Mortos
A Santa Inquisição
• Galésio de Pollentia, Alto Inquisidor
Os Apóstolos da Paz
Os Evangelistas
O Exército Radiante
Os Punhos de Raziel
A Ordem do Cálice
Os Hospitalários

40
Guarda da Cidade de São Locnoi
Organização Militar
Tipo: Governamental
Território: São Locnoi (apenas Cidade Principal)
Membros: 1.924
Liderança: Comandante Geral Marcus Setimus
Religiões: Pelorismo
Atividade: Patrulhamento das ruas, investigação de crimes, manutenção
da lei e da ordem.
Classes Associadas: Ranger, Guerreiro, Detetive da
Guarda, Justiciar.
Tendência: LN, LB, LM

A Guarda da Cidade de São Locnoi é a instituição normalmente ocupados por burocra-


policial do governo da cidade. Foi fundada décadas tas, nobres ou especialistas de famílias prestigiosas
atrás por uma associação de nobres locnóicos com o dentre aquelas que patrocinam a instituição.
intuito de montar uma força militar profissional Raramente um guarda de campo ascende a uma
permanente na capital cuja função principal era bem destas posições de alto comando, não importa o quão
clara: impedir que a população da Zona Oeste e da experiente ou competente seja.
Baixada (os mais pobres) avançasse para o leste Abaixo dos coronéis, estão os majores, que
do Sorise (onde estavam os mais ricos). Mesmo que são os administradores das Atalaias. É natural que
hoje em dia a Guarda não mais assuma tal um major seja o guarda de nível mais elevado, mais
incumbência com tanta clareza, adotando a fachada condecorado e/ou com maior tempo de serviço, mas
de uma instituição pública à serviço de toda a também é possível que o cargo seja ocupado por
população da cidade, a verdade é que ela nunca alguém “menos qualificado” (normalmente um
abandonou seu propósito original, embora hoje o nobre) se houver indicação de alguém do alto
exerça de forma velada. Muitos senão a maioria dos comando para tal.
guardas – também chamados pejorativamente Abaixo dos majores, a Guarda se divide em
de Cães de Guarda pela população comum – de fato duas seções: a dos justiciares e a dos inspetores, e
procuram trabalhar em prol do dever nobre de cada uma delas possui seus respectivos capitães,
manter a paz e proteger os cidadão de todas as tenentes, sargentos e soldados. Quase todos os
classes sociais, mas o alto comando da organização membros da guarda destes postos em diante,
serve os interesses daqueles que financiam a independente da divisão, possuem níveis de ranger e
instituição: a nobreza e a burguesia. escolhem orcs, goblinóides ou organizações
criminosas atuantes em sua região como inimigo
predileto.
Organização e Liderança
A sede da Guarda da Cidade fica no Batalhão
Justiciares
Custodi, um edifício de quatro andares próximo ao
Os justiciares são patrulheiros de rua que fazem o
Palácio do Eparca no bairro do Jardim Crepúsculo,
policiamento ostensivo e tentam prevenir os crimes
onde o Comandante Geral tem seu escritório. A
de acontecerem. Eles sempre patrulham em grupos
Guarda também mantém torres de vigília chamadas
de 1d4+1 indivíduos, sendo pelo 1 deles um sargento
de Atalaias espalhadas por toda Cidade Principal.
ou superior. Algumas patrulhas utilizam cavalos,
Cada Atalaia é administrada por um major, com o
especialmente em bairros mais ricos, como Jardim
auxílio de quatro capitães e quatro inspetores
Crepúsculo e o Bairro Comercial. Os justiciares de
chefes que revezam na operação do batalhão em
níveis mais elevados adquirem nível na classe de
turnos de 12 horas. Abaixo dos capitães estão
prestígio justiciar.
os tenentes, sargentos e soldados que são os
operativos de rua que de fato fazem a patrulha nas
ruas. Inspetores
O cargo de Comandante Geral é indicado Os inspetores são guardas investigativos que
pelo próprio eparca. O Comandante, por sua vez, trabalham para solucionar crimes que já
indica os coronéis de cada região: as Zonas Norte aconteceram. Eles juraram obedecer a Regra da
(Seis Mercados), Sul (Jardim Crepúsculo, Bairro Evidência – um código de conduta que os impede de
Comercial e Docas), Oeste (Portão Ocidental, Estrada acusar um suspeito sem provas materiais. Detetives
do Meio Dia e Baixada) e Leste Periférica (Gancho costumam ser mais solitários que os justiciares e
Pequeno, Porta da Alvorada e Campos da Alvorada), muitos trabalham sozinhos, embora seja comum
que ficarão encarregados do comando das operações também um inspetor experiente ser auxiliado por um
da Guarda em nível regional. Tanto o comando geral mais jovem ou novato em treinamento. Praticamente
quando os coronéis regionais são cargos políticos, todos possuem cães farejadores como companheiro
animal. Os inspetores de níveis mais elevados

41
OS CÃES DA GUARDA
O emprego de cães farejadores como companheiros Todo guarda de posto sargento ou superior
animais é também uma tradição na Guarda da Cidade. recebe um cão como companheiro animal que é
Toda Atalaia dispõe de canis onde os cães da guarda escolhido pelo próprio guarda dentre os cães recrutas
são treinados para caça e auxilio nas patrulhas. Os cães do canil (em alguns casos, é o cão que escolhe o seu
possuem grande estima entre os guardas e são tratados parceiro). A partir de então, o bem-estar do animal
mais como parceiros de trabalho do que meros animais passa a ser de responsabilidade de seu parceiro, e os
de estimação. Eles possuem patentes e guardas que deliberadamente maltratam ou são
adquirem Renome juntamente com seus parceiros, e negligentes com seu companheiro animal sofrem
não é raro eles serem condecorados com medalhas por punições que variam entre perda de renome,
atos de valor em serviço. A exaltação dos companheiros rebaixamento de posto e até expulsão. Por esta razão,
animais é uma tradição tão arraigada na Guarda da quase todos os guardas equipam seus cães com
Cidade que em alguns casos eles são até mais armaduras e itens de proteção para evitarem ao
reconhecidos que os próprios guardas. máximo que seus companheiros se firam.

adquirem nível na classe de prestígio detetive da 481 EP, quando centenas de famílias foram expulsas
guarda ou vigilante. da Baixada da Fenda numa operação realizada com o
intuito de livrar a área ao redor de pessoas que
História estavam sendo “fomentadas pelo mal”, segundo o
A Guarda da Cidade de São Locnoi foi fundada no ano próprio eparca Evandro. Dentre outras medidas
479 da Era Peloriana (586 d.E.) por ordem do então tomadas em cumprimento da Ordem de Contenção e
eparca Evandro Avittus. Na ocasião a cidade sofria executadas pela Guarda estavam a expropriação e
com um surto de telomária, que acreditava-se ter se demolição de milhares de casas e irregulares ao
originado na Baixada da Fenda. Os nobres e redor de toda a cidade e a construção das muralhas
burgueses da cidade então exigiram do eparca uma de São Locnoi.
providência para conter o crescente avanço das Desde então a Guarda tem servido como força
cidades periféricas a partir da zona oeste em direção policial e principal aparato de repressão ao crime
aos demais bairros dos Seis Mercados, Jardim pelo governo locnóico. O modelo da instituição
Crepúsculo e as Docas. Evandro então instituiu mostrou-se bastante eficiente, passando por
a Ordem de Contenção da Mancha Urbana, um reformas em sua cadeia de comando e organização
conjunto de políticas públicas que visavam manter a até chegar ao empregado atualmente. A Guarda foi
população pobre afastada dos bairros de classe alta. gradualmente abandonando os métodos de
Em cumprimento deste decreto, a Guarda da Cidade repressão exclusiva à população mais pobre para
então foi fundada com o patrocínio de diversas tomar um papel um pouco mais abrangente de uma
famílias nobres e burguesas. Casas como Avittus, força policial que combate o crime em todo o
Torentio, Aventino, Drussus, Basterna, Santalvi, território da Cidade Principal. Ainda assim, o
dentre outras contribuíram com recursos e homens comando da organização sempre foi totalmente
de suas próprias milícias para comporem os enviesado pelos interesses dos mais ricos nobres e
primeiros batalhões. burgueses que são os verdadeiros patronos da
A Guarda da Cidade foi utilizada para promover o Guarda.
primeiro Expurgo da Baixada, em 11 de fevereiro de

42
o Marcus Setimus (Humano, LN, Ari9/Esp 7), Comandante Geral da Guarda da Cidade, Marquês de Jardim Crepúsculo
Os Comandantes Regionais
o Coronel da Guarda Norte Pompeu Drussus Nepotis (Humano, LN, Ari 12)
• Major de Atalaia Norte Passarela Malthus Drussus Filius (Humano, 62, LN).
• Major Glaucus Irene [Mercado do Passo Alto]
• Major Lycurgo Prixus [Mercado da Garoupa]
• Major Askanios Aleto [Mercado da Viagrão]
• Major Calisto Fauna [Mercado da Quinta]
• Major Caius Philandros [Mercado Central]
o Coronel da Guarda Oeste Mandos Proserpina (Humano, LM, Ari8/Esp4)
• Aiolos Pegasus (Humano, LB, Rgr5/Gue2/Justiciar8)

o Coronel da Guarda Leste Periférica Estenio Carvalhama (Meio-elfo, LN, Ari10)
o Coronel da Guarda Sul Cassius Setimus

43
NPCS DA GUARDA DA CIDADE
No geral, além das diferenças de nível e posto, SOLDADO GUARDA (ND 2)
existem dois tipos de NPCs da Guarda da Cidade: os
Humano, LN, Rgr 3
justiciares e os inspetores. Todos os membros da
Humanóide (Médio)
guarda possuem níveis de ranger urbano e escolhem
Init +3; Sentidos Ouvir +10, Observar +10, Procurar +6
orcs ou goblinóides como primeiro inimigo predileto
Idiomas Palomiano, Comum
e alguma organização criminosa atuante em sua
CA 16, toque 13, surpresa 13 (+3 Des, +3 armadura)
região como segundo inimigo predileto. O emprego
PV 22 (3 HD)
de cães farejadores como companheiros animais é
Fort +4, Ref +7, Von +5
uma tradição na Guarda. Todos os cães da guarda são
Desl. 9 m. (6 quadrados)
treinados para caça e conhecem os truques Atacar,
CaC
Recuar, Buscar, Seguir, Procurar e Rastrear.
o Porrete pesado (obra prima) + 5 (1d8+2 concussão)
Perícias: Os membros da Guarda recebem
o Espada curta (obra prima) +5 (1d6+2 cortante /19–
um bônus de +1 em testes de Diplomacia e
20)
Intimidação feitos com civis (já inclusos no bloco de
Distância Besta leve de repetição OP +7 (1d8 perfurante,
estísticas).
24m/19-20). Cartucho com 5 virotes (recarrega ação
rodada completa)
Atk Total
A REGRA DA EVIDÊNCIA o Porrete pesado +3 (1d8+2 concussão) mais Espada
Prova, não suspeita, é a única evidência que curta (obra prima) +3 (1d6+2 cortante /19–20)
importa. Um suspeito não pode ser acusado de um Base Atk +3; Agarrar +5
crime até que provas irrefutáveis de seu envolvimento QE: Inimigo predileto (orcs ou goblinoides), estilo de
sejam descobertas, ou uma confissão tenha sido obtida. combate (ambidestria), empatia selvagem.
A violência desnecessária na apreensão de um suspeito Habilidades For 14, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 18, Car
12
de crime não é permitida. Um suspeito deve ser levado
Talentos Prontidão, Foco em Perícia (Obter Informação),
à justiça em vez de morto sempre que possível.
Rastrear Urbano, Tolerância, Combater com Duas
A apreensão de bens de um suspeito não é permitida, a
Armas, Usar Arma Exótica (Besta de Repetição)
menos que constitua evidência a ser usada no processo
Perícias Diplomacia +6*, Adestrar Animais +5, Cavalgar
desse suspeito ou de outro. +7, Saltar +6, Conhecimento (Local: São Locnoi) +5,
Evidências obtidas por magia de detecção, Intimidar +2*, Ouvir +10, Procurar +6, Observar +10,
poderes psiônicos ou outros meios mágicos ou Furtividade +7, Obter Informação +8, Sentir
sobrenaturais devem ser apoiadas por prova física ou Motivação +5, Usar Corda +7.
confissão não coagida. Apenas formas concretas de Possessões Couro batido (obra
evidência satisfazem todos os membros de uma prima), Besta leve de
comunidade. repetição (obra prima),
O interrogatório de um suspeito não é cartucho com 5 virotes x2,
permitido a menos que ele ou ela consinta ou seja clava pesada (obra prima),
acusado de um crime. poção de curar
A detenção de uma pessoa suspeita de um ferimentos leves, +50,
crime não é permitida a menos que uma acusação uniforme da guarda,
específica tenha sido feita. algemas (obra-
A proteção do inocente tem precedência sobre prima), 15m de
a apreensão de um suspeito de crime. corda,
Um detetive de guarda pode não cometer algibeira com
crimes conscientemente. 2d10 PO.
A violação desses códigos pode resultar na
liberação de um suspeito e/ou na demissão do detetive
de guarda.

44
SARGENTO JUSTICIAR DA GUARDA SARGENTO INSPETOR DA GUARDA
(ND 6) (ND 5)
Humano, LN, Rgr 6/Justiciar1 Humano, LN, Rgr 5/Detetive da Guarda1
Humanóide (Médio) Humanóide (Médio)
Init +3; Sentidos Ouvir +12, Observar +12, S. Motivação Init +3; Sentidos Ouvir +11, Observar +11, S. Motivação
+7 +12
Idiomas Palomiano, Comum Idiomas Palomiano, Comum
CA 17, toque 13, surpresa 14 (+3 Des, +4 armadura) CA 17, toque 13, surpresa 14 (+3 Des, +4 armadura)
PV 48 (7 HD) PV 48 (7 HD)
Fort +6, Ref +9, Von +8 Fort +5, Ref +9, Von +8
Desl. 9 m. (6 quadrados) Desl. 9 m. (6 quadrados)
CaC CaC Espada longa OP +8 (1d8+2 cortante /19–20)
o Porrete Pesado+1 +10/+5 (1d8+3 concussão) Distância Besta pesada de repetição+1 +9 (1d18+1
o Espada curta (obra prima) +10/+5 (1d6+2 cortante perfurante, 21m/19-20). Cartucho com 5 virotes
/19–20) (recarrega ação rodada completa)
Distância Besta pesada de repetição+1 +11/+6 (1d10+1 Base Atk +5; Agarrar +7
perfurante, 36m/19-20). Cartucho com 5 virotes QE: 1º Inimigo predileto (orcs ou goblinoides), 2º
(recarrega rodada completa) inimigo predileto (qualquer organização criminosa),
Base Atk +7; Agarrar +9 estilo de combate (arquearia), empatia selvagem,
QE: 1º Inimigo predileto (orcs ou goblinoides), 2º companheiro animal, treinamento da guarda da
inimigo predileto (qualquer organização criminosa), cidade.
estilo de combate (arquearia), empatia selvagem, Habilidades For 14, Des 16, Con 12, Int 14, Sab 17, Car
companheiro animal, traga-os de volta vivos, golpe 13
não letal +1d6. Talentos Investigador, Foco em Perícia (Obter
Habilidades For 14, Des 16, Con 12, Int 13, Sab 18, Car Informação), Rastrear Urbano, Tolerância, Tiro
13 Rápido, Usar Arma Exótica (Besta de Repetição),
Talentos Prontidão, Foco em Perícia (Obter Informação), Vínculo Natural, Especialização em Combate,
Rastrear Urbano, Tolerância, Combater com Duas Perícias Diplomacia +8*, Adestrar Animais +7, Cavalgar
Armas, Usar Arma Exótica (Besta de Repetição), +9, Ofícios (Alquimia) +8, Conhecimento (Local: São
Combater com Duas Armas Maior, Especialização em Locnoi) +8, Intimidar +6*, Ouvir +11, Procurar +11,
Combate Observar +11, Furtividade +9, Obter Informação +12,
Perícias Diplomacia +8*, Adestrar Animais +7, Cavalgar Sentir Motivação +12, Usar Corda +7.
+9, Saltar +8, Conhecimento (Local: São Locnoi) +7, Possessões Couro batido+1, besta leve de repetição (O.P),
Intimidar +8*, Ouvir +12, Procurar +8, Observar +12, cartucho com 5 virotes x2, espada longa+1, poção de
Furtividade +9, Obter Informação +10, Sentir curar ferimentos moderados, uniforme da guarda, par
Motivação +7, Usar Corda +9. de algemas (obra-prima), 15m de corda, algibeira
Possessões Couro batido+1, besta pesada de repetição+1, com 2d10 PO.
cartucho com 5 virotes x2, clava pesada+1, poção de Treinamento da Guarda da Cidade: O inspetor ganha
curar ferimentos moderados, uniforme da guarda, par +2 de bônus de percepção em todos os testes de
de algemas (obra-prima), 15m de corda, algibeira Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar (já
com 2d10 PO. inclusos nas estatisticas).
Traga-os de Volta Vivos (Ext): Sempre que o guarda Magias de Ranger Preparadas: NC 3º. 1º - acalmar
atacar com uma arma corpo a corpo, ele pode causar animais, cão de caça.
dano não letal com a arma em vez de dano letal sem
penalidade na jogada de ataque. Cão da Guarda
Golpe Não Letal (Ext): O justiciar pode fazer golpes não Cachorro de Montaria, Besta Mágica (Médio); PV 23
letais. Sempre que o personagem usar a habilidade de (4d8+8); Init +3; Desl. 12m.; CA 22 (+3 Des, +6 nat, +3
Traga-os de Volta Vivos e seu alvo for negado seu couro batido) toque 13, surpresa 19; CaC mordida +6
bônus de Destreza na Classe de Armadura (se ele (1d6+4), Fort +6, Ref +7, Will +2; AE Imobolizar, QE
realmente tem um bônus de Destreza ou não) ou Vínculo, partilhar magias, evasão, Str 16, Dex 16, Con 15,
quando o guarda flanqueia o alvo, o ataque do Int 2, Wis 12, Cha 6.
justiciar causa 1d6 extra pontos de dano não letal. Se Perícias, Talentos: Saltar +7, Ouvir +5, Observar +5,
o juiz acertar um acerto crítico com um golpe não Sobrevivência +3* (+7 pra rastrear). Prontidão,
letal, esse dano extra não é multiplicado. Rastrear, Usar Armadura (Leve).
Magias de Ranger Preparadas: NC 3º. 1º - acalmar Truques: Atacar, Recuar, Buscar, Seguir, Procurar e
animais, passos longos. Rastrear.
Imobilizar (Ext): Um cão da guarda treinado para
combate que atinja o adversário com sua mordida
pode tentar imobilizá-lo como uma ação livre,
sem a necessidade de um ataque de toque e sem
provocar ataques de oportunidade. Caso a
tentativa fracasse, o oponente não consegue
reagir e imobilizar o animal.

45
TENENTE JUSTICIAR DA GUARDA (ND 8) um mangual obra-prima.
Conhecimento de Rua (Ex): O tenente recebe um bônus
Humano, LN, Rgr 6/Justiciar3
de circunstância de +2 em testes de Obter
Humanóide (Médio)
Informações que ele tenta enquanto persegue um
Init +3; Sentidos Ouvir +14, Observar +14, S. Motivação
criminoso.
+9
Idiomas Palomiano, Comum
CA 19, toque 13, surpresa 16 (+3 Des, +6 armadura) TENENTE INSPETOR DA GUARDA (ND 8)
PV 60 (9 HD) Humano, LN, Rgr 5/Detetive da Guarda4
Fort +7, Ref +10, Von +9 Humanóide (Médio)
Desl. 9 m. (6 quadrados) Init +3; Sentidos Ouvir +12, Observar +14, S. Motivação
CaC +14
o Porrete Pesado+1 +12/+7 (1d8+3 concussão) Idiomas Palomiano, Comum
o Espada curta+1 +12/+7 (1d6+3 cortante /19–20) CA 19, toque 13, surpresa 16 (+3 Des, +6 armadura)
o Alguemas (obra prima) +12/+7 (1d8+2 concussão) PV 56 (9 HD)
o Desarme +18 (com alguemas) ou +16 (com espada) Fort +6, Ref +11, Von +10
Distância Besta pesada de repetição (obra prima) Desl. 9 m. (6 quadrados)
+13/+7 (1d10+1 perfurante, 36m/19-20). Cartucho CaC
com 5 virotes (recarrega ação movimento) o Espada longa+1 +11/+6 (1d8+3 cortante /19–20)
Base Atk +9; Agarrar +15 o Desarme +15 (com a espada) ou +14 (desarmado)
AE Golpe Paralisante Distância Besta pesada de repetição+1 +12/+7 (1d18+1
QE: 1º Inimigo predileto (orcs ou goblinoides), 2º perfurante, 21m/19-20). Cartucho com 5 virotes
inimigo predileto (qualquer organização criminosa), (recarrega ação rodada completa)
estilo de combate (Combater com 2 Armas), empatia Base Atk +8; Agarrar +10
selvagem, companheiro animal, traga-os de volta QE: 1º Inimigo predileto (orcs ou goblinoides), 2º
vivos, golpe não letal +1d6, conhecimento de rua +2 inimigo predileto (qualquer organização criminosa),
Habilidades For 15, Des 16, Con 12, Int 13, Sab 18, Car estilo de combate (arquearia), empatia selvagem,
13 companheiro animal, treinamento da guarda da
Talentos Prontidão, Foco em Perícia (Obter Informação), cidade, interrogatório cooperativo, augurio dedutivo
Rastrear Urbano, Tolerância, Combate com Duas 1/dia, perfil.
Armas, Usar Arma Exótica (Besta de Repetição), Habilidades For 14, Des 16, Con 12, Int 14, Sab 17, Car
Especialização em Combate, Combater 2 Armas 13
maior, Agarrar Aprimorado, Desarme Aprimorado. Talentos Investigador, Foco em Perícia (Obter
Perícias Diplomacia +10*, Adestrar Animais +7, Cavalgar Informação), Rastrear Urbano, Tolerância, Tiro
+9, Saltar +7, Conhecimento (Local: São Locnoi) +9, Rápido, Usar Arma Exótica (Besta de Repetição),
Intimidar +10*, Ouvir +14, Procurar +8, Observar +14, Vínculo Natural, Desarme Aprimorado,
Furtividade +8, Obter Informação +10 (+12 para Perícias Diplomacia +9*, Abrir Fechadura +12, Adestrar
perseguir criminosos), Sentir Motivação +9, Usar Animais +8, Ofício (retrato falado) +10, Ofícios
Corda +11. (Alquimia) +6, Conhecimento (Local: São Locnoi) +11,
Possessões camisão de cota de malha+2, besta pesada de Intimidar +10*, Ouvir +12, Procurar +12, Observar
repetição (obra prima), cartucho com 5 virotes (2), +14, Furtividade +9, Obter Informação +12, Sentir
porrete pesado+1, espada longa+1, poção de curar Motivação +14, Usar Corda +8.
ferimentos moderados (2), uniforme da guarda, par de Possessões camisão de cota de malha+2, besta pesada de
algemas (obra-prima), 15m de corda, algibeira com repetição+1, cartucho com 5 virotes (2), espada
2d10 PO. longa+1, poção de curar ferimentos leves, pó do
aparecimento, uniforme da guarda, par de algemas
O Tenente Justiciar tem as mesmas habilidades (obra-prima), 15m de corda, algibeira com 2d10 PO.
especiais do Sargento, além das seguintes: Pó do Aparecimento (DMG 261): Este item parece um
pó metálico muito fino. Apenas um punhado da
Agarrar Aprimorado (Ext): O tenente não provoca substância, arremessado ao ar, cobre os objetos num
ataques de oportunidade ao iniciar uma manobra raio de 3 m, tornando-os visíveis, mesmo se
Agarrar. estiverem invisíveis. Também nega os efeitos de
Golpe Paralisante (Ext): Um tenente pode desferir um nublar e deslocamento (funcionando exatamente
golpe não letal contra um oponente com tal precisão como a magia fogo das fadas). O pó também revela
que seu golpe enfraquece e atrapalha o oponente. ilusões, reflexos e projetar imagens pelo que
Quando causa dano a um oponente com um golpe realmente são. Uma criatura coberta pelo pó sofre –
não letal, aquele personagem também sofre 1 ponto 30 de penalidade em todos os seus testes de
de dano de Força. Esconder-se. Os efeitos do pó duram 5 minutos.
Proficiência em Armas Exóticas (Algemas): O tenente
pode balançar um par de algemas de metal em uma O Tenente Inspetor tem as mesmas habilidades
mão como se fossem um porrete sem sofrer especiais do Sargento, além das seguintes:
penalidade por usar uma arma improvisada. Algemas
obra-prima podem ser empunhadas como se fossem Especialidade Obsessiva: O tenente inspetor recebe um

46
bônus igual ao seu nível de detetive da guarda em CAPITÃO JUSTICIAR DA GUARDA (ND 11)
todos os testes de Conhecimento (Local).
Humano, LN, Rgr 6/Justiciar6
Perfil (Ex): O detetive pode compor uma imagem de
Humanóide (Médio)
alguém acusado de um crime. Ao fazer um teste bem-
Init +2; Sentidos Ouvir +15, Observar +15, S. Motivação
sucedido de Obter Informações (CD 15) ao conversar
+12
com uma testemunha de um crime, o detetive
Idiomas Palomiano, Comum
vigilante pode obter uma imagem mental
CA 19, toque 12, surpresa 17 (+2 Des, +7 armadura)
aproximadamente precisa do perpetrador, mesmo
PV 65 (12 HD)
que a testemunha não o tenha visto. O personagem
Fort +7, Ref +10, Von +12
pode, se desejar, tentar colocar esta imagem no papel
Desl. 9 m. (6 quadrados)
usando a perícia Ofício (pintura). Uma representação
CaC
verbal ou visual concede um bônus de percepção de
o Espada longa+2 +16/+11/+6 (1d8+4 cortante /19–
+2 em quaisquer outros testes de Obter Informações
20)
feitos ao lidar com testemunhas desse crime ou
o Alguemas (obra prima) +15/+10/+5 (1d8+2
pessoas familiarizadas com o perpetrador.
concussão)
Interrogação Cooperativa: Quando o detetive obtém
o Desarme +20 (com alguemas) ou +18 (com espada)
sucesso em um teste de Blefar contra alguém, ele
Distância pistola dupla+1 +15 (2d6+1 perfurante,
automaticamente concede a qualquer outra pessoa
24m/x3). (recarrega rodada completa)
um bônus de circunstância de +4 em um teste de
Atk Total
Intimidação contra o mesmo alvo por 1 rodada.
o Espada longa+2 +14/+9/+4 (1d8+4 cortante /19–
Quando o detetive for bem sucedido em um teste de
20) mais Alguemas +13/+8 (1d8+2 concussão)
Intimidação, ele pode dar um bônus de circunstância
Base Atk +12; Agarrar +17
similar de +4 no teste de Blefar de outra pessoa. (Dois
AE Golpe Paralisante, gravata
inspetores podem apoiar um ao outro com esta
QE: 1º Inimigo predileto (orcs ou goblinoides), 2º
manobra por muitas rodadas.)
inimigo predileto (Gange dos Braceletes), estilo de
Augúrio Dedutivo (SM): O detetive pode pedir uma dica
combate (ambidestria), empatia selvagem,
para um mistério, quebra-cabeça ou armadilha. Como
companheiro animal, traga-os de volta vivos, golpe
uma ação padrão, o jogador faz uma afirmação que
não letal +2d6, conhecimento de rua +4,
pode ser verdadeira ou falsa (como "O meio-orc fez
Habilidades For 14, Des 15, Con 11, Int 14, Sab 20, Car
isso" ou "Se eu puxar a alavanca vermelha, a porta se
14
abrirá"). O Mestre faz um teste de porcentagem
Talentos Prontidão, Foco em Perícia (Obter Informação),
secreto (chance de sucesso = 70% + 1% por nível de
Rastrear Urbano, Tolerância, Combater com duas
inspetor de vigilância), se o teste for bem sucedido, o
armars, Usar Arma Exótica (Pistola), Especialização
Mestre dá ao jogador uma resposta correta
em Combate, Combater com Duas Armas Aprm,
"verdadeira" ou "falsa" para a afirmação, embora
Agarrar Aprimorado, Desarme Aprimorado,
nenhuma razão precisa ser dada para a resposta estar
Combater com Duas Armas Grandes
correta. Se o teste falhar, o Mestre não fornece
Perícias Diplomacia +13*, Adestrar Animais +8, Cavalgar
nenhuma informação. O tenente inspetor pode usar
+12, Saltar +6, Conhecimento (Local: São Locnoi) +13,
esta habilidade uma vez por dia.
Intimidar +13*, Ouvir +15, Procurar +11, Observar
+15, Furtividade +7, Obter Informação +13 (+17 para
perseguir criminosos), Sentir Motivação +12, Usar
Corda +10.
Possessões camisão de cota de malha+3, pistola dupla+1,
10 balas de pistola, espada longa+2, poção de curar
ferimentos moderados (2), uniforme da guarda, par de
algemas (obra-prima), 15m de corda, algibeira com
2d10 PO.

O Capitão Justiciar tem as mesmas habilidades


especiais do Tenente e do Sargento, além das seguintes:

Golpe Não Letal: O dano do golpe não letal aumenta


para 2d6
Conhecimento de Rua (Ex): O bônus de circunstância
aumenta para +4.
Algemar (Ext): Quando o capitão prende um oponente
com sucesso enquanto agarra, ele pode tentar
amarrar o oponente. Um juiz deve ter uma corda,
corrente ou algemas em uma mão para usar esta
habilidade. Um justiciar pode usar essa habilidade em
um oponente de até uma categoria de tamanho maior
do que ele. Ele pode usar a habilidade apenas contra
criaturas em forma de humanóide. Uma tentativa que
empate é resolvida com um teste resistido. O capitão
Um Inspetor colhendo o depoimento de uma testemunha

47
pode fazer um teste de Usar Corda em vez de um
teste normal de agarrar, enquanto o oponente faz um Faz-Tudo: O inspetor chefe é capaz de utilizar qualquer
teste de agarrar ou um teste de Arte da Fuga. Se o perí- cia como se possuísse 1/2 graduação. Esse
capitão for bem-sucedido, o oponente está algemado. benefício permite que ele utilize perícias que
Se o oponente for bem sucedido, a tentativa de normalmente não autorizam testes sem treinamento.
algemar falha e o agarrão continua. Quando um Traga-os de Volta Vivos (Ext): Sempre que o inspetor
justiciar algemar um alvo, a criatura estará presa e atacar com uma arma corpo a corpo, ele pode causar
indefesa. Ela poderá escapar se obtiver sucesso em dano não letal com a arma em vez de dano letal sem
teste de Arte da Fuga, resistido pelo teste de Usar penalidade na jogada de ataque.
Cordas do justiciar (que recebe +10 de bônus; Sentir Portas Secretas (Ext) : Um inspetor chefe que
consulte Amarrar um Personagem, sob Usar Cordas, simplesmente passe a menos de 1,5 metro de uma
no Livro do Jogador) ou com um teste de Força — CD porta secreta ou oculta tem direito a um teste de
23 para cordas, CD 26 para correntes ou algemas, CD Procurar para notá-la como se estivesse procurando
28 para algemas obra-prima. ativamente por ela. Um detetive elfo vigilante ganha
+2 de bônus de percepção em qualquer teste de
INSPETOR CHEFE DA GUARDA (ND 12) Procurar feito para encontrar uma porta secreta ou
escondida.
Humano, Leal (qualquer), Rgr 5/Detetive da Guarda8
Localizar Objeto (SM): Uma vez por dia, um inspetor
Humanóide (Médio)
chefe pode produzir um efeito idêntico ao de uma
Init +2; Sentidos Ouvir +16, Observar +18, S. Motivação
magia localizar objeto lançada por um feiticeiro de
+28
seu nível de detetive da guarda.
Idiomas Palomiano, Comum
Contusão Aprimorada (Ext): O inspetor chefe adiciona
CA 19, toque 13, surpresa 17 (+2 Des, +7 armadura)
seu bônus de Inteligência ao dano de contusão que
PV 62 (13 HD)
ele causa sempre que fizer um ataque que possa
Fort +6, Ref +12, Von +13
causar apenas dano de contusão.
Desl. 9 m. (6 quadrados)
Forense (Sob): Com um teste bem-sucedido de Procurar
CaC
(CD 20), um inspetor chefe pode discernir a causa da
o Espada longa+1 +13/+8 (1d8+3 cortante /19–20)
morte de qualquer cadáver que examinar. Com o
o Desarme +15 (com a espada) ou +14 (desarmado)
tempo, ele pode escolher 20 nesta rolagem. O sucesso
Distância
indica que ele sabe o que matou a pessoa, o tamanho
o Besta pesada de repetição+2 +15/+10 (1d18+2*
e a força aproximada de qualquer atacante
perfurante, 21m/19-20). Cartucho com 5 virotes
responsável e qualquer outra informação importante
(recarrega ação rodada completa)
que o DM deseja transmitir.
Base Atk +11; Agarrar +12
QE: 1º Inimigo predileto (orcs ou goblinoides), 2º
inimigo predileto (qualquer organização criminosa), MAJOR DA GUARDA DA CIDADE (ND 14)
estilo de combate (arquearia), empatia selvagem, Humano, LN, Rgr 6/Justiciar9
companheiro animal, treinamento da guarda da Humanóide (Médio)
cidade, interrogatório cooperativo, augurio dedutivo Init +2; Sentidos Ouvir +18, Observar +18, S. Motivação
2/dia, perfil, traga-os de volta vivos, sentir passagens +16
secretas, localizar objeto, contusão aprimorada, Idiomas Palomiano, Comum
forense. CA 19, toque 12, surpresa 17 (+2 Des, +7 armadura)
Habilidades For 13, Des 15, Con 11, Int 16 (18), Sab 18, PV 65 (15 HD)
Car 14 Fort +7, Ref +10, Von +14
Talentos Investigador, Foco em Perícia (Obter Desl. 9 m. (6 quadrados)
Informação), Rastrear Urbano, Tolerância, Tiro CaC
Rápido, Usar Arma Exótica (Besta de Repetição), o Espada longa+3 +19/+14/+9 (1d8+4 cortante /19–
Vínculo Natural, Desarme Aprimorado, Faz-Tudo. 20)
Perícias Diplomacia +13*, Abrir Fechadura +14, o Alguemas (obra prima) +17/+12/+7 (1d8+1
Adestrar Animais +12, Ofício (retrato falado) +15, concussão)
Ofícios (Alquimia) +11, Conhecimento (Local: São Distância pistola dupla+2 +17 (2d6+2 perfurante,
Locnoi) +17, Intimidar +14*, Ouvir +16, Procurar +19, 24m/x3). (recarrega rodada completa)
Observar +18, Furtividade +8, Obter Informação +16, Atk Total
Sentir Motivação +18 (+28 com óculos do o Espada longa+3 +17/+12/+7 (1d8+4 cortante /19–
discernimento), Usar Corda +7. 20) mais Alguemas +15/+10 (1d8+1 concussão)
Possessões camisão de cota de malha+3, besta pesada de Base Atk +15; Agarrar +18
repetição+1, cartucho com 5 virotes (2), espada AE Golpe Paralisante, algemar aprimorado
longa+1, óculos do discernimento (+10 de QE: 1º Inimigo predileto (orcs ou goblinoides), 2º
competência em Sentir Motivação), pó do inimigo predileto (qualquer organização criminosa),
aparecimento, tiara do intelecto+2, uniforme da estilo de combate (ambidestria), empatia selvagem,
guarda, par de algemas (obra-prima), algibeira com companheiro animal, traga-os de volta vivos, golpe
2d10 PO. não letal +3d6, conhecimento de rua +6,
Habilidades For 12, Des 12, Con 8, Int 16, Sab 22, Car 16
O Inspetor Chefe tem as mesmas habilidades Talentos Prontidão, Foco em Perícia (Obter Informação),
especiais do Tenente e do Sargento, além das seguintes: Rastrear Urbano, Tolerância, Combater com duas

48
armars, Usar Arma Exótica (Pistola), Especialização Cão da Guarda do Major
em Combate, Combater com Duas Armas Aprm, Cachorro de Montaria, Besta Mágica (Médio); PV 35
Agarrar Aprimorado, Combater com Duas Armas (6d8+15); Init +3; Desl. 12m.; CA 26 (+3 Des, +8 nat, +5
Grandes, Saque Rápido, Vinculo Natural. peitoral de aço) toque 13, surpresa 18; CaC mordida +7
Perícias Diplomacia +13*, Adestrar Animais +12, (1d6+4), Fort +10, Ref +11, Will +6 (+10 contra
Cavalgar +12, Blefar +17, Conhecimento (Local: São encantamentos); AE Imobilizar, QE Vínculo, partilhar
Locnoi) +16, Intimidar +16*, Ouvir +18, Procurar +12, magias, evasão, devoção; Str 17, Dex 17, Con 15, Int 2,
Observar +18, Obter Informação +16 (+22 para Wis 12, Cha 6.
perseguir criminosos), Sentir Motivação +16, Usar
Corda +12. Perícias e Talentos: Saltar +4 (+7 sem armadura), Ouvir
Possessões camisão de cota de malha+4, pistola dupla+2, +5, Observar +5, Sobrevivência +5* (+9 pra rastrear).
10 balas de pistola, espada longa+2, poção de curar Prontidão, Rastrear, Usar Armadura (Média).
ferimentos moderados (2), uniforme da guarda, par de Pertences: Meia armadura (obra-prima), coleira da
algemas (obra-prima), 15m de corda, algibeira com resistência+3 (Mestres Selvagens, 30).
2d10 PO. Truques: Atacar, Recuar, Buscar, Seguir, Procurar,
Rastrear e Proteger.
O Major da Guarda tem as mesmas habilidades Imobilizar (Ext): Um cão de montaria treinado para
especiais de um capitão justiciar, além das seguintes: combate que atinja o adversário com sua mordida
pode tentar imobilizá-lo (com +1 de modificador
Golpe Não Letal: O dano adicional do golpe não letal no teste) como uma ação livre, sem a necessidade
aumenta para 3d6 de um ataque de toque e sem provocar ataques de
Conhecimento de Rua (Ex): O bônus de circunstância oportunidade. Caso a tentativa fracasse, o
aumenta para +6. oponente não consegue reagir e imobilizar o
Algemar Aprimorado (Ext): O major pode fazer uma animal.
tentativa de algemar (ver Capitão Justiciar) sem
primeiro imobilizar seu oponente. Além disso, ele não
precisa estar segurando a corda, corrente ou algemas
na mão antes de fazer a tentativa.

49
CÃES DE CAÇA
Guilda de Mercenários
Emblema: Cão caminhando em um campo verde.
Tipo: Guilda de Mercenários
Território: São Locnoi (Zona Oeste, Periferias)
Membros: 400+
Atividade: Vigilância, investigação de crimes.
Tendência: Todas
Perícias Associadas: Obter Informação, Furtividade, Sobrevivência
Classes associadas: Ranger, Cão de Caça, vigilante.

Os Cães de Caça são uma associação de vigilantes criminosas, como o Lumengrado, a Irmandade da
mercenários operante nas zonas periféricas da Estrada Rubra, os Rasgachorros e a Gangue dos
cidade de São Locnoi. A organização se dedica a Braceletes. Outras, no entanto, tentariam manter-se
encontrar indivíduos e trazê-los à justiça (ou fora de atividades criminosas, acreditando que em
qualquer destino que os aguarde) nas áreas da meio a tantas disputas por território e violência,
cidade e vizinhanças onde a Guarda da Cidade de São alguém deveria estar disposto a fazer justiça da
Locnoi não atua. Alguns membros se limitam a forma correta, sem as amarras impostas pela infame
rastrear os criminosos; outros estão dispostos a nobreza de moral questionável. Estes últimos viriam
caçar qualquer indivíduo para clientes dispostos a a se tornar os Cães de Caça.
pagar seu preço. Os líderes do grupo não se Em um sentido amplo, os Cães de Caça
importam com esses assuntos, apenas com a atuam como justiceiros independentes, caçando
manutenção da reputação da organização como o aqueles que acreditam serem merecedores de
melhor lugar para procurar quando se deseja estarem abaixo da sola de suas botas. Cada um deles
encontrar alguém. é livre para executar qualquer missão que desejar,
não importa se seu alvo é um criminoso infame
procurado pelas autoridades ou um nobre
Visão Geral e História Resumida inescrupuloso que acredita esta acima da lei – o Cão o
Os Cães de Caça nasceram da crescente demanda por caçará pela recompensa de sua captura, seja ela
justiça nos bairros pobres e periferias de São Locnoi, material ou não. Ele pode ser um idealista que sabe
causada pela ausência do poder público nestas que as leis são falhas e portanto busca fazer justiça
regiões. Após a promulgação da Ordem de Contenção com as próprias mãos, ou um mercenário ambicioso
da Mancha Urbana e a construção das muralhas no motivado a caçar qualquer alvo pela quantia
ano 484 da Era Peloriana, uma grande quantidade de adequada de ouro. Independente de seus motivos,
distritos tornaram-se zonas periféricas, passando um Cão de Caça sempre estará disponível para atuar
então a receber pouca ou nenhuma atenção das conforme julgar adequado sem as amarras que
autoridades e ficando à margem do progresso e da outros grupos impõem à seus membros com suas
atividade econômica da cidade. A então recém cadeias de comando e hierarquia.
fundada Guarda da Cidade, criada e patrocinada pela Eventualmente, a natureza do trabalho dos
eugenista classe abastada locnóica com o intuito de Cães de Caça faz com que eles atraiam desconfiança e
manter a população não-humana distante, reprimia inimizade tanto de criminosos quanto de
fortemente a criminalidade (e a população em geral) autoridades. Entretanto, paradoxalmente ela também
na Zona Oeste, fazendo com que cada vez mais faz com que eles sejam requisitados por ambos
bandidos e pessoas radicalizadas pela violência quando necessitam de alguém capaz de transitar
fugissem para os bairros periféricos do Nó Largo. entre a ordem e o caos. Finalmente, os Cães de Caça
Enquanto os bairros de classe média e alta também são frequentemente reconhecidos como
da Cidade Principal gozavam de todo o progresso heróis do povo comum, especialmente em bairros
oriundo do crescente comércio marítimo; a periféricos onde a criminalidade é alta e a presença
catastrófica combinação entre repressão excessiva da Guarda é insuficiente ou inexistente. Em contextos
empregada nos bairros da Zona Oeste e a ausência como estes, os Cães de Caça são os únicos com a
contínua do Estado locnóico nas periferias criou uma coragem e a habilidade necessárias para combaterem
demanda reprimida por ordem na população destes tanto criminosos quanto autoridades que abusam de
setores da cidade. seu poder.
Com o tempo, tal demanda foi sendo Viver a margem da lei e da criminalidade é
atendida por pequenas milícias formadas pelos sem duvidas perigoso, mas os Cães de Caça são bem
próprios moradores destes bairros que eram capazes relacionados entre si e mantêm uma rede de
de empunhar armas e se associar com o objetivo de informações e cooperação que os ajuda a escapar de
defenderem sua comunidade de indivíduos e grupos muitas das situações complicadas em que se
hostis. Algumas destas milícias se tornariam maiores envolvem. É isso que faz com que estes indivíduos
e causariam o surgimento de grandes organizações

50
sobrevivam mesmo que frequentemente irritem as Para ser aceito como membro, o candidato
pessoas mais perigosas da cidade, e é também a deve rastrear um integrante consideravelmente mais
principal razão pela qual faz mais sentido fazer parte experiente, que dificultará como puder essa missão
da guilda do que simplesmente agir sozinho. deixando rastros falsos, espalhando rumores
Alguns trabalhos advêm diretamente de enganosos para os habitantes da região e até mesmo
clientes que contratam membros específicos. Outra contratando mercenários para emboscar o candidato
chegam pela rede de informações, já que os membros no caminho. O membro não pode ajudar o candidato
conversam bastante entre si. Os integrantes são nessa tarefa, sob pena de anulação do teste. Se o
extremamente competitivos, e se um deles consegue candidato conseguir encontrar o alvo, passará no
obter sucesso onde outro fracassou, o vencedor irá se teste e poderá se afiliar à organização.
gabar da proeza. De fato, muitas vezes os membros
contam aos demais quais as missões que aceitaram, Jogadores Cães de Caça
desafiando-os a chegar primeiro à meta (o indivíduo Os personagens dos jogadores que pertencem aos
desejado). Os membros podem trabalhar em Cães de Caça adquirem acesso a muitas dicas de
conjunto, mas a maioria atua sozinha ou com aventuras, missões potencialmente lucrativas, e uma
indivíduos não afiliados, para divulgar sua fama rede informal de rastreadores aliados. Embora a
pessoal. Assim, sempre que vários Cães de Caça organização dos Cães de Caça como um todo não
formam uma equipe para capturar um adversário tenha posição moral ou política, o grupo ainda serve
especialmente elusivo, a notícia se espalha com como um lugar útil para encontrar aventureiros de
muita rapidez. mentalidade similar.
Apesar dessa rivalidade, quando uma meta é Sugestões de Interpretação: Os Cães de
importante demais para escapar ilesa, um Caça são diretos, porém cuidadosos em suas
membro pode espalhar a informação sobre interações pessoais. Eles têm o hábito de avaliar
uma recompensa “livre” entre os Cães de todas as criaturas que encontram, pois qualquer
Caça. Isso significa que qualquer um pode se tornar uma meta futuramente. Essa
membro que capturar a meta pode atitude costuma lhes fornecer uma aparência
exigir a recompensa. Divulgar uma distante, e as
recompensa livre não é considerado vidas solitárias da grande maioria
vergonhoso pela organização. reforçam essa impressão.
Os Cães de Caça não apreciam a ideia Membros Típicos: Quase
de partilhar seus lucros com mais todos os Cães de Caça têm pelo
alguém. Por isso, a organização não menos um nível de ranger, e a maioria
exige uma parte da renda dos seus se dedica exclusivamente a essa classe,
afiliados. Não existem sedes ou na média entre o 5º e o 8º níveis. A
fortalezas oficiais, já que nenhum organização tem poucos membros, mas
membro que mereça algum respeito cada cão é um sobrevivente e um
se restringiria a uma única base de rastreador competente.
operações. Classes de Prestígio: A classe de
Como diversas prestígio cão de caça é bastante
metas do grupo são privilegiada pelos membros da
humanoides, os rangers que organização. Os poucos indivíduos que
adotaram essa raça como atingem níveis elevados nessa classe
inimigos prediletos possuem servem como o padrão usado para
uma vantagem nas missões. avaliar os demais rastreadores. Os
Como resultado, uma grande membros que operam
parte dos membros não é exclusivamente em áreas urbanas
humana, e tendências diferentes não costumam ser algumas vezes preferem a classe de prestígio
impedimento para a formação de equipes. O abismo vigilante, que oferece excelentes habilidades para a
entre suas tendências é superado pela ponte dos obtenção de informações que muitas vezes são mais
objetivos em comum. úteis num ambiente onde os rastros físicos e
similares são facilmente disfarçados.

Admissão nos Cães de Caça Benefícios de Renome


A afiliação aos Cães de Caça só ocorre mediante
Um personagem membro dos Cães de Caça adquire
convites. Os membros entregam relatórios sobre os
benefícios adicionais ao atingir valores de renome 3,
rastreadores habilidosos que encontram em suas
10, 25 e 50. Em cada um destes níveis ele recebe um
viagens, e a partir dessas informações os lideres
talento adicional escolhido a partir da seguinte
selecionam os candidatos. Um membro do grupo,
lista: Favored in Guild, Foco em Perícia (Obter
incógnito, persegue cada candidato durante algum
Informação, Furtividade ou Sobrevivência), Extra
tempo. Se o agente relatar que o candidato possui o Contact, Liderança e Guildmaster. O personagem
talento e o fervor necessários, os líderes lhe oferecem
ainda deve atender aos pré-requisitos do talento.
uma chance de conquistar a admissão. Um candidato
que percebe que há um agente em seu encalço terá a
oferta praticamente assegurada.

51
realizar a ação). Se o personagem não puder efetuar a
NPCS CÃES DE CAÇA ação por exemplo, se estiver longe demais para
atingir a meta com um ataque corpo a corpo
CÃO DE CAÇA TÍPICO (ND 7) preparado ela será perdida.
Capturar com Vida (Ext): A critério do cão de caça,
Meio-orc, CN, batedor 4/guerreiro 1/cão de caça 3 qualquer ataque corpo a corpo que derrubaria os
Humanóide (Médio - orc) pontos de vida do inimigo a –2 ou menos reduzirá o
Init +4; Sentidos visão no escuro 18m, Ouvir +7, total a –1 PV. O cão de caça precisa ativar essa
Observar +10 habilidade imediatamente após provocar o dano que
Idiomas Palomiano, Orc incapacitaria seu alvo, e antes de executar qualquer
CA 18, toque 13, surpresa 15 outra ação (ou mesmo continuar um ataque total).
PV 51 (8 HD) Um cão de caça enfurecido não é capaz de utilizar
Fort +8, Ref +10, Von +2 essa habilidade.
Desl. 12 m. (8 quadrados) Escaramuça (Ext): O cão de caça recebe +1 de bônus de
CaC competência na CA e inflige 1d6 pontos de dano
o espada curta +1 +11/+6 (dano: 1d6+4; dec. 19–20) adicional em todos os ataques desferidos em
Distância qualquer rodada em que se desloque pelo menos 3 m.
o arco longo composto +1 +12/+7 (dano: 1d8+3, dec. O dano adicional se aplica somente aos ataques
x3) realizados durante o seu turno. Ele consegue infligir
Base Atk +7; Agarrar +10 esse dano adicional nos ataques à distância contra os
AE Capturar com vida, força contundente, escaramuça adversários num raio de 9 m. As criaturas com
(+1 CA, +1d6 no dano) camuflagem, sem anatomia discernível e imunes ao
QE: características de meio-orc, meta (1), preparado e dano adicional de sucessos decisivos não são afetadas
esperando, rastreador eficaz, perseguição tenaz, por essa habilidade. O cão de caça perde essa
rastro invisível, encontrar armadilhas, esquiva habilidade se estiver usando uma armadura média ou
sobrenatural pesada, ou portando uma carga média ou pesada.
Habilidades For 17, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 8 Rastreador Eficaz (Ext): O cão de caça é capaz de
Talentos Foco em Arma (arco longo), Rastrear, Tiro percorrer seu deslocamento normal ao rastear sem
Certeiro, Tiro Preciso, Tolerância. sofrer a penalidade normal de –5, ou rastrear com o
Perícias Escalar +10, Esconder-se +13, Furtividade +13, dobro do deslocamento sofrendo apenas –10 de
Ouvir +7, Observar +10, Obter Informação +10, penalidade.
Procurar + 11, Saltar +14, Sobrevivência +10 (+12 Perseguição Tenaz (Ext): O cão de caça recebe +4 de
para rastrear). bônus no testes de Constituição realizados para
Possessões Corselete de couro batido +2, arco longo resistir ao dano por contusão de uma marcha forçada
composto +1 (bônus de For +1) com 20 flechas, espada enquanto estiver seguindo uma meta. Além disso, ao
curta +1, algemas (obra-prima). rastrear a meta, o cão de caça pode aumentar seu
Meta (Ext): O cão de caça pode designar ou assinalar um próprio deslocamento em +3 m, até o valor máximo
único inimigo humanoide ou humanoide monstruoso equivalente ao deslocamento do alvo. Esse bônus é
para persegui- -lo com todas as suas forças. Para isso, cumulativo com qualquer outro aumento de
ele deve se concentrar num inimigo presente e visível, deslocamento
ou na descrição ou retrato de um ausente, durante 10 Rastro Invisível (Ext): O cão de caça não deixa rastros
minutos. Qualquer interrupção arruína a tentativa e o em terrenos naturais e não pode ser rastreado.
cão de caça deverá começar todo o processo Encontrar Armadilhas (Ext): O cão de caça consegue
novamente. Assim que o estudo estiver completo, o encontrar, desarmar ou superar armadilhas com CD
alvo é denominado como sua próxima meta. O cão de 20 ou superior. Ele pode usar a perícia Procurar para
caça recebe +3 de bônus de intuição nos testes de localizar e Operar Mecanis- mo para desarmar
Obter Informação, Observar, Ouvir, Procurar e armadilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia
Sobrevivência para determinar o paradeiro de uma utilizada para criá-la). Se ele obtiver sucesso com uma
meta. Ele só consegue conservar uma meta por vez. margem igual ou superior a 10 para desativar uma
Se escolher uma nova meta antes de capturar a atual, armadilha conseguirá estudá-la, entender seu
a primeira deixa de estar marcada, e ele perderá funcionamento e superá-la sem desarmá-la.
pontos de experiência equivalentes aos que receberia Esquiva Sobrenatural (Ext): O cão de caça conserva seu
por derrotar a criatura original. Ele somente é capaz bônus de Destreza na CA mesmo se estiver
de escolher uma meta uma vez por semana. surpreendido ou for atacado por um inimigo invisível
Força Contundente (Ext): O cão de caça consegue (ele ainda perde esse bônus se estiver paralisado nu
empregar uma arma branca que inflige dano letal imobilizado).
para provocar dano por contusão sem sofrer a
penalidade normal de –4 em sua jogada de ataque.
Preparado e Esperando (Ext): O cão de caça pode
preparar uma ação contra sua meta, mesmo fora da
sequência de iniciativa. Se a meta ativar a ação
preparada nos próximos 10 minutos, ele poderá
executa-la como se ambos estivessem engajados num
combate (desde que o cão de caça seja capaz de

52
CÃO DE CAÇA SALTEADOR DE TELHADO
(ND 8)
Meio-elfo, CN, batedor 3/ranger 3/cão de caça 3
Humanóide (Médio - elfo)
Init +4; Sentidos visão na penumbra, Ouvir +8, Observar
+11
Idiomas Palomiano, Élfico
CA 18, toque 13, surpresa 15 (+1 esquiva se em terreno
elevado)
PV 55 (9 HD)
Fort +10, Ref +12, Von +3 (+2 contra Encantamentos)
Imunidades sono
Desl. 12 m. (8 quadrados)
CaC
o espada curta +1 +11/+6 (dano: 1d6+3; dec. 19–20)
Distância
o arco longo composto +1 +12/+6 (dano: 1d8+3, dec.
x3)
Base Atk +8; Agarrar +10
AE Capturar com vida, força contundente, escaramuça
(+1 CA, +1d6 no dano)
QE: características de meio-elfo, meta (1), preparado e
esperando, rastreador eficaz, perseguição tenaz,
rastro invisível, encontrar armadilhas, esquiva
sobrenatural, estilo de combate (arqueria), inimigo
predileto (qualquer guilda ou organização).
Habilidades For 15, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 8
Talentos Esquiva, Mobilidade, Rootwalker, Roof-Jumper,
Favored in Guild, Rastrear Urbano, Tolerância,
Perícias Acrobacias +11, Aquilibrio +10, Diplomacia +1, substancial se pular deliberadamente para atacar um
Escalar +9, Esconder-se +12, Furtividade +12, Ouvir inimigo abaixo dele. Ele deve cair pelo menos 6
+8, Observar +11, Obter Informação +12, Procurar + metros. O cão de caça deve rolar para acertar; isso se
12, Saltar +15, Sobrevivência +9 (+11 para rastrear). qualifica como um ataque de investida, com todos os
Possessões Corselete de couro batido +2, arco longo bônus e penalidades pertinentes. Se acertar, ele causa
composto +1 (bônus de For +1) com 20 flechas, espada dano normalmente, mais 1d6 pontos extras para cada
curta +1, algemas (obra-prima). 3 metros de distância além dos primeiros 3 metros;
assim, uma queda de 9 metros causa 2d6 pontos
O salteador de telhado tem as mesmas habilidades extras de dano. O salteador ainda sofre qualquer dano
especiais de um cão de caça típico, com as seguintes que normalmente sofreria com a queda, mas ele pode
exceções: reduzir o dano de queda com um teste bem sucedido
de Saltar ou Acrobacia. O salteador não pode usar
Benefícios de Favorecido: Sempre que um salteador de nenhuma habilidade para retardar sua queda (como
telhado estiver adjacente a outro membro dos cães de a magia queda suave) enquanto estiver atacando
caça, cada um deles ganha +1 de bônus de dessa maneira.
competência na Classe de Armadura. Ele também Acrobacias Urbanas: o salteador de telhado pode fazer
recebe +2 de bônus de competência nos testes de uso de parapeitos, toldos, postes de iluminação e
Saltar (inclusos no bloco de estatísticas). recursos semelhantes da cidade ao pular ou cair de
Pés Ligeiros: o salteador pode atravessar uma superfície prédios. Se ele pular deliberadamente para baixo
precária (como os telhados da cidade) mais dentro do alcance de uma parede ou superfície
rapidamente do que o normal. Ele pode se mover em vertical semelhante, ele pode se mover lateralmente
sua velocidade máxima sem sofrer uma penalidade ao longo da parede, viajando até 1,5 metro de
de -5 em seu teste de Equilíbrio. distância. horizontalmente para cada 3 metros que
Queda Graciosa: Se o salteador pular intencionalmente cai. Se cair acidentalmente, ele pode se mover 1,5
de uma altura, você recebe menos dano do que se metro horizontalmente para cada 6 metros que cair.
você caísse. Se você tiver sucesso em um teste de O salteador pode se mover até o seu movimento
Saltar ao pular (veja a página 77 do Livro do Jogador), completo horizontalmente desta forma (desde que a
você sofre dano de queda como se tivesse caído 6 parede seja larga o suficiente), mesmo que essa
metros a menos do que realmente caiu. distância, mais sua distância de queda, exceda seu
Mestre do Telhado: O salteador de telhado sabe usar as deslocamento normal.
encostas a seu favor. Ele ganha +1 de bônus de
esquiva na CA contra qualquer oponente que esteja
em uma elevação diferente dele.
Morte de Cima (Ext): O salteador causa dano

53
CÃO DE CAÇA ASSASSINO DO OCULTO Empatia Selvagem (Ext): Harlech pode aprimorar a
(ND 12) atitude de um animal, da mesma forma que um teste
de Diplomacia é capaz de alterar a atitude de uma
Meio-orc, N, rgr 5/assassino do oculto 5/cão de caça 3 criatura senciente. Ele realiza uma jogada especial
Humanóide (Médio - orc) (1d20+4 para animais, 1d20+1 para bestas mágicas
Init +7; Sentidos visão no escuro 18m, Ouvir +9, com Inteligência 1 ou 2).
Observar +14 Estilo de Combate (Ext): Harlech escolheu arquearia.
Idiomas Palomiano, Órquico Ele adquiriu o talento Tiro Rápido mesmo sem
CA 19, toque 13, surpresa 16 (+3 Des, +6 armadura) atender aos pré-requisitos.
PV 86 (13 HD) Golpe Incisivo (Ext): Harlech causa o dobro de dano nos
Fort +13, Ref +11, Von +8 (+3 em todos TRs contra magias e ataques preparados para atrapalhar conjuradores.
efeitos similares)
Inimigo Predileto (Ext): Harlech recebe +4 de bônus
Imunidades efeitos de ação mental
nos testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir
Desl. 9 m. (6 quadrados)
Motivação e Sobrevivência contra elementais. Ele
CaC
recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano com
o espada bastarda +1 +18/+13/+8 (dano: 1d10+7;
armas contra elementais. Harlech recebe +2 de bônus
dec. 19–20)
nos testes dessas perícias e jogadas de dano contra
Distância
extra-planares malignos.
o arco longo composto +2 [+4 For] +18/+6 (dano:
Limpar Pensamentos (Ext): Harlech é capaz de imergir
1d8+6 mais 1d6 contra conjuradores, dec. x3)
em um estado de inatividade mental aparente,
Base Atk +13; Agarrar +17
tornando-se imune a efeitos de ação mental (feitiços,
AE Golpe incisivo, vínculo da arma
compulsões, padrões, fantasmas e efeitos de moral).
QE: Companheiro animal, defesa mágica +3, empatia
Ele consegue neutralizar ou reativar esta habilidade
selvagem, inimigo predileto (magos +4, clérigos +2),
como uma ação livre.
limpar pensamentos, manto da dissimulação, mente
Manto da Dissimulação (Sob): Harlech adquire
sobre a magia 2/dia, visão da aura, visão no escuro 18
proteções mágicas contra adivinhações equivalentes
m, meta (1), força contundente, preparado e
à magia dificultar detecção (5º nível de conjurador),
esperando, capturar com vida, rastreador eficaz,
mas que afetam somente o assassino e seus
perseguição tenaz.
equipamentos.
Habilidades For 18, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 4
Mente Sobre a Magia (Sob): Harlech é capaz de refletir
Talentos Reflexos de Combate, Tolerância, Iniciativa
as magias disparadas contra ele de volta para o
Aprimorada, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Rastrear
conjurador, similar ao efeito de reverter magias de
Urbano, Foco em Arma (arco longo composto).
um conjurador de 10º nível.
Perícias Esconder-se +11, Conhecimento (arcano) +4,
Vínculo da Arma (Sob): Os ataques bem-sucedidos
Ouvir +9, Furtividade +8, Sentir Motivação +6,
realizados com o arco de Harlech causam 1d6 pontos
Identificar Magia +13, Observar +14, Sobrevivência
de dano adicionais contra conjuradores ou criaturas
+9, Obter Informação +5.
com habilidades similares a magia.
Possessões Arco longo composto +2 [+4 de bônus de
Visão da Aura (Sob): Harlech consegue distinguir auras
Força], espada bastarda +1, peitoral de mitral +1, 20
mágicas num raio de 18 m como uma ação livre. Ele
flechas.
somente é capaz de determinar a quantidade de
auras existentes, não sua força ou escolas.
O assassino do oculto é um cão de caça especializado
Magias Preparadas de Ranger (1; CD 11 + nível da magia):
em capturar alvos que sejam usuários de magia.
1º — passo longo.
Meta (Ext): Como o Cão de Caça Típico.
Companheiro Animal (Ext): O companheiro animal de
Força Contundente (Ext): Como o Cão de Caça Típico.
Harlech é uma coruja. As estatísticas da criatura são
Preparado e Esperando (Ext): Como o Cão de Caça
apresentadas no Livro dos Monstros. Harlech é capaz
Típico.
de comandá-la com uma ação livre e partilhar suas
Capturar com Vida (Ext): Como o Cão de Caça Típico.
magias se o companheiro estiver num raio de 1,5 m
Rastreador Eficaz (Ext): Como o Cão de Caça Típico.
(consulte Companheiro Animal no Livro do Jogador).
Perseguição Tenaz (Ext): Como o Cão de Caça Típico.
Defesa Mágica (Ext): Harlech recebe +3 de bônus nos
testes de resistência contra magias e habilidades
similares.

54
ORDEM DO CÁLICE
Ordem de Cavalaria de Peloria
Emblema: Um cálice ornamentado com um halo angelical acima
sob um campo branco
Tipo: Religiosa
Território: Todo o país
Membros: 7.380 oficiais, mais recrutas pajém
Liderança: Grão-Mestre
Religiões: Pelorismo
Atividade: Caça ostensiva de extra-planares malignos.
Tendência: LB

Os Mestres do Cálice
• Grão Mestre do Cálice Vinicius Maximus (Humano, LB
• Mestre do Cálice Mario Achilleus
Seus Marechais do Cálice subordinados
• Marechal do Cálice Laserie Montenegro (Elfa silvestre, LB, Rgr 5/clr de Pelor 4/Cavaleiro do
Cálice 6) do Templo de Vosseran, em São Locnoi.
Seus tenentes subordinados
▪ Tenente Pallas Arbórea (humano, 51 anos, LB), o administrador do Centro de
Conversão de Yeeverros.
Seus sargentos subordinados
• Clérigo Sargento Manos Arbórea (humano, 35 anos, LB)
• Sargento Paladino Degório Arbórea (humano, 33 anos, LB)
Seu filho e pajém
o Pallas Arbórea Nepotis (humano, 16 anos, LB, Rgr1/Pal3)
• Paladino Sargento Heracles Drussus (Humano, 31, LB)
▪ Tenente Achilleus Venuso
▪ Tenente Hermes Caldi
▪ Tenente Core Cardea
▪ Tenente Juturna Cardea
▪ Tenente Midas Iuppiter
▪ Tenente Cadmos Melta
▪ Tenente Aiolos Larunda
▪ Tenente Juventas Nike
• Marechal Sila
• Marechal Camilio Lecias do Templo da Trombeta, em Bourion
• Marechal Macus Druxus
• Marechal Quintos
• Marechal Batiatus
• Marechal Romana
• Marechal Fabiano
o Marechal Antagono
o Mestra do Cálice Miliser Malasserr
o Mestre do Cálice Otáviano Agrippa
o Mestre do Cálice Flavio Crasso
o Mestre do Cálice Assilios Rizzo
o Mestra do Cálice Selenia Octavia
o Mestra do Cálice Alina Juno
o Mestre do Cálice Pompeu Vesta

55
NPCS DA ORDEM DO CÁLICE
No geral, além das diferenças de nível e posto, existem PALADINO SARGENTO DA ORDEM DO CÁLICE
dois tipos de NPCs da Ordem do Cálice: os com (ND 8)
multiclasse de paladino e os com multiclasse de clérigo. Rgr 4/ Pal 4/Cavaleiro do Cálice 1
Todos porém possuem níveis de ranger e na classe de Humanóide Médio (Bem)
prestígio Cavaleiro do Cálice (Completo Divino, 31). Init +3; Sentidos Ouvir +4, Observar +4, Procurar +4
Idiomas Palomiano, Abissal, Infernal
COMBATE CA 20, toque 13, surpresa 17 (+3 Des, +7 armadura)
Os cavaleiros do cálice possuem um forte senso de PV 60 (9 HD)
dever e autocontrole, dificilmente se envolvendo em Fort +16, Ref +13, Von +8 (+4 de bônus de perfeição nos TRs
contendas de outra natureza que não o combate aos de Vontade contra compulsões, feitiços e fantasmas; +1
seres abissais. No entanto, caso estejam perseguindo contra efeitos e magias de extraplanares malignos)
ou lutando face a face com um extra-planar maligno, Imunidades Medo, doênças
eles são impiedosos e implacaveis. Desl. 6 m. (4 quadrados)
Inimigo Predileto (Ext): Todo cavaleiro possui CaC Espada longa+1 +14/+9 (1d8+5/19–20)
Extraplanar (Mal) como primeiro inimigo predileto, o Distância Arco longo composto reforçado [+4] +1 +13/+8
que confere a eles um bônus de +2 em testes de Blefar, (1d8+5 perfurante, 33m/x3)
Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Obter Informação Base Atk +9; Agarrar +13
ao usar essas perícias contra criaturas deste tipo. AE: Destruir o Mal 1/dia (pode usar para ataques à distância)
modelo. Da mesma forma, ele recebe um bônus de +2 QE: Inimigo predileto (demônios), matador de demônios
nas jogadas de dano da arma contra tais criaturas. (+1/+1d6), censurar demônios (CD 16, 2DVs), expulsar
Matador de Demônios (Ext): Um cavaleiro do mortos-vivos 8/dia, aura do bem, detectar o mal (sem
Cálice recebe bônus de competência em todas as jogadas limites), graça divina, cura pelas mãos (16), magias
de ataque e testes de Intimidar, Ouvir, Sentir Motivação, Habilidades For 18, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 13, Car 19
Observar, testes de resistência de Vontade e testes (21)
resistidos de habilidade que ela fizer contra extraplanares Talentos Sacred Vow, Voto de Castidade, Voto de
malignos. Além disso um ataque bem sucedido contra esses Obediência, Ranged Smite Evil, Rastrear Urbano,
inimigos, ela causa pontos extras de dano (na forma de d6) Tolerância,
devido à sua perícia em combater essas criaturas. O valor Perícias Diplomacia +9, Adestrar Animais +8, Cavalgar +6,
dos bonus esta indicado na descrição de cada NPC. Todos Saltar +7, Conhecimento (Religião) +9, Conhecimento
esses bônus se acumulam com o bônus de inimigo predileto (Demônios) +10, Conhecimento (Planos) +6, Ouvir + 4*,
do cavaleiro. Procurar +4, Observar +4*, Obter Informação +11*,
Censurar Demônios (Sob): Cavaleiros do Cálice Sentir Motivação +9.
podem censurar demônios, assim como clérigos * confira a característica Fiendslayer
expulsam mortos-vivos. Possessões Espada longa+1, arco longo composto reforçado
Quando um cavaleiro do Cálice usa esta [+4]+1, peitoral de aço +2, manto do carisma+2, simbolo
habilidade, qualquer demônio dentro de 9 metros deve sagrado de Pelor, 20 flechas, 1d10 PO.
ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + o Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um paladino pode
nível de classe do cavaleiro do Cálice + modificador de tentar destruir o mal com um ataque corpo a corpo ou à
Car) ou será censurado. Um demônio censurado cujos distância. Ela adiciona seu bônus de Carisma (se houver)
Dados de Vida são iguais ou maiores que duas vezes o à sua jogada de ataque e causa 1 ponto extra de dano
nível de classe do cavaleiro é atordoado pelo poder por nível de paladino.
sagrado do cavaleiro por 1 rodada. Magias Preparadas: Sem limite – detectar o mal. 1/dia –
Se um demônio censurado tiver menos Dados divine sacrifice, arma abençoada, passos longos.
de Vida do que o dobro do nível de classe do cavaleiro,
ele fica atordoado e deve ser bem sucedido em um
segundo teste de Vontade (mesma CD) ou será enviado
de volta ao seu plano natal como se tivesse sido alvo de
um feitiço de expulsão. Apenas um demônio pode ser
dispensado dessa maneira por tentativa; se mais de um
demônio for necessário para fazer este segundo TR de
Vontade, verifique primeiro o demônio com o menor
DV.
Companheiro Animal (Ext): Os cavaleiros
apreciam aves de rapida como águias ou falções como
companheiro animal. As estatísticas da criatura são
apresentadas no Livro dos Monstros. (consulte
Companheiro Animal no Livro do Jogador).

56
CLÉRIGO SARGENTO DA ORDEM DO CÁLICE (ND 8)
Rgr 1/ Clr 7/Cavaleiro do Cálice 1
Humanóide Médio (Bem)
Init +; Sentidos Ouvir +, Observar +, Procurar +
Idiomas Palomiano, Abissal, Infernal
CA 18, toque 11, surpresa 17 (+1 Des, +7 armadura)
PV 52 (9 HD)
Fort +9, Ref +4, Von +5 (+4 de bônus de perfeição nos TRs de
Vontade contra compulsões, feitiços e fantasmas; +1
contra efeitos e magias de extraplanares malignos)
Desl. 6 m. (4 quadrados)
CaC Maça pesada+1 +11/+6 (1d8+4 concussão)
Distância Arco longo composto reforçado [+3] +1 +9/+4
(1d8+4 perfurante, 33m/x3)
Base Atk +7; Agarrar +10
QE: Inimigo predileto (demônios), matador de demônios
(+1/+1d6), censurar demônios (CD 15), expulsar mortos-
vivos 7/dia, aura do bem, magias
Habilidades For 16, Des 13, Con 12, Int 12, Sab 19 (21), Car
18
Talentos Sacred Vow, Voto de Castidade, Voto de
Obediência, Santify Weapon, Rastrear Urbano.
Perícias Diplomacia +8, Cavalgar +6, Conhecimento (Religião)
+9, Conhecimento (Demônios) +10, Conhecimento
(Planos) +6, Ouvir + 4*, Procurar +4, Observar +4*,
Obter Informação +10*, Sentir Motivação +8.
* confira a característica Matador de Demônios
Possessões Maça pesada+1, arco longo composto reforçado
[+4]+1, peitoral de aço +2, periapeto da sabedoria+2,
simbolo sagrado de Pelor, 20 flechas, 1d10 PO.
Santificar Arma (Sob): Quando o cavaleiro conjura
tendência em arma, a arma afetada também se torna
santificada. Uma arma santificada causa 1 ponto extra
de dano sagrado a criaturas malignas ou 1d4 pontos de
dano a extraplanares malignos e mortos-vivos malignos.
Além disso, criaturas com o modelo corrompido
(descrito no Book of Vile Darkness) não podem
recuperar dano de ponto de vida causados por uma
arma santificada por meio de cura normal, incluindo
cura acelerada.
Destruir o Mal (Sob): Poder do Domínio dos Celestiais. Uma
vez por dia. Adicione um bônus de +4 à sua jogada de
ataque corpo a corpo e seu nível de clérigo ao seu dano.
Você deve declarar o uso antes de fazer o ataque, e a
tentativa é desperdiçada se o alvo não for maligno.
Magias de Clérigo: Nível de Conjurador 7º (ou 8º para
magias do Bem). Domínios do Bem e Celestial (BoED).
Truques (6 slots, CD 15) – detectar o mal, detectar
magia, ler magias.
1º (6 slots, CD 16) – proteção contra o mal*, divine
inspiration, vision of heaven, auxílio divino
2º (5 slots, CD 17) – ajuda*, elation, zona da
verdade, restauração menor
3º (4 slots, CD 18) – circulo mágico contra o mal*,
tendência em arma em massa, dissipar magia
4º (3 slots, CD 19) – destruição sagrada*, expulsão

57
LEGIÃO DA BAIXADA
Organização criminosa de São Locnoi
Emblema: Helmo palomiano (gálea) sobre um campo escarlate
Tipo: Milícia (guilda de mercenários)
Território: Baixada da Fenda
Membros:
Liderança: Augustus Timoteus
Religiões: Marte, Minerva, Cavaleiro Vermelho
Atividade: Segurança privada, extorção, revolução armada.
Tendência: LM, NM, LN

A Legião da Baixada é um grupo paramilitar e organização criminosa que


atua no bairro da Baixada da Fenda. O grupo possui um caráter revolucionário e emprega métodos violentos
de repressão e controle territorial com o objetivo de desafiar o Estado Peloriano. Sua estrutura é hierarquica
e militarizada, organizada como uma legião palomiana, embora não seja tão padronizada em relação à armas,
armaduras e soldo. Os graus da hierarquia na Legião são, em linhas gerais, os seguintes:
• Pretor (renome 50+). Comanda toda a legião como seu líder máximo. Em geral esta sempre
acompanhado de ajudantes de campo e de uma guarda de honra (os guardas pretorianos). O cargo de
pretor é geralmente ocupado pelo tribuno mais forte, sendo o último a ocupar o cargo o meio-orc
D’bruuguul (morto durante a ocupação da Baixada).
• Tribunos (renome 25+): Em circunstâncias normais, a legião possuí entre quatro e seis tribunos,
cabendo a cada um o comando de dez centúrias e, por rodízio, o comando da legião.
• Centuriões (renome 10+). Cada centurião comanda uma centúria (dez decanos). No manipulo era
considerado superior (prior) o chefe da centúria direita e inferior (posterior) o chefe da centúria
esquerda;
• Decanos (renome 3+). O comandante de uma decúria, que é composta por dez legionários.
• Legionários (renome 1+). Os soldados rasos que compõem o grosso da infantaria da Legião. Em geral,
não dispõem de qualquer comando, mas dirigem os serviços gerais.

A Legião da Baixada já foi a maior milícia atuante na cidade de São Locnoi, mas recentemente com baixas e a
dispersão de suas forças após um grupo de elite liderado por Hernesto “Boca-Mole” ocupar a Baixada da Fenda. A
organização foi dada como desfeita após o episódio, mas uma facção menor de dentro da Legião sobreviveu e esta
reagrupando forças na região da Boca da Cratera, ao norte da Fenda.
A atual liderança da LdB se encontra da seguinte maneira:
• Tribuno Augustus Timoteus (humano, LM, clr de Marte 7/Devoto da Guerra 6)
Seus Conselheiros,
o Centurião Hernesto Pulo (humano, LN, clr de Minerva 8)
▪ Decano Ulisses Marte (personagem de Guerreiro)
Seus subordinados,
• Legionário Aulus Porcala: (Humano, CN). Aulus é baixo e esguio, com cabelos
dourados e estreitos olhos cinzentos.
• Legionário Reno Beriala: Paladino Humano Masculino, LN. Str 16, Dex 10, Con
8, Int 10, Wis 10, Cha 8. Reno tem uma aparência áspera, com longos cabelos
castanhos e olhos castanhos. Ele usa uma lórica segmentada e um gládio
palomianos. Reno é fanático, mas perspicaz.
• Legionário Necael Muliata: Guerreiro Humano Masculino, CN. Str 13, Dex 8,
Con 9, Int 13, Wis 12, Cha 14. Necael tem um rosto redondo, com cabelos
ruivos e olhos castanhos afiados. Ele usa armadura de meia placa e empunha
um martelo de guerra. Necael é inventivo e decisivo.
• Legionário Alvus Picuso: Ranger Humano Masculino, NM. Str 15, Dex 11, Con
8, Int 11, Wis 14, Cha 8. Avus tem cabelos dourados bagunçados e olhos
âmbar afiados, e uma cicatriz distinta em seu braço. Ele usa cota de malha e
empunha um machado de batalha. Avus tem um companheiro animal, um
cão prateado chamado Cilla.
• Legionário Martuso: Monge Humano Masculino, LM. Str 7, Dex 14, Con 9, Int

58
10, Wis 11, Cha 11. Aurius tem cabelos ruivos curtos e olhos âmbar, e uma
barba irregular. Ele usa roupas simples e empunha um bastão. Aurius está
procurando por sua irmã perdida.
• Legionário Romulo: Guerreiro humano masculino, NM. Str 12, Dex 11, Con
13, Int 11, Wis 10, Cha 10. Romulo tem um rosto estreito, com cabelo preto
encaracolado e grandes olhos âmbar. Ele usa cota de malha e empunha um
machado grande. Romulo é cínico e honesto.
• Legionário Gnaesio: Guerreiro Humano Masculino, LN. Str 12, Dex 11, Con 13,
Int 11, Wis 13, Cha 8. Gnaesio tem um rosto quadrado, com cabelos pretos e
olhos azuis. Ele usa lórica segmentada e empunha um gládio. Gnaesio prefere
a companhia de seus colegas legionários à mulheres.
• Legionário Acinius Cusella: Guerreiro humano masculino, N. Str 17, Dex 11,
Con 10, Int 8, Wis 9, Cha 5. Acinius tem cabelos ruivos e olhos verdes. Ele usa
armadura de meia placa e empunha um machado de batalha e um pesado
escudo de madeira. Acinius rima compulsivamente palavras.
• Legionário Julus Maccana: Clerigo Humano Masculino, LE. Str 14, Dex 11, Con
13, Int 10, Wis 14, Cha 13. Julus tem um rosto quadrado, com cabelos
dourados e olhos verdes. Ele usa cota de malha e empunha uma lança. Julus
tem um companheiro animal, uma cobra verde chamada Tuso.
• Legionário Meronius Amompis: Guerreiro Humano Masculino, LM. Str 13,
Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 10. Meronius tem um rosto estreito, com
cabelos brancos lisos e olhos cinzentos afiados. Ele usa lórica segmentada e
gládio. Alercu é combativo e irreverente.
▪ Decano Servus Anius: Humano Masculino, NM, Rgr 4. Servus tem cabelos ruivos e olhos
azuis estreitos, e um bigode grosso. Ele usa cota de malha e empunha um mangual
pesado. Servus tem um companheiro animal, um lobo preto chamado Juncia.
▪ Decano Hemarcar: Humano Masculino, LM, Clr de Marte 5. Str 16, Dex 10, Con 8, Int 10,
Wis 15, Cha 12. Cniuso tem cabelos castanhos e grandes olhos cinzas, e um bigode
emaranhado. Ele usa cota de malha e empunha um martelo de guerra e machadinha.
Cniuso tem um companheiro animal, um cachorro preto chamado Piuso.

59
NPCS LEGIÃO DA BAIXADA
LEGIONÁRIO DA BAIXADA (ND 1)
Humano, NM, Gue1 CENTURIÃO DA LEGIÃO (ND 10)
Humanóide médio Humano, LM, Gue10
Init +4; Sentidos Ouvir +3, Observar +3 Humanóide médio
Idiomas Palomiano Init +4; Sentidos Ouvir +4, Observar +4
CA 18, toque 11, surpresa 17 (+1 Des, +4 armadura, +2 Idiomas Palomiano
escudo, +1 falange) CA 22, toque 11, surpresa 21 (+1 Des, +7 armadura, +3
PV 6 (1 HD) escudo, +1 falange)
Fort +3, Ref +1, Von +1 PV 55 (10 HD)
Desl. 9m. (6 quadrados) Fort +8, Ref +4, Von +4
Corpo a corpo Gladius +5 (1d6+3/19–20); ou Escudo grande Desl. 6m. (4 quadrados)
+4 (1d4+3) Corpo a corpo Gladius +2 corpo a corpo +17/+12 (1d6+8/19–
Base Atk +1; Agarrar +2 20); ou Escudo grande +15 (1d4+4)
Habilidades For 16, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 8 Base Atk +10; Agarrar +14
Talentos Falange, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma Habilidades For 18, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 10
(gladio) Talentos Falange, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
Perícias Escalar +4, Intimidar +2, Saltar +4, Ouvir +3, Cavalgar (gladio), Especialização em Escudo, Foco em Arma
+4, Observar +3 (escudo grande), Especialização em Arma (gladio)
Possessões Gladius, escudo grande de metal, cota de malha Perícias Escalar +8, Intimidação +4, Saltar +8, Ouvir +3,
Falange (Ext): Se estiver usando um escudo grande e uma Cavalgar +6, Observar +4
arma leve, ele receberá +1 de bônus na CA. Além disso, Possessões Gladius+1 , escudo grande de metal+1, lórica
se houver um aliado num raio de 1,5 m que também segmentata+1
selecionou o talento Falange e usando equipamentos Falange (Ext): Ver Legionário da Baixada.
simi- lares, será possível erguer uma muralha de escudos.
A muralha fornece +2 de bônus na CA e +1 de bônus de TRIBUNO AUGUSTUS TIMOTEUS (ND 13)
Re - flexos para todos os aliados que aten-derem aos pré -
requisitos e estiverem em formação. Humano, LM, Gue 1/Clr de Marte 7/Devoto da Guerra 5
Humanóide Médio
Init +4; Sentidos Ouvir +4, Observar +4
DECANO DA LEGIÃO (ND 5) Idiomas Palomiano,
Humano, LM, Gue5 CA 23, toque 11, surpresa 21 (+1 Des, +8 armadura, +3
Humanóide médio escudo, +1 deflexão, +1 natural)
Init +4; Sentidos Ouvir +4, Observar +4 PV 93 (13 HD)
Idiomas Palomiano Fort +13, Ref +5, Von +11
CA 21, toque 11, surpresa 20 (+1 Des, +6 armadura, +3 Desl. 6m. (4 quadrados)
escudo, +1 falange) Corpo a corpo
PV 28 (5 HD) Lança longa+1 +17/+12/+7 (1d10+4)
Fort +5, Ref +2, Von +2 Gladius +1 +17/+12/+7 (1d6+4/19–20);
Desl. 6m. (4 quadrados) Escudo grande +15 (1d4+3);
Corpo a corpo Gladius +1 corpo a corpo +11 (1d6+5/19–20); Base Atk +12; Agarrar +15
ou Escudo grande +9 (1d4+4) QE: Fascinar Mortos-Vivos 6/dia
Base Atk +5; Agarrar +9 Habilidades For 17, Des 12, Con 16, Int 12, Sab 19, Car 17
Habilidades For 18, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 8 Talentos Falange, Armas Gloriosas*, Conjurador Experiente*,
Talentos Falange, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma Foco em Arma (lança longa), Magias em Combate, Foco
(gladio), Especialização em Escudo em Arma (Gladius), Empunhadura Primata, .
Perícias Escalar +8, Intimidação +4, Saltar +8, Ouvir +3, Perícias Diplomacia +9, Cura +16, Esconder-se +1,
Cavalgar +6, Observar +4 Conhecimento (Guerra) +15, Conhecimento (Religião)
Possessões Gladius+1 , escudo grande de metal+1, lórica +13, Ouvir +4, Furtividade +1, Intimidação +19, Observar
segmentata +4
Falange (Ext): Ver Legionário da Baixada. Possessões Lança longa+1, escudo grande de metal+1, lórica
segmentata+2, periapto da Sabedoria +2, amuleto da
armadura natural +1, gladius+1, anel de proteção +1, 250
PO.
Falange (Ext): Ver Legionário da Baixada.
Bravura (Ext): Enquanto Timoteo não estiver sujeito a um
efeito de medo, ele é capaz de ativar essa habilidade
usando uma ação padrão. Qualquer aliado num raio de
18 m, afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvi-

60
lo deve realizar outro teste de resistência de Vontade LICIA, TRIBUNA SANGUINÁRIA (ND 14)
contra a CD original, com +4 de bônus de moral. Vampira Humana, LM, Gue12
Incentivar (Ext): Como uma ação de rodada completa, Morto-Vivo (Médio)
Timoteo pode exacerbar as emoções de seus aliados.
Init +9; Sentidos Ouvir +11, Observar +11
Todos os que conseguirem escutá-lo recebem +4 de Idiomas Palomiano
bônus de moral nos testes de resistência contra feitiços CA 29, toque 12, surpresa 25 (+2 Des, +9 armadura, +2
e medo. Esse efeito permanece ativo durante 5 escudo, +6 natural)
minutos após o fim do discurso, mais 4 minutos
PV 78 (12 HD)
adicionais. Durgen também recebe o bônus. Fort +8, Ref +13, Von +6
Curar Ferimentos Leves em Massa (SM): Timoteo pode Desl. 6m. (4 quadrados)
conjurar curar ferimentos leves em massa uma vez por Ação Padrão
dia, como uma habilidade similar a magia. Nível de
• Cruor Satietas +10 (1d8+11 cortante/19–20) e
Conjurador: 11º.
Angelusicarius +10 (1d8+13 cortante mais 2d6 em
Aura de Medo (Sob): Uma vez por dia, Timoteo é capaz de
criaturas Boas/19-20); ou
gerar uma aura de medo de 6 m de raio, que
• Cruor Satietas +22 (1d8+11 cortante/19–20)
permanece ativa durante 5 rodadas. Os oponentes
(1d8+11/19–20); ou
devem realizar um teste de resistência de Vontade (CD
• Angelusicarius +22 (1d8+13 cortante mais 2d6 em
18) ou serão afetados pela magia medo.
criaturas Boas/19-20)
Armas Gloriosas (Sob): Timoteo pode gastar uma tentativa
Atk Total
de expulsar ou fascinar como uma ação padrão para
• Mão hábil: Cruor Satietas +20/+15/+10 (1d8+11
imbuir as armas de ataque corpo a corpo (incluindo as
cortante/19–20) e mão inábil: Algelusicarius
armas naturais) de seus aliados numa explosão de 18 m
+20/+15/+10 (1d8+13 cortante mais 2d6 em
com tendência Maligna. Essas armas passarão a ignorar
criaturas Boas/19-20)
a Redução de Dano como se possuíssem a tendência
Base Atk +12; Agarrar +20
apropriada. O efeito permanece ativo até o final do
AE Filhos da noite, drenar sangue, dominar pessoa (CD 18),
próximo turno do personagem.
dilacerar com duas armas.
Magias de Clérigo Preparadas (nível de conjurador: 13º):
QE: Redução de dano 10/prata e mágica, cura acelerada 5,
0 (6 slots, CD 14) — detectar magia (2), ler magias (2), luz,
resistencia a frio e eletricidade 10, patas de aranha,
orientação;
resistencia à expulsão +4.
1º (6 slots, CD 15) — auxílio divino (2), benção, detectar o
Habilidades For 26, Des 20, Con - , Int 20, Sab 15, Car 16
mal, escudo da fé, arma mágica*;
Talentos Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa
2º (6 slots, CD 16) — arma espiritual*, força do touro,
Aprimorada, Reflexos Rápido, (1) Foco em Arma (espada
imobilizar pessoa, restauração menor, silêncio, vigor do
longa), Combater com Duas Armas, Bloqueio Ambidestro,
urso;
(2) Combater com Duas Armas Desproporcionais, (3)
3º (5 slots, CD 17) — dissipar magia, luz cegante, luz
Especialização em Arma (Espada Longa), (4) Sobrepujar
cegante*, muralha de vento, roupa encantada;
Escudo, (6) Bloqueio Ambidestro Aprimorado, Ataque de
4º (4 slots, CD 18) — andar no ar, arma mágica maior,
Oportunidade com Duas Armas, (8) Combater com Duas
destruição sagrada*, poder divino;
Armas Aprimorado, (9) Dilacerar com Duas Armas, (10)
5º (2 slots, CD 19) — coluna de chamas*, força dos justos.
Golpe Dual, (12) Combater com Duas Armas Maior
Domínios: Glória (testes de expulsão com +2 de bônus;
Perícias Blefar +11, Escalar +21, Ofícios +17, Falsificação +15,
+1d6 no dano de expulsão), Guerra (conjurar magias
Adestrar Animais +14, Esconder-se +13, Intimidar +18,
com o descrito [Bem] com +1 nível efetivo de con-
Saltar +23, Ouvir +8, Furtividade +13, Cavalgar +19,
jurador), Destruição (+4 em um atk, +7 dano, 1/dia).
Spellcraft +9, Observar +8, Natação +17, Procurar +13,
Sentir Motivação +11
Possessões bloodfeeding gladius, lórica segmentata+3

Dilacerar com Duas Armas (Ext): Uma vez por rodada, se


Licia atingir um oponente com uma arma em cada mão
na mesma rodada, ela pode automaticamente dilacerar o
oponente. Isto causa 1d8+15 de dano cortante adicional.
Sobrepujar Escudo (Ext): Como parte de um ataque total,
Licia pode abdicar de seus ataques com a mão inábil
(sofrendo uma penalidade de –2) de modo que ela possa
tentar agarrar o escudo do oponente durante seu ataque.
O seu oponente perderá o seu bônus de escudo na CA.
Licia poderá usar esta habilidade enquanto estiver
lutando, somente, contra oponentes da mesma categoria
de tamanho ou menor que ela e que esteja portando um
escudo. Ela ainda deve está combatendo com duas armas
para todos os benefícios deste talento.
Bloodfeeding Longswords: Licia usa duas espadas
Licia, Tribuna Sanguinária

61
longas+1 que se alimentam de sangue. Cada uma delas
possui 5d10 pontos de sangue (jogue no início de um
encontro). Licia pode gastar pontos de sangue para
causar 1 ponto adicional de dano com a arma em um
ataque bem sucedido para cada 5 pontos gastos desta
forma. Toda vez que qualquer uma delas causar dano a
uma criatura com sangue, a espada recebe mais 1 ponto
de sangue (até o máximo de 50 por espada).

62
COMPANHIA ROBBERT XORN

Organização criminosa de São Locnoi


Emblema: Iniciais da companhia em um fundo roxo e amarelo.
Tipo: Mercantil
Território: Seis Mercados
Membros: 300+
Liderança:
Religiões: Indiferente
Atividade: Especulação imobiliária, rentismo, agiotagem, apostas.
Tendência: LM, NM, LN

A Companhia Robbert Xorn é uma extremamente altas, com termos


empresa de agiotagem fundada por estritos de cobrança em caso de
mineiros anões e gnomos com sede falha que sempre envolvem o uso
no bairro dos Seis Mercados. Ela de violência extrema em caso de
opera sob a fachada de um banco não-pagamento. A guilda também
local pouco respeitável – embora controla uma grande rede de
totalmente legal – mas na realidade apostas, e é patrona da maior casa
se trata de uma máfia ligada a de apostas da cidade, o Berço do
infame Garra da Repressão. A Slaad.
empresa também tem como seus A Companhia é comandada
principais clientes guardas e soldados por uma sociedade entre 5 famílias,
aposentados ou em fim de carreira que sendo três anãs e duas gnômicas.
procuram a Companhia em busca de Cada família controla os negócios em
financiamento para seus empreendimentos um dos Mercados da zona norte da Cidade
pessoais. No entanto, como de costume na Principal, sendo o Mercado Central
agiotagem, as taxas de juros praticadas são

Clã Luthgehr
• Torggic Luthgehr (anão das montanhas, LM, Esp10/Ari5), o patriarca do clã.

Clã Fardek – mineiros de Fortaleza


• Naisa Fardek (anã das montanhas, Ari 13). Naisa assumiu como matriarca da família após a recente
morte de seu pai Thraor.

Clã Vongarauk – Ladrões Construtores de Túneis


• Filur Vongarauk (Anão das montanhas, Esp5/Ari15)

63
GARRA DO SORTILÉGIO
Organização criminosa de São Locnoi
Emblema: Nenhum
Tipo: Arcana
Território: N/A
Membros: 500+
Liderança: Baba Zhenya, a Velha Necrófaga
Religiões: Orcus, Doresain
Atividade: Trafico de cadáveres, magia negra e
componentes mágicos necromânticos; produção de drogas.
Tendência: CM, NM

• Baba Zhenya, a Velha Necrófaga


Seu guarda-costas e executor:
o Zhebirro, o Horror da Escadaria Tenebrosa (Elfo meio-ogro corrompido, CM, Brb 9). A prole
grotesca de Zhenya com Kuon.
Os Mestres Suturadores
o Szalax, Necrossacerdote (Carniçal verdadeiro, CM, Clr7/Thrall of Orcus 4)
o Gorbalo, o Açougeiro da Baixada (Ogro corrompido, CM, Mag9)
o Numos Pentos, Necromante (Humano corrompido, CM, Nec 3/Clr de Orcus 3/True
Necromancer 5)
o Velha Muzga (Elfa grugach corrompida, CM, Clr de Doresain 10)
Os Mentores Cruciomantes
o Shivanshika Nin, a Artista da Dor (Vedalkeana, CM, Mag 12 / Donzela da Dor 1)
▪ Semíramis de la Vervill, Cruciomante (Personagem de Edu)
o Balcmeg, Artesão da Agonia (Orc, CM, Lad3/Mag 9)
o Raphoos Canion (Humano, NM, Mag 11)

64
NPCS DA GARRA DO SORTILÉGIO

65
devastadora em um único oponente. Se ela for bem
sucedida no ataque de toque, o oponente deve fazer
um teste de resistência de Fortitude (CD 24). Uma
criatura que falhe fica atordoada por 1 rodada, até
pouco antes da próxima ação de Nin. Constructos, limos,
plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas
imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas.
Domínio da Dor (Ext): Uma vez por dia, Nin pode
converter o dano que ela causa com um ataque ou
magia em cura para si mesmo, até 13 pontos de dano.
Ela também pode aprender e conjurar todas as magias
da lista de magias do domínio da dor como se elas
estivessem na lista de magias de mago.
Açoite (Sob): Nin pode usar um chicote para desferir
ataques de toque. Essa habilidade efetivamente lhe dá
alcance de 4,5m com uma magia de toque ou com sua
habilidade de toque de dor. Se ela desejar, ela pode
Shivanshka Nin, Artista da Dor (ND 13) fazer um ataque normal com o chicote ao aplicar um
Vedalkeana, CM, Mag 12 / Maiden of Pain 1 efeito de toque, mas neste caso ela deve fazer um
Humanóide Médio ataque corpo a corpo bem-sucedido em vez de um
Init +0; Sentidos Ouvir +2, Observar +5, Procurar +6 ataque de toque. Nin pode lançar uma magia de toque
Idiomas Palomiano, Kaladiano, Rinródico, Abissal através de seu chicote mesmo contra criaturas que
CA 10, toque 10, surpresa 10 (14 com armadura arcana) normalmente não são afetadas por ataques de chicote.
PV 94 (13 DV) Magias Conhecidas: Nin conhece uma grande variedade de
Fort +9, Ref +5, Von +10 magias contidas em diversos grimoires guardados em
Desl. 9m. (6 quadrados) seu laboratório particular. Suas magias preferidas,
Corpo a corpo Chicote +5 (1d3 cortante [não-letal], 4,5m); porém, ela mantém registradas em seu próprio corpo,
Base Atk +6; Agarrar +5 na forma de tatuagens dolorosamente gravadas por ela
QE: Quatro braços, vício em agonia, açoite, domínio da dor, mesma utizando o sistema de notação cuneiforme do
toque da dor 1/dia, sadomasoquista, invocar familiar. código de Nidaba.
Habilidades For 9, Des 10, Con 20, Int 20, Sab 14, Car 12 Magias Tatuadas: Mão esquerda inferior (angry ashe,
Talentos Violate Spell, Foco em Magia (Mal), Foco em Magia power word pain), mão direita inferior (sadism)
Aprimorado, Escrita Cuneiforme, Escrever Pergaminho antebraço esquerdo inferior (pox), braço esquerdo
Perícias Concentração +17, Oficios (Alquimia) +7, Ofícios inferior (forbidden speech, toque chocante), antebraço
(Tatuagem) +19, Esconder-se +2, Intimidação +10, direito inferior (bestow wound, masochism), peito (liquid
Conhecimento (Arcano) +14, Conhecimento pain, simbol of pain, thousand needles), coxa direita
(Dungeonering) +14, Conhecimento (Geografia) +19, (rogar maldição), pé direito (preserve organ, black bag).
Conhecimento (Local) +15, Conhecimento (Religião) +12, Magias de Mago Conhecidas (4/6/5/5/4/4/2):
Conhecimento (Planos) +20, Ouvir +2, Furtividade+2, 0º -- Acid Splash, Arcane Mark, Daze, Detect Magic,
Identificar Magia +15, Procurar +6, Observar +5 Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light,
Possessões Chicote, Cajado de Nin, Piercing Needles of Pain Mãos mágicas, consertar, Mensagem, Abrir/Fechar,
(BotVD 115), Pain Extractor. Prestidigitação, Raio de Gelo, Ler Magia, Resistência,
Sadomasoquista (Ext): Nin ganha um bônus de Toque de Fadiga.
circunstância de +4 em testes de resistência contra 1º - Encantar Pessoa, Queda Suave, Graxa,
efeitos de dor (como um símbolo de dor). Além disso, se Armadura arcana, Míssil Mágico, Névoa Obscura,
ela sofrer ou causar 13 ou mais pontos de dano em uma Escudo arcano, Invocar Monstro I, Ataque Certeiro.
rodada, ela recebe um bônus de circunstância de +1 nas 2º -- Flecha Ácida, Chama Contínua, Nuvem de
jogadas de ataque e dano, testes de perícia e testes de Névoa, Glitterdust, Summon Monster II, Summon Swarm,
resistência para a próxima rodada. Web.
Vício em Agonia (Ext): Como uma donzela da dor, Nin é 3º -- Imobilizar pessoa, Fireball, Lightning Bolt,
víciada permanente na droga agonia, também Sepia Snake Sigil, Sleet Storm, Stinking Cloud, Summon
conhecida como dor líquida. No entanto, seu vício na Monster III, Water Breathing.
droga é leve e não pode piorar. Cada semana que ela 4º - Black Tentacles, Dimension Door, Fire Shield,
fica sem uma dose de agonia, ela recebe 1d3 pontos de Remove Curse, Resilient Sphere, Secure Shelter, Shadow
dano de Destreza. Além disso, os efeitos negativos da Conjuration, Solid Fog.
droga são atenuados por sua íntima familiaridade com a 5º - Cloudkill, imobilizar monsto, Mage's Faithful
dor. O efeito inicial de uma dose de agonia é atordoá-la Hound, Wall of Stone.
por 1d4-1 rodadas e forçá-la a realizar apenas uma ação 6º - Névoa Ácida, Desintegrar, Âncora Planar,
a cada rodada por 1d4 minutos depois disso. Pedra em Carne.
Toque da Dor (Sob): Uma vez por dia, Nin pode usar um
ataque de toque corpo a corpo para causar uma dor
NOVA MAGIA: MASOQUIA

66
Encantamento ( Compulsão ) [ Mind-Affecting ] o usuário tem 50% de chance de
Level: Fet/Mag 3 perder qualquer ação que tente,
Componentes: V, G, M conforme descrito na ma rogar
Casting Time: 1 ação padrão maldição.
Alcance: Toque 37 – 45 O alvo fica entorpecido pela dor
Alvo: Uma criatura por 1d4 horas, imune a quaisquer
Duração: Instantânea (Ver texto) penalidades induzidas por dor
Teste de Resistência: Fortitude anula (Inofensiva, ver (como as desta magia ou de um
texto) símbolo de dor).
Resistência à Magia: Sim (inofensiva, ver texto) Visão da verdade por 1 minuto.
46 – 54 +4 de bônus de aprimoramento na
O conjurador induz o alvo à uma experiência única de Inteligência por 1d10 horas.
revelação, esclarecimento ou aprimoramento pessoal 55 – 63 +4 de bônus de aprimoramento na
proporcionada através da dor. Após tocar o alvo, a Sabedoria por 1d10 horas.
criatura sofre 4d6 pontos de dano graças à uma dor 64 – 72 +4 de bônus de aprimoramento no
lacinante e extrema. Um sucesso no Teste de Carisma por 1d10 horas.
Resistência de Fortitude anula o dano, no entanto um 73 – 81 +6 de bônus de intuição em uma
alvo voluntário pode escolher falhar no teste única perícia durante as próximas
automaticamente se quiser. 1/nível do conjurador
Caso falhe no TR e sofra o dano integral da 82 - 91 O alvo obtem a resposta para 1d3
magia, o alvo experimenta um epifania de sensações perguntas de forma semelhante ao
desencadeadas pela dor que provocam nele um efeito descrito na magia contato
aleatório, conforme o resultado da jogada de d%: extraplanar.
92 - 00 O alvo escolhe qualquer uma das
d% Efeito opções anteriores
01 - 12 Nada acontece
13 -16 Alvo fica atordoado por 1d4 Se o alvo for voluntário (ou seja, escolher não fazer o
rodadas e pode fazer apenas ações Teste de Resistência) ele pode somar a quantidade de
parciais por 1d6 minutos após isso dano sofrido pela magia ao resultado da jogada de d%.
17 - 21 1d3 pontos de dano temporários
de Força
22 - 26 1d3 pontos de dano temporários
de Destreza
27 - 31 1 ponto de dano temporário em
todas as Habilidades
32 - 36 Visões exóticas de incrível beleza
encantam o alvo pelos próximos
1d4 minutos. Durante esse tempo,

67
GUILDA DOS CERVEJEIROS E TAVERNEIROS DE SÃO
LOCNOI
Guilda Profissional
Emblema: Uma caneca em um fundo amarelo
Tipo: Mercantil
Território: Cidade Principal
Membros: 2.000+
Liderança: Relijobell Bota Pontuda
Religiões: N/A
Atividade: Defesa dos interesses da classe taverneira perante governo,
acessoria burocrática, credito empresarial.
Tendência: Todas

• Presidente Relijobell Bota Pontuda (Gnomo das Rochas, NM, Esp 9/Lad2)
Seus Sicários
▪ Mog, Capataz (personagem de Edu)
▪ Alberon (personagem de Samuel)
▪ Razzo (Robgoblin, NM, Rgr5/Cão de Caça1)
▪ Tropegon (Orc, CM, Gue5)
Os principais membros de sua chapa:
▪ Gron, o Cão Sarnento (morto)
▪ Miguel Florentino (Humano, CN, Esp4)
Seu amigo e protetor:
• Hanzo (personagem de Rabinho)
Os membros da oposição:
o Atalaide Mogliota (Humano, N, Esp9). Um fantoche dos Xorns
o Tulio Cezar (Anteriormente oposição à Mogliota, agora um aliado)

68
HERNESTO “BOCA-MOLE”, CAPITÃO DO QUEBRA-KRAKEN
Male human, CB, Brd19/Ldn3/Pirata9: CR 21; Size M; HD 21d6+42; hp 53; Init +6; Spd 9m; CA 33 (+9 armadura, +6
escudo, +6 Des, +2 deflexão); Attack melee bastão do esplendor+1 +25/+19 (1d6+1 conc.) , or ranged arco longo
trovejante+5 +29/+24 (1d8+5 perf.); TR Fort +14, Ref +26, Will +19; Str 10, Dex 23, Con 14, Int 16,
Wis 12 (16), Cha 25 (31). Languages Spoken: Common, Élfico, Aquan, Abissal.
Skills and feats: Abrir Fechaduras +11, Acrobacias +13, Arte da Fuga +13, Atuação (canto) +26, (harpa) +35,
Blefar +18, Cavalgar +8, Concentração +8, Co- nhecimentos (arcano) +8, (história) +8, (local) +10, (geografia) +10, (nob.
realeza) +9, Cura +6, Diplomacia +20, Disfarce +13, Equilibrio +13, Escalar +4, Esconder +17, Furtividade +14, Identificar
Magias +10, intimidação +14, Natação +3, Observar +13, Obter Informação +17, Op. Mecanismos +13, Ouvir +16,
Prestidi- gitação +13, Procurar +10, Profissão (marinheiro) +22, (eng. de cerco) +16, Sal- tar +7, Sentir Motivação +8,
Sobrevivencia +8, usar Cordas +16, Usar Inst. Magico +15, Otrientação Náutica +6.; Combater com Duas Armas, Saque
Rápido, Acuidade com Arma (maça leve), Musica Prolongada, Liderança, Great Captain, Words of Creation, música do
Caos, Música do Dragão, Musica do Coração, Melodia Fantasmagórica.
Qualidades Especiais: Ataque Furtivo +2d6, Sentir Armadilhas +1, Evasão, Musica de Bardo 9/dia (Musica de
Proteção, Fascinar, Inspirar Coragem, Inspirar Competência, Sugestão, Inspirar Grandeza), Conhecimento de Bardo,
Incentivar Tripulação, Sorte ao Vento, Lutar até a Morte.
Bard Spells Known (3/4/4/3): 0th -- Detectar magia, luz, mensagem, boa afinação. 1st -- identificação, recuo
acelerado, ventriloquismo, animo inspira- dor. 2nd -- cegueira/surdez, esplendor da águia, heroísmo, invisibilidade. 3rd
-- boa esperança, piscar, velocidade.
Possessions: bastão do esplendor, manto da resistência +5, roupa encanta- da de Dyrr, harpa ollam, escudo
grande espectral+5, arco longo trovejante +5, anel do escudo, 2 amuletos de Quaal (cisne), periapto da sabedoria +4,
pérola das sirenas.

69
CAPÍTULO TRÊS:
DEFININDO A CIDADE DE SÃO LOCNOI
Metrópole, Capital do Estado Peloriano de São Locnoi
Emblema: Uma garça azul alimentando seus filhotes sobre um campo verde
e branco
População: 384.841 (81% humanos, 5% orcs, 4% goblinóides, 4% elfos, 3% anões, 2% gnomos,1% outros)
Governo: Oligarquia
Religiões: Pelorismo
Importa: Comida, couro, minério, mercadorias exóticas de todas as terras
Exporta: Cerveja, armas, tecido, móveis, madeira, manufaturados de couro, cerâmica, metais refinados, todos os
demais tipos de produtos manufaturados
Tendência: CN, CB, NM, NB, LB

São Locnoi é a capital do Estado de mesmo nome e a em duas grandes zonas. A parte da cidade que fica a
uma importante cidade de Peloria. A metrópole que oeste da margem do rio é chamada de Baixadas (ou
leva o nome do herói santificado da Guerra dos simplesmente Zona Oeste mesmo), enquanto a cidade
Ídolos – Locnoi de Meseta - foi construída em sua ao leste do rio é chamada de Centro. De forma geral,
homenagem no local onde ele venceu o Principe os bairros das Baixadas são mais pobres e habitados
Demônio dos Mortos-Vivos, Tenebro. Além de sua por pessoas de classe baixa e refugiados de raças
relevância histórica, São Locnoi é uma importante subterrâneas (anões, gnomes, orcs e goblinóides);
cidade mercantil. Seu porto serve de escoadouro para enquanto que o Centro possui os bairros mais ricos,
mercadorias de todo país e esta localizado em uma habitados pelas classes média e alta.
posição em que torna-se uma parada obrigatória para
qualquer navio que queira atravessar o Canal de Muralhas
Oleuma que conecta o Mar Aquerôn- As muralhas de pedra que delimitam a
tico ao Malmegore, o grande lago cidade principal e o forte são quase lisas
navegável que conecta o Ocidente e (CD 20 para escalar) para serem
o Oriente. Por conta disto também, superadas. Elas têm em média 7,5m
é uma cidade bastante disputada de espessura e 21 m de altura, com
devido sua posição estratégica. seteiras voltadas para o lado
Como capital de um dos externo da cidade, um pequeno
Estados Pelorianos, a cidade é a túnel com cômodos limitados em
sede do poder do Eparca – um seu interior, e torres de vigia a
nobre escolhido pela Igreja cada intervalo de 30 a 100 metros,
normalmente alinhado à seus dependendo do trecho.
dogmas e interesses. Haverá pelo menos
Oficialmente o atual eparca de 2 soldados da Guarda (ver
São Locnoi é Célio da casa Avittus estatísticas na página XX) em cada
de Potecasco. torre de vigia. As muralhas têm CA
A capital de São Locnoi 3, dureza 8 e 1.170 PV para cada
corresponde na verdade à um seção de 3 m.
complexo formado pela Cidade Portas pesadas de madeira,
Principal e as cidades periféricas. A Cidade Principal reforçadas com ferro e com fechaduras de boa
compreende os bairros localizados no interior das qualidade (CD 27 para arrombar) bloqueiam as
muralhas e o Forte de São Locnoi e é onde se entradas de uma torre de vigia. Durante um cerco, a
encontram os principais marcos da metrópole. As cidade fechará todas as suas entradas, e só é possível
periferias, por sua vez, são como bairros “soltos” que entrar escalando, voando, arrombando as portas ou
marginam a Cidade Principal ao longo da face externa destruindo as muralhas com artilharia pesada.
das muralhas e possuem seus próprios poderes
centrais paralelos. Forte de São Locnoi
O Forte de São Locnoi é um marco importante da
Rio Sorise cidade, e uma peça imprescindível de suas defesas. A
O rio Sorise alimenta a cidade e flui a partir do fortaleza foi construída no epicentro de um zona de
Noroeste. O rio não só abastece a cidade como serve magia morta muito antes da cidade ter sido fundada, o
de principal via hídrica de transporte. Ele delimita as que faz dela impenetrável à artilharia e invasão
duas maiores cidades periféricas (Nó Largo e Prado da magicas. O local serve como prisão de segurança
Melancolia), e corta toda a Cidade Principal dividindo

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máxima e sede do Exército Radiante que responde Edifícios: Esta entrada fornece algumas
diretamente à Manches (e não ao Eparca). Em tempos informações sobre os tipos de edifícios que um
de guerra ou conflito, o escritório do eparca também é determinado distrito pode conter. As porcentagens
transferido para cá. listadas não somam 100, mas permitem um restante
Qualquer efeito mágico, habilidade similar à de 1 a 2% para contabilizar construções únicas, como
magia ou sobrenatural no interior do Forte e a uma templos, fortalezas, lojas especializadas, guarnições e
distancia de 15m das muralhas é suprimido como por similares.
um campo antimagia. Até 24m das muralhas os efeitos Descrição: Esta entrada fornece um resumo
mágicos tornan-se erráticos, possuindo 50% de do propósito do distrito, bem como seu tema e
chance de falha (efeitos com duração acima de sensação – que tipos de visões, sons e cheiros os
instantânea precisam rola o d% a cada rodada de personagens provavelmente notarão enquanto
duração). passam.
As muralhas do forte foram equipadas com
canhões de fogo pesados, tendo sido reforçados as DISTRITO COMERCIAL
seções que dão para a baia. A cada 6m, um canhão População: 3.566 (60% humanos, 17% gnomos,
estará posicionado e apontado para o mar, com 11% anões, 6% elfos e meio-elfos, 5% goblinoides, 1%
soldados prontos para bombardear qualquer navio outros)
inimigo que se aproxime das docas. Indicador (Classe Social): 13 (Classe Alta).
Poder Central: Frequentemente — fora do padrão
DISTRITOS DA CIDADE (plutocratas).
Edifícios: Bancos (2%), alojamentos finos (6%),
comida fina (8%), estradas exóticas (14%), comércios
A Cidade de São Locnoi é dividida em distritos. A finos (40%), residências finas (28%).
decisão de criar distritos ocorreu durante os estágios
de planejamento da cidade há décadas atrás, visando Este é o bairro mais movimentado da Cidade Principal,
acomodar estruturas e funções específicas. Porém, os estendendo-se ao longo da margem leste da foz do rio
distritos cresceram por hábitos: os ricos preferem a Sorise. No entanto, enquanto as outras áreas
área com as melhores vistas e maior segurança, comerciais da cidade – como os Seis Mercados - são
enquanto curtidores, açougueiros e alquimistas caóticas e barulhentas, este distrito é requintado. As
acabam muito a favor da população em geral. lojas ainda recebem tráfego intenso e barganhas
Os distritos de São Locnoi abrangem áreas vigorosas, mas seus clientes bem-vestidos chegam em
grandes e têm seus próprios propósitos ou carruagens. As negociações são conduzidas de forma
identidades. A maioria deles, ao menos os que suave e educada. As lojas são limpas e arrumadas, com
compõem a Cidade Principal, é administrado por um letreiros e decorações de bom gosto. O ar tem um leve
conde que pode ou não delegar partes de sua cheiro de perfume, e guardas armados patrulham as
responsabilidade com viscondes e barões (ver ruas com regularidade. Aqui encontram-se as
hierarquia dos Títulos de Nobreza, adiante). melhores lojas, restaurantes e estabelecimentos
comerciais de todos os tipos. É também o destino
DESCRIÇÕES DOS DISTRITOS certo daqueles que procuram itens mágicos e obras-
As descrições de distrito a seguir assumem um primas na cidade.
governo tradicional da cidade (governo de nobres e Por ser um bairro estritamente mercantil, não
realeza) e uma cultura dominada por humanos. Os há muitas residências ou moradores fixos aqui –
distritos são apresentados em ordem decrescente de apenas alguns senhores de casas mercantis, artesão e
classe social. A entrada de cada distrito inclui as outros trabalhadores qualificados que foram bem-
seguintes informações. sucedidos o suficiente para ascenderem à classe
População: A quantidade total de habitantes média/alta. Os quarteirões são dominados por
do distrito (e a porcentagem de cada raça em relação grandes balcões, armazéns e edifícios comerciais
ao número absoluto). térreos, com as residências ocupando as sobrelojas
Indicador (Classe Social): Classe alta, média como grandes coberturas.
ou baixa. Consulte a barra lateral de Riqueza da Mercado do Meio-Dia: O famoso Mercado do
Comunidade, página 46 do livro Cityscape. Meio-Dia é um grande complexo de lojas, armazéns e
Poder Central: Esta entrada descreve se um oficinas de todos os tipos que ocupa dois quarteirões
distrito tem seu próprio poder central. Se for esse o inteiros na parte mais ao norte do bairro. Ele é
caso, a presença desse poder não precisa afetar o amplamente conhecido – inclusive fora da cidade –
poder central da cidade como um todo (ou seja, o do pelo seu comércio de “relíquias sagradas”. Todo tipo
Eparca). Um distrito que tem um poder central de objetos “sagrados” – desde fios da crina da
independente (como é o caso da Baixada da Fenda, montaria do próprio São Locnoi até lascas de sua
por exemplo) não pode existir sem um líder poderoso lança – são vendidos aqui, dizem. Independente se sua
o suficiente para desafiar o poder do Eparca. Se um procedência é verídica ou não, pessoas supersticiosas
distrito tiver um poder central, seu tipo é identificado e conjuradores em busca de componentes materiais
como no DMG 137: convencional, mágico, fora do raros frequentam o mercado diariamente. Além de ser
padrão ou monstruoso. A entrada entre parênteses o local definitivo para a compra de artigos religiosos, o
descreve a forma mais comum de tomada de um Mercado do Meio-Dia é o melhor lugar para encontrar
poder central. itens mágicos, especialmente aqueles valorizados por

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clérigos, paladinos e outros personagens divinos. santo padroeiro da cidade. Aqui reside o arcebispo da
Estaleiro Selrun: O monte Selrun (palavra província, Don Castelino Avaldi de Setimus, um clérigo
derivada do élfico cleorkenho que significa “terra alta”) muito respeitado pela população. A partir da catedral
é um morro que fica próximo à foz do rio Sorise bem o arcebispo e seu conselho eclesiástico administram
no meio do Bairro Comercial. Em torno de seu sopé, os serviços religiosos e os demais templos e capelas
estão uma série de galpões com oficinas onde os de Pelor espalhados pelos outros bairros da
melhores ferreiros, marceneiros, engenheiros e metrópole.
inventores humanos, anões e gnomos de São Locnoi Avenida Setimus:
trabalham em diversos projetos. O maior destes é o
Estaleiro Selrun, montado pelo visionário Nigrim As Docas
“Maçã-Verde” Angelavesti, mais conhecido como O distrito naval da Cidade Principal. Compreende toda
Visconde de Selrun, o primeiro gnomo a receber um a praia desde a Praça da Catedral até o Forte de São
título de nobreza em São Locnoi. O estaleiro possui Locnoi, e mais todos os quarteirões adentro da cidade
seu próprio porto, onde são recebidos carregamentos até a Avenida Setimus. As docas servem de
de todo tipo de minérios e outros tipos de materiais atracadouro para embarcações de todos os tipos e
exóticos vindos de diversos cantos do mundo e tamanhos que vêm e vão do Malmegore.
utilizados pelos habilidadosos inventores de Nigrim Pelarino:
na realização de projetos incríveis. Pode-se dizer que Estaleiro Noles:
o Estaleiro Selrun é o primeiro complexo industrial de
Peloria, um fato orgulhosamente afirmado pelo
Visconde.
Mina Angelavestia: Estrada do Meio Dia
Sindicato dos Viajantes: Este prédio A estrada que corta toda a zona oeste da cidade
localizado principal e a conecta por terra ao restante do país. A
chamada Estrada do Meio Dia, dentro das muralhas da
cidade, torna-se uma larga avenida com feiras e todo
ENCONTROS ALEATÓRIOS DO DISTRITO tipo de atravessadores e viajantes vindos de diversos
lugares do exterior. Em suas calçadas, centenas de
COMERCIAL
estalagens são um convite aos viajantes de todos os
d% d% níveis aquisitivos. A Estrada também dá nome a um
Dia Noite Encontro bairro próximo ao Bairro Comercial que serve como
01 - 13 01 – 07 Vendilhão (Elite) tampão entre as zonas oeste e leste da Cidade
Principal. O bairro possui atividade comercial intensa,
14 - 22 08 - 23 Menestréis/Atores mas também é o alvo preferido de assaltantes e
23 - 39 24 - 43 Patrulha regular ladrões que vêm do Portão Ocidental e da Baixada e
40 - 51 44 - 52 Patrulha de Elite são ousados o suficiente para tentarem cometer
crimes do outro lado do Sorise.
52 - 61 53 - 57 Peregrino(s)
62 - 70 58 - 61 Viajante(s)
Baixada da Fenda
71 – 76 62 - 63 Comitiva nobre Uma enorme Fenda ardente corta o distrito sudoeste
77 - 82 - Mensageiro como uma cicatriz; um lembrete amargo da guerra
83 – 85 64 - 78 Vigarista santa que mudou o mundo há 100 anos atrás.
A Fenda – como é chamada – foi aberta com a
86 – 87 79 - 88 Assaltante(s)
explosão gerada pela morte de Tenebro pela lança do
88 – 91 89 - 93 Militar à paisana próprio São Locnoi, deixando uma rachadura no solo
Clérigo (vindo comprar componentes que jamais se fechou. Em certas épocas do ano, fogo é
92 – 97 94 - 96 ou itens) expelido nas profundezas da Fenda, cobrindo os céus
Mago (vindo comprar componentes ou da cidade com cinzas e deixando o ar da região tóxico.
98 - 00 97 - 98 itens) Estas pequenas erupções lembram a população da
- 99 - 00 Andarilho Sinistro cidade do horror que assolou seus ancestrais e faz da
metrópole a cidade mais melancólica dos Estados
Jardim Crepúsculo Pelorianos.
O perigo e insalubridade do local não foram
Este é o bairro residencial rico. Aqui estão as casas
capazes de parar o avanço populacional, entretanto.
mais luxuosas, pertencentes às pessoas das classes
Mesmo contra todas as indicações do poder público,
abastadas da aristocracia e alto clero locnóicos. É
pessoas necessitadas ocuparam as ruinas na cidade
também o bairro mais seguro e policiado. O bairro é
velha ao redor da Fenda e construíram casas
batizado com o nome do grande parque arborizado
irregulares. Apesar de estar localizada no interior da
em meio a paisagem majoritariamente urbana,
Cidade Principal, a Baixada da Fenda tornou-se um
mantido pela administração da cidade como um local
local de pobreza e reclusão social, um contraste cruel
público de lazer.
com o restante da capital. Por conta do seu baixo
Catedral de São Locnoi: A sede da Igreja de
policiamento, bandos de criminosos e patifes utilizam
Pelor em toda província é a Catedral de São Locnoi,
o bairro como refúgio para seus negócios escusos.
edificada há quase 100 anos atrás em memória ao

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Seis Mercados Nó Largo
O maior bairro da Cidade Principal cobre toda a zona A maior cidade periférica da metrópole. Aqui a guarda
norte e é um misto entre distrito residencial e da cidade não tem nenhuma autoridade, e a segurança
comercial. A maior parte das casas dos cidadão de pública é administrada por milícias locais, formadas
classe média e alta vive aqui, a maioria em conjuntos por associações dos próprios moradores. É um local
habitacionais, condomínio e vilas. A região é onde o eparca não tem qualquer influência ou poder
razoavelmente policiada e a lei e a ordem aqui atuam de decisão, e dado a geografia difícil do local – graças à
de maneira minimamente eficiente (não tanto quanto falta de planejamento urbano da cidade – é provável
no Jardim Crepúsculo, muito mais que na Baixada da que esta realidade esteja muito longe de mudar. Sua
Fenda). população, no geral, é composta por camponeses que
vivem da pesca e da agricultura.
Gancho Pequeno
Uma cidade periférica que cresceu fora dos limites das Prado da Melancolia
muralhas ao longo da margem leste da Baia de São A cidade mais pobre de toda metrópole, onde vivem as
Locnoi. É composta basicamente por várias vilas onde famílias mais vulneráveis. A maior parte das casas são
vivem trabalhadores rurais e pescadores. Esta é a praticamente barracas feitas de lona e tetos
cidade natal de Hernesto Boca-Mole. improvisados com tábuas de madeira. O chão das
casas muitas vezes é de terra batida. A maior parte
Portão Ocidental das pessoas aqui sobrevive catando lixo ou por
Um pequeno bairro comercial localizado nos meio de caridade da Igreja de Pelor.
arredores do portão oeste da cidade – também
chamado de Portão Ocidental ou Portão do Crepúsculo.

O Corpo Administrativo

Eparca Célio Avittus (Humano, LM, Aristocrata 12), Marquês da Cidade de São Locnoi
Os membros de seu Conselho:
o Galermo Tarentio (Humano, NM, Brd 10), Barão Embaixador do Eparca
o Agosto Solonius (Humano, LB, Clr de Pelor 10 / Gue 2 / Devoto da Guerra 6), Conde do Forte de
São Locnoi e Comandante do Exército Radiante
o Marcus Setimos (Humano, LN, Ari9/Esp 7), Conde de Jardim Crepúsculo e Comandante Geral da
Guarda da Cidade
o Estenio Avittus (Humano, N, Esp 10), Barão Tesoureiro de São Locnoi. É o irmão mais novo de
Célio.
o Alva Carvalhama, Mestra do Conhecimento do eparca (Desaparecida)
o †Fergo Noles, Conde do Pelarino, Protetor das Docas e Mestre dos Navios (morto na Batalha da
Baia).

Os Condes da Cidade de São Locnoi


o Pompeu Drussus Filius (Humano, LN, Ari 12), Conde dos Seis Mercados
o Pompeu Drussus Nepotis (Humano, LN, Ari 12), Visconde do Mercado Central, Coronel da Guarda
Norte
o Marcus Setimos (Humano, LN, Ari9/Esp 7), Conde de Jardim Crepúsculo e Comandante Geral da
Guarda da Cidade
o Diano Adrastea (Humana, LB, 38y, Ari 10) Visconde de Jardim da Alvorada e Coronel da Guarda Sul
o Albano Carvalhama, Conde dos Campos da Alvorada (Meio Elfo, LB, Ari 8/Gue4)
o Estenio Carvalhama, Coronel da Guarda Leste Periférica (Meio-elfo, LN, Ari10)
o Valos Proserpina (Humano, LM, Ari 12), Conde do Portão Ocidental
o Irenaeus Angelevaista Viridi (Meio-elfo, CB, Esp13/Ari8), Visconde de Selrun (barão de mauá,
emblema maça verde).
o Brago Noles, Conde do Pelarino e Protetor das Docas. Herdeiro de Fergo.
Os Marqueses Metropolitanos (governantes das cidades mais importantes do Estado):
o Caesonia Valeci de Nytossos (female human, CB, Nob3/Wiz6)
o Drusa Severana de Élipo (female human, LM, Nob19)
o Cassius Quintinus de Yeeverros (male human, NB, Nob18)
o Sextilio Aquilius de Kishyr(male human, N, Nob8/Gue)
o Quintus Avittus de Potecasco (human, LN, Nob6/Rgr4)
o Camilla Aelius de Srees (female, NB, human Nob13)
o Marcia Marius de Chereel (female, CB, human Nob9/Gue4)
o Lucilia Valerius de Pahos (female human, NB, Nob12)
o Albano Capurnicus de Anriaton (male human, N, Nob4/Sor6)

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o Valentino Fasta de Cercele (male human, CN, Nob20)

A Corte Clerical:
O Arcebispo Don Castelino Avaldi dos Setimus (Humano, LB, Pal 4/Clr de Pelor 10/Punho de Raziel 6).
Os bispos metropolitanos:
o Don Hermes Alonso, Bispo de Nytossos (Humano, LN, Ari 3/Clr 5/Sacerdote Ur 6)
o Don Fergusso Amando, Bispo de Élipo (Humano, LM, Clr 5/Sacerdote Ur 8)
o Domina Fergina Nostros, Bispa de Yeeverros (Humana, NB, Clr de Pelor 3/ Ari 9)
o Don Janiff Ornes, Bispo de Kishyr (Humano, LM, Ari 2/Gue 8/Sacerdote Ur 10)
o Don Arani Avittus, Bispo de Potecasco (Humano, NM, Ari 4/Clr de Pelor 7)
o Don Arnani Tempesta, Bispo de Srees (Humano, NB, Clr 8 /Servo Radiante de Pelor 3)
o Don Velsin Basterna, Bispo de Chereel (Humano, NB, Pal de Pelor 5/Clr 6)
o Don Anhia Montena, Bispo de Parhos (Humano, N, Clr de Pelor 13)
o Don Vigra Monenazale, Bispo de Anriaton (Humano, LN, Clr de Pelor 10)
o Don Mondomárcolo Santalvi, Bispo de Cercele (Humano, CB, Brd 13)

Mapa MFCG: https://watabou.github.io/city-generator/?size=46&seed=2046434364&name=São


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