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O GLOBO

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2
Os guerreiros desta terra são alguns dos principais
O GLOBO
culpados da invasão dos territórios de StarFall.
O Globo, um vasto mundo com diversas culturas e
MUDSTORM
raças, é dividido em 4 continentes: Starfall, que já
está bem claro qual é. WolfClaw, o segundo maior O lugar mais bizarro e estranho para se morar em
continente do Globo. todo Globo, aonde incidentes misteriosos e
Mudstorm, o pequeno continente ao norte. insensatos acontecem diariamente.
Midbay, o pequeno continente ao sul. Desastres naturais que são completamente contra
a lógica e o bom senso. Apenas um louco para
STARFALL
morar aqui, um louco ou alguém que busca a
O maior e mais rico continente. Com tecnologias verdade por trás de todos esses misteriosos
superior a todos continentes, Starfall se mantém incidentes, assim como foi o caso de Henrik
no topo em questão de riqueza dentre todos os Tyronk, um grande cientista e pesquisador
outros continentes, não que a pobreza não exista, renomado que abandonou sua família para
e existe muito, pois os ricos não costumam se descobrir a verdade por trás disso tudo, embora
importar muito com os pobres, com isso o Henrik havia dito que demoraria no máximo 5
continente costuma passar por muitas revoltas anos, já fazem mais de 27 anos que Henrik se foi,
políticas e muitas vezes até guerras civis, com isso e nunca mais ouvimos fala nada sobre ele.
nos últimos tempos estrangeiros vem roubando
MIDBAY
pequenas partes do território costeiro do
continente, o que claramente não agrada os Um continente neutro, que vivem em paz com
políticos. outros reinos e ganha dinheiro através do
Rumores dizem que os políticos estão criando comércio, vendendo suas próprias iguarias,
armas poderosíssimas para parar as guerras civis e principalmente para StarFall, por eles serem mais
ao mesmo tempo reconquistar seus territórios. ricos logicamente.
Midbay é um continente que não possui nada de
WOLFCLAW mais em comparação aos outros reinos, mas é
exatamente por isso que tantos povos de outros
Como seu nome praticamente entrega, WolfClaw
reinos vem para cá.
é uma terra perigosa e selvagem, dominada por
brutos aonde os fortes fazem as leis e os fracos as
obedecem. A tempos atrás estrangeiros haviam
vindo a está terra para tentar trazer civilidade a
este reino, porém embora alguns fracos haviam
gostado de seu modo mais prático e civilizado de
viver, os brutos não gostaram muito da ideia,
assim expulsando os estrangeiros de suas terras.
Muitos dizem que os guerreiros de WolfClaw
embora aparentam ser apenas brutos sem
inteligência alguma, os mesmos são muito bem
treinados na arte do combate, com disciplina,
braço forte e muita força de vontade.

3
Regras Adicionais
AUMENTO DE NÍVEL

Ao adquirir a experiência necessária para subir de


nível, você deve ficar 6 horas passando por um
treinamento podendo ser mental, físico ou
sentimental, dependendo de como isso afeta sua
classe ou até mesmo seu personagem.

DESCANSO EM LOCAIS HOSTIS

Ao descansar em locais hostis, você deve ter no


mínimo um saco de dormir, e ao dormir em locais
hostis você recuperará apenas metade da vida
que recuperaria normalmente além de que se não
dormir em uma cama, suas características,
habilidades e magias não são recuperadas.

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Conhecimentos Antigos: seus anos de pesquisa e
CLASSES E SUB-CLASSES estudos não serão em vão, quando quiser ter um
conhecimento sobre algo você receberá um bônus
A partir desta página iremos nos inserir nas
para isso.
classes e sub-classes. Cada classes lhe concederá
Do Nivel 1-6: +2
algo básico sobre você, sendo assim, informações
Do Nivel 7-12: +4
mais básicas, como dado de vida, CA e
Do Nível 13-18: +8
características específicas, ao selecionar uma sub-
Nível 19: +16
classe você recebe o que a sub-classe lhe
Nível 20: sobre assuntos mais secretos e obscuros
proporcionar e tudo que a classe principal lhe
você possui um conhecimento mínimo, sobre
proporcionar também.
assuntos mais comuns você tem total
Mago conhecimento.

A classe daqueles que se recusam a usar meios


normais para o desenvolvimento de seu Guerreiro
personagem... Ou para nerds mesmo...
Uma das classes mais querida por todos, afinal pra
Ao escolher está classe você poderá escolher uma que pensar se sua espada já fala por você...
dentre estas sub-classes:
Ao escolher está classe você poderá escolher uma
Alquimista dentre estas sub-classes:
Domador de Feras
Bruto
Acólito
Ramor
Bardo
Duelista
Pesquisador
Estrategista
Runico
Guerreiro da Fé
Totemico
Lutador Arcanista
Monge
Detalhes da Classe:
Blacksmith
Dado de Vida: 1d6 + Constituição + Bônus de sub-
classe
Detalhes da Classe:
CA Base: 9 + Destreza
Foco Arcano: Ao escolher está classe você será Dado de Vida: 1d8 + Constituição+ Bônus de Sub-
proficiente com o uso de um item de sua escolha classe
(o foco arcano depende da sua sub-classe), e CA Base: 11 + Destreza
poderá canalizar magias através dele. Esforçado: você é proficiente em 8 armas de sua
Conhecimento Mágico: você é capaz de aprender escolha.
um total de magias igual a 2 x Nível, podendo ser Travas Arcana: as amarras do mundo de Kloq te
aumentado ou diminuído com o passar da impedem de usar magias.
aventura. Treinamento Avançado: ao treinar anos e anos
Liberamento Arcano: você é solto das amarras do para ser um guerreiro você acaba aprendendo
mundo Kloq, e é capaz de soltar a maioria das umas coisinhas. Você recebe um bônus de acerto
magias sem efeitos negativos. de:

5
Do Nível 1-6: +1
Do Nível 7-12: +2
Do Nível 13-18: +4
Nível 19: +8
Nível 20: +16

Ladino
O que dizer além de... Edgy kk normie kk
estranho.

Ao escolher está classe você poderá escolher uma


dentre estas sub-classes:

Shadow
Lamina Oculta
Rato do Subúrbio
Atirador de Precisão
Covarde
Adaga Arcana

Detalhes da Classe:

Dado de Vida: 1d8 + Constituição + Bônus de sub-


classe
CA Base: 12 + Destreza
Sorte Anormal: uma vez por descanso longo, logo
ao acordar role um d20, este número poderá ser
usado em qualquer rolagem pelo resto do dia.
Travas Arcana: as amarras do mundo de Kloq te
impedem de usar magias.
Ataque Sorrateiro: ao acertar um inimigo pelas
costas, um dano extra é inflingido.
Do Nível 1-6: 1d4
Do Nível 7-12: 1d6
Do Nível 13-18: 1d8
Nível 19: 1d12
Nível 20: 2d12 + 1d4

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Alquimista da Melhoria Permanente
Alquimista
E lá estava Alberto, novamente tentado criar suas Algo em você é diferente, você sente que suas
poções, mas por um descuido acaba o levando a poções são diferentes da demais e por algum
uma explosão em seu laboratório, a principal ele motivo, certas vezes suas poções podem ter
acha que não houve nada, mas ao olhar para seu efeitos permanentes...
braço, garras e uma pele escamosa lá havia...
Alquimista Sombrio
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
O mais poderoso dentre os Alquimistas... Mas a
Vida Extra do Primeiro Nível: 2 um grande custo...
Vida Extra por Nível: 1
CRIAÇÃO DE POÇÕES
Proficiências: Kit de Alquimista, Adagas, Espada
Curta e Bastão. Seu estudo e sua magia são focadas na criação de
poções. Você possui a capacidade criar poções
ITENS INICIAIS diariamente, um total de vezes igual a seu nível
por dia.
Equipamentos: Kit de Alquimista, Adaga ou
Espada Curta, Bastão, Mochila, Bolsa de PREPARO RÁPIDO
Ingredientes Básicos, Livro em branco e Caneta e
1d6 poções escolhidas por você. A partir do Nível 3, suas habilidades de Alquimista
Dinheiro Inicial: 6d4 x 10 moedas de ouro aumentaram, assim sendo, você é capaz de
Foco Arcano, um dentre: Varinha, Bastão, Orbe, preparar poções com metade do tempo comum.
Colar ou Anel.
EFICIÊNCIA MELHORADA
CAMINHOS DO ALQUIMISTA
A partir do Nível 5, ao criar poções você tem a
Alquimista da Transmutação escolha de levar mais dez minutos para finalizar a
poção e adicionar mais 5 minutos de uso a poção.
Utilizando de magias, transmuta objetos em
ingredientes que muitas vezes podem ser difíceis
de ser encontrados, uma grande ajuda para
aqueles sem paciência para procurar ingredientes
mágicos.

Mestre da Biologia

Além de ter um ótimo potencial para cirurgião, o


Mestre da Biologia é capaz de criar poções
focadas em mudar o DNA de uma criatura,
podendo fazer poções que modificam o corpo de
uma pessoa.

Lutador Arcanista

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escolha do caminho Buster, um Escudo Arcano,
Utiliza de artes marciais, juntamente de suas em caso de escolha do caminho Caster, uma
capacidades naturais para a magia, assim Armadura Arcana em caso de escolha do caminho
podendo lançar feitiços contra seus inimigos, ou Sugador e TODOS em caso de escolha do caminho
imbuir magia a sua espada. Sombrio.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
LIBERAMENTO ARCANO
Vida Extra no Primeiro Nível: 4
Você é solto das amarras do mundo Kloq, e é
Vida Extra por Nível: 2
capaz de soltar a maioria das magias sem efeitos
Proficiências: um Foco Arcano se sua escolhe
negativos, as magias disponíveis para você são as
dentre as citadas nos Itens Iniciais, Armaduras
de Mago.
Leves e Médias, Armas Simples e Escudo.
EQUIPAMENTO ARCANO
ITENS INICIAIS
Equipamento: uma armadura média de sua No primeiro Nível, você escolhe entre uma
escolha, uma arma simples de sua escolha, um armadura, uma espada ou um escudo
arco e 30 flechas ou um escudo, qualquer kit. dependendo de sua escolha de caminho.
Dinheiro Inicial: 4d4 x 10
Foco Arcano: Uma Espada Arcana em caso de Armadura Arcana: Sua armadura arcana é seu
foco arcano, então é necessário cautela nas
batalhas, principalmente nas batalhas físicas, já
que sua armadura é principalmente feita para
absorver magias, sua armadura é capaz de

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absorver magias de nível igual a 1/3 do seu nível
(mínimo de 1), além de conceder CA igual a
armadura que você escolher (couro tachado,
couro, etc.), para isso você deve usar uma reação.
O máximo de magias que você pode absorver
corresponde a metade de seu nível (Min. 1).

Espada Arcana: Sua arma é seu foco arcano, então


é de extrema importância não oeddela em
batalha, ainda mais considerando que
provavelmente você lutará com ela, você não vai
ficar trocando de arma no meio do combate pra
soltar magias né? Né...? Sua espada é capaz de SUPERIORIDADE MENTAL
fortalecer magias que você possa soltar, assim
sendo, magias de utilizam dados de dano te No sexto nível, seu treinamento vai exigindo cada
proporcionam +1 dado de dano, sendo ele o vez mais de seu intelecto para lançamento de
menor, e lhe proporcionar 2 minutos extras em magias, sendo assim, a partir deste nível, você
magias de duração. receberá +1 de inteligência neste nível, no nível 12
e no nível 18.
Escudo Arcano: Seu escudo é seu foco arcano,
então é de extra importante que ele não se ATAQUE EXTRA
quebre, então use ele direito. Seu escudo lhe
Ao alcançar o 10° nível, você pode realizar um
concede capacidades defensivas, que surpresa
ataque extra ao realizar a ação de atacar.
não? Te concede +2 de CA.
CAMINHOS DO LUTADOR ARCANISTA
MENTE AFIADA
CASTER
No segundo nível, seu treinamento tanto com
espada, tanto com magias lhe permitem que logo O caminho mais conhecido dos Lutadores
ao realizar um ataque e errar você use sua reação Arcanista, utiliza de magias a seu favor, tanto
para soltar um truque (magia). ofensivamente como defensivamente.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE O CAMINHO DO EQUILÍBRIO
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor No Primeiro Nível, ao escolher o Caminho Caster,
de habilidade, àsua escolha, em 2 ou você pode você acaba tendo todo seu treinamento focado no
aumentar dois valores de habilidade, à sua equilíbrio, afinal de que vale um ataque forte sem
escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar defesa alguma, e assim ao contrário também.
um valor de habilidade acima de 20 com essa Sendo assim, seu Escudo Arcano a partir de agora
característica. lhe concede +1 de CA extra, além do padrão do
escudo, e suas magias ofensivas agora causam +1
de dano verdadeiro.

DEFESA ESPETACULAR

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Tá bom, espetacular não seria bem o nome, mas menos sua defesa. Sendo assim no quinto nível
se esperar o que de uma classe focada em ser você recebe mais uma reação por turno.
equilibadrada. No terceiro nível você recebe +1 de
CA. DEFESA MÁGICA

ATAQUE ESPETACULAR Ao alcançar o sétimo nível, sua armadura passa a


lhe proteger ainda mais, assim recebendo
Mesmo caso da habilidade de cima, mas de resistência a magias.
ataque. No quinto nível você recebe +1 dado de
dano para ataques ofensivos, caso haja mais de REGENERAÇÃO MÁGICA
um dado este dado será o menor.
Ao alcançar o 9° nível, sua armadura é aprimorada
MELHORIA ESPETACULAR de tanto absorver magias, sempre que uma magia
lhe acertar e você recebe dano você regenera 1d4
Após o nível 7, todas suas características de vida. No nível 16 aumenta para 2d8.
"Espetaculares" são melhoradas em +1.
BUSTER
DIFICULDADE ESPETACULAR
Utilizando de artes magias o Buster lança magias
Ao chegar ao nível 9, sempre que uma magia sua ofensivas tão poderosas que te deixaria em
necessitar que o inimigo faça um teste de dúvida se ele realmente é um lutador, embora o
resistência, a dificuldade é aumentada em +1. processo seja meio doloroso.

SUGADOR O CAMINHO DO ATAQUE

Embora seu nome seja duvidoso, o Sugador possui No primeiro nível, ao escolher este caminho, seu
a incrível capacidade de absorver magias lançadas treino é focado em ataque, mesmo que acabe lhe
contra o próprio. ferindo no processo. Sendo assim, sua espada
inflinge 1d4 de dano extra, em todas formas de
O CAMINHO DA DEFESA ataque que ela for usada, mas metade do dano
inflingido é causado a você.
Ao selecionar este caminho no primeiro nível você
se torna alguém feito para anular magia, pelo O CAMINHO DO ATAQUE II
menos as lançadas contra você. Sendo assim sua
armadura arcana lhe concede +2 de CA. Adivinhe? Uma melhoria da habilidade acima,
sendo assim no terceiro nível você causa 1d8 + 2
DEFESA INSTANTÂNEA de dano extra a tudo com sua espada.
Utilizando de reflexos rápidos e precisos você
pode usar sua ação para rapidamente se mover e
absorver a próxima magia que seja lançada em
você ou alguém a 1,5m de você.
O CAMINHO DO ATAQUE III
A DEFESA VELOZ
Bem... Você sabe... Agora no quinto nível seu
Embora seja alguém focado em defesa, você ainda ataque com espada causa 2d8 + 4 de dano extra.
é um guerreiro e não deve ser subestimado, muito
CONTROLE DO ATAQUE

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Ao alcançar o 7° nível, você pode escolher entre ativar seu "DESTINADO A MORRER" você deve
causar o dano adicional ou não. conseguir 18 ou menos e você retorna com 9 de
vida.
CAMINHO DO ATAQUE IV
SEU TURNO, MEU TURNO
Ao alcançar o nono nível, adivinhe... Pois é... Mais
poder. Sendo assim, o dano extra que você Ao alcançar o Nível 5, você pode usar uma reação
inflinge passa a ser 2d12 + 4. para cada pessoa hostil em combate, também
recebe a capacidade de lançar um truque em uma
LUTADOR ARCANISTA SOMBRIO reação. Agora para ativar seu "DESTINADO A
MORRER" você deve conseguir 16 ou menos e
O mais poderoso dos Lutadores Arcanistas... Mas
você retorna com 9 de vida.
a um grande custo...
E sua mente entra em estágio de corrupção,
O CAMINHO DO PODER
sendo assim sempre que você lançar uma magia
Escolhendo este caminho um destino sombrio lhe ou realizar um ataque deve rolar 1d20, em caso
aguarda, você terá fama, poder e riqueza, porém, de 3 ou menos você realiza um ataque contra a
no fim de tudo você morrerá, sozinho, ninguém primeira pessoa a sua frente.
lembra-rá de você, sua mente lentamente será
A VIDA E A MORTE
corrompida e você sucumbirá a está vontade
esmagadora de poder... Bem pelo menos você Ao alcançar o sétimo nível, a cada hora que
vivem bem... Pena que após sua morte tudo que passar, você pode gastar 5 minutos de seu tempo
restará a você... É você, sua mente, e o vazio. para invocar um servo morto vivo, pra isso é
necessário que tenha um cadáver disponível.
No primeiro nível recebe todos os equipamentos
Agora para ativar seu "DESTINADO A MORRER"
arcanos, além de que uma vez por dia você pode
você deve conseguir 14 ou menos e você retorna
soltar uma magia sem gastar espaço algum.
com 8 de vida.
DESTINADO A MORRER
MAGIA SUPERIOR
Uma vez por dia ao ser reduzido a zero de vida
Ao alcançar o 9° nível, sua magias se torna ainda
você rola 1d20 em caso de 20 ou menos você
mais poderosa graças ao controle das sombras
retorna com 10 pontos de vida, caso o número
que você possui, sendo assim todas sua magias
necessário para ativar o destinado a morrer
ofensivas inflingem 2d4 extra de dano e ao usar
chegue a 0 você morre permanentemente, seus
sua ação para lançar alguma magia, você pode
itens são transformados em pó, seu corpo
lançar uma magia extra, porém lhe impede de
também, e todas lembranças sobre você são
fazer qualquer outra reação ou ação até o seu
apagadas, assim como tudo relacionado a você,
próximo turno.
exceto pessoas.

INIFINITY POWAAA

Ao chegar ao nível 3 todos efeitos positivos de


seus equipamentos mágicos são dobrados, com
excessão de CA Base da armadura. Além disso,
você pode aprender mais dois truques. Agora para

11
DUELISTA

12
desejar realizar um ataque extra, este ataque
deve ser realizado contra quem você acertou o
primeiro ataque.

APARAR
Após anos de treinamento, você finalmente está
preparado para duelos reais, sendo assim ser
acertado nunca é bom, mas você deve estar
preparado para isso. No primeiro nível, após um
oponente te acertar com sucesso você pode usar
sua reação para reduzir o dano pela metade.

ATAQUE CERTEIRO
Uma vez por combate, no terceiro nível, ao
acertar um ataque você pode escolher causar um
dado de dano extra, dado na tabela da classe.

- Quem é essa pessoa entrando em nosso


castelo?
Se questionava o rei daquele lugar.
- Eu sou Trebgan Kalmhar, vim para desafiar o
melhor combatente deste reino.
- Este seria EU, mas como a batalha seria injusta
eu deixarei meu braço direito cuidar de você.
Após isso o homen gigante e leal foi derrotado no
um contra um, e o alquimista maluco fugiu como
um covarde.

CARACTERÍSTICA DA CLASSE

Vida Extra no Primeiro Nível: 6


Vida Extra por Nível: 3
Proficiências: todas armas e armaduras com INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
excessão de armas a longa distância e escudos. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor
ITENS INICIAIS de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode
Equipamentos: duas armas simples quaisquer, aumentar dois valores de habilidade, à sua
qualquer armadura, mochila, uma arma marcial, escolha, em 1. Como padrão, você não pode
qualquer kit. elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essa característica.
O INIMIGO IDEAL É UM
O Duelista é feito para lutar em combates contra X1?
alvos únicos, sendo assim, sempre que você Ao chegar ao 5° nível, você é capaz de forçar seus
inimigos a batalharem com você, fazendo com

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que no próximo turno dele ele te ataque, caso o é o bastante para você né? Pois bem, no sexto
mesmo não faça, seu deslocamento é reduzido nível, após um inimigo realizar um ataque contra
em 2 e seu acerto é reduzido em 2. você, você pode assumir uma rápida postura
Disponível apenas uma vez por descanso longo. defensiva usando sua reação para aumentar sua
CA em 3, aumentando para 4 no nível 15.
ATAQUE EXTRA
No 7° nível, ao realizar a ação de ataque você é ATAQUE VELOZ
capaz de realizar um ataque extra.
Treinando diariamente, você passa a aprender a
atacar tão rapidamente que não concede chance
REFLEXOS SUPERIORES
de esquiva a seu inimigo. Após um inimigo
Ao alcançar o 9° nível, seus reflexos se tornam
realizar um ataque, você pode usar sua reação
mais aguçados e você é capaz de realizar uma
para realizar um ataque rápido que causará 2d6
reação extra por rodada.
de dano, aumentando para 2d12 no 18 nível.

CAMINHOS DO DUELISTA DUELISTA PESADO

DUELISTA SUAVE Crita um, Crita dois, Crita dois, Crita três digo...

Como todos sabem, duelistas são os mestres do BRUTALIDADE EXCESSIVA


X1, e este não é diferente, utilizando de ataques
rápidos e precisos lentamente derrota seus Escolhendo esse caminho, você seguiu sua vida
inimigos. inteira o caminho da brutalidade, sem ligar para
os danos causado a você, apenas ao dano que irá
MANEJO SUAVE causar. Sendo assim, no primeiro nível você
recebe +2 de acerto, além de que, caso o valor de
Ao escolher o caminho do Duelista Suave no nível
seu dado de acerto seja 30 ou superior, isto é
1, voce termina o seu treinamento e está pronto
considerado um crítico, o acerto extra é
para finalmente batalhar usando seu manejo com
aumentado para +3 no nível 8, +4 no nível 12 e +6
espada suave, uma técnica veloz e eficiência.
no nível 18.
Sendo assim, ao utilizar a ação de ataque, você
pode utilizar novamente, um ataque extra não FORÇA SUPERIOR
impede que o outro seja usado.
No segundo nível, você já testou sua força de
RIPOSTAR maneria razoável, sendo assim, você conhece seus
limites, então você almeja supera-lá, você recebe
No segundo nível, você aprende a técnica da
+1 de força e +1 de destreza. Além de que você
defesa perfeita utilizando seu estilo de combate
pode usar sua ação bônus para receber 4m de
suave e preciso. Sendo assim, uma vez por turno
deslocamento bônus até o fim do seu próximo
você pode usar sua ação bônus para preparar uma
turno. Disponível apenas uma vez por descanso
postura defensiva que bloqueará o próximo
longo.
ataque.
RAIVA INCONTROLÁVEL
REAÇÃO SUAVE
No sexto nível, você pode será capaz de entrar em
A esta altura do campeonato, apenas reduzir o
um estado de fúria que lhe concederá +4 de
dano pela metade e bloquear o dano uma vez não
acerto, 2d4 de dano extra e 2d12 de vida

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temporário, cessando em 2 minutos, e mais cedo O mais poderoso dos Duelista... Mas a um grande
caso você ataque e não acerte nenhum inimigo custo...
durante seu turno. Número de usos:
Escolhendo este caminho um destino sombrio lhe
1 uso no nível 6. aguarda, você terá fama, poder e riqueza, porém,
2 usos no nível 12. no fim de tudo você morrerá, sozinho, ninguém
3 usos no nível 18. lembra-rá de você, sua mente lentamente será
Todos são recuperados em um descanso longo. corrompida e você sucumbirá

CRÍTICOS EVOLUIDOS No primeiro nível, uma vez por turno quando você
No nono nível, seus ataques pesados se tornam realizar um ataque contra um inimigo, caso erre,
tão perigosos que causam dano extra mais você pode dobrar dado de acerto, além de ativar a
recentemente, o número necessário para crítico características do ataque certeiro livremente.
na característica "Brutalidade Excessiva" passa a
DESTINADO A MORRER
ser 28 e seus críticos agora inflingem 2d8 de dano
extra. Uma vez por dia ao ser reduzido a zero de vida
você rola 1d20 em caso de 20 ou menos você
DUELISTA INJUSTO retorna com 10 pontos de vida, caso o número
necessário para ativar o destinado a morrer
Um Duelista covarde que no meio do combate 1x1 chegue a 0 você morre permanentemente, seus
joga areia nos olhos do inimigo. itens são transformados em pó, seu corpo
também, e todas lembranças sobre você são
MANEIRAS INJUSTAS
apagadas, assim como tudo relacionado a você,
Utilizando de truques sujos e maneiras exceto pessoas.
moralmente duvidosos, sendo assim, no primeiro
nível você faz o que qualquer trapaceiro faz,
trapaceia, caso consiga, você é capaz de jogar ATAQUE FURIOSO
areia, terra, etc. nos olhos de seus oponentes
reduzindo seu acerto em 4, para isso, você deve No segundo nível, uma vez por combate, você
acertar um ataque usando destreza. pode dobrar o dano do ataque certeiro. Agora
para ativar seu "DESTINADO A MORRER" você
ATAQUE INDIGNO deve conseguir 18 ou menos e você retorna com 9
de vida.
No segundo nível, você já perdeu toda honra que
havia em você, fazendo ataques covardes e CRÍTICO FURISOSO
indignos de duelistas você pode atacar seus
inimigos pelas costas, a desonra para qualquer Ao alcançar o sexto nível, você é naturalmente
pessoa honrada. Sendo assim, quando uma feito para ser uma máquina de matar, sendo
criatura de tamanho médio ou maior errar um assim, sempre que realizar dois ataques, o
ataque em você, você pode utilizar sua reação segundo é um crítico garantido. Agora para ativar
para realizar um ataque pelas costas de seu seu "DESTINADO A MORRER" você deve conseguir
oponente. 16 ou menos e você retorna com 8 de vida. E sua
mente entra em estágio de corrupção, sendo
DUELISTA SOMBRIO assim sempre que você lançar uma magia ou
realizar um ataque deve rolar 1d20, em caso de 3

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ou menos você realiza um ataque contra a
primeira pessoa a sua frente.

ATAQUE EXTRA

No nono nível, ao usar sua ação para realizar um


ataque, você pode realizar outro em seguida, e
caso já possua um ataque extra, ele permite que
você ataque mais de dias vezes. Agora para ativar
seu "DESTINADO A MORRER" você deve conseguir
14 ou menos e você retorna com 8 de vida.

ATIRADOR DE ELITE

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você poderá utilizar desta característica para
acertar seu oponente independente da CA dele,
ao realizar um descanso longo todos usos são
- Alvo na mira! recuperados.
- Certo, está vendo o homem de camisa azul?
- Sim, estou. PONTO VITAL
BANG Ao alcançar
Rifle o terceiro nível, sua precisão
de Precisão
- Okay, ele é meu filho, parte vital do plano. afiadissima
Alcance: 100permite
metrosque ao realizar um1d12
Dano: disparo
- Merda certeiro vocêdepossa
Capacidade utilizar
Munição: 4 desta característica
para
Ao que seu ataque
chegarem sejade
a 2 metros considerado umusuário do rifle de
distância do
CARACTERÍSTICA DA CLASSE crítico, o número
precisão, o mesmodefica
vezes disponível
incapaz para auso
de acertar pessoa a dois
está na de
metros tabela ao lado,
distância. Aoao realizar um
acabarem descanso o usuário
as munições,
Vida no Primeiro Nível: 3 longogastar
deve todos sua
usosação
são para
recuperados.
recarregar.
Vida Extra por Nível: 1 Não pode ser utilizado junto de "Calculado e
Proficiências: Rifle de Precisão, Adaga, Espada Esperado" até o nível 12.
Curta, uma arma marcial de sua escolha, uma
arma simples de sua escolha e uma armadura
de sua escolha.

ITENS INICIAIS

Equipamentos: Rifle de Precisão, uma armadura


de sua escolha, um binóculo e uma mochila.
Dinheiro Inicial: 1d4 x 10

AUMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no
8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você
pode aumentar dois valores de habilidade, à
ATAQUE IMPROVÁVEL sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
No primeiro nível, você é capaz de efetuar tiros elevar um valor de habilidade acima de 20 com
considerados impossíveis, sendo assim, você essa característica.
poderá utilizar está característica um número
de vezes dependendo de seu nível, descritos na INDETECTÁVEL
tabela ao lado. Ao utilizar sua ação para ataque,

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No 7° nível, você se torna capaz de realizar No sexto nível, você passar a podendo atirar
acertos completamente malucos que a 100 metros a mais de distância com seu
confundem seus inimigos fazendo com que rifle sem causar desvantagem alguma.
dificulte para descobrirem sua localização. Ao
realizar um ataque com seu rifle de precisão e
FOCO DA AVE
acertar um inimigo, ele não saberá sua
Ao alcançar o décimo nível, você não pode
localização apenas por isso.
ser cegado de maneiras convencionais.
ATAQUE EXTRA
Ao alcançar o 9° nível, ao usar sua ação para CALMA DO FELINO
atacar, você pode realizar um ataque extra. Esperar e analisar seu oponentes, estando
pronto para atacar no momento certo, é
CAMINHOS DO ATIRADOR DE PRECISÃO um dos pontos mais fortes do Felino.
Ao escolher o caminho Calma do Felino no
OLHOS DE AVE primeiro nível, você acaba se tornando um
Uma visão avançadissima, sendo capaz de Atirador de Precisão mais paciente e calmo
observar inimigos a muitos e muitos metros que os demais, sendo assim, você recebe +1
de distância, quase como um binóculos nos de destreza e ao ser inflingido por
olhos, mas sem o binóculos. habilidades ou características de mudança
Ao escolher este caminho você assim como temperamental e/ou sentimal você pode
uma ave é preciso e certeiro quando se manter sua mente limpa e escolher não ser
trata de localizar e acertar seu alvo. Sendo afetado por isso, o número de usos é
assim, no primeiro nível, você recebe +1 de equivalente a 1/4 de seu nível (min 1), ao
sabedoria e você recebe maiores chances realizar um descanso longo todos usos são
de acertar seus inimigos, então você recebe recuperados.
+1 de acerto para cada 5 níveis que você E, no 9° nível, você recebe +1 de sabedoria
tiver, mínimo 1. e está característica também se aplica a
magias
PONTO VITAL IMOBILIZADO
Ao chegar ao nível 2, ao utilizar sua CALCULADO E ESPERADO
característica "Ponto Vital", seu inimigo
deve realizar um teste de resistência de
constituição (CD: 10 + sua sabedoria) e em
uma falha, o local que você acertou é
inutilizado por 2 turnos.

ALCANCE INSANO

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ricochetear para acertar ambos, usando de
uma ação bônus, possuindo apenas um uso
e este uso se recuperará após realizar um
descanso longo.

VENENO DA SERPENTE
"E se o ponto vital não for o bastante?" Pra
isso que esse caminho serve.
Ao escolher este caminho, assim como uma
cobra acerta seus inimigos, afinal, mesmo
Ao alcançar o segundo nível, você aprende que seu ataque seja perfeito, nem sempre
a assim como os felinos esperar o momento será fatal, e é aí que entra seu veneno.
exato de atacar suas presas, sendo assim, Sendo assim, no primeiro nível, todas as
você durante seu turno, pode usar sua ação munições que você possui no início do jogo
para preparar um tiro, até seu próximo são envenenadas, e para possuir mais dela
turno, que também será usada para o no futuro você deve gastar 1 hora de seu
preparo do tiro, após isso, até o fim do dia para cada 4 balas e gastar 10 moedas de
próximo turno após esse, você pode realizar ouro, que você deseja envenenar, as
um ataque livre, sendo em qualquer munições envenenadas possuem o veneno
momento do combate, isso inclui ação de básico, sendo assim, ao atingir seu inimigo,
outras pessoas e etc., este ataque ele deve realizar um teste de resistência de
adicionará um dano equivalente ao descrito constituição (CD = 10 + Sua inteligência), em
na tabela acima, ao realizar um descanso caso de falha o inimigo fica envenenado,
longo todos usos são recuperados. recebendo desvantagem em testes de
habilidades e resistência, além de -2m de
GARRA DO FELINO deslocamento.
Ao alcançar o sexto nível, você pode gastar
quatro peça de ouro para aprimorar sua VENENO BÁSICO SUPERIOR
uma munição, para causar dano adicional. Ao atingir o nível 2, seu veneno agora é tão
Para isso você gasta 1 hora de seu dia para bem feito que "Resistência a Veneno
cada munição, com isso a munição inflingirá Básico" é inútil perante seus tiros.
2d6 de dano extra.
VENENO INTERMEDIÁRIO
ATAQUE PENSADO Ao almacad o nível 6, seu veneno agora
Ao alcançar o décimo nível, você é capaz de será melhorado por você e sendo assim,
planejar um ataque belo e eficaz, sendo além de todos efeitos do veneno básico, ele
assim, caso você veja dois inimigos causará 2d12+5 de dano por turno na
alinhados, você é capaz de fazer a bala

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pessoa atingida pelo veneno, e diminuindo destinado a morrer chegue a 0 você morre
o deslocamento em -4m. permanentemente, seus itens são
transformados em pó, seu corpo também, e
VENENO INTERMEDIÁRIO SUPERIOR todas lembranças sobre você são apagadas,
Ao atingir o nível 10, seu veneno assim como tudo relacionado a você, exceto
intermediário é tão bem feito que pessoas.
"Resistência a Veneno Intermediário" é
inútil perante seus tiros. RECARGA ESPECTRAL
Ao matar alguém com um tiro de seu rifle
ATIRADOR DE PRECISÃO SOMBRIO de precisão, sua munição é completamente
O mais poderoso dos Atirador de Precisão... recarregada e você recebe mais um ataque
Mas a um grande custo... neste turno. Agora para ativar seu
"DESTINADO A MORRER" você deve
Escolhendo este caminho um destino conseguir 16 ou menos e você retorna com
sombrio lhe aguarda, você terá fama, poder 8 de vida.
e riqueza, porém, no fim de tudo você
morrerá, sozinho, ninguém lembra-rá de DESVANTAGENS? DESCONHEÇO
você, sua mente lentamente será Ao alcançar o sexto nível, seu rifle de
corrompida e você sucumbirá a está precisão é mágico e quando um inimigo
vontade esmagadora de poder... Bem pelo estiver perto de você, você não será
menos você vivem bem... Pena que após impedido de acerta-lo normalmente. Agora
sua morte tudo que restará a você... É você, para ativar seu "DESTINADO A MORRER"
sua mente, e o vazio. você deve conseguir 14 ou menos e você
retorna com 7 de vida. E sua mente entra
No primeiro nível ao escolher este caminho, em estágio de corrupção, sendo assim
sua precisão é perfeita, sendo assim, sempre que você lançar uma magia ou
qualquer coisa com CA inferior a 14 que realizar um ataque deve rolar 1d20, em
você realize um ataque é acertada, está caso de 3 ou menos você realiza um ataque
habilidade aumenta para CA 15 no nível 5, contra a primeira pessoa a sua frente.
CA 16 no nível 10, CA 17 no nível 15, CA 18
no nível 18, CA 19 no nível 19 e CA 20 no MUNIÇÃO ESPECTRAL
nível 20. Ao alcançar o décimo nível, suas munições,
ao entrarem em seu rifle são magicamente
DESTINADO A MORRER encantadas e passam a causar 20 de dano
Uma vez por dia ao ser reduzido a zero de extra. Agora para ativar seu "DESTINADO A
vida você rola 1d20 em caso de 20 ou MORRER" você deve conseguir 12 ou
menos você retorna com 10 pontos de vida, menos e você retorna com 6 de vida.
caso o número necessário para ativar o

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