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CONTEÚDO

Sobre os Autores
Prefácio – o Airsoft enquanto ferramenta de desenvolvimento
Propósito e Escopo
Esclarecimentos e Referências
Stolen Valor – Humildade e Arrogância
Treinar? Por quê?

Seção 0: Introdução
Capítulo I – O Básico do Básico
Capítulo II – Segurança e Condutas
Capítulo III – O loadout Ideal
Capítulo IV – Noções de Postura e Armamento
Capítulo V – O Tiro
Capítulo VI – Assalto, Sniper e Suporte – E Suas importâncias

Seção 1: Equipe
Capítulo I – Organização básica de equipe
Capítulo II – Papéis dentro da organização
Capítulo III – Liderança
Capítulo IV – Avanços em equipe
Capítulo V – Equipe – Análise Situacional

Seção 2: O Guerreiro, a arma em si.


Capítulo I – O Guerreiro e suas Habilidades
Capítulo II – Preparação para o combate
Capítulo III – O limite – Combate Individual
Capítulo IV – Posturas de combate Solo

Seção 3: Preparação
Capítulo I – Preparações para diferentes tipos de ambiente
Capítulo II – Tipos de território
Capítulo III – Navegação no território
Capítulo IV – PCI – Pre-Combat Inspection
Seção 4: Armamento
Capítulo I – Aquisição
Capítulo II – Armamento e Conceitos
Capitulo III – Manutenção Básica

Seção 5: Avanço e Fatiamento em Close Quarters Battle


Capítulo I – Técnicas de Invasão
Capítulo II – Fatiamento

Seção 6: Comunicações
Capítulo I – Código “Q”
Capítulo II – Alfabeto Fonético
Capítulo III – Comunicações em sinais
Capítulo III – Comunicações de Rádio
Capitulo IV – Evitando Fogo-Amigo

Seção 7: Milsim or not Milsim


Capítulo I – Military Simulation – MILSIM
Capítulo II – Regras, Modalidades e Adaptação
Capítulo III – Preparação para grandes operações MILSIM
Capítulo IV – Noções de Sobrevivência adaptados ao MILSIM

Seção 8: APH
Capítulo I – Introdução ao Atendimento Pré-Hospitalar (APH)
Capítulo II – Situações diversas – e como agir

Seção 9: Prática
Capítulo I – Drills e Exercícios
Capítulo II – Prática → Perfeição

Seção 10: FAQ – Perguntas Frequentes

Seção 11: Finalização


Capítulo I – Considerações finais

Seção 12: Glossário de termos relacionados


Sobre os Autores

Cleiton Borghi
Mecânico de Usinagem e Eletrotécnico Formado pelo SENAI-SP
Armeiro em armas de fogo – Instituto Propoint - SP
Fundador da INSÍGNIA - Reparos e Upgrades em armamentos
Co-Fundador da HONOR Combat Academy – Treinamentos e Cursos
Consultor em Airsoft Business
Operador de Airsoft com 8 anos de Experiência.
Fundador, Orientador e Support Gunner da equipe SIGMA Airsoft Team

Matheus Militão
Graduando em Direito – UNIP-SP
Instrutor de Tiro e Armamento pelo CTT-CBC
Co-Fundador da HONOR Combat Academy – Treinamentos e Cursos
Operador de Airsoft com 7 anos de Experiência
Fundador, instrutor e Capitão da Dark Wolves Airsoft Team
Treinamento em Guerra em selva
Treinamento em Combate em áreas ribeirinhas
Treinamento em Combate Urbano
O Airsoft enquanto ferramenta de desenvolvimento

O que nos leva a querer ser melhores?


Se você está aqui, não é segredo que você busca ampliar seus conhecimentos e
evoluir. Faça esta pergunta para si mesmo e tente responder, não é uma resposta tão simples.
Inúmeros são os motivos, mas se você quer ser melhor no seu esporte e no seu lazer, e
fazer a diferença em campo a ponto de seus oponentes terem como missão a sua eliminação,
se você quer que as coisas fiquem “mais fáceis”, ou se você quer ser melhor para ampliar os
conhecimentos próprios e de sua equipe, preste atenção em tudo o que vai ler daqui em
diante.
Para que isso tudo se torne efetivo, preciso que você entenda os seguintes pontos;
1) Tudo só depende de você.
2) Busque informações novas, sempre.
3) Nenhuma técnica é lei, adapte como puder.
4) Treine sempre que possível.

Todas as técnicas contidas nesse livro já foram executadas e testada em combate, ou


seja, só depende de você se dedicar para aprender, as mesmas podem e serão adaptadas
para uma melhor execução e efetividade, pesquise e vá a fundo para descobrir outras formas
de executar a técnica e quando sentir que aprendeu, treine, treine o máximo que conseguir,
pois seu corpo replicará aquilo que você vive, e isso faz toda a diferença na hora que você
mais precisar.
Abra sua mente para tudo que nesse livro está escrito, temos plena certeza que você já
deve ter visto algo que já está aqui, então aproveite para ter uma nova visão e ver se a forma
que aprendeu é de fato a melhor ou mais efetiva, aproveite para colocar todo seu
conhecimento a prova, nada que aqui está escrito foi baseado em "achismo" nosso
conhecimento é baseado em anos de prática do esporte, cursos com instrutores capacitados,
exercício da profissão com armas de fogo, muita pesquisa e treinamento frequente, somos
líderes de equipes e temos necessidade de constante atualização, pesquisa e treinamento
fazem parte do nosso cotidiano.
Pode ser muita pretensão nossa falar que vamos te tornar o melhor operador de airsoft,
mas acredite: Com dedicação, esse livro vai te tornar diferente dos demais, entendemos que
ninguém é melhor que o ninguém, mas sabemos que nossas escolhas nos tornam diferentes e
isto em campo conta muito.
Não temos memórias sobre nossas vidas antes do airsoft.
Hoje vivemos o airsoft, do airsoft e para o airsoft.
A mudança de Lifestyle que tivemos mudou nosso mindset em diversos aspectos, como
por exemplo auto-estima, auto-confiança, auto-análise, disciplina, e uma sensação de
condicionamento mental muito maior, que nos deixa muito mais preparados para o fim do
mundo e suas implicações (e situações menos limite também).
Nascia aí o insight deste livro: Desenvolvimento.
Compilamos este livro para trazer ao airsofter, seja novato ou expert, uma experiência
compilada ao longo de quase 10 anos de estrada, para que o airsoft cresça como um esporte
de grandes homens. Por mais pensadores e menos atiradores em campo:
“Be a thinker, not a shooter.”
Travis Haley
Propósito
A Intenção deste manual é desenvolver e condicionar o operador de airsoft a uma
prática mais precisa, mais especializada e mais realista do ponto de vista militar. Não
estamos propondo que todos se tornem “U.S. Navy SEAL’s”, até porquê existem
implicações muito mais sérias e severas sobre ser um militar real, o que requer uma
VIDA INTEIRA para se especializar, mas ninguém quer ficar para trás, afinal, o intuito do
jogo é a diversão. E a vitória.
Que através dos nossos conhecimentos e conceitos o leitor possa alcançar a
vitória, intra e extra-campo.
Este não é um manual para ser lido e esquecido, e sim para ser consultado,
lembrado e recomendado.

Escopo
Introduzir indivíduos ao airsoft como uma prática nobre e adequada do ponto de
vista de treinamento e condicionamento, e ampliar conhecimentos em quem já o pratica,
com respeito às leis e à constituição vigente, dentro do que observa o estado
democrático de direito e com vistas às liberdades individuais.

Stolen Valor – Humildade vs Arrogância


Admiramos, nos inspiramos e respeitamos, de verdade, as instituições militares e
suas particularidades, sejam elas nacionais ou estrangeiras, estamos sempre ligados
com as técnicas e habilidades por estas instituições praticadas, mas não temos intenção,
e não fomentamos a prática de utilização de fardamentos, insígnias e patches utilizados
por forças regulares.
Existe nos EUA uma lei chamada “STOLEN VALOR ACT”. A lei altera o código
penal federal para tornar crime o fato de uma pessoa fraudulentamente afirmar ter
recebido um prêmio de valor ou se passar por militar condecorado, com a intenção de
obter dinheiro, propriedade ou outro benefício tangível.
Se vestir como militar, ostentar insígnias e patches que você NÃO CONQUISTOU
por DIREITO E MERECIMENTO configuram o ROUBO DE VALOR de quem fez por
merecer.
No Brasil não existe lei recente acerca deste ponto, mas podemos com certeza,
afirmar: Isto não é correto.
Há uma crescente arrogância no meio do airsoft, especialmente de jogadores
mais experientes do meio Milsim, que pode afugentar novos desportistas.
Não seja este cara.
As novas gerações do esporte requerem o máximo das nossas atenções e
instruções, da maneira mais gentil e humilde possível.
O novato pode vir a ser seu melhor amigo, ou o melhor operador da sua equipe.
Arrogância e imodéstia não têm lugar em campo.
Apenas HONRA E COMPANHEIRISMO, sempre.
Referências
(As bases que ancoram este manual)

Criar e compilar um material de alto nível é bastante trabalhoso, muitos manuais


de exércitos regulares e livros foram consultados, simplificados e adaptados para o
airsoft, no melhor sentido dos termos.
Foram consultados:

U.S.M.C. Jungle Warfare, 1989


U.S. Rangers Handbook, 2000
U.S M.C. Military Operations on Urbanized Terrain (MOUT), 1998
E.B Pelotão de Fuzileiros - Combate em Área Edificada, 2017
Cohesion: the Human Element in Combat – Daryl Henderson, 1985
“Airsoft Tactics” - The Airsoft Press, 2006
Manual de Conduta de Patrulha em Areas de Risco – PMESP, 2009

Recomendamos fortemente a consulta e a leitura, conhecimento é o que nos diferencia


dos demais, e, com certeza, é a chave para a liderança e o destaque.

Treinar? Por quê?


(Mas eu só quero me vestir de soldado e ir dar tiro)

“Eu não preciso de táticas para jogar bem”


Táticas são proposta de soluções de problemas comuns no campo de batalha,
soluções que foram refinadas ao longo de mais de 3.000 anos. Quando bem-sucedidas,
são aceitas como parte das “doutrinas táticas” e aplicadas amplamente.
Tática e treinamento são a base dos grandes sucessos militares recentes. O Seal
Team Six americano que matou Osama Bin Laden era uma Small-Unit extremamente
bem treinada.

“Mas as armas de airsoft não tem alcance das armas reais”


Dadas as proporções, um operador de airsoft hoje tem o mesmo alcance
operacional de uma força do Exército Francês de Napoleão Bonaparte (1800 d.C.) e das
Legiões Romanas (70 d.C.).
O alcance operacional dessas forças não passava de 100m, e mesmo assim,
muitas estratégias usadas na época foram lapidadas e são utilizadas até hoje.
Armas são apenas as ferramentas da batalha, e nada tem a ver com TÁTICA.
Tática é um aspecto humano, o treinamento permite que o humano se transforme na
arma, personificada. A partir deste momento, o fuzil se torna apenas a ferramenta.
“Mas airsoft não mata de verdade”
FELIZMENTE, não é? Isto pode ser levado pelo lado bom e pelo lado ruim: O
medo de morrer realmente não está ali. Em contrapartida, sempre há a segunda chance
para mudar o mindset em devidas situações, tentar novas abordagens e triunfar.
Algumas táticas abusam da ausência de medo da morte para lograrem seus
êxitos, dentre elas, cito a tática dos Japoneses e suas “Cargas Banzai”, e os “Homens-
Bomba” Suicidas, amplamente utilizadas por forças terroristas islâmicas, que espalham o
terror ao mundo livre.
Porém apenas para citar a eficiência deles, o ataque às torres gêmeas foi
executado por apenas 15 homens e matou 2.996 pessoas, causando um prejuizo de
mais de 10 Bilhões de dólares em infra-estrutura, e deflagrando a “Guerra ao Terror” de
George W. Bush. A ausência do medo de morrer dos suicidas apenas reforça a
necessidade de táticas de contra-ataque a estas medidas.
Não é necessário ter medo de morrer para treinar com qualidade.

“Mas eu faço parte de uma equipe FODA”


Se você treina da maneira errada, você reage de maneira errônea, não consegue
entregar um rendimento mínimo para sua equipe, seus amigos e seu time. Você gasta
uma pequena fortuna em equipamentos, fardamento, insumos, vai para campo, gasta
gasolina, acorda cedo, para ser apenas mais um na multidão.
Milsim não é isso, No Military Simulation você já tem de imediato UMA
OBRIGAÇÃO: Não estragar o jogo dos seus amigos, e agir de maneira minimamente
adequada e condizente com a conduta e as regras.
Não espere a hora perfeita para treinar.
A HORA CERTA É O AGORA.

Estamos à disposição para quaisquer dúvidas pelo mail: honorcombat@gmail.com

Agradecemos a aquisição, aproveite o conteúdo.

Equipe Honor Combat


Cleiton Borghi & Matheus Militão
Introdução

Capítulo I – O Básico do Básico


O Airsoft não é um esporte de alto rendimento, não vai para as olimpíadas, não
tem campeonato mundial, não vale medalhas, não vale nenhum tipo de prêmio em
dinheiro, não concede honrarias, sendo assim um esporte de caráter absolutamente
COOPERATIVO.
Todos precisamos ter em mente a necessidade que temos de ter um colega no
lado oposto de bom grado a receber um tiro pela nossa diversão, se você é um desses
heróis de boa vontade, parabéns e OBRIGADO. ← Este é o maior prêmio do Airsoft.

Honra
substantivo feminino

1. 1. princípio que leva alguém a ter uma conduta proba, virtuosa, corajosa, e que lhe
permite usufruir de bom conceito junto à sociedade.

“A Glória deve ser conquistada, a HONRA, basta que não seja perdida.”
Arthur Schopenhauer

Legalidade
O airsoft é um esporte regulamento no Brasil através da portaria 002-COLOG, de
26 de Fevereiro de 2010 e do Decreto Nº 3.665, DE 20 DE NOVEMBRO DE 2000,
conhecido como R-105, e seu Anexo I, que fornece a relação dos produtos controlados:
As armas de pressão por ação de mola ou gás, de calibre igual ou inferior a 6mm
poderão ser adquiridas no mercado nacional sem a necessidade de CR (Certificado de
Registro)

Sobre o tráfego:
As armas de pressão e gás de calibre igual ou inferior a 6 mm NÃO necessitam de
GUIA DE TRÁFEGO para o transporte. O transporte das armas de pressão de airsoft só
poderá ser efetuado com a nota fiscal original, comprovante da origem lícita da
aquisição. O transporte deve ser feito de forma discreta, não podendo ser conduzida
ostensivamente, ou seja, transportar dentro do porta malas, em bolsa ou mochila própria.

Sobre a identificação:
As armas de pressão por ação de gás comprimido ou por ação de mola tipo airsoft
fabricadas no País ou importadas devem apresentar uma marcação na extremidade do
cano na cor laranja fluorescente ou vermelho "vivo" a fim de distingui-las das armas de
fogo.
Capítulo II – Segurança e Condutas
Segurança
Um conceito muito negligenciado atualmente é a segurança no meio do airsoft.
Nada mais pesado do que o sentimento de culpa ao ferir um operador amigo, por menor
que seja o ferimento. Cada dia mais alguns conceitos têm sido esquecidos, como
disciplina de cano e controle de gatilho, nada justifica uma postura negligente em relação
a segurança..

Regras de segurança com armas:


1) Somente aponte sua arma, carregada
ou não, para onde pretenda atirar.
2) Não aponte sua arma para si mesmo,
para incautos, transeuntes e animais.
3) Trate a arma de fogo como se ela
SEMPRE estivesse carregada.
4) Nunca assuma que uma arma está
descarregada e desmuniciada até fazer
todas as verificações necessárias.
5) Armas diferentes podem ter
funcionamentos diferentes. Se você tem
qualquer dúvida, não hesite em perguntar
a alguém capacitado. Tiro não se aprende
por tentativa e erro.
6) Mantenha seu dedo fora do gatilho,
estendido ao longo do corpo da arma até
que você e esteja realmente apontando
para o alvo e pronto para o disparo.
Apenas toque no gatilho quando
realmente for disparar.
7) Nunca teste os mecanismos de segurança da arma com a mesma municiada, e em
local inadequado.
8) Antes de efetuar qualquer disparo, procure prever a trajetória do projétil antes, durante
e após atingir o alvo. Não atire no que não vê. Não atire em paredes e vidros que podem
facilmente ser estilhaçados e atingirem outros operadores ou transeuntes.
9) SEMPRE que entregar uma arma a alguém, entregue-a descarregada.
10) Certifique-se de desmuniciar e descarregar a arma antes de entregar para outra
pessoa.

Estas regras são para armas de fogo, porém as armas de airsoft se aproximam – e
muito – com as armas reais. Como o escopo da Honor Combat também inclui o
treinamento com armas reais, as regras se aplicam para todo e qualquer
armamento.
FPS não é tudo
Esta é uma conduta bastante desviada, que busca vantagens de alcance e
precisão sobre outros operadores.
Como profundos conhecedores no segmento, afirmamos categoricamente: Potência não
é tudo, a potência nos armamentos de airsoft é definida em FPS (Pés por Segundo).
Teoricamente, quanto mais alto o fps, mais longe o equipamento dispara, é um conceito
de meia verdade.
Tudo é uma questão de qualidade de equipamento: Ótimos componentes (Cano E
bucking, em suma) e esferas de boa procedência, e com gramatura adequada.
Abordaremos este assunto mais adiante, tratando o armamento de maneira mais
específica.

Repetindo: Rifles são apenas as ferramentas da batalha. Mente e corpo são a


arma definitiva.

Condutas Obrigatórias
1) A importância da NÃO retirada dos óculos durante todo o evento (salvo nas safezones)
2) A NÃO realização do "TIRO CEGO" (sem visada) pelo jogador.
3) A NÃO realização do "TIRO EM FRESTA" pelo jogador.
4) Morto não fala - NUNCA fale ou aponte oponentes para operadores vivos, estando morto.
5) Rendição – Apenas na distância de um braço, sem chance de reação por parte do oponente.
6) FERIDO REAL – Em caso de ferimentos reais, deve-se gritar “FERIDO REAL”, ou apitar.
7) Não deprede ou polua os locais de jogos.
8) Não dispare contra animais do campo, domésticos ou silvestres

Condutas Variáveis (de jogo para jogo)


1) Delimitação e atenção ao acesso às áreas restritas e/ou perigosas.
2) Utilização de eventual pirotecnia e granadas simuladas e/ou de fumaça.
3) Regra do médico e a possibilidade de deslocamento do ferido (procedimentos).
4) Funcionamento do respawn no jogo (caso exista).
5) Critérios de cada classe (FPS / utilização da secundária / distância mínima).

Condutas DETESTÁVEIS ← Não seja este cara


1) Falta de Honra – Imortais no airsoft – o famoso H I G H L A N D E R
2) Gritar com outros operadores presumidamente desonrosos. Na dúvida, atire
novamente.
3) Não são tolerados xingamentos e ofensas por parte dos jogadores ou convidados.
4) Não efetue disparos que ultrapassem os limites de FPS especificados.
5) É proibido ingerir bebidas alcoólicas e drogas ilícitas antes e durante os jogos.
Capítulo III – O Loadout Ideal
Faz parte da segurança e salvará sua pele em muitos momentos. Acredite: saber
montar o seu loadout vai tornar suas missões mais simples, não queira jogar parecendo
um blindado de guerra, queria apenas o que é útil e usual.
Sendo simplista, vamos definir útil: tudo aquilo que pode ser usado durante uma
partida, definiremos também usual: todo item útil que se consegue usar no game.
Para que isso fique claro vamos a um exemplo: ÁGUA, é muito útil e usual, mas
agora vamos pensar em um game "for fun", onde as partidas tem duração menor e
existe uma base para se hidratar, a utilidade dela será limitada, e só será mais peso para
carregar.
Agora que temos uma base de pensamento vamos analisar de forma crítica o que
devemos ou não portar em nosso loadout:

Fardamento
O fardamento além de ser a sua primeira linha de defesa contra o terreno, insetos
e intempéries, é o que vai ajudar a fazer parte do ambiente e trazer vantagem sobre seu
adversário, afinal, não ser visto reduz – e muito – as chances de ser atingido.
Dentre as opções mais viáveis de cores de fardamento estão o padrão
MULTICAM, que fornece uma opção ampla de camuflagem, tendo também a opção do
Multicam Black para operações noturnas, ou diurnas em condições de sombra.
Há ainda os operadores que atuam com trajes civis, combinado a equipamentos
militares, os famosos PMC’s, Private Military Contractors, boa opção para operações
urbanas.
Invista em uma boa farda, nem que seja aos poucos.
Recomendações: Invictus e For Honor
Coturno
Um bom coturno é item de segurança, e deveria ser tratado da mesma forma que
os óculos de proteção, independente da sua classe de operação ou seu loadout.
Seus pés são sua BASE, e acredite, eles vão te tirar de combate se você não
cuidar deles de forma adequada. Adquira um coturno que seja confortável, não esqueça
de manter seus pés secos e protegidos, meias de qualidade e palmilhas blindadas
trazem conforto e segurança contra perfurações e perigos do terreno, além do cano alto
evitar e/ou mitigar danos causados por torções e quedas, e elas são bem comuns. Tênis
comuns são extremamente desaconselháveis. Para campos Indoor ou com terreno
regular, Botas de escalada ou caminhada também são ótimas opções, especialmente
nos loadouts PMC.
Em missões de longa duração fazer o uso de duas meias. (Uma sintética fina em
contato com o pé e uma em algodão grossa por cima) Sempre tenha pares de meias
reserva.
Recomendações: Airstep, Guartelá

Colete
Escolher um colete é fácil, você escolhe o mais bonito e pronto, a parte difícil é
montar a configuração e disposição dos equipamentos no colete, com o sistema modular
MOLLE sendo comum, as mudanças podem ser realizadas de forma rápida.
Recomendamos montar seu colete e treinar em casa à exaustão, trazer à tona a
memória muscular dos porta-magazines de primária e secundária e coldre.
Uma forma inteligente de checar se tudo está em ordem, é administrar o conteúdo
do colete de olhos fechados. Um bom operador deve ser capaz de recarregar e despejar
magazines nos locais certos sem tirar os olhos do inimigo.
Simular a placa balística dentro dos coletes também confere às plataformas um
realismo muito interessante, embora não ofereça proteção real, endurece as faces dos
coletes e confere um ruído característico ao ser atingido. Para isto, pode-se utilizar
placas de EVA de 5mm para simular o Kevlar dos coletes integrais, e EVA de 10mm
para simular placas cerâmicas SAPI.
Chest Rigs são alternativas para o transporte de equipamentos sem envolver
proteção física, especialmente para quem quer algo leve e prático de usar.
Recomendações: Warfare, Swiss Arms e WTC

Cinto
No cinto está um espaço muito útil para carregar equipamentos de acesso rápido,
como coldres, porta-magazines de pistola, IFAK, e o bolso de despejo, também
conhecido como drop-pouch. O cinto também pode servir como plataforma para bornais
de perna, como nas imagens abaixo.
Há duas opções de cintos: Tactical Belts e Combat Belts, sendo os combat os
mais completos e com mais espaço para anexos, e os tactical os mais comuns, inclusive
para uso no dia-a-dia e no estilo de vida EDC (Every Day Carry)
Acessórios
Trate como acessórios: Coberturas (capacete, bonnie-hat e boné), Facial
(Máscara, balaclava e shemaghs) bandoleira, joelheira, coldre, bornais, drop-pouch,
facas, multitool, mochila e IFAK (Individual First Aid Kit).
Sempre, se possível, teste artigos de operadores amigos ou em campo, para ter
certeza que será uma boa compra.

Os acessórios precisam de uma atenção adequada para serem efetivos, opte


sempre por equipamentos de boa procedência para que não ocorra danos ao seu
armamento.
Recomendações: Warfare, For Honor, Bélica, Invictus e Maynards.

Aviso: Todos os equipamentos que listamos aqui podem e serão adequados para
você, não temos vínculos com marcas ou empresas, favorecemos apenas aqueles
produtos que testamos em combate e cujo retorno foi bom ou excelente.

Muitos dos itens e marcas que mencionamos são MIL-SPEC, ou seja, possuem
qualidade e especificações dignas de itens militares reais, o preço de alguns deles
podem ser um pouco mais elevados, mas são produtos para durar muito, talvez uma
década.
1 – Placa SAPI traseira 12 – Magazines para pistola
2 – Placa SAPI dianteira 13 – Canivete de lâmina retrátil
3 – Colete CIRAS na cor coyote tan 14 – Bandoleira MS-3 de ponto único
4 – Rádio-Comunicador com Porta-Rádio 15 – Lenço Shemagh Tan
5 – Intercomunicador Mic e Fones de Ouvido 16 – Boné com velcro TAN
6 – Combat Belt cor coyote tan 17 – Coldre MOLLE para pistola em Kydex
7 – Bolso de despejo (drop-pouch) 18 – Porta-magazines de pistola em Kydex
8 – Magazines para M4 (STANAG) 19 – Multitool
9 – Bolso Modular para Magazines M4 20 – Arma Secundária - Pistola
10 – Componentes MOLLE do Colete CIRAS 21 – Arma Primária – AEG M4
11 – Óculos ESS Crossbow 22 – IFAK – Individual First Aid Kit
Capítulo IV – Noções de Postura e Armamento
Quando uma unidade está atacando, ou realizando condutas de patrulha, o sucesso ou
a falha depende diretamente da habilidade individual de cada operador para aplicar “fogo” no
inimigo enquanto fornece o mínimo de exposição para possíveis ameaças.
Logo, concluimos que dois fatores são preponderantes: abrigo e precisão.

Elencamos aqui as posturas mais usuais: Retenção, Patrulha e Prontidão.

Retenção
Postura que configura o transporte do
armamento, geralmente desmuniciado, e sem
carregador, recomendável como medida de
segurança para briefings e momentos off-combat,
sempre com o cano da arma rumado para a posição
SUL, ou de preferência na lateral ou costas do
corpo, ancorado pela bandoleira.

Há de se ter grande respeito a esta postura,


devido a sua segurança em relação aos demais
praticantes. Devemos salientar e frisar a segurança
sempre.

Patrulha
Equipamento em pronto emprego já
é recomendado, magazine carregado,
empunhadura firme com ambas as mãos,
controle de cano em curso adiantado para
resposta no menor tempo possível. O
dedo ainda permanece fora do gatilho.
Esta postura é transicionada para a de
prontidão ao menor sinal de ameaça,
geralmente indicado pela palavra
“CONTATO!” o contato com o inimigo
requer a busca de abrigo e o combate em
si.
Prontidão
Preparação para o tiro, pernas
flexionadas, base firme, visada ao alvo,
preparação máxima.
Recomendamos o uso de
coberturas ou abrigo, para reduzir as
chances de casualidades.
O avanço a partir desta posição é
recomendável apenas sob base de fogo,
seja por cobertura de um operador de
suporte, ou por outros operadores com
fuzis com capacidade automática para
suprimir a influência do inimigo na
situação.

A prática na TRANSIÇÃO entre


posturas é fortemente recomendada,
mesmo em casa, fora de jogo, em
ambiente propício e seguro, treine as
transições. Isto pode lhe proporcionar
milissegundos extremamente importantes
e que, com certeza, garantirão a
vantagem.

Postura Física
A postura do operador é definida
pelas situações encontradas em campo.
Em locais com paredes altas, não há
problema algum em operar de pé, embora
haja uma precisão maior no caso de tiro em
uma postura ajoelhada, já em situações de
campo aberto ou mata, ajoelhado ou
pronado são os meios mais indicados de
manter a silhueta reduzida.
Operadores de suporte, seja com
SAW’s ou DMR’s costumam trabalhar
bastante em posições pronadas e utilizando
bipés como base para os armamentos, bem
como optrônicos para ampliar a acuidade
visual e a precisão dos disparos.
Operar ao nível do solo é sempre uma
opção viável, do ponto de vista de vantagem e sobrevivência. Fica a dica.
Capítulo V – O Tiro
Todo conhecimento absorvido de nada vale se no momento do disparo, você não
conseguir ser efetivo, o “bizu” deste capítulo é: CONHEÇA SEU ARMAMENTO, conheça sobre
a regulagem do armamento, conheça técnicas e treine com frequência onde puder, e assim
conseguirá atingir a fusão homem e máquina.

Empunhadura
Várias são as formas de se empunhar um armamento, desde a mais simples ate a mais
complexa, o objetivo é o mesmo, um disparo efetivo que ocasione a baixa do oponente.
Tenha em mente que ter uma boa empunhadura fará a diferença, lembre sempre de:

1 – A forca deve ser dosada, firme porém sem excessos.


2 – Controle a direção do seu cano e compense a cada disparo
3 – Faça do equipamento uma continuação do seu braço.
4 – Gbb e Gbbr carecem de empunhadura firme e compensação de tiro. Treine.

Durante partidas nao se prenda a uma única empunhadura, use a que melhor se adapta para o
momento, para o seu armamento e para seu corpo. conforto ao tiro é fundamental.

Empunhadura C-CLIP
Ideal para um controle de cano preciso, o
dedão acima do cano dá um norte ao tiro,
especialmente em curtas distâncias, ótima
para tiro em deslocamentos rápidos.
Variação da Empunhadura Rodesiana, onde a
arma é segurada pelo cano, por baixo.

Empunhadora Magwell
Como o próprio nome diz, é uma postura de
encurtamento, onde a mão reativa atua no
fosso do carregador.
Ideal para reduzir silhueta em combate, e
facilitar a condução em CQB, especialmente
com armas curtas, como Submetralhadoras e
PDW’s

Short-Stocking
Consiste na redução de apoio da coronha do
equipamento no corpo, fundamental para
condução com rifles em ambientes apertados.
Muito usado pelo BOPE nos morros no RJ.
Como a AEG/GBBR não tem um recuo
potente, pode ser utilizado amplamente.
Arm-Rest
Postura sentada especialmente desenvolvida
para tiros de precisão, onde o risco de ser
atingido é pouco ou nenhum, muito utilizado por
snipers e DMR’s durante cobertura de avanços
aliados. Amplamente usada por atiradores
esportivos e caçadores. Muito estável.

C-Clamp Reverso
Postura para disparos em posição agaixada,
onde precisão é fundamental, mas pode haver a
necessidade de fuga ou reação, uma das
transições desta posição é a caída para trás, e o
rolamento.

Chickenwing
No conceito do tiro tático, um erro comum é portar os armamentos com os braços
abertos, isto é conhecido como Chickenwing, ou Asa de galinha.
Isso evita tiros nos braços, além de conferir maior firmeza e reduzir a silhueta. Em
outros cenários como o tiro de caça, tiro esportivo ou tiro de precisão, é utilizado devido a uma
maior estabilidade horizontal, mas apenas quando não há ameaças ou combate ocorrendo.

Visada
Requer atenção, treino e conhecimento do equipamento. Apenas alinhar os elementos
não é certeza de um disparo efetivo. Tenha em mente que o tiro perfeito é uma soma de
fatores, e que a visada é mais um deles. Com prática e treinamento ela se tornara acurada e
natural, de forma que seu corpo a aplicará de forma natural, executando a famosa memória
muscular. Mais adiante trataremos também sobre Red-Dots.

Abaixo exemplos de como alinhar diferentes aparelhos de mira.


A visada não se baseia em apenas alinhar os elementos de mira, ela vai além disso.
Haverá um alvo à frente da sua visada, antes de efetuar o disparo, haverá a
necessidade de aplicar o seguinte conceito:

V = Ver, consiste em buscar seu inimigo, ver no sentido amplo.


I = Identificar, verificar quem está à sua visada.
D = Definir se é um amigo ou oponente
A = Agir, tomar atitude em relação aos outros itens destacados

O conceito é simples, mas a aplicação em certos momentos deverá ser realizada em


fração de segundos, o que requer condicionamento do indivíduo sobre o conceito.

Gatilho
Finalmente falaremos desse item que é totalmente dependente, pois somente após a
execução de uma boa empunhadura, e um correto alinhamento da visada, você deverá
pressionar a tecla do gatilho, gentilmente.
Nunca aplique pressão excessiva para realizar o disparo, de nada adianta ter boa
empunhadura e visada, e ao puxar o gatilho, tudo isso se perder.
Sempre que possível controle sua respiração, para que a expansão de diafragma não
interfira em seu disparo.

Um puxar de gatilho correto:

O tiro perfeito é aquele que cumpre seu objetivo, seja ele abater o oponente, conter um
avanço, dar suporte para aliados ou ate mesmo recuar. Busque sempre unir as técnicas,
quanto mais técnicas empregadas, maior as chances de sucesso. O tiro perfeito é o que
produz efeito, e o treinamento constante aperfeiçoa.
A recarga certa. Na hora certa.
Para se estar em vantagem, deve-se pesar diversos fatores. Administração consciente
da munição é uma delas.
Sair de jogo com uma arma vazia e um colete cheio não é uma possibilidade aceitável.
Para isto, listaremos as situações e instruiremos a correta administração da munição e
seus tipos de recarga.

1 - Recarga Administrativa
Tipo de recarga utilizado com o equipamento em retenção, de preferência fora de
combate, após um briefing, antes do início de uma partida, com um magazine cheio, e de
maneira segura.

2 - Recarga Tática (Recarga com Retenção)


Recomendada após combate, quando não se sabe o status do carregador, mas para
estar em plenas condições operacionais para os combates vindouros, é feita uma recarga, e a
retenção do carregador parcialmente cheio para uso futuro ou ser recompletado.
O magazine parcial deverá ser depositado em outro bolso, que não o drop-pouch ou os
porta-magazines regulares, que levarão apenas magazines cheios.
Procura de abrigo é opcional, mas segura, pois esta pode ser uma recarga demorada do
ponto de vista estratégico.

3 - Recarga Emergencial (ou Recarga Rápida)


Recarga praticada após o final da munição enquanto engajado em combate.
Deve-se ejetar o carregador original ao chão, fazer o acesso de um novo no porta-
magazines e a promover a recarga no menor tempo possível.
Procura de cobertura é imprescindível para não sofrer o hit.
Posteriormente ao combate o magazine ejetado é recolhido e depositado no drop-
pouch.

As recargas Tática e Emergencial devem ser praticadas à exaustão, e de preferência


sem tirar os olhos e mantendo o bocal da arma na direção do inimigo, promovendo o que
chamamos de “Manutenção de área de trabalho”, e assim a redução do tempo de recarga e
retorno ao combate.

Treinar as recargas a seco e de olhos fechados, é a melhor opção para


condicionamento de memória muscular visando facilidade na recarga e sinergia com o
armamento. Altamente Recomendável.
Capítulo VI – Assalto, Suporte, DMR e Sniper
(E suas importâncias dentro do operacional)

Assalto
Os jogadores que ocupam a posição de assault estão à linha de frente do time, ou
seja, aqueles que mais se aproximam da equipe adversária. Essa é a posição que
demanda mais jogadores e pode ser considerada a principal unidade do time. Por vezes
é a porta de entrada para jogadores neófitos pela simplicidade de operação e baixo
custo de armamento.
Além de agilidade, para assumir essa função, é necessário ter a habilidade de
manusear armas de curto a médio alcance.
As principais armas utilizadas pelos atiradores dessa função são os rifles e
carabinas de assalto e as submetralhadoras, ou seja, equipamentos ideais para os
conflitos de curto a médio alcance. Essas armas também costumam ter fogo seletivo
com um teto de 400 FPS.

Suporte
Como o próprio nome indica, o jogador dessa classe tem como principal função oferecer
suporte àqueles que estão na linha de frente com amplo poder de fogo automático.

O suporte atua na cobertura dos jogadores de assalto para as mais diversas tarefas e
são peça fundamental para avanços bem-sucedidos. ter um membro de suporte na equipe faz
toda diferença, por isso, também são indicados para confrontos média e longa distâncias.

As principais armas utilizadas por essa classe são as de funcionamento automático com
a potência de disparo em torno de 400 a 415 FPS, sendo sua entrada proibida em locais de
CQB, com distância de engajamento mínima de 15 metros.

DMR
DMR significa Designated Marksmanship Rifleman, que, em português, pode ser
entendido como “Atirador de precisão designado”. Essa função é definida a partir do critério de
habilidades do atirador.
Os jogadores dessa classe são atiradores com mais precisão e pode-se dizer que é
uma posição intermediária entre o assault e o sniper. Ao mesmo tempo que fornece uma
cobertura mais próxima da equipe da linha de frente, com tiros em cadência média, o DMR não
está em posição muito estratégica e, por isso, perde em precisão, se compararmos a um
atirador sniper.
Para um melhor desempenho, os jogadores dessa classe optam por utilizar armas com
cano mais longo, de pelo menos 500mm e que atingem até 450 fps. Além disso, podem contar
com bipés de apoio, e Luneta, o que confere acuidade visual elevada. O regime de fogo é
apenas o Semi-Automático, sendo proibido o uso de Automático. Assim como os Suportes, não
podem adentrar ambientes confinados, ficando limitados nestes casos ao uso de armamento
secundário, pistolas e armas curtas.

Sniper
O sniper é considerado o mais letal entre os atiradores e deve ter muita paciência e
habilidade em se posicionar em pontos estratégicos, que garantam uma boa visão de todo o
campo de batalha.
Justamente por ter a função de dar cobertura a longas distâncias e exigir uma maior
precisão nos disparos, um atirador sniper, em geral, atira menos vezes em relação aos seus
companheiros. Entretanto, isso não limita seu desempenho, uma vez que seus disparos são
mais rápidos, possuem um longo alcance e podem causar muito estrago nos oponentes.
O equipamento utilizado pelos snipers deve ser muito preciso, conter pés de apoio e
luneta de longo alcance. Em geral, possuem o engatilhamento manual e uma potência que
varia entre 500 e 550 FPS
Setor 1: Equipes

Conceitos de Equipe
Quando estamos com amigos o tempo voa, não é mesmo? No airsoft não é
diferente, sendo um esporte completamente social e dependente de outros jogadores, é
muito comum a organização de equipes, verdadeiras tropas, muitas vezes uniformizadas
e militarizadas, treinadas e preparadas para lutar o bom combate, tudo em prol da
diversão.
Com mais de 1500 equipes catalogadas Brasil afora, não é difícil ser convidado
para uma, basta ter um nível de jogo interessante, ser amigável e saber morrer.
Basicamente.
Ao chegarem os convites de ingresso a uma unidade, analise com cuidado quem
é a equipe, converse com outros jogadores de fora da equipe, pergunte sobre a índole
dos operadores, e se possível, atue em alguns jogos como convidado.
A pior experiência para um airsofter novato é ingressar uma equipe “queimada” no
circuito, que não recebe convites de jogo ou que é mal falada, seja por condutas
inadequadas, desonra, armas acima da potência liberada, militarismo excessivo, e até
cerimônias de “batismo” vexatórias.
Equipes vêm, equipes vão, mas o jogo em equipe é uma constante, e saber jogar
em equipe, mesmo que seja uma equipe humilde, pequena, é de grande valia.
Mas, nem tudo são flores. Equipes contém pessoas. Pessoas dão trabalho… não
é raro ver operadores indo e vindo de nossas equipes, pelas mais variadas razões,
sejam razões pessoais, trabalho, família, ou a expulsão por falta de honra mesmo.
Na dúvida, compile conhecimento, e funde a sua própria equipe!

Neste capítulo compartilharemos nossa expertise em equipes, organização e seus


pormenores.
Bora!

Capítulo I – Organização Básica de Equipe


Muitas equipes surgem da convivência entre colegas de trabalho, de estudo,
parentes e amigos. Começar no airsoft com, pelo menos, mais um amigo é algo que
facilita bastante, e anima. Uma hora dentro de uma equipe, é necessário um conjunto
amplo de conhecimentos e relações entre os operadores, para que o jogo (e a vida) flua
bem.

Militarismo ou Horizontalidade?
É muito comum dentro das organizações a liderança de um ou mais integrantes,
que tenham algum senso de dirigência. Muitas equipes andam sobre regras rígidas
destes líderes, o que por vezes pode causar certa repulsa por parte de alguns
operadores, especialmente em equipes de viés militarista, com patentes, hierarquia,
onde um erro qualquer pode ocasionar o “pagamento” de flexões de braço ou exposição
pública.
Acreditamos que equipes de viés horizontalizado, onde todos os integrantes são
iguais, tanto em poder de voto dentro da organização, quanto dentro de campo, geram
melhores frutos, pois a liderança acaba surgindo por parte dos próprios integrantes,
levando em consideração o tempo de estrada, o conhecimento e a capacidade dos
integrantes. É comum dos jogadores menos experientes, recorrerem aos operadores
antigos por esclarecimentos acerca das mais diversas situações, seja pelo armamento,
por dicas de loadout, ou pelo famoso “e agora, o que a gente faz?” no meio do campo,
o respeito dentro da organização é ganho pela expertise, pela história, pela qualidade de
operação, e principalmente pela HONRA dentro de campo.
Um líder desonrado desonra TODA SUA EQUIPE.
Não apenas um líder, mas qualquer operador que integre uma equipe, tem uma
responsabilidade dobrada com a honra. Com praticar um jogo honroso, e cobrar uma
postura honrosa, tanto dos operadores da própria equipe, quanto dos operadores em
geral.
Lugar de operador desonroso não é dentro de equipe.
Se isto ocorrer, reaja firmemente, com provas concretas, filmagens e testemunhos
válidos.

Diplomacia (ou a falta dela)


“Novidades” são algo muito comum dentro das estruturas das equipes. Seja um
reporte de highlander, casos de ofensa, brigas, atitudes anti-jogo, de ambos os lados.
Nestes casos, bom-senso e amizade são pedras fundamentais.
Para o líder e seus comandados, estes pequenos percalços são situações a
serem administradas. Conhecemos histórias de equipes que não conversam com outras
equipes, já vimos casos de 4 jogos organizados num mesmo domingo, por equipes que
não se dialogam. Para equipes, a comunicação e o diálogo fraternal são necessidades
do mais alto grau, sozinho não se joga, equipe sozinha para frente não anda.

Você líder: Sobre as críticas, receba toda e qualquer crítica com gentileza. Se
houverem culpados, averígue, analise o operador culpabilizado, verifique a fonte das
críticas, se é uma fonte precisa ou uma fonte que costumeiramente causa problemas.
Nunca tome atitudes com o sangue quente, não discuta, nem com quem culpa, nem com
quem é o culpado. Reúna as opiniões dos seus tenentes, ou dos seus companheiros
mais próximos e mais confiáveis, fofoca também não é legal, exija sigilo sobre estas
situações indesejadas.
Se a sua equipe se destaca, ela automaticamente é alvo de críticas.
“NINGUÉM JOGA PEDRA EM MANGA VERDE”.
Você membro: Faça o nome de sua equipe crescer, seja um bom operador tanto
do ponto de vista de jogo, de tática, de honra, seja solícito ao seu capitão, estude.
Converse com outros operadores, troque conhecimento, proponha a interação entre
equipes.
Se você quer uma oportunidade para liderar: Na ausência do seu capitão, solicite
a ele a possibilidade de ser um SPEARHEAD, um operador líder de ocasião para
desenvolver as habilidades de comando.
Estar no comando não é bom nem prazeroso, é uma função pesada, ingrata, onde
você tem nas mãos a diversão de toda sua equipe. Se você cagar a sua diversão, você
caga a diversão de todos. Se quer liderar, lidere direito.

Capítulo II – Papéis dentro da Organização


Dentro da equipe, há uma série de implicações a serem administradas, e é papel
de todos absorverem as responsabilidades, de acordo com as aptidões de cada um.
Podemos listar:

1) Liderança
Nenhum corpo caminha sem cabeça. Uma boa liderança consiste em um
indivíduo com características diplomáticas, amigável, respeitoso, e com conhecimentos
acima da média.
Adentraremos mais a fundo no quesito, mais adiante.

2) Organização de partidas
Uma muito nobre responsabilidade, cabe a este operador a prospecção de áreas
para partidas, o desenvolvimento de missões claras, objetivas, com um cenário
agradável, com elementos surpresa, e que não favoreça a nenhum dos lados. Algo que
engrandece muito a experiência do airsoft é a cartografia, o desenvolvimento de mapas
e esquemas que favoreçam a maior proximidade possível da realidade.

3) Tesouraria
Muitas equipes tem em suas estruturas a cobrança de mensalidades simbólicas,
para a manutenção de websites, confecção de bandeiras/patches/uniformes, custeio de
partidas e idas a eventos e viagens, a compra de uma viatura para a equipe, e tudo isso
requer um integrante de muita confiança e com disponibilidade e conhecimentos de
controle financeiro.
Dinheiro é a fonte de muitas soluções mas também a origem de muitas confusões.
Recomendamos o jogo mais aberto possível neste aspecto.

4) Intendência Tática
Alguns operadores têm profunda visão de jogo, sendo bons auxiliares táticos,
cabe ao líder perceber as qualidades do operador, e muitas vezes este operador vem a
ser um excelente 2º Capitão, ou homem de confiança do líder.
Basta ao comando a observação das qualidades individuais.
5) Armaria / Engenharia / Tanquista
Certos operadores têm uma maior aptidão no quesito técnico, e em alguns
campos podem haver viaturas onde há a necessidade de treinamento específico. Nas
modalidades MilSim / SAR / Pro Military Airsoft(PMA) há o espaço para a participação de
um operador que pratica reparos em armamentos porventura atingidos por disparos, o
famoso engenheiro.
Armaria é uma função de grande relevância para a manutenção do armamento da
equipe, seja upgrades ou reparos. Tenha sempre um armeiro em sua equipe, ou
conheça um armeiro de confiança. Colha opiniões e fuja de aventureiros. Armaria é coisa
séria, e é fundamental que as armas do plantel estejam bem montadas e ajustadas.

6) Rádio-operação
Operações de grande porte podem conter até 300 operadores. Equipes pequenas
podem ter apenas um rádio-operador que vai se comunicar com o restante do
grupamento. Perfeitos operadores de comunicação são os extrovertidos, que comunicam
bem, de maneira clara e que tenha um conhecimento das métricas de comunicação,
Códigos internos, Alfabeto Q, Alfabeto Fonético, dentre outros.
Abordaremos o tema de maneira mais completa adiante.

7) Medicina
Dentro de jogo ou fora de jogo, podem haver emergências médicas.
FERIMENTOS REAIS dentro de campo são comuns, recomendamos a um dos
membros o conhecimento de APH (Atendimento Pré-Hospitalar), os cuidados iniciais a
alguns ferimentos são fundamentais para a pronta recuperação dos nossos
companheiros de equipe.
Em algumas modalidades, operadores são removidos de jogo por tiros regulares,
as mecânicas de jogo vão exigir uma intervenção de um operador médico para o retorno
do operador a campo.
Não é uma obrigação o operador encarregado de ser o médico da equipe em jogo,
ser o especialista em APH. Porém são áreas análogas que agregam à experiência como
um todo.

Listamos mais adiante um capítulo exclusivamente acerca do APH e suas


implicações.
Capítulo III – Liderança
Um dos mais essenciais elementos do poder, a LIDERANÇA provê propósito,
direcionamento e motivação em combate. O líder determina o procedimento das
manobras, poder de fogo e maximiza o desempenho das operações, garantindo que
todos os aspectos envolvidos estejam equilibrados.

O Lider é responsável pela COESÃO do grupo enquanto unidade.

Princípios da Liderança:
Seja: Técnicamente e taticamente proficiente, persiga o conhecimento e a
superioridade através dele. Conhecimento é poder, conhecimento é
respeito.

Corajoso, comprometido, competente, franco e íntegro.

Saiba: Existem quatro fatores sobre a liderança: O Líder, O Liderado, A


situação e a Comunicação. Todos estes fatores se afetam entre si.

Conheça a si mesmo, seu potencial e suas fraquezas, e busque


sempre um maior desenvolvimento pessoal e meios de fortalecê-las.

Se preocupe com o bem-estar dos seus comandados, suas opiniões,


discipline e recompense sempre que necessário.

Faça: Seja responsável e assuma a responsabilidade pelos seus atos.


Líderes exercem iniciativa, e explorar as vantagens em campo é
fundamental. Aceite as críticas em caso de fracasso e corrija os erros.

Tome decisões rápidas e sábias. Capte informações e as utilize em


prol de decisões lógicas e precisas. Um líder deve ser estável.

SEJA EXEMPLO. O exemplo é o melhor método de liderar, defina


padrões altos porém alcançáveis, compartilhe as dificuldades das
decisões com seus comandados.

Mantenha seus subordinados informados. Seja o guia deles,


encorajando uma atitude de trabalho em equipe, induza a iniciativa, e
injete moral sempre que necessário.
Desenvolva um senso de responsabilidade nos seus subordinados.
Ensine, desafie, e desenvolva-os.
Delegue funções, supervise e oriente-os ao cumprimento das missões
da maneira mais precisa.

Construa o espírito de equipe, para que cada membro confie em todos


e nas habilidades de cada um. Confiança é a base da coesão.

Aplique as habilidades individuais de cada um em situações


condizentes. Reconheça as habilidades e solicite a aplicação delas de
acordo.

Briefing e Debriefing
Antes – e após uma operação, o grupo deve se reunir, o líder analisar a missão e
o rendimento dela, todos os membros devem se manifestar sobre situações e o
rendimento.
Deve ser exposta toda a operação como um todo, analisado pontos que foram
bem executados e situações a serem evitadas.
Bons operadores esperam um feedback sobre a própria performance, e cabe ao
líder ou aos líderes, fornecerem suas impressões, sempre visando a melhoria.
Aponte deficiências pessoais sem ofender, se alguma crítica moral surgir, se dirija
em privado. Parabenize sucessos ao grupo como um todo, para que haja uma interação
global em prol de uma evolução perene.

Gerenciamento de Crises
Algumas situações vão requerer dos cargos de liderança um jogo de cintura acima
da média, como o caso das brigas internas, confusões de comando, a culpabilização de
integrantes por um eventual fracasso.

Saiba comunicar de maneira aberta, coloque operadores no lugar dos outros, cite
exemplos, e mais do que isso, se divirta com as situações,

A liderança pode se tornar um FARDO PESADO que minará o ânimo de ir para


campo. Não deixe os problemas internos se acumularem, resolva as crises ao menor
sinal.

Que a diversão seja sempre o foco da liderança, e a liderança lhe traga a diversão.
Capítulo IV – Avanços em Equipe
Listaremos neste capítulo alguns modelos de estrutura organizacional que
garantirão um operacional preciso, seja para avançar, contra-atacar ou defender
posições.

A importância de não estar sozinho.


Muito comum no mundo da infantaria o conceito de execução de atividades em
conjunto, sendo as duplas a menor formação militar possível. A melhor aplicação do
conceito de duplas é o agrupamento de duas duplas, formando um Fireteam ou Grupo
de ataque.
Operando em duplas, uma das duplas é chamada dupla de manobra, e a outra
dupla de ataque. Este papel varia em determinadas situações, enquanto uma dupla
fornece cobertura, a a outra avança, garantindo a cobertura posterior e o imediato
avanço da primeira dupla.

Snipers operam em
duplas, sendo o atirador e o
spotter (também chamado de
Observador), sendo o atirador o
capitão da equipe. O trabalho
mais importante do spotter é
proteger o atirador e a equipe.
Para essa tarefa, o mesmo porta
um rifle de assalto automático
como um M-4 ou M-16. Muitas
vezes a equipe tem que combater para se extrair da área de operação
A relação entre um atirador e seu spotter é muito importante. Em primeiro lugar,
os dois dependem um do outro para sobreviver. Equipes de snipers trabalham na terra
de ninguém, entre ou atrás das linhas de batalha. Eles geralmente têm pouco ou
nenhum apoio de sua unidade, e se eles não cumprem sua missão, a segurança de todo
o pelotão pode ser comprometida.
Ser o observador de um time de atiradores de elite é uma espécie de aprendizado
de atirador de elite. O atirador é o líder da equipe. Ele coordena com o comando para
montar a missão. No campo, ele tem a última palavra na determinação da rota, posição,
ponto de encontro e rota de fuga. Um spotter aprende no campo de seu sniper e,
eventualmente, recebe sua própria equipe para liderar.
Operadores de GPMGs,
(General Purpose Machine
Guns) ou metralhadoras de
propósito múltiplo,
geralmente também
operam em duplas. Ambos
alternam no manejo e no
transporte da
metralhadora, que pode
chegar a 14Kg, e ambos
carregam cerca de 600
cartuchos de calibre 7.62.
Enquanto um operador
dispara, o outro alimenta e
recarrega o equipamento.
No Brasil, é muito comum a presença do chamado CANGA. O Canga é aquele
amigo para todas as horas, que te ajuda nas situações difíceis. A interação entre você e
seu canga deve ser a mais fluida, um breve olhar ou um sinal tem que ser identificado de
imediato. Tenha um parceiro que você tenha identificação, trabalhem juntos, alcancem
sinergia e fluidez, e, com certeza, vocês farão diferença no seu esquadrão.
Estrutura de unidade Singular
Estrutura de unidade Mista

Estrutura de Múltiplos Esquadrões


Em todos os modelos de equipe, a chave é a intercomunicação entre os membros.
Procure estreitar a comunicação entre os membros, linkar os esquadrões e a força de
suporte, e cabe ao líder procurar traços de liderança nos membros, para favorecer uma
mínima auto-suficiência de cada esquadrão.
Líderes: Induzam o senso de liderança nos membros, fomente esta atitude, peça
idéias sobre as mais diversas situações, especialmente as crises, e dê o devido mérito
às boas opiniões.

N H S – NA HORA SAI
Um dos grandes defeitos do ser humano é a preguiça. O mundo está cheio de
preguiçosos conformados com o mais-ou-menos. Dentro das equipes o “NA HORA SAI”,
“EM CAMPO TUDO DÁ CERTO” é um grande mal.
É dever de um líder empenhado desaprovar este pensamento.

Treinamento é o antídoto para o NHS.

Formações

Diversas formações estão à disposição da liderança.


Cada formação tem sua aplicação adequada e uma disposição de membros
adequada. Pontos amarelos configuram o Líder de esquadrão, e pontos vermelhos o
médico do esquadrão. Uma possibilidade é o posicionamento de um DMR ou Sniper
adiante (ou posteriormente) ao avanço, de forma a passar informações e promover uma
limpeza de forma a um avanço mais seguro.
Conduta de Patrulha
Uma conduta adequada consiste em um espaçamento seguro, de forma a não prover ao
inimigo a possibilidade de eliminação de múltiplos operadores em uma única rajada.
Espaçamento entre 3 e 5 metros entre operadores, e de 20 a 25 metros entre unidades.

Formações na prática
Avanço silencioso em formação Diamante – Mata Subtropical
Patrulha em formação Echelon - Clima Semi-árido

Rápido avanço em formação Linha - Floresta de Restinga

Capítulo V – Equipe: Análise Situacional


Em campo, diversas situações ocorrem, cenários mudam de maneira muito
rápida, ataques ganham campo, defesas desarmam ataques, e um bom REGROUP
confere grandes chances de conclusões.

Diferentes situações clamam por diferentes atitudes por parte da equipe.


Após um ataque é comum a captura de uma edificação, o senso de vitória
momentâneo ganha espaço, mas deve-se prosseguir de prédio em prédio, de cover em
cover, com vistas ao objetivo. Não permita de maneira alguma a reorganização do
inimigo.
Em contrapartida, se você perdeu a edificação por quaisquer razões, analise esta
derrota posteriormente, e IMEDIATAMENTE, Proponha um reagrupamento geral em
um local previamente definido, o famoso RALLY POINT, trabalhem as organizações, e
contra-ataque imediatamente, aproveitando a euforia da vitória momentânea do inimigo.

6 horas – a Retaguarda
Ao se referir ao norte em
relação ao combate, é muito
comum o uso das horas do
relógio ao invés das
coordenadas, deixando-as
exclusivamente para se
referir ao mapa, ao campo
ou edificações.

12 horas se torna o norte


6 horas à retaguarda
9 horas o Oeste
3 horas o Leste
As horas intermediárias também contam para uma comunicação mais precisa.

Em qualquer seja a situação, a prioridade é sempre assegurar o perímetro. Uma


boa segurança perimetral é extremamente relevante, em especial às 6 horas em relação
ao avanço, pois operadores inimigos extremamente audaciosos podem iniciar caçadas
solo rumo às costas do avanço, O que pode minar de maneira vexatória a onda de
ataque aliada.
Nunca designe novatos à retaguarda. Operadores neófitos ou jovens tendem a
perderem o foco em relação ao flanco de defesa, quando o tiroteio nas 12 horas vier.
FLANCO DESIGNADO deve ser respeitado, e esta postura deve ser cobrada.

Rolling Thunder
A Estagnação no front de ataque é uma das causas mais comuns de fracasso.
Uma equipe devidamente móvel, com avanços cobertos e seguros, de maneira a
comprimir as defesas inimigas, trazendo o combate para uma distância menor.

É muito comum a tática Rolling Thunder, que se projeta com superioridade tática
contra a onda de ataque inimiga, propondo o choque com eliminações rápidas, e
possíveis liberações de ondas de maneira a flanquear o front de ataque inimigo.
Trabalhar uma mobilidade com coesão entre unidades, com comunicação
adequada e uma variedade tática é uma das maiores desafios dos líderes.

Uma grande qualidade intrínseca nos operadores é a capacidade de Improvisar.


Existe uma breve sigla que define esta qualidade:

IAS – Improvisar / Adaptar / Superar


Aplique a improvisação e a adaptação nas situações. Superar dificuldades é
obrigatório.
Só o treinamento e o jogar constante proporciona a naturalidade na
movimentação.

Recomendamos a simulação em regime de treinamento das seguintes táticas:


Setor 2: O Guerreiro, a arma em si

Boa parte dos iniciantes no airsoft acreditam que o mais importante é o


equipamento que possui, e que apenas isso fará diferença em campo.
De fato, equipamento vai ajudar bastante na hora de combater, porém,
a verdadeira arma é você! Neste capítulo vamos abordar suas habilidades e no que
deve focar para ser um operador efetivo.

Capítulo I - O guerreiro e suas habilidades


No contexto histórico de batalhas e combates sempre vemos traços de
personalidade semelhante entre os guerreiros, suas habilidades podem ser diferentes
em partes, pois seu treinamento também é diferente, mas a essência são as mesmas,
sabemos que de todas nossas técnicas, algumas são mais treinadas e por consequência
e uma maior aptidão. são melhores desempenhadas.

Habilidade está relacionada com a aptidão de cumprir uma tarefa específica com
um determinado nível de destreza, entendemos como habilidade: capacidade, talento,
inteligência, engenhosidade, agilidade, e força, seja física ou mental.

Dentro de campo sua maior habilidade deve ser a inteligência, pensar e analisar o
contexto da partida faz toda diferença, boa parte dos operadores acreditam que ter
agilidade, ser hábil com seu equipamento é a melhor e maior habilidade que se pode ter,
e acaba por esquecer que, um operador bem posicionado e ANTECIPANDO o que o
inimigo vai fazer, nem precisa ser um
ótimo atirador para eliminar um
esquadrão inteiro, seres humanos são
mais previsíveis do que você imagina.
Pensar de forma estratégica é
uma habilidade que poucos
operadores dão importância, seja
aquele que pensa, e dê a devida
importância a operadores que usam a
cabeça em campo.
Ser ágil e hábil com seu
equipamento é fundamental, pode ser
muito inteligente e não conseguir usar
seu equipamento, e isso vai te atrapalhar na conclusão do seu objetivo,
Tenha domínio sobre suas habilidades manuais e condicione para que sua
inteligência trabalhe sempre a seu favor, e em prol de sua equipe. O sucesso vem na
união da equipe na execução dos planos.
Guarde para essas palavras e logrará êxito com frequência:

Ouvir / Entender / Executar

Ouvir: O líder, os companheiros, o campo, os sentidos e o inimigo


Entender: Onde estão os inimigos, quantos são, e o nível operacional.
Executar: Saber empregar as habilidades corretas de forma a vencer.

Saiba ouvir quando alguém estiver dando as diretrizes da missão, além de mostrar
respeito, conseguirá entender as intenções da liderança,

Saiba entender, busque ficar atento para realmente absorver as ideias da missão,
as ideias do seu líder, isso vai fazer com que não fique perdido em campo. Se preciso
analise mapas, briefings, documentos e qualquer fonte de inteligência oferecida pela
organização.

Após receber e entender a informações, reúna seu repertório de técnicas, suas


habilidades, seus sentidos, e trabalhe de maneira coordenada, analisando o campo ao
seu redor, com uma consciência de perímetro, audição e visão sempre aguçados

Os sentidos do operador falam muito. Com uma audição dedicada você


conseguirá discernir amigos e inimigos, ter uma noção da movimentação inimiga, e
embasado pela confirmação da sua visão e dos sentidos dos aliados, com certeza
alcançará ótimos resultados.
Sempre esteja no mesmo nível de seus colegas, e faça questão de que eles
também estejam num nível operacional mínimo. A EQUIDADE de habilidades eleva o
nível operacional.
De nada adianta você saber se locomover de maneira silenciosa, estar fardado
adequadamente, numa postura de patrulha perfeita e atenta, e atrás de você estar um
jogador malvestido, barulhento e sem noção de jogo. Nada é mais incômodo do quê ter
o seu lazer estragado por alguém sem conhecimento. Muitos jogadores não pensam
dessa maneira, com uma mentalidade ampliada você já sai com certa vantagem sobre
os demais.

O Guerreiro competente:
1 - O Guerreiro é capaz de acertar seus alvos a curta, média e longa distância.
2 - O Guerreiro cuida de seu rifle, de seu equipamento, e de si mesmo. Nesta ordem.
3 - O Guerreiro conhece seu rifle e suas capacidades
4 - O Guerreiro conhece suas limitações, sua mira e sua munição.
5 - O Guerreiro sabe tomar atitudes – tradicionais e não-ortodoxas.
6 - O Guerreiro sabe lidar com seus inimigos, e seus aliados.
7 - O Guerreiro luta em qualquer condição – vento, chuva, neve, sol, noite e dia.
8 - O Guerreiro está sempre preparado – Mente – Corpo e Espírito
9 - O Guerreiro está disposto a defender a si, sua família, seu esquadrão e sua nação.
10 - O Guerreiro é a espinha dorsal da liberdade.

A Humanidade é o que é hoje devido ao domínio e conhecimento do


fogo, se você dominar e masterizar as habilidades aqui expostas,
com certeza, sua experiência será muito mais completa.
Capítulo II – Preparação para o combate
Condicionar suas habilidades para que sejam responsivas e eficientes em campo,
trabalhar sua memória muscular na prática e no uso do equipamento, se manter calmo e
NUNCA agir por impulso, é assim que você irá se preparar para entrar em campo.
Siga as regras, mas treine para que se todas as técnicas se tornem orgânicas e
fluidas, de forma a alcançarem um rendimento ideal.

Dê foco nos seguintes itens:

- Descanse bem antes de qualquer evento ou partida.


- Treine todos os dias, nem que seja algo pequeno, como saque e coldreio.
- Melhore suas técnicas, de maneira teórica, leia, procure manuais e estude.
- Analise seu desempenho pessoal, peça feedbacks e trabalhe resoluções.

Após cada jogo, faça uma análise de seu desempenho e pontue suas falhas,
entenda o motivo delas terem ocorrido e trabalhe para que elas não se repitam.
Analise também as técnicas que conseguiu desempenhar com excelência e
continue mantendo-as em constante aprimoramento.

A AUTO-CRÍTICA tende a nos tornar mais analíticos e nos fazer conhecer nossas
limitações e trabalhá-las.

A preparação para o combate não só envolve o preparo de suas habilidades.


Seu equipamento deve ser sempre verificado e estar preparado para o combate,
por mais que você seja a arma, sem seu equipamento você se torna limitado em campo.
Sempre dê a atenção devida para o conhecimento profundo do seu equipamento.
Faça a devida verificação com tempo hábil para possíveis reparos, sempre
verifique faça testes para ter certeza, nunca abandone seu equipamento.

Na dúvida, cheque. Triplamente.


Melhor pecar pelo excesso de cautela, do que pela falta dela.
Checklist Pré-Jogo (ideal conferir tudo na véspera do jogo)
Pessoal
• Saúde em ordem
• Manutenção e documentação do veículo em dia
• Celular carregado
Mochila
• Fardamento limpo e Coturno em ordem
• Repelente de insetos e protetor solar
• Capacete ou chapéu, Luvas, Joelheiras
• Balaclava, Shemagh, óculos de proteção e máscara facial
• Óculos de proteção reserva
• Camiseta limpa
• Toalha de Rosto limpa
• Gás (Green Gas ou Co2)
• BBs de Primária e Secundária na gramatura desejada
• Multitool ou ferramentas simples / Faca ou Canivete
• Papel e Lápis
• Plástico filme de PVC (para enrolar equipamentos elétricos em jogos com chuva)
• Notas fiscais de todo o armamento / Vareta de limpeza
• Par de meias adicional
• Garrafa PET 2L com água potável para emergências
• Lenços umedecidos para higiene pessoal e emergências.
Colete e Loadout
• Colete limpo / Patches / Nametag
• Pano Vermelho (Dead Rag)
• Magazines de primária e secundária carregados (Na véspera)
• IFAK, Bandagens e Apito
• Camelbak e cantil abastecidos
• Speedloaders
• Coldre e Cinto limpos e operacionais
• Snacks
• Bússola (Navegador)
• Rádio carregado e fones testados (Rádio-Operador)
• GoPro Carregada e testada
• Relógio de pulso / Canivete
Armamento (teste com antecedência para não ficar na mão)
• AEG ou GBBR Primária testada
• Pistola ou secundária testada
• Baterias carregadas (ideal bateria reserva)
• Red Dot e Optrônicos testados (tenha sempre uma bateria reserva
Capítulo III – O limite – Combate Individual
Em certos momentos você irá se ver sozinho em campo e nesse momento você
deverá fazer a diferença para sua equipe.

Os motivos para isso acontecer são os mais diversos e não justificam um


desempenho ruim. Nesse momento você ira perceber que todas as suas habilidades
serão colocadas a prova e você será grato por todo treinamento feito e ficara feliz
quando lograr êxito.

Operar em situações onde a diferença numérica é um problema, requer 200% do


rendimento pessoal, e o corpo reage a isto.

Ao sinal de emergência, as glândulas suprarrenais secretam ADRENALINA,


fazendo com que pupilas dilatem, o sangue flua mais rapidamente, a pressão arterial
suba, os batimentos cardíacos se intensifiquem, os sentidos se agucem, ocasionando ao
corpo um status de performance aumentada significativamente.

Você não está sozinho, longe disso: Tem sua mente, seu corpo e seu rifle.
O segredo para esses momentos onde você só poderá depender de si e de suas
habilidades é implantar uma diretiva, o “modo stealth” (modo furtivo), ser o mais discreto
possível, fazer o mínimo de barulho, se necessário desfaça dos equipamentos que
podem lhe atrapalhar (sempre saiba onde os colocou para reaver em momento
oportuno), traçar seu caminho de forma a sempre ter abrigo, aguçar seus sentidos
(audição e visão), prestar atenção no campo*, saber se camuflar e se misturar ao
ambiente*, agir no erro do seu oponente, gerenciar o uso de munição* para que não
falte, nunca disparar sem ter certeza que abaterá seu inimigo com máxima precisão*,
não tenha medo, seja rápido e eficiente. Silenciosamente mortal.

Você deverá tomar cuidado com seu oponente e correrá risco de ser alvejado por
seus colegas de time, e o contrário também pode acontecer, por estar em avanço
sorrateiro e num rush de adrenalina, pode atingir seus colegas, então trabalhe o
condicionamento visual e uma técnica que já foi ensinada (V.I.D.A).

*1 – USE O AMBIENTE A SEU FAVOR - Preste atenção no campo e seu


funcionamento, se estiver na mata, preste atenção na forma em que as árvores
balançam, qual som elas emitem quando o vento bate nelas, preste atenção na sombra
das árvores e formatos naturais da mata, se estiver em ambiente urbano preste atenção
nos padrões que o campo tem. Estabelecer padrões para o campo irá lhe ajudar a
encontrar itens que não fazem parte daquele sistema, a chance de algo que não faz
parte do sistema ser um inimigo é muito grande. Com vistas a localizar o que não
pertence ao ambiente, poderá facilmente encontrar seus inimigos. Se estiver jogando
contra o sol, procure pelas sombras dos seus inimigos, elas te darão a presença deles
antes que eles ganhem sua posição.

*2 – CAMUFLAGEM - A camuflagem é base essencial para lhe tornar parte do sistema,


assim como falamos que deve
reconhecer o que não faz parte do
campo, você devera se tornar parte
do campo para não ser localizado.
Se camuflar é a melhor maneira de
ser parte do sistema e pode ser
feito com muito pouco, tendo em
vista que você conhece o sistema e
sabe o que é ou não natural nele,
seja criativo e saiba improvisar uma
camuflagem com itens que
encontrar no sistema.
Camufle a si e a seu rifle com folhagens locais para quebrar as silhuetas
conhecidas.
*3 – SEJA ECONÔMICO – Á partir de agora o único momento em que você deverá
“Gastar munição” é quando de fato for eliminar um alvo. Não vai ser necessário dar
apoio ou cobertura para sua equipe ou aliados. Você está sozinho, e enquanto estiver
sozinho, seu equipamento e munição serão todo o apoio que você poderá ter, então
administre da melhor forma para nunca faltar.

*4 – SEJA PRECISO - Nesse momento sua cabeça deve funcionar com a mentalidade
de um Sniper, esperar o melhor momento para o disparo e agir de maneira decisiva e
furtiva para que sua posição não seja revelada Ao fazer um disparo tente ganhar uma
nova posição, mesmo camuflado tente ao máximo não estabelecer um ponto fixo para
que não seja visto por outros oponentes.

Capítulo IV – Posturas de combate Solo


Ofensiva Solo
Em campo saber se posicionar faz toda diferença, e saber a hora de adotar uma
postura mais ofensiva é uma habilidade que, desde que bem dosada garantirá o sucesso
e a fluidez da missão. Ser ofensivo e efetivo é o objetivo de todos os praticantes, mas
nem todos sabem como agir, se você chegou ate aqui, já entendeu o que é necessário,
e que tudo depende de você e do tanto que você está disposto a melhorar e evoluir.

Ser ofensivo, nada mais é do que manter uma constância nos avanços, sempre
com vários pontos de cobertura para o mesmo, nunca avance sem ter plenas condições
de chegar a um ponto. Trabalhe de maneira constante pressionando o inimigo.

Diretiva do trabalho constante:


“Você deve estar se movimentando, atirando ou se comunicando.”
Ao praticar esta diretiva, você estará sempre um passo mais perto do êxito.

Ser ofensivo em campo e impor uma superioridade, para que o adversário não se
sinta confortável, de certa maneira é uma forma de evitar que o adversário use o que
sabe em campo.
Sem tempo para pensar, a única solução ao inimigo é recuar e se abrigar para
organizar um contra ataque, isso é instintivo. Nessa hora suas técnicas e a harmonia
com sua equipe e quaisquer recursos disponíveis vão contar, então tente não dar tempo
para equipe inimiga se organizar e dar uma resposta, suprimir o inimigo e limitar o uso
das habilidades deles é a melhor forma de ser ofensivo.
Defesa Solo
Ter uma postura mais ofensiva durante a missão pode e lhe renderá bons frutos,
mas saber trabalhar em uma postura defensiva pode te trazer oportunidades para várias
situações, como armar uma emboscada, tirar o inimigo da zona de conforto entre várias
situações que você poderá analisar em campo.

Podemos trabalhar a postura defensiva em duas situações:

1 – Retirada Estratégica
A estratégica trata-se de quando você vai usar a postura ofensiva da outra equipe
contra ela mesma, fazendo ela sair de sua zona de conforto para te buscar e com isso
você irá emboscá-la entre outras obtenções de vantagem
No âmbito da estratégia, pense sempre se ela de fato poderá ser efetiva se o
plano apresentar mais do que 30% de risco*, repense pois você trará o inimigo para a
sua posição, e se ele obter sucesso e frustrar sua defesa nesta área, podem haver
chances de que não consiga reverter o jogo, então pense muito e analise a situação total
e se isso trará benefícios.
Dê ao inimigo um suposto conforto, suficiente para gerar o descuido e a falta de
foco necessário para aumentar as chances de sucesso da emboscada.

*Riscos - Correr riscos é necessário em campo, mas pense e analise o contexto, pense
no seu efetivo como o 100%. Você está sozinho, e depende unicamente das suas
habilidades. Analise as possibilidades de reagrupamento e reforços para aumentar as
chances de sucesso.

2 – Retirada Necessária
A necessária ocorre nos momentos de avanço, ou quando for emboscado, saber
como recuar faz toda diferença para uma contra-emboscada ou até mesmo para
reagrupar e conter o avanço do inimigo, neste ponto usaremos um conceito semelhante
à postura ofensiva porém o avanço é para a retaguarda, de maneira rápida, então
devemos proceder da seguinte forma:

1 - Se abrigar em local seguro


2 - Localizar o inimigo
3 - Mantenha constante comunicação
4 - Abrir fogo e observar qualquer avanço aliado para não aplicar fogo amigo
5 - Atire e recue suprimindo a ação inimiga
6 - Repita a sequência até estar em em condições de combate mais favoráveis.

A chance de baixas durante a retirada será pequena e ainda conseguirá se organizar


rapidamente para um contra-ataque ou ate mesmo para a fuga ate local favorável de
combate. Busque sempre a força no treinamento e nas habilidades individuais. Números
são facilmente derrotados quando se tem mais conhecimento.
Seção 3: Preparação

Capítulo I – Preparações - Diferentes tipos de ambiente


Chegou o sábado e amanhã tem jogo! Estamos nos preparando para as partidas,
preparando armamento, carregando as baterias, carregando os magazines, dando
aquele tapa no fardamento, naquela ansiedade, por mais experiente que você seja,
aquela tensão da véspera é a mesma desde o primeiro dia.
Mas a preparação é fundamental para quem quer uma diversão de ponta.

Onde vai ser o jogo?


A preparação adequada para o campo adequado. Vai ser Milsim ou For Fun? Vai
ser em uma grande área de mata, ou num campo comercial CQB?

Campo Comercial – CQB


- Opte por um fardamento leve, porém capriche na proteção facial. Em CQBs o tiro
é muito próximo, praticamente à queima-roupa. O capacete permanece!
- O loadout do Milsim, com todos os bolsos, suportes, acaba sendo pesado e
excessivo para a rapidez dos games no ambiente “For Fun”
- Deixe o Camelbak e o cantil em casa, se o campo fornecer um suprimento de
água, você não precisa carregar 3, 4 litros de água nas costas, sem necessidade.
- Leve MUITA PACIÊNCIA. É comum em campos comerciais, a presença de
pessoas desconhecidas, especialmente em jogos abertos
- Priorize o operacional de pistola, se você é um operador principalmente de
Milsim, é uma boa opção para otimizar o seu jogo individual usando o armamento
secundário.
- Chame os operadores do campo para jogar junto. Jogos abertos são ótimos para
recrutamentos e fazer amizades.

MILSIM – Em áreas de Mata/Selva


- Temos que ter uma maior atenção aos detalhes neste tipo de operação, onde
todo e qualquer detalhe pode nos levar à vitória, ou ao completo fracasso.
- Analise de véspera os mapas, documentos, leia o briefing, o cenário, esteja
interado juntamente da sua equipe e dos seus amigos, o conhecimento do local é
essencial.
- Se o campo é uma floresta fechada, opte por fardamentos mais aliados ao tom
do campo, seja Woodland, Verde Oliva, Multicam e Multicam Black.
- Se você só tem um fardamento PRETO, você vai estar em desvantagem. Opte
por agir nas àreas de sombra, e ao nível do chão, de forma a reduzir a sua silhueta.
Improvise uma camuflagem de cobertura, no seu capacete ou bonnie-hat utilizando a
vegetação do campo.
- Em operações deste tipo, é necessário portar água para hidratação, tenha em
mãos um cantil, ou um camelbak. Na pior das hipóteses, leve uma garrafinha de água
em uma mochila ou bolso.
- Como os campos são mais extensos, as caminhadas mais longas, muita atenção
aos cuidados com os pés. Um bom coturno é fundamental, bem como meias grossas.
- Utilize a maior proteção possível no corpo, uma gandola ou combat shirt longa, a
calça por dentro do coturno ou a famosa “bombacha”, para evitar que insetos subam por
dentro do fardamento. E você vai encontrar muitos insetos.
- Em anexo com a proteção, utilize um bom repelente de insetos, recomendamos
aqueles repelentes com proteção solar, costumeiramente utilizados por cortadores de
cana, ARTILHARIA PESADA para insetos que picam até por cima do Rip-Stop.
- Tenha um rádio-comunicador, devidamente carregado, conectado na frequência
da sua equipe, ou do seu lado no jogo.
- Carregue sempre consigo um APITO. Isto é uma dica para situações de
ferimentos reais, onde caso você se machuque de maneira a não poder falar, possa
apitar e informar operadores próximos e a organização da partida.
- Ocasionalmente, os disparos dentro de ambiente de mata podem ser diferentes,
devido à vegetação, os tiros podem ser desviados de suas rotas normais, por esta razão
a balística de mata é diferente, Utilize DOUBLE TAP para ter melhores resultados.

Capítulo II – Tipos de território


Em qualquer lugar onde for operar, fique atento às vantagens e desvantagens, para que
aproveitem as brechas e não sofrerem com os percalços. Fazer uma análise crítica do terreno
é essencial para conseguir um desempenho satisfatório, listamos a seguir algumas dicas de
como fazer uma análise de território sólida.
CLIMA – Verifique se o ambiente te prejudica ou favorece e pontue – Se for muito
quente (Desértico ou Árido), úmido (Selva) a chance de desidratação é grande, se o campo for
muito grande o deslocamento também será, pense no conforto dos pés e na hidratação.
VEGETAÇÃO – Analise previamente qual a vegetação predominante do local para
saber como se camuflar – Nada melhor que não ser visto pelo inimigo, e saber identificar a
predominância do campo ira te dar a melhor opção de fardamento para uma camuflagem
eficiente.
EQUIPAMENTOS – Adeque seu equipamento para que seja efetivo e suficiente. Nem
demais, nem de menos. Leve em consideração a duração da missão e que quais suprimentos
você deve ter 100% do tempo. Em jogos noturnos não levaremos protetor solar, e em jogos
diurnos não precisaremos de lanterna.
CONDICIONAMENTO – Esteja preparado para tudo. eventualidades podem e irão
acontecer então prepare seu psicológico para agir em qualquer situação, seja ela rastejar por
100 metros ou ficar parado no sol por 15 minutos. Esteja devidamente descansado, e se
estiver doente, evite ir aos jogos para não agravar o quadro. O Airsoft requer o operador em
100% de sua capacidade física e mental. Nada de ir jogar de ressaca.
PROTEÇÃO – Esteja sempre protegido: Farda, coturno e proteção de cabeça são
extremamente recomendáveis. Proteção solar e repelente de insetos fecham o quadro.
ALIMENTAÇÃO – Carregue consigo alguns pequenos alimentos de longa validade,
salgados, como castanhas de caju e amendoins, e doces como pequenas barras de chocolate
meio-amargo, barras protéicas, goiabadas, frutas secas e paçocas.
EMERGÊNCIAS – O IFAK é item de extrema necessidade. Melhor ter e não precisar,
do que precisar e não ter. Um bom kit deve conter os itens abaixo, que cobrem 99% dos
ferimentos regulares em campo:

1 Tesoura sem ponta que corte tecido grosso (Tesoura Romba)


1 pacote de GAZE ESTÉRIL
1 Atadura de crepom ESTERIL (embalada individualmente)
1 frasco spray de CLOREXIDINE (Merthiolate)
1 pomada para alivio de picadas de insetos (Ex. Creme Fenergan)
1 pomada de pasta-dágua (oxido de zinco) para queimaduras
2 rolos de ESPARADRAPO com 5cm de largura (extremamente útil)
1 Bandagem triangular (para tipóias)
2 pares de luvas de PROCEDIMENTO
1 frasco de 200ml de água oxigenada 10 volumes para limpeza do local e remoção
de debris de coágulos/sangue e sujeira
Monte o seu Kit, e recomende que seus amigos e colegas de equipe façam o mesmo.
Procure também conhecimento na administração dos itens nos eventuais feridos.
Você é responsável pela segurança de si e de seus amigos.

Mata / Selva / Areas Ribeirinhas e Lacustres

- Ambiente denso de visão limitada, fácil camuflagem e de difícil locomoção.


- Recomendamos passadas mais calmas, iniciando do calcanhar para a ponta dos pés. -
Locais que costumam ser quentes e úmidos, administre sua água com sabedoria.
- Alimento é essencial, leve uma porção de alimentos secos para cada 3 horas de campanha.
- Protetor solar com repelente
é uma boa pedida, insetos são
frequentes
- Fardamentos Multicam,
Multicam Black e Woodland
acabam tendo vantagem na
camuflagem, pintura fácil e
adaptação com a vegetação
local ajudam muito.

Autores deste manual em


treinamento pela Omega Training
em área de selva
Ambiente Urbano
- Ambiente de fácil locomoção, porém você ira se locomover muito, o conforto dos pés é
primordial
- Dependendo do horário sua necessidade por água será menor, saiba identificar.
- Edificações possuem passagens estreitas, então cuidado com o volume do seu
equipamento, além de te tornar um alvo mais visível poderá te atrapalhar a transposição
de obstáculos
- Fardas com cores sólidas levam vantagem, Preto, Coyote e Verde oliva, mas as fardas
Multicam e Multicam Black vem ganhando espaço assim como as camuflagens digitais.
- Movimentação rápida e não permanecer no mesmo local por muito tempo garantem
uma vantagem adicional.
- Geralmente tem um uso maior de munição, esteja com um bom suprimento de BBs

Misto: Mata / Urbano / Industrial

- Requer cuidados para locomoção, tenha cuidado pois pode conter muitas áreas de
risco, especialmente campos onde jazem usinas e indústrias desativadas.
- Ande apenas em áreas pavimentadas, se for se aventurar pelas áreas de mata, pise
apenas em locais seguros.
- Para camuflagem, analise a predominância das cores onde quer operar. A
versatilidade da Multicam pode gerar resultados relevantes, porém saiba usar a
vegetação a seu favor, ou se movimente bastante caso não tenha uma farda que se
camufle no ambiente
- Evite fardamentos escuros, que captam a luz do sol e esquentam muito, causando
desidratação extremamente rápido.

Alerta: Nesses ambientes a insolação pode acontecer rapidamente, se proteger do sol


com uma proteção de cabeça ajuda muito; hidratação deve ser realizada de forma constante.

Lendária Usina Galo Bravo em Ribeirão Preto – SP


Áreas de Horto / Eucaliptais / Lavouras

- São ambiente “controlados” que se assemelham a uma selva, porém possuem um


clima mais ameno que não esgotam o operador tão rapidamente.
- Geralmente requerem uma maior locomoção por serem grandes áreas
- Redobre o cuidado com transeuntes e ciclistas na área de jogo, demarque todo o
território.
- Apresenta áreas favoráveis a animais e insetos, seja cuidadoso e saiba o que fazer
quando encontrar um animal em seu caminho, evite investir contra o animal pois muitos
deles tem como defesa o ataque, e você pode sair perdendo. O intruso é você.
- Evite atirar em frutos e animais da produção regular do campo, caso seja uma lavoura.
- Camuflagem ajuda muito e pode ser improvisada com muita facilidade, seja criativo.
- Trabalhe com um jogo rasteiro e rente ao chão. Geralmente este tipo de campo é
carente de covers e estruturas para cobertura.

Horto Florestal - Excelente campo em Batatais - SP


Capítulo III – Navegando no território

Cartografia e a interpretação de mapas.


Dentro do airsoft, temos uma enorme gama de possibilidades em inserir a leitura
de mapas dentro da atividade. Nas operações Milsim, a proximidade da realidade pode
requerer uma certa intimidade do leitor para a locomoção dentro da área.
Deve-se se notar dentro da carta gráfica, alguns símbolos definidos pela
organização, como o norte geográfico e a escala, bem como situações não definidas
pela carta, porém é necessário observar o relevo e edificações,
Toda equipe deve constar com um operador capaz de dirigir a equipe através do terreno,
e responder a seguinte sentença:

“Se vamos, como vamos, e por onde vamos.”


É muito comum a orientação geográfica pela bússola em anexo com a vista aérea
do local, (Também chamada de carta-terreno) disponível em qualquer aplicativo de
mapas, onde deve-se observar quaisquer ruínas e demarcações de terreno, como leitos
de rios e bifurcações, e juntamente ao o norte magnético apontado por uma bússola
confiável, se dirigir rumo ao objetivo.

A partir do momento que obtemos um mapa de jogo, temos MAIS UM OBJETIVO,


Identificar, se localizar, e trabalhar com seus companheiros em prol de uma localização
precisa, em prol do esporte, do jogo, e da vitória.

Orientação enquanto esporte


A Orientação é um esporte individual ou de duplas que tem como objetivo
percorrer uma determinada distância em terreno variado e desconhecido, obrigando os
atletas a passar por determinados pontos no terreno e descritos num mapa distribuído a
cada concorrente. É permitido o uso de uma bússola.

Os autores do livro recomendam a prática de habilidades de sobrevivência, Saber


interpretar o terreno, os céus, e não estar perdido, é uma das mais importante delas.
Capítulo IV – PCI – Pre-Combat Inspection
É dever de todos os operadores, praticarem uma conduta de inspeção antes do
adentrar a campo. O PCI é um conjunto de medidas que protegem o operador – e a
equipe – de falhas.
Às vezes a ansiedade em se adentrar ao jogo pode causar o esquecimento de
artigos importantes e relevantes ao mesmo. Se todos se comprometerem em se
inspecionar mutuamente, com certeza, situações incômodas podem ser minimizadas.
Não podemos nos dar ao luxo de perder o foco do nosso médico devido a uma
calça cheia de formigas, ou atrasar o avanço pois um novato esqueceu os óculos de
proteção no carro. FOCO NA INSPEÇÃO, e sejam críticos.

Devem ser checados:


- Fechamentos de zíperes e velcros no colete e fardamento, Isolamento (bombachas)
- Óculos e artigos de proteção
- Pano vermelho e IFAK
- Disponibilidade de água e snacks (para grandes operações)
- Medicamentos (caso o operador faça uso de algum medicamento controlado)
- Funcionamento de lanternas e optrônicos
- Funcionamento de Armamentos primário e secundário
- Munição, equipamentos de rádio e suas frequências, e o conjunto de Headset

O PCI não se limita apenas ao fator físico.


- Deve ser confirmado se todos os operadores do grupo estão cientes da missão.
- Checagem se todos estão cientes da sua importância na coesão do grupo.
- Deve ser definido uma Senha-Contrasenha e um PONTO DE RALLY em caso de
separação do grupo.

Paraquedistas americanos na Segunda Grande Guerra, em PCI


Seção 4: Armamento
Capítulo I – Aquisição
Sempre uma hora crítica e que pode dar extrema satisfação, ou muita dor de
cabeça muito grande ao operador. Neste tópico vamos ensinar o pulo do gato ao
comprar um equipamento, seja novo ou usado.

Qual equipamento comprar?


Elencaremos neste tópico os melhores equipamentos para iniciantes e experts
que querem ampliar sua qualidade operacional.
Vamos deixar claro que o objetivo máximo é a SATISFAÇÃO PESSOAL em
primeiro lugar, se você sempre sonhou em ter uma arma exótica, como uma P-90, uma
PSG1, não optaremos neste aspecto, apenas recomendamos que tenha em mente que
independente do armamento, O BARATO SAI CARO. Opte por marcas de notoriedade,
(ICS, Tokyo Marui, G&G, King Arms, G&P, Krytac) por componentes de qualidade,
(Fibra de Nylon, Alumínio e aço), e em fornecedores de procedência.

AK e M4
Por histórico, as plataformas M4 e AK têm uma maior oferta de armamentos, tanto
em questão de qualidade, quanto em matéria de visual. Com certeza são ótimas
compras. No quesito manutenção e upgrades, também possuem uma oferta muito ampla
de peças.
Armas derivadas dos padrões originalmente desenvolvidos pela Tokyo Marui, são
geralmente bastante servidas em peças, externas e externas. Se quer facilidade,
permaneça no padrão marui, seja com gearboxes no padrão V2 (M4 e MP5) ou V3 (AK,
UMP, SCAR-L/SCAR-H, FAL, G3).
Engrenagens de metal são um quesito OBRIGATÓRIO na durabilidade das
armas, evite a todo custo equipamentos baratos, também chamados de Toys que
possuem um processo fabril inferior, utilizados na fabricação de brinquedos eletrônicos.
Toys não possuem qualquer tipo de upgrade disponível, ou sequer a possibilidade de
upgrades, são plataformas incompatíveis, que não fornecem esportividade nem
performance alguma, e portanto devem ser evitadas.

Mas a grana está curta. Tem jeito?


Claro que sim! Existem equipamentos e marcas com uma boa construção, e um
custo-benefício bastante interessante. Cito as marcas Jing Gong, Cyma e Cybergun,
muitas delas são fabricadas no padrão Marui, e compatíveis com armas de maior
qualidade. Espere uma performance regular a média, porém com possibilidades de
upgrades, sem problemas.
AEG usada, compensa?
É um fato muito comum dentro do airsoft
a compra e a venda de armas e equipamentos.
Compensa? Claro, desde que os produtos
estejam minimamente em condições de uso.

Sobre armas elétricas, Tenha em mente:


- Repare a condição geral do armamento,
externamente.
- Procure se há alguma espécie de remendo,
massa plástica, durepox, tire-ups
- Verifique se acontece algum tipo de jogo entre
as junções da arma.
- Se o equipamento está alinhado e com a pintura original mantida (Pinturas e
adaptações malfeitas desvalorizam grandemente o armamento)
- Procure a integridade da fiação elétrica, se ela está em bom estado, e os parafusos de
maneira geral, como o pistol grip, confira o estado geral dos parafusos. Armas abertas
várias vezes costumam ter parafusos roçados e danificados, isto não é um bom sinal.
- Ouça o rúido da arma. Equipamentos com ruído muito estridente é um mal sinal.
- No modo automático, tiros com espaçamento muito grante entre si podem denotar um
desgaste de bateria, especialmente se a mesma for de Ni-Mh.
- Dê alguns disparos em Semi-Automático, e toque na fiação elétrica. Se a fiação
esquenta de maneira excessiva, provavelmente esta arma já foi aberta, fuja de armas
problemáticas.
- Se o equipamento estiver barato demais, desconfie. Pode ser armamento de origem de
contrabando ou estar com defeitos maquiados.
- Exija a nota fiscal e o termo de transferência

Sobre armas à gás:


- Confira a condição dos magazines da arma, coloque o gás no magazine com o tubo de
ponta cabeça, veja se ocorre vazamentos durante e após a inserção do gás. Escute
atentamente as válvulas de entrada e saída por ruídos causados por vazamentos.
- Evite equipamentos com a pintura original alterada
- Veja se a arma possui o sistema de hop-up íntegro
- Atire com o equipamento, veja se o alcance está condizente com a proposta da arma.
- Verifique se o armamento pára aberto ao término da munição.
- Cheque o funcionamento das travas de segurança e seletores, caso haja.

Se possível, reúna-se junto ao vendedor com um armeiro de sua confiança,


ou algum amigo que tenha alguma experiência no assunto.
Capítulo II – Armamento e Conceitos

O Hit
O “Gol” do airsoft é o hit, ou kill, ou frag, nomes não faltam.
Um bom desempenho de equipamento, combinado a todas as técnicas
anteriormente analisadas por nós, garante com certeza, ótimos momentos.

O FPS
O FPS é o valor resultante da soma entre pressão de saída e a gramatura do
projétil. No Brasil apenas o calibre 6 mm é liberado para a prática, havendo
mundialmente também o calibre 8mm, especialmente em snipers e equipamentos de
longa distância, mas vamos nos concentrar no 6mm.

Equilibrio - Peso do projétil e Potência de propulsão


Uma boa AEG/GBB deve expelir um prójétil de 0.20 gramas (também conhecido
por BB) a um mínimo de 110 metros por segundo, ou 370 FPS. Esta mesma AEG, pode
expelir uma BB de 0.25, 0.28 ou qualquer gramatura acima disto, porém seu alcance
será severamente afetado. Nos equipamentos da classe de ASSALTO, onde o
engajamento varia de 1 a 35 metros, 370 fps e uma esfera de 0.25 são ideais.

Para a função de DMR, é necessário uma potência de saída maior, uma cubagem
de ar mais completa e um comprimento de cano de forma a acelerar a esfera de maneira
mais agressiva. Se utilizarmos uma esfera leve nesta plataforma, a ausência de massa
do projétil reduzirá sua velocidade devido à colisão com o ar, fazendo a esfera “dançar”
em zigzag, perdendo a trajetória.
Adotamos neste caso, esferas com uma maior densidade, a fazendo vencer a
atmosfera de maneira mais efetiva.

Quanto maior a distância do alvo, maior deve ser a gramatura da esfera e a


potência compatível do equipamento.

0.12g – usadas em shotguns e springers mais simples. São pouco precisas para
alcances além de 9 metros e irá sofrer grandes desvios ao ar livre devido ao vento;
0.20g – as esferas padrão usadas em testes e comparação entre armas e CQB.
Quando falamos que uma arma tem 350fps está implícito que essa medição de
velocidade foi feita com bbs de 0.20g. É a mais usada e tem um bom desempenho no
uso em ar livre mas não são tão precisas além de 35 metros. Indicadas para aegs com
até 285 – 360 fps (medido com 0.20g)
0.23g – desenvolvido para fazer um balanço entre a perda de velocidade das
esferas de 0.25g e a menor precisão das bbs de 0.20g. Boa para qualquer arma.
0.25g – esfera ideal para os jogos ao ar livre. Mantém seu trajeto mais preciso do
que as de 0.20g especialmente na presença de vento cruzado. Boa para qualquer aeg
para ganhar precisão. Indicada para ser usada em armas de 350 a 390 fps (medido com
0.20g)
0.30g – um bom peso de esfera para ser usado em airsoft com upgrade que
buscam um excelente nível de precisão no campo. Perfeita para DMRs e armas de 380 –
450 fps (medido com 0.20g). Têm muito mais capacidade de atravessar a barreira
imposta pela vegetação do que as esferas mais leves
0.36g – esfera usada principalmente para aplicações de sniper. Carregam uma
boa parte do momentum para uma melhor força de impacto e mantém estabilidade
mesmo na presença de vento.

Alerta: Quanto mais pesada a esfera, maior a dor e a lesão no ao oponente, cito
isto pois este não é o objetivo do airsoft. Se o seu operacional for a uma distância curta,
opte por equipamentos menos lesivos.

Energia Cinética - Joule


Joule (Energia Cinética) - EC = 0.5 . m . V²
A Energia potencial do projétil é calculada com a fórmula: EC Igual à metade da
massa do projétil, vezes o quadrado da velocidade.
Quanto maior a energia potencial, maior a lesividade do projétil, e maior a
gramatura permitida do projétil, em contrapartida, maior a distância mínima de combate.
A pele humana suporta 2 Joules a 1 Metro sem penetração. (450FPS/0.20
Gramas)

BB (Ball Bullet)
Vamos agora abordar o projetil e suas particularidades.
Existem centenas de marcas, cores, gramaturas e opções de BB’s, o processo de
fabricação delas também pode variar bastante de acordo com a qualidade das mesmas.

Esferas de gramatura abaixo de 0.20m como as 0.12 e 0.15 são consideradas de


baixa qualidade, feitas pelo processo de INJEÇÃO, no qual o plástico derretido é
bombeado para uma forma. Junto com o plástico, o ar entra, formando projéteis com
uma bolha de ar interna que desvia o disparo.

As melhores marcas são fabricadas por um processo chamado ESTAMPARIA, no


qual
uma prensa comprime e corta as bolinhas a partir de uma placa sólida de plástico,
resultando em esferas sólidas, sem nenhuma bolha de ar interna. Também é parte de
uma boa fabricação o polimento por TAMBOREAMENTO, onde as esferas são
colocadas juntas a pequenos grãos abrasivos, que conferem à esfera uma superfície lisa
e polida.
Esferas de má qualidade, além de danificar o equipamento e causar entupimentos
de cano, possuem um desempenho fraco e uma precisão questionável.
Evite esferas coloridas, transparentes, ou escuras. Opte por esferas claras e de
boa procedência. Recomendamos as marcas G&G, King Arms e SRC, Marcas com
prestígio no cenário, na fabricação de equipamentos e BBs de qualidade .

BB Biodegradável
Normalmente você encontra BB’s de uma resina sintética conhecida como ABS,
ou outro tipo de plástico. São as mais baratas e mais fáceis de encontrar.
BB’s biodegradáveis também são muito utilizadas na prática do esporte. Como o
próprio nome já diz, elas são sensíveis a processos naturais de degradação do seu
material, seja por luz ou umidade. Em campos abertos, essas BB’s são de extrema valia,
já que não ficarão lá por várias gerações, como é o caso do ABS. Seu custo é elevado,
requerem maior cuidado em sua armazenagem e é há uma dificuldade em encontrar
BB’s Bio acima de 0.30g.

BBs Traçantes
Temos também as BBs tracers, são BB’s de plástico fotoluminescente e que têm
um efeito fluorescente, acionado por um flash produzido pela unidade Tracer, um
aparelho parecido com um supressor que “acende” a bb enquanto atirada. São ótimas
para as batalhas noturnas.
Aumentando potência e Mecânica de Precisão
Nas armas de airsoft vendidas no mercado nacional possuem uma pressão média
entre 220 e 400 FPS. Muitas vezes há a a necessidade (e a possibilidade) de se ter uma
melhoria de desempenho no equipamento, empregando peças e partes de construção
em materiais, como alumínio aeronáutico e aço inox, e processos de manufatura de
melhor qualidade.
Existe uma ampla gama de Kits de Upgrade, bem como as peças individualizadas
para reposição.
Consulte sempre um armeiro bem recomendado, não entregue sua querida arma
a qualquer um, e pesquise muito antes de comprar um kit, muitas marcas podem conter
incompatibilidades entre si. Se você comprar um Tune-Up Kit para a plataforma M4, ele
não servirá em uma AEG da plataforma AK, e vice-versa.

Quanto mais você investe no seu armamento, maior o retorno dela em campo.

Tune-up Kit da marca Modify, com os melhores artigos: (Cilindro em Inox Tipo 0, Pistão em
policarbonato, cabeça de pistão rolamentada e cabeça de cilindro com dupla vedação, Nozzle
com vedação, Guia de mola rolamentado, Mola M120 e engrenagens de torque elevado 13:1)
Mecanismos de Atuação

À Gás (Co2, Propano, Nuprol / Nuprol-Etano) GBB / NBB


As armas a gás ou GBB contam com uma espécie de reservatório de gás em seu
mecanismo. Nesse caso, o funcionamento acontece graças à propulsão gerada pela
liberação do gás.
Com a expansão do gás utilizado, o cilindro principal do mecanismo da arma é
impulsionado de modo a disparar a BB. Em função de seu funcionamento, inclusive, é
que esse tipo de arma possui um recuo mais realista.
Os gases mais utilizados são CO2 (cilindros de 12g) ou green gás e propano
(green gás consiste em uma forma de preparo de propano com lubrificante) Há também
o crescimento do uso dos gases Nuprol / Nuprol-Etano, que possuem uma maior
potência operacional, e uma maior expansão proporcionando maior velocidade de saída.

Elétrica (AEG)
As armas Airsoft AEG ou elétricas têm o funcionamento dependente de uma
bateria elétrica, a qual pode ser recarregada.
Aqui também há uma mola que, ao ser liberada, empurra o pistão dentro de um
cilindro, que comprime o ar para expelir a BB. No caso de armas com mola, o
acionamento de compressão é feito manualmente tiro a tiro.
No caso das AEGs, porém, esse acionamento é feito por meio de um sistema
eletromecânico: a bateria alimenta um motor, que gira certas engrenagens, que
comprimem a mola. Como a atuação é eletrônica, esse tipo de arma possui recuo
mínimo em relação à GBB.

Baterias
O “upgrade” mais fácil é sem dúvidas mudar a bateria. Ela afeta principalmente a
cadência de tiro, ou seja, a taxa de velocidade dos disparos (tiros por segundo = ROF –
Rate of Fire), bem como a duração durante o jogo. Além disso, se não estiver a potência
correta ela também limitará a força do motor e da mola ao ser utilizada.
Como regra geral, para aumentar a velocidade de tiro (rof), simplesmente compre
uma bateria que tenha voltagem (V) mais alta. Se o seu objetivo for aumentar a duração
da carga durante o jogo com as AEGs, escolha baterias que contenham quantidades
elevadas de miliampère-hora (mAh).
Agora, se você deseja criar um sistema que exija mais energia, como por
exemplo, fazer um upgrade para uma mola mais forte, aumente a taxa de descarga,
também chamada de C-rating.
Alguns tipos de baterias, e suas peculiaridades:

- Níquel Metal-hidreto (Ni-MH)


Pode-se dizer que essas baterias foram a evolução das baterias de Níquel-
Cádmio (Ni- Cd), já que possui composição similar, sem criar vícios, sendo mais
estável. Geralmente é a bateria que acompanha as armas de Airsoft, quando
fornecidas de fábrica. É extremamente popular por ser uma bateria bastante
estável e segura, e conta com uma força relevante. As mais utilizadas são as
baterias 8,4V e a 9,6V, com capacidade entre 1.200 e 1800 mAh. Em média a
taxa de descarga é de 12C.
Perfeita para iniciantes e operadores casuais.

- Lithium polímero (Li-Po)


O modelo de bateria mais famosa entre os operadores, pois ela tem a descarga e
duração ideal para suas armas e com um ROF mais alto ela é ótima para AEGs
modificadas que necessitam uma voltagem maior. Ela normalmente vem
acompanha por duas ou três células de energia e cada uma tem cerca de 3,7V,
Ficando sempre entre 7,4 V ou 11,1V
Baterias Li-Po de maior voltagem requerem cuidados especiais, pois podem
danificar as armas de maneira definitiva. As baterias de Lipo NÃO podem ser
totalmente descarregadas pois contém constante reação quimica dentro da
célula e necessitam de carga para as tais reações. Se forem totalmente
descarregadas, ocorre um dano permanente dentro da célula, invalidando a
bateria. Obrigatoriamente, estas baterias requerem ser carregadas com
carregadores inteligentes e sob constante supervisão, devido ao risco de incêndio
se sobrecarregadas. Utilize apenas carregadores recomendados e certificados.

- Bateria de lithium Ferro (Li-Fe)


Está é a bateria de Lithium Ferro a famosa bateria Li-Fe a mais avançada no
mercado até o momento, muito parecida com a bateria de Li-po mas muito mais
segura e sem o risco de incêndio. Costuma ter três células com geralmente 3,3V
cada, contando com até 9,9 Volts. É uma voltagem interessante para
equipamentos originais de fábrica.

Canos de precisão
O diâmetro padrão na maioria das armas é de 6.08 mm. Qualquer opção com
circunferência central inferior a 6.05 mm é considerada estreita ou, do termo original em
inglês, tightbore barrel (TBB).
A sugestão é iniciar com um cano de 6,03 mm de diâmetro, que é um tamanho
decente e a melhor opção se você não tiver tempo de limpá-lo sempre. Existem canos
de 6.01 mm mas eles demandam muito mais cuidado com a sua manutenção. Qualquer
cano de precisão exige que seja limpo após os jogos. Sem isso as bbs poderão entupir
com muito mais frequência.
Outro fator a se tomar cuidado é a qualidade das bbs. Se escolher uma bb com
rebarbas, formato com defeitos, também terá problema de entupimento. Sendo assim, ao
trocar o cano da sua arma de airsoft por um cano de precisão esteja ciente disso.

Hop-up
O hop-up é uma peça que emprega os fundamentos físicos da aerodinâmica para
ajustar a trajetória da sua BB. Isto é, com as alterações pertinentes, você garantirá que o
seu tiro desça, suba ou obtenha o maior alcance possível.
A sua ação é bem simples e baseia-se em preceitos básicos da física: a borracha
pressiona a parte superior da BB dentro do cano. Enquanto a parte inferior do projétil é
empurrada primeiro pelo ar que vem da gearbox, o hop-up segura a BB só por uma
fração de segundo a mais.
Como resultado, a BB é submetida a uma rotação (back-spin) que assegura a
sustentação da bolinha. Equaliza-se assim, por um tempo, a força da gravidade devido a
leveza da munição.

Bucking: costuma sofrer danos quando se usa bbs de baixa qualidade, etc.
Trocar a borracha padrão pode aumentar e muito o alcance e até mesmo o fps. É um
upgrade barato e que confere um excelente resultado;

Nub: O nub é uma peça que vai dentro da câmara e que “empurra” a borracha
para dentro do cano da arma. É ele que confere a “barriga” no bucking que fará com que
a bb adquira o backspin. Ele pode ser trocado por um mais rígido ou por algum em
formato H, que melhora a área de contato da BB com o bucking.
Magazines
Todo equipamento deve, de alguma forma, ser alimentado com munições. Nos
adereçamos aos mecanismos de recarregamento como MAGAZINES, ou
CARREGADORES. Neles vão contidos as BBs no caso dos armamentos elétricos, e
juntamente às BBs o gás, que servirá para impulsionar as mesmas.
Aos magazines é dada a nomenclatura de acordo com a capacidade de cada um:

- Hi-Cap – São magazines de alta capacidade, onde as esferas ficam soltas, e há um


mecanismo à mola que sobe as bolinhas para a câmara à medida que elas vão sendo
disparadas. Vantagens: Alta capacidade, entre 200 e 400 esferas, ideal para iniciantes,
geralmente acompanham as armas de fábrica. Desvantagens: o ruído característico de
chocalho devido às esferas estarem soltas, e a necessidade de manipulação constante
no mecanismo de subida.
- Mid-Cap – Nesta categoria estão carregadores silenciosos, que são utilizados pela
maioria dos operadores mais experientes, geralmente numa capacidade que varia de 60
a 170 disparos. As esferas são inseridas no carregador por um aparelho chamado
SPEED LOADER, ou uma a uma manualmente, mas o speed loader facilita bastante
esta operação. Vantagens: Versatilidade, silêncio e confiabilidade. Desvantagens:
Nenhuma.

- Real-Cap – Paralelamente aos Mids, os Real-Caps aceitam apenas a quantidade


REALISTA de munição, entre 30 e 40 disparos. Em alguns eventos, especialmente os
da modalidade RA (Real Action) apenas estes magazines são aceitos, porém devido ao
custo elevado dos magazines, e a dificuldade em encontrar, Mid-Caps tomaram o lugar
dos Real-Caps.
Os Mid-Caps podem ser convertidos em Real-Cap apenas inserindo a quantidade
realista de munição, entre 30 e 40 disparos, porém os Real-Caps não permitem que mais
tiros sejam inseridos. Vantagens: Simulação extrema, muito próxima da realidade.
Requer manobras de recarga frequentemente e uma melhor administração de munição.
Desvantagens: Baixa capacidade de munição frente aos High e Mid-Caps, Preço
elevado, dificuldade de encontrar, e uma necessidade de no mínimo 8 carregadores para
um jogo prático.

- Drums e Boxes – Nesta categoria estão magazines de altíssima capacidade,


impulsionados de maneira elétrica para a câmara de disparo. São usados
majoritariamente em equipamentos de suporte, como as LMGs M249, FN Minimi e
Stoner 96. Possuem uma capacidade de 1200 a 4000 disparos.
Existem magazines desta categoria para armas curtas e fuzis, porém sua
aplicação é controversa e às vezes mal-vista pelo seu contraste com a realidade
necessária ao Milsim, porém em jogos entre amigos e em âmbito “For Fun” é
plenamente aceito.
Vantagens: Altíssima capacidade e a não-necessidade de recarga em campo.
Desvantagens: Peso e preço elevados, manutenção de baterias que possam existir,
possíveis problemas de compatibilidade e alimentação.

Optrônicos e Red-Dots

Miras Red-Dot, também conhecido como Mira Reflex, são cada vez mais usadas
de forma a substituir as iron sights originais das armas, e por consequência, melhorar a
qualidade do tiro e aquisição de alvo. O princípio por trás do seu funcionamento é
realmente muito simples, embora a implementação possa ser complexa. Inicialmente, a
visão ilumina uma luz vermelha sobre uma lente revestida que reflete a luz vermelha e
deixa as outras cores passarem. A lente é inclinada para colocar o ponto no olho do
atirador. Tudo isso é montado em um tubo móvel, para que a posição relativa da luz
possa ser ajustada para coincidir com o ponto de impacto do projétil.
O foco teórico dessa luz refletida está entre 12 e 15 metros, então o ponto está
quase no mesmo plano focal que os alvos. Isso facilita a visualização do alvo e permite
uma visão clara, sem ter que mover constantemente o foco do atirador para frente e para
trás.

O que você deve procurar em um bom Red Dot?


- Qualidade de fabricação: Opte por equipamentos com corpo de alumínio, e evite red
dots muito baratos. Como tudo no airsoft, o barato sai caro.
- Adequação para o seu propósito: Se você opera na classe de assalto, não será
necessário magnificação, mas se você atua como DMR ou Sniper, opte por lunetas de
retículo fixo.
- Tamanho: Existem diversos modelos à disposição, como o micro RMR, o pequeno T1
e os tradicionais M2 e Eotech 553, bem como os grandes ELCAN Specter. Escolha o
que mais lhe agrada, se possível utilize um deles antes de adquirir.
- Elevação: A altura do optrônico deve estar alinhada com a sua altura de visada. Se
você usa máscara facial, recomendamos uma elevação mais acentuada.
- Montagem: Geralmente os armamentos de airsoft vêm com um trilho de 20/22mm,
evite miras com montagem de 11mm, a montagem não será possível.

Dicas técnicas
- Não deixe o equipamento ligado sem necessidade, isso pode drenar a bateria do
mesmo.
- Use sempre um protetor de lentes de acrílico de no mínimo 4mm. Um tiro certeiro na
lente do seu optrônico o inutilizará totalmente.
- Limpe as lentes com um uma flanela seca, para não causar riscos.
- Use baterias de qualidade e marcas de renome. Baterias ruins podem vazar e danificar
a eletrônica do equipamento.
- Não mergulhe sua mira na água e mantenha-a longe de solventes.
- Ao colimar o mesmo, tome cuidado para não espanar os parafusos de ajuste.
Conhecendo o Equipamento
Apresentamos nesta imagem uma das mais comuns plataformas no airsoft, a M4,
derivada do M16, AR-15 e suas variantes. Muitas partes apresentadas constam em
outras plataformas e modelos

A plataforma M4 é extremamente versátil no que se refere a customização e a


disponibilidade destas peças. Coronhas, Handguards, Pistol Grips, Foregrips,
supressores e a maior gama de magazines estão disponíveis. Com certeza você
encontrará que lhe agrade.

Desmontagem
Fortemente desaconselhável, uma AEG pode possuir até 250 partes móveis,
componentes, que uma vez desmontados, vão requerer conhecimento para
remontagem. Muitos problemas comuns são de fácil resolução e não requerem abertura
de gearbox. Caso sua arma esteja danificada, recorra a um armeiro especialista de
confiança. Não tente comprar e instalar upgrades por conta própria.
Capítulo III – Manutenção Básica
Solução de problemas Simples (recomendável para AEGs fora de garantia.)
Tenha em mãos ferramentas básicas para sua AEG/AEP, ou uma Multitool adequada

A AEG não liga


• Se a AEG parar de atirar, primeiro, verifique se a bateria está com carga
baixa porque, se estiver, o motor não conseguirá virar as engrenagens. Se
o problema persistir, confira se a bateria não está danificada — use outra
para testar.Verifique o fusível (Fusíveis não queimam à toa, e indicam
problemas mais severos)

• Para averiguar se o problema realmente é o fusível, faça uma ligação direta


unindo os dois terminais metálicos que o suportam e, então, feche o circuito
apertando o gatilho. Se a AEG der “sinal de vida”, o problema está
resolvido.

• A melhor prevenção para esse problema é fazer uma carga com qualidade.
Verifique a voltagem do local onde pretende fazer a recarga e não
ultrapasse o tempo necessário estipulado pelo manual de sua máquina.

• Abra o Pistol Grip, e verifique a integridade dos conectores do motor, e sua


posição. Se algum deles estiver fora do motor, recoloque no local e teste o
gatilho, se der sinal de vida, problema resolvido.

AEG fazendo barulho de furadeira


• Quando acontecer esse tipo de situação, verifique se o motor está baixo.
Se estiver, regule o parafuso do pistol grip, ajustando-o em quartos de
volta, e testando o tiro. Se essa alternativa não resolver, pode haver alguma
engrenagem danificada na gearbox, mas na grande maioria dos casos, o
ajuste de altura do motor.

AEG com diminuição do FPS


Outro problema muito recorrente identificado pelos usuários das AEGs é a diminuição do
FPS. Esse problema pode ser causado por vários fatores , entre eles estão:

• Má vedação do hop-up: A má vedação no encaixe do hop-up na gearbox


provoca a queda do FPS nas armas. A solução desse problema passa pela
verificação da mola que empurra a câmara contra a gearbox — é
imprescindível que não haja espaço entre o hop-up e a gearbox.
• Má vedação na câmara: Se o problema não for má vedação do hop-up,
pode ser que a questão esteja localizada na própria câmara. Teste o
conjunto hop-up/cano, tampando com os dedos as aberturas e assoprando
com a outra ponta. Se o ar estiver atravessando, sem resistência é a
vedação que está mal feita.
• Má vedação na cabeça do cilindro: Teste o conjunto pistão/cilindro,
assopre o Air nozzle na gearbox, e verifique se há uma falta de resistência
no sistema. Se o assopro entrar facil, há um vazamento de cabeça de
cilindro, ou uma cabeça de pistão danificada.
• Vazamento no Bucking: Tampe as saídas de ar do cano com o hop-up
instalado e assopre uma das saídas. Se não houver resistência, há furos na
borracha do cano, tambem conhecida como bucking. A substituição da
peça é requerida.

AEG com problema de alimentação


Esse problema ocorre quando as bbs não saem durante um disparo e pode ser
ocasionado por vários fatores, entre eles:
• Problema no magazine: Para verificar se o problema é no magazine, teste
outro midcap, inclusive com um outro high-cap. Provavelmente eles estão
sujos e com a mola fraca ou alguma bb pode ter travado no interior. Retire a
mola, assopre por dentro do mag e limpe o compartimento no qual ficam as
bbs. Se possível, acrescente uma ou duas gotas de silicone para finalizar a
limpeza.

• Entupimento de cano: Retire o carregador, e cheque o fluxo de ar no cano


com a vareta de desentupimento, a esfera defeituosa deve ser eliminada
pelo fosso do carregador.

Não fique preocupado com toda essa informação, mantenha a calma! A


manutenção de uma AEG é bem simples. Mantenha o cano limpo, a bateria carregada e
não dê rajadas longas, de no máximo 2 segundos. Seguindo essas dicas, você terá um
equipamento com um bom funcionamento e terá que fazer alguns ajustes eventuais,
mas nada muito complexo.

Tenha também um armeiro de confiança, existem vários grandes técnicos.


Pesquise e consulte outros desportistas por referências.
Seção 5: Avanço e Fatiamento em Close Quarters Battle (CQB)

Esta seção discutirá basicamente, técnicas de limpeza de cômodos em ambientes


confinados, também chamados de Closed Quarters Battle (CQB). Os fundamentos aqui
apresentados podem ser aplicados e modificados de acordo com as situações e os
layouts de edificação encontrados. Cuidados devem ser tomados para utilizar as
técnicas de acordo, sem ferimentos para nenhum dos lados. Esteja ciente de que é um
ambiente onde VOCÊ é o invasor, e o inimigo esperará seu ataque da maneira mais
furtiva possível.

Princípios do CQB

Surpresa - O objetivo é completar todas as ações ofensivas antes que a parte envolvida
seja capaz de reagir e estabelecer uma defesa. Para ganhar esse elemento de surpresa,
as equipes de entrada usam o movimento furtivo e a disciplina ruído / luz para chegar o
mais perto possível dos alvos, esperando colocar-se em posição de envolver o inimigo a
partir do momento em que tomar conhecimento deles.

Agressividade - Violência de ação é ganhar e manter o impulso físico/psicológico é


essencial. Entrada Dinâmica com o uso de granadas e tiroteio é complementada pelas
ações intimidantes e agressivas da equipe de assalto. Invasores devem manter o
domínio psicológico sobre qualquer um ainda vivo dentro do ambiente, utilizando
qualquer meio necessário.

Rapidez - A velocidade é obtida através de um plano bem desenvolvido e de táticas


sólidas para obter proximidade com o Objetivo, com uma abordagem não detectada,
com o uso de vários pontos de entrada para inundar o local de destino. Treinamento e
fluidez com sinergia entre os operadores são imperativos no sucesso da invasão.

Capítulo I – Técnicas de invasão


Limpando uma sala
A seguir, apresentaremos uma das mais comuns técnicas de invasões,
consistindo em um grupo de 2 operadores, agindo de forma a ocupar uma sala, seja com
a porta fechada ou aberta, no menor tempo e com a maior eficiência possível.

Entrada Israelense
Uma das mais comuns entradas em CQB, que possui muitos nomes, mas que
provê uma grande efetividade neste tipo de cenário..
1 - Os operadores se alinham em
ambos os lados da porta. Após a
abertura da porta, os operadores
verificam e imediatamente
envolvem as ameaças fora da
sala. Fatiando, os operadores se
moveram para o meio, analisando
e envolvendo ameaças até
chegarem ao funil fatal. Tudo isso
é feito usando a moldura da porta
como cobertura ou ocultação.

2 - Então, em um movimento
deliberado e bem calculado, os
operadores entram pela porta
para dar uma espiada nos cantos.
Mais uma vez, os operadores
usam a própria estrutura da porta
como cobertura ou ocultação.

3 - Está formado o FUNIL FATAL.


Uma vez que todos os ângulos da
sala tenham sido limpos, os
operadores entram na sala.

4 - Ocorre a entrada, e os primeiros lados a serem limpos são os cantos que não foram
cobertos pela cobertura regular. Nesta situação recomendamos atenção máxima.

Cantos de risco – únicas áreas que serão visíveis apenas após a entrada na sala.
Se obstáculos permanecerem dentro da sala, atrás dos quais um inimigo pode estar se
escondendo, então os operadores usam um método de limpeza do tipo BUSCA
CIRCULAR. Um operador mantém uma arma focada no obstáculo, enquanto o outro
operador corta a torta ao redor do canto do obstáculo verificando a integridade do
mesmo.

Se eventualmente houverem portas adicionais e/ou janelas, à frente dos


operadores que poderiam representar uma ameaça, o princípio de Busca circular é
usado aqui também.

No caso de uma porta de corte final (junto a uma das paredes), os Operadores
limparão de um lado para o Funil Fatal. Uma vez que isso é claro, os operadores têm a
opção de recuar e enviar alguém em uma corrida para o outro lado para ajudar a limpar
o restante. Como alternativa, o operador pode continuar a limpar de um lado.

Entrada Cruzada (Cross Method)


Após o fatiamento e uma observação completa, uma opção de entrada é
possibilitada, onde a entrada dos operadores já fornece uma visão mais ampla dos
cantos de perigo.
Capítulo II – Fatiamento
Todo e qualquer esquina em um CQB pode demonstrar uma situação de risco
para o operador. Nestes casos uma conduta especial deve ser praticada. A técnica
consiste na execução de uma curva com uma maior abertura, permitindo uma
visualização do alvo de maneira que o oponente não tenha uma total visão, garantindo à
equipe de ataque uma vantagem singular. Desta forma, 95% da sala pode ser varrida
sem sequer a necessidade da entrada do operador, reduzindo as chances de
casualidades.

Operador e seus raios de visão. Únicos locais que requerem atenção são os cantos opostos.

Cross-covering (cobertura cruzada)


Consiste em uma total cobertura de uma área ou interseção, feita com posições
cruzadas, como na imagem abaixo. Altamente recomendado em qualquer situação.

Cobertura cruzada de uma interseção em T


High-Low
A posição High Low é realizada usando dois operadores, e é geralmente usada
quando uma equipe precisa limpar uma interseção.

Um operador se move para uma posição ajoelhada atrás do cover, enquanto o


segundo operador fica um pouco atrás e por cima do operador ajoelhado, aproveitando
melhor o espaço do mesmo lugar.

Contato positivo
O operador em pé deve ter contato positivo com o operador ajoelhado. Os operadores
devem concentrar suas armas em uma área ou apontar para a frente de sua posição. O
operador em pé deve ter sua arma paralela ao operador de joelhos.

Outra vantagem de usar essa técnica de dois homens é quando um operador fica
cansado ou tem uma parada em sua arma.

Os operadores podem realizar uma mudança de posição simplesmente fazendo o


operador ajoelhado se afastar do corredor (nesse caso, a figura na imagem move a
direção das 9 horas) e permite que seu parceiro de pé fique de joelhos. Quando o
parceiro de pé assume o papel de ajoelhado, o parceiro ajoelhado gira lateralmente e
depois para a parte traseira de seu parceiro; ele agora assume a posição de pé. Os
operadores devem evitar limitar a movimentação do parceiro.

Uma equipe deve treinar as transições para que não ocorram problemas, se os
operadores optarem por descer o corredor, o operador de pé simplesmente entra na
área aberta do salão e o operador ajoelhado fica de pé e se junta a ele.
Queremos reafirmar que este capítulo não resolverá todos os problemas “táticos”.
É escrito apenas para introduzir o conceito de movimento tático para aqueles com pouca
experiência ou conhecimento nesta área. Teoria e prática são duas coisas diferentes. O
que funciona na teoria nem sempre funciona na “vida”.

Treinamento e prática dentro da equipe trarão fluidez e, com certeza, ótimos resultados.

AGRESSIVIDADE
Não importa o quanto sua avaliação situacional (Situational Awareness) esteja
adequada com a postura e a situação, se não for empregada uma carga de agressividade na
situação, seja ela agressiva ou ofensiva, não surtirá efeito.

Parafraseando o lema do SAS Britânico, uma das mais bem-sucedidas equipes de


intervenção tática e solução de conflitos: “WHO DARES, WINS”, ou “Quem ousa, ganha.”

Quer ganhar, Ouse.


Vá onde ninguém vai, faça o que ninguém mais faz.

Recomendação: Filme 6 Dias - Netflix


Seção 6: Comunicações

Um dos mais curtos caminhos para a vitória é a constante comunicação, seja


ela visual, auditiva ou por sinais, absolutamente silenciosa. Listaremos neste tópico
as mais comuns formas e condutas de comunicação.

Capítulo I – Código “Q”


O Código Q é uma lista padronizada internacionalmente por forças armadas,
inicialmente desenvolvida para comunicação radiotelegráfica comercial, e posteriormente
adotada por outros serviços de rádios, especialmente o radioamadorismo com o objetivo
de tornar a comunicação via rádio mais rápida e clara. Na radiocomunicação profissional
ela é imprescindível, através de seu uso, a comunicação se torna mais rápida, assertiva,
diminuindo o consumo de bateria e garantindo maior tempo de conversação.
Recomendamos a prática sempre que possível para facilitar a comunicação.

Alguns dos prefixos Q mais utilizados:


Q.A.P na escuta Q.S.L entendido
Q.A.R desligar Q.S.M está ouvindo
Q.R.N interferência Q.S.P fazer ponte
Q.R.A nome do operador Q.T.C mensagem
Q.R.L estou ocupado Q.T.I a caminho do QTH
Q.R.U tens algo para mim Q.T.H local
Q.R.V às suas ordens Q.T.U horário
Q.R.X aguarde Q.S.V viatura
Q.R.Z fale quem chamou Q.S.J dinheiro/moeda corrente
Q.S.A como está recebendo T.K.S obrigado

Capítulo II – Alfabeto Fonético


O alfabeto fonético da OTAN é o alfabeto de soletração mais utilizado no mundo.
Embora chamados de "alfabetos fonéticos", alfabetos de soletração não têm conexão
com sistemas de transcrição fonética como o alfabeto fonético internacional. Ao invés
disso, o alfabeto da OTAN define palavras-chave para letras do alfabeto inglês por meio
de um princípio acrofônico (Alpha para A, Bravo para B, etc.) para que combinações
críticas de letras (e números) possam ser pronunciadas e entendidas por aqueles que
transmitem e recebem mensagens de voz por rádio ou telefone, independente de seu
idioma nativo, especialmente quando a segurança de navegação ou de indivíduos é
essencial.
A Alfa M Mike Y Yankee
B Bravo N November Z Zulu
C Charlie O Oscar 0 Nulo
D Delta P Papa 1 Primeiro
E Echo Q Quebec 2 Segundo
F Foxtrot R Romeo 3 Terceiro
G Golf S Sierra 4 Quarto
H Hotel T Tango 5 Quinto
I India U Uniform 6 Sexto
J Juliett V Victor 7 Sétimo
K Kilo W Whiskey 8 Oitavo
L Lima X X-ray 9 Nono

Capítulo III – Comunicações de Rádio


As rádio-comunicações, outrora um recurso caro, reservado exclusivamente à
universidades e instituições militares, hoje são extremamente viáveis e acessíveis.
No airsoft utilizamos aparelhos de comunicação do tipo HT, leves, com baterias
que chegam a durar 12 horas de operação ininterrupta.

Qual aparelho escolher?


Recomendamos – e boa parte do
pessoal utiliza os rádios entre duas
marcas: MOTOROLA Talkabout e
BAOFENG UV5-R e UV-82, sendo os
Motorolas ligeiramente mais caros,
porém mais fáceis de operar.

Para a comunicação entre ambas


plataformas, leve sempre consigo a
tabela ao lado, que converte as
frequências para intercomunicação
cruzada.
Condutas de Rádio
TRANSMITA SOMENTE QUANDO NECESSÁRIO.
Papo furado pode distrair os receptores, e comprometer a posição – sua e dos
receptores. Todas as comunicações devem ser monitoradas. Não discuta clima, esportes
novela, ou qualquer assunto irrelevante à missão.

LIMITE AS TRANSMISSÕES A BLOCOS DE 5 SEGUNDOS


Facilite a comunicação e a compreensão, insira rupturas durante transmissões mais
longas e confirme a recepção e compreensão das mensagens.

UTILIZE CODINOMES
Suas comunicações podem estar sendo ouvidas pelo oponente, na dúvida, codifique
nomes e situações de forma a dificultar a compreensão por ouvidos intrusos.

FALE CLARAMENTE
Fale de maneira contínua e sem pausas, não pare para pensar. Saiba de antemão o que
falar antes de apertar o PTT. Não abra o microfone a menos que esteja pronto para falar.

NÃO ATROPELE O RECEPTOR


Aguarde a conclusão da sentença oposta e o aguardo da liberação do canal para a
resposta.

INFORME RECEBIMENTO E COMPREENSÃO


Este passo garante que todas as informações e ordem serão compreendidas e
executadas pelas partes relevantes.

TENHA FREQUÊNCIAS ALTERNATIVAS


Sempre tenha uma frequência alternativa e um backup para isso. Certifique-se de que
todos conheçam essas cópias de segurança e quando irem até elas. Use uma palavra
de código ou um horário pré-definido para mudar de canal / frequência.

SIMPLIFIQUE E SEJA ASSERTIVO


Use “Positivo” para sim e “Negativo” para Não, Se entendeu, “Entendido”

ESTABELEÇA QUEM FALA E A QUEM SE ADEREÇA


Exemplo: “Comando 1, aqui é Alpha 1, Cambio”
“Comando 1 na escuta, prossiga Alpha 1, Cambio”
“Missão Cumprida, Retornando ao ponto de Rally, Cambio”
“Positivo Alpha, Bom trabalho. Cambio Desligo.”
Ou no caso de uma negativa ou nova ordem:
“Negativo Alpha, Prossiga ao quadrante Q3. Cambio Desligo.”
Capítulo IV – Comunicações em Sinais
Os sinais manuais são usados como outro meio para comunicar táticas aos
membros de sua equipe, geralmente enquanto estão envolvidos em combate. São
gestos simples, predominantemente com o braço esquerdo, para nunca desarmar sua
arma primária. Qualquer equipe verdadeiramente eficaz e coesa deve ter esta habilidade
de forma fácil e fluida. Aprender esses sinais manuais básicos é bastante fácil, pois
alguns deles já são comumente usados em situações cotidianas. Pratique!
Seção 7: Milsim or not Milsim

O airsoft tem como uma de suas bases o paintball, nasceu nos campos artificiais,
comerciais, feitos de compensado, pallets, carcaças de carro, barris e pneus, em
paralelo, cresce o Speed-Paintball, que é uma modalidade desportiva que utiliza
barreiras infláveis para gerar obstáculos.
Mas e quando estes campos se tornam limitados, pequenos? O Milsim, outrora
chamado de “Real Action” surge para suprir a lacuna de realidade que o speed deixara
completamente de lado.

No começo dos anos 2000, alguns fabricantes de marcadores de paintball, sob


uma demanda crescente, passaram a produzir marcadores com visual mais realista,
réplicas que se assemelhavam aos equipamentos reais utilizados, mas devido às
dificuldades impostas pelo R-105 do exército, as armas eram de difícil acesso, além do
custo elevado de peças e insumos.
Sendo o airsoft uma possibilidade mais realista, mais barata e estando dentro das
legislações previstas, muitas equipes migraram para o airsoft, especialmente no Brasil.
O airsoft, que anteriormente tinha grande expansão apenas na ásia, se expande
para as américas e para a europa, alcançando status de grande mercado que tem hoje,
também substituindo o paintball em campos comerciais, que abrange em sua maioria
jogadores casuais.
O Paintball Real Action se transformou no Airsoft MILSIM, que deriva de MILitary
SIMulation, e visa aproximar a realidade em simulação, com um conjunto de regras
próprio.
Ser casual ou não é uma escolha, mas algumas experiências apenas o Milsim
pode oferecer, como operações de grande escala, com 200 ou 300 operadores, que vão
exigir do operador mais do que preparo físico, com carros de combate reais,
embarcações, helicópteros e situações extremamente realistas. MILSIM é o ápice do
airsoft, e instrumento para treinamentos de forças reais ao redor do mundo.
Capítulo I – Military Simulation
Para uma boa maioria do coletivo de airsoft, MILSIM é o santo graal da
experiência de airsoft. É aqui que você experimentará todo o realismo da simulação, e é
por isso que você gasta todo o seu rico dinheirinho em novos equipamentos.
Os eventos MILSIM são baseados nos princípios de trabalho em equipe,
comunicação e tática. Mais do que qualquer outra forma de eventos de airsoft, o segredo
está nos detalhes. Os jogadores ficam em campo por longos períodos de tempo (de 3 a
6 horas para eventos locais, e até 40 horas de jogo contínuo para alguns eventos de
âmbito nacional). Isso permite bastante tempo para objetivos e missões em
profundidade, grandes compromissos, batalhas envolvendo veículos e muito mais.
Este termo é geralmente apenas um chavão que cria uma barreira mental que
muitos novos jogadores têm medo de enfrentar. Há um estigma de que novos jogadores
não podem participar de jogos MILSIM até que tenham muita experiência. Este não é o
caso. A maioria dos eventos MILSIM não diferem muito de qualquer outro jogo de airsoft
em termos do que o jogador precisa, a principal diferença é que a quantidade de tempo
que um jogador está no campo é maior. Priorizamos eventos para serem aproveitados
por jogadores de todos os níveis de habilidade e experiência, de forma ao crescimento e
evolução de todos.
Fardamento e equipamentos foram tratados anteriormente de maneira mais
ampla, trataremos aqui aspectos mais estritos e inerentes ao operador em si.

Filantropia
Grandes operações podem ser uma excelente oportunidade para ajudar a quem
precisa, e pode ajudar a trazer operadores da região para sua partida. Se reúna com sua
equipe e seus amigos, promova uma agenda de forma a auxiliar instituições de crianças
carentes, idosos e a causa animal.
Gestos como este só trazem mais notoriedade e colocam o airsoft numa ótima
posição dentre a população, que comumente associa armas e militarismo a atitudes
negativas.

Honra
Seja grande em campo. Este jogo é baseado em honra. Parabenize os jogadores
inimigos se eles te atingirem. Eles provavelmente trabalharam muito para conseguir o
feito. Nada denota maior espírito desportivo como deixar seu ego de lado e reconhecer o
trabalho árduo de outra pessoa. Se você trata a todos com respeito e gentileza, isso vai
se transformar em todo mundo.
Pergunte a qualquer jogador de airsoft experiente, eles vão concordar. O bom
espírito desportivo é como uma peste, se espalha rapidamente.
Então vá lá e comece esta praga.
Mentalidade do jogador.
Seu nível de habilidade ou experiência em airsoft não é importante quando
participa de um evento MILSIM. O importante é como você trata os outros e se está ou
não disposto a ouvir. Os eventos são projetados para colocá-lo em um time com, pelo
menos, alguns jogadores experientes. OUÇA SEUS CONSELHOS.
Escute os operadores com maior conhecimento, se você não tem sabedoria, esta
é a melhor forma de aprender, e levar seu time a um bom resultado. Não seja o elo mais
fraco.
Este não é o tipo de evento em que as pessoas seguem caminhos separados.
Para realmente ser bom e ajudar sua equipe a vencer, o trabalho em equipe é crucial.
Táticas de esquadrão são a única maneira de capturar objetivos e enfrentar as
forças inimigas e os desafios. Qualquer coisa menor que um esquadrão será aniquilada
e servirá apenas para ajudar a reforçar a confiança do inimigo.
Estritas estruturas de comando ajudam a retransmitir ordens e informações para
manter o jogo em movimento.

Missão e cenário
Por definição, independentemente do compêndio de regras a ser seguido, toda
partida que proponha o MILSIM é composta por uma missão, um cenário e um local
realista. “Missão" é o nome dado ao argumento de jogo, oferecido aos jogadores para a
interpretação em campo. Diferentemente de outras modalidades de Airsoft, que se focam
na eliminação de seus adversários, ou na captura de uma bandeira ou estandarte em
campo, no MILSIM uma missão pode ter vários objetivos, como o reconhecimento de um
acampamento inimigo, localização e desabilitação de uma antena de comunicação,
captura ou eliminação de um comandante adversário, escolta de um dignitário em
campo, instalação de dispositivos de detonação cenográficos em objetos específicos,
resgate de reféns, e coisas semelhantes.
Muitas vezes, o sucesso no cumprimento de uma missão pode se dar sem que
nenhum disparo seja dado, e tudo depende do bom trabalho da equipe, da boa
estratégia, da boa comunicação, do bom uso do mapa de jogo e dos recursos
disponíveis.

Comprometimento Pessoal
Em operações MILSIM, o jogador incorpora o papel de um combatente, se
caracterizando com o uso de fardamento equipamentos, que não apenas ajude na
camuflagem em campo, mas também na portabilidade de seus equipamentos e na sua
proteção física, mas também lhe ajude na imersão lúdica do enredo proposto.
O mesmo ímpeto com que os jogadores buscam em se equipar espera-se que
se tenha no caráter e lealdade dentro do campo de jogo e principalmente em sua própria
conduta e ética.
Capítulo II – Regras, Modalidades e Adaptação
No Brasil existem pelo menos 2 conjuntos de regras vigentes e disponíveis para
aplicação. São eles o “S.A.R.” - Simulação de Ação Real”, e o “PMA - Pro Military
Airsoft”. Muitos jogos nacionais adotam o S.A.R. como regras principais, enquanto
jogos locais utilizam variações simplificadas, também chamado de PRÉ-SAR.
Consulte sempre as regras vigentes previamente, para que não seja surpreendido
com alterações repentinas e o despreparo cause problemas junto à organização.

PMA
O PMA é um conglomerado de regras utilizados em alguns países e trazido para o Brasil
com algumas adequações para o nosso padrão de jogo. O PMA é extremamente
simples para quem joga, sendo um pouco mais trabalhoso para os organizadores, a
utilização de especialistas como engenheiros, médicos, armeiros trarão maior realismo
ao jogo, cada um com sua função específica.
Falando de eliminação, no PMA existem as fichas médicas, FMP (ficha médica
padrão) e a FMI (ficha médica individual), a padrão contém a gravidade do ferimento
segundo o local do hit, a individual é a ficha histórico do jogador.
O PMA também oferece um aplicativo que dispensa o uso das fichas e indica a
gravidade do ferimento de forma aleatória, esclarecendo, ao tomar um hit o jogador
solicita atendimento, com a chegada do médico diz o local do impacto, por exemplo
braço, escolhe um número de 1 a 10 esse número indicará a gravidade do ferimento e
qual o atendimento será necessário.
Exemplificando: O jogador escolhe o número 5 e a FMP indica “DE RASPÃO”, o
médico libera o jogador para voltar ao combate. Nesse modo também podem ser
implantados HC (hospital de campanha) e Base, alguns ferimentos obrigam que o
jogador deva se dirigir ao HC, perdendo assim uma faixa ou mais segundo normas do
evento, diminuindo sua vida útil no jogo. Já a base poderá ser utilizada para remuniciar
sua arma, por exemplo.
O PMA é uma forma muito divertida de jogar e conduzir um combate, explorando
bastante o espírito MILSIM.

S.A.R.
Segundo o manual, no SAR busca-se aprimorar a sensação de jogo à realidade.
O jogador que optar pelo SAR deverá ficar atento as particularidades da regra,
como a utilização de loadouts adequados a proposta do jogo, adequação de suas armas
segundo as categorias apresentadas no manual e o comportamento de sua conduta
quando é atingido por uma BB. As armas são classificadas segundo categorias, e
deverão respeitar os limites de FPS propostos, engenheiros, navegadores, médicos, são
especialidades inseridas no combate e cada especialista tem sua função no enredo do
jogo.
O médico é muito efetivo, pois é o jogador responsável em prestar atendimento
aos parceiros, o médico é o único jogador que pode ser atendido por qualquer outro
integrante de sua equipe.

No SAR não existe eliminação imediata, os ferimentos são classificados em


ferimentos intermediários, os que atingem qualquer um dos braços ou pernas e
ferimentos críticos, disparos que atinjam o tronco, a cabeça ou dois impactos em locais
primariamente ditos intermediários.
Cada jogador deverá carregar seu kit de primeiros socorros, composto de 4
ataduras e um pano vermelho, o jogador atingido nos braços e enquadrado como
intermediário poderá continuar andando, até mesmo correr ao encontro de um médico,
porém fica proibido de utilizar os braços, já o jogador atingido em uma das pernas, não
poderá se locomover, somente rastejar, e poderá continuar efetuando disparos.
Nesses dois casos não se deve utilizar o pano vermelho, o pano vermelho só deve
ser utilizado em ferimentos críticos, onde o jogador senta no local onde recebeu o tiro e
aguardar o atendimento médico.

Deixar o pelotão ou agir como “lobo solitário” em um combate SAR pode não ser
um bom negócio, pois você poderá passar o restante do combate esperando um
atendimento que pode não vir, existe também uma particularidade em relação ao jogador
que atua como Sniper, o mesmo pode se auto curar, então caso seja atingido, ele
poderá escolher o momento certo para voltar ao combate.

Partidas que utilizam as regras SAR são bem divertidos, desde que se tenha
pleno conhecimento da regra e esteja cercado por jogadores honrados, pois um erro de
conduta poderá comprometer todo o combate.
Jogadores e equipes que gostam de disciplina tática se darão melhor nesse tipo
de combate

Adaptação
Ambos manuais, tanto o PMA quanto o S.A.R são de licença de uso livre, e
podem ser usados e adaptados conforme a necessidade dos usuários, sempre com
vistas a um airsoft seguro, e sadio.
Capítulo III – Preparação para grandes operações
Trataremos neste capítulo, da preparação para operações MILSIM com mais de 6
horas de duração, que envolverão provavelmente o desenvolvimento de alimentação e
abrigo.
Alguns itens são uma verdadeira dádiva dos deuses em campo, e tornam a
jornada muito mais prática e evitam vários perrengues. Imagine que você mesmo, mais
velho e experiente, voltou do futuro e te contou o que você precisaria ter em campo para
se dar bem, essa é a pegada.

Listaremos duas categorias: Alimentação e Equipamentos.

Alimentação
Separaremos em dois grupos: Lanche e Refeição.
(recomendamos um lanche a cada 2 ou 3 horas de combate, o consumo calórico será grande.)

Lanche (Dê preferência para alimentos que não exijam água para consumo)
- Barra de proteína
- Frutas desidratadas
- Castanhas e Amendoins
- Doces (Chocolate, doce de leite, goiabada, mel e semelhantes)
- Barras de cereal (pouco calóricas, mas ajudam.)

*Evite salgadinhos e altos teores de sódio, podem desidratar ainda mais rápido.

Refeição (Refeições principais – Alimentos que precisam de preparo)


- Alimentos prontos enlatados (Feijoada, dobradinha, feijão)
- Carne seca ou desidratada (fácil de fazer ou comprar, evite carne salgada)
- Comida liofilizada ou desidratada
- MRE – Meals Ready to Eat – Comidas feitas para consumo militar
- Macarrão lámen (apenas em último caso, baixo índice proteico)

Macarrão instantâneo apenas funciona se for consumido em grande quantidade


ou acrescentar uma carne ou outro alimento como coadjuvante. Tenha em mente
quantas refeições fará, para não levar peso desnecessário.
Dê preferência para itens que tem preparo prático e rápido.

Seja um operador RAIZ e não leve Fast-foods. Entre no clima,


desenvolva suas habilidades de sobrevivência, num eventual
apocalipse zumbi elas podem ser muito úteis :)
Equipamentos
Eles irão te ajudar ou te prejudicar, tudo vai depender do que carregará. Tenha cuidado
com o peso e o volume de sua mochila.

Material de Rancho (preparo de alimentos)


- Espiriteira de lata (leve e compacta, de lata de aluminio)
- Pederneira (Seu bracelete de paracord deve ter uma)
- Combustível (etanol, em uma garrafa segura)
- Clorin (para purificação de água)

Material de acampamento mínimo (descanso)


- Rede compacta Espiriteira de Lata de alumínio
- Loninha ou telheiro (4x2m é uma boa medida)
- 2 Cordames para amarração com 4,5m e 15mm de espessura

Material de Conforto (sem perrengue!)

- Saco de dormir ou cobertor térmico plástico


- Repelente (Deixe o fardamento de molho em repelente antes das missões)
- Protetor solar
- Meias de sobra (Use duas meias, uma sintética na pele e uma de algodão por cima)
- Roupas extras (Sempre bom ficar seco, nem que seja na hora de dormir)
- Saco estanque (Para guardar tudo o que não pode molhar, chaves, documentos e eletrônicos)
- Capa de chuva adequada (evite capas finas, só vai dar raiva e você vai acabar molhado)
- Laminas (uma lâmina média bem afiada e um canivete resolvem bem)
- Lanterna (leve baterias extras, ou uma lanterna de dínamo.)

Equipamento tático (Quanto mais carregar maior será sua dificuldade para transpor obstáculos)
- Evite mochilas de muito volume (MENOS É MAIS)
- Coldres ou bornais podem te tornar mais largo e te impedir de passar em
alguns lugares (Avalie a necessidade e se adapte)
- Camuflar o armamento funciona bem (use fitas de camuflagens ou tecidos, cuidado para
não esquecer onde deixou seu armamento e perder o mesmo)
- Saiba organizar seus equipamentos para consigo acesso rápido mesmo
sem enxergar.
- Saiba improvisar, e esteja preparado para tudo, especialmente o pior.
Capítulo IV – Noções de Sobrevivência
Na simulação militar (MILSIM) a sobrevivência se faz necessária, pois por mais
controlado que sejam as missões, elas buscam ser o mais realista possível e saber um
pouco do que fazer vai lhe trazer mais conforto.
Basicamente você deve estar preparado para diversas situações, seja criativo e saiba o
que você pode carregar em seu equipamento, a sobrevivência é bem básica em teoria,
você deve ter:
ABRIGO → FOGO → ALIMENTO
Em campo, a situação muda um pouco, pois devemos tratar o termo
“sobrevivência” ao pé da letra, pois devemos saber o que fazer para que nenhum item
eventual atrapalhe o andamento da missão.
O cuidado para não acontecer acidentes, a obtenção de alimento ou água, a
confecção de abrigos para pernoite, se você se prepara para apenas esses itens o
sucesso numa eventual situação está garantido.

Evitando Acidentes
Conheça o terreno, avance com segurança, utilizando as técnicas citadas
anteriormente, como caminhar do calcanhar para a ponta dos pés, nunca fazer incursões
sozinho, evitar desatenções, e preparar seu equipamento e também sua mente.

Resolvendo crises
Em qualquer equipamento, por mais leve que seja, leve uma corda e uma lâmina.
Para resolver qualquer situação que ocorra, cordas e uma faca irão te ajudar muito.
Instrumentos de corte são sempre úteis e possuem muitos usos, como:
Abrir caminho pela mata, cortar um galho ou madeira para fazer uma muleta, cortar um
bambu para montar uma lança, cortar folhas para tecer um telheiro para um abrigo, obter
fibras para trançar uma corda, e até lutar pela sua sobrevivência contra grandes animais
ou outros humanos.

E as cordas?
Escalar uma árvore, pendurar seu equipamento acima do chão, armar um telheiro, se for
um PARACORD, pode-se desfiar e aplicar em uma infinidade de coisas, desde pesca,
ferramentas para fogo, torniquetes, até armadilhas, escadas, armas de arremesso como
fundas e arcos. Se o terreno for montanhoso essa mesma corda pode ajudar sua equipe
a escalar e avançar em segurança,

A maior habilidade em situações difíceis é a CRIATIVIDADE. Seja criativo.


Obtenha alimento e água
Saiba reconhecer o que é ou não uma fonte segura tanto para alimentos quanto para
água. Nem toda fruta pode ser consumida, e nem toda água corrente e ou transparente
está limpa.
Consuma apenas itens que você tenha certeza da procedência e que não irão te
causar problemas, ao menor sinal de dúvida, não consuma. Não corra o risco.
Toda fonte de água deve ser tratada e preparada para o consumo, de pronto,
ferver a água por cerca de 10 minutos,
Localizar água e alimento está diretamente relacionado à percepção e análise de
ambiente, animais buscam se alimentar, então prestar atenção neles é uma forma de
obter sucesso.

Confecção de abrigos
Nessa parte você poderá recorrer a seu equipamento e sua criatividade, cordas,
facas, lonas, redes e saco de dormir são alguns itens que possivelmente você carregará.
Trabalhar com os meios de fortuna (itens que o ambiente fornece) requer
criatividade e atenção, pois você pode passar batido por algo que ira fazer a diferença
em seu abrigo.
A Área do abrigo: Primeiro de tudo, limpe a área onde pretende se abrigar e
selecionar com cuidado o local de onde será sua futura “cama”, tenha cuidado ao
escolher esse lugar e analise as imediações para não fazer abrigo perto da toca de
algum animal ou próximo a um ninho insetos.
Monte seu acampamento em ponto estratégico e se prepare para uma possível
evacuação de emergência ou responder a um ataque inimigo, pense na proteção contra
a chuva e no seu conforto.
A montagem do seu abrigo cabe a você, com o que estiver em mãos. As
possibilidades são muitas:
No abrigo você deverá preparar alimento e se aquecer, e precisará de fogo para
tal. Ter em seu equipamento um isqueiro ou uma pederneira são formas fáceis e rápidas
de obter conforto
Caso não tenha, saber usar técnicas primitivas de obtenção de fogo pode ser
bastante útil em emergências.
Lembre que o fogo pode espantar possíveis ameaças, mas também pode
denunciar sua posição e sempre após consumo de alimentos, certifique que não deixou
restos, isso poderá atrair animais e insetos, saiba descartar seu lixo de maneira
adequada. Enterrar é uma boa opção.

Mantenha o moral elevado


Esta condição psicológica e emocional não é tão importante quanto abrigo ou
água no primeiro dia de uma crise. Mas no dia 10, depois que o abrigo e a água tiverem
sido protegidos, a prioridade do moral começa a mostrar sua real importância.
Uma vez que as tarefas em mãos em uma situação de emergência giram em torno
de manter todos vivos, pode haver uma queda no rendimento pessoal, o surgimento de
uma falta de fé, ou sinais de depressão.
Avaliação: A melhor maneira de começar a manutenção da moral é fazer uma
avaliação justa do nível de moral de sua equipe ou de você mesmo.
Apoio: Seus companheiros sobreviventes precisam saber que você está ali.
Mostre seu apoio através de palavras e ações.
Encorajamento: Algumas palavras positivas podem aumentar significativamente
o moral. Repita palavras edificantes para você e para qualquer pessoa que necessite.
Encontre algo que motive você ou seu grupo e use essa ideia para reforçar o moral. A fé
em um poder superior é encorajadora para quase todo mundo.
Recompensa: Ao falar sobre moral, é válido lembrar as "regras de sobrevivência"
do filme 2009 “Zombieland”. É a regra 32: "Aproveite as pequenas coisas". Em outras
palavras, faça o que puder para manter um moral positivo. Encontre maneiras de
recompensar a si mesmo ou ao seu grupo. Encontre coisas boas para esperar a curto
prazo. Comemore até seus menores sucessos (ou até mesmo a ausência de falhas).
Setor 8: APH
Capítulo I – Introdução ao Atendimento Pré-Hospitalar
Aviso Legal: NADA SUBSTITUI O ATENDIMENTO MÉDICO, mas a realização de
um APH minimamente eficiente pode de fato salvar vidas.
Nossa intenção é fornecer uma base de conhecimento, sobre como agir em casos
de emergência, e na ausência de pessoal capacitado.
Não nos responsabilizamos pela aplicação inadequada de técnicas neste manual
especificadas. Não somos médicos, este não é um manual médico, é apenas
conhecimento sendo transferido, de desportistas para desportistas de forma a ser usado
em regime de urgência.

Regras Gerais:
- NÃO REALIZE PROCEDIMENTOS SEM TER CONHECIMENTO
- TENHA EM MENTE TODOS OS POSSÍVEIS NÚMEROS DE EMERGÊNCIA

Fundamentos de APH
Define-se atendimento pré hospitalar como o conjunto de medidas e
procedimentos técnicos que objetivam o suporte de vida à vítima. Podendo ser básico ou
avançado, visando então, não agravar lesões já existentes ou gerar lesões que não
existiam antes da chegada do agente de APH.

O Atendimento pré hospitalar dividem-se em três partes:

- Verificação da vítima e coleta de informações


- Acionamento do socorro e suporte básico de vida
- Suporte intermediário e avançado de vida
(prestado por equipe médica especializada, prioritáriamente)

Verificação da vítima e coleta de informações


Ao escutar o silvo de um apito, um chamado de socorro ou o regular “FERIDO
REAL” proferido por aqueles que de fato precisam de atendimento, paralise o jogo,
informe a todos no rádio e em voz alta e se desloque ao operador ferido de imediato.
Chegando ao operador, analise as condições do mesmo e solicite informações da
origem do ferimento, se preciso acalme o operador.
Mantenha uma área segura no entorno do operador, de forma a manter a
respiração do mesmo. Dispense curiosos e solicite ajuda médica local, ocasionalmente
teremos médicos ou profissionais de saúde em campo.
Assegure posição confortável para o acidentado, para que não haja maiores
lesões, não deixe que curiosos manipulem o operador ou seus ferimentos, e mantenha o
mesmo deitado.
Meça a gravidade do ferimento sem interferir no acidentado.
Grau 1: Não há sangramentos visíveis, e o operador consciente e conversando
Grau 2: Ferimentos perfuro-cortantes, operador consciente
Grau 3: Pancadas em cabeça e coluna, operador consciente
Grau 4: Perfurações em cabeça e coluna, operador inconsciente
Grau 5: Sangramento grave, operador inconsciente

Acionamento de socorro
Com uma análise prévia feita, deve-se acionar os serviços de saúde tendo em mãos:

- A condição geral do operador


- A localização exata do mesmo, ou um ponto de referência.
- Mantenha a calma e atenda todas as instruções do atendente.

Busque sempre o maior número de informações sobre o ferimento/trauma para


passar a equipe especializada, a mesma pode e auxiliará nos procedimentos de APH,
então mantenha contato para que exista um suporte.

Suporte básico a vida


Tenha em mente que pode encontrar uma situação não muito agradável, seja
forte, mantenha a calma e seja consciente.
O primeiro passo é liberar a área e deixar apenas as pessoas que possam ajudar,
CURIOSOS DEVEM FICAR LONGE, antes de encostar na vítima busque entender o que
aconteceu para não piorar a situação e não a remova do local do incidente e a mantenha
deitada sem realizar movimentos bruscos.

Locais de difícil acesso e localização


Estabilizar e/ou imobilizar a vítima e removê-la o mais rápido possível com
segurança, para unidade de saúde de referência mais próxima. Independente do tempo
e das circunstancias encontradas no trajeto esses profissionais devem evitar o
agravamento das lesões causadas pelo acidente e manter a vítima viva até a chegada
no destino.
Se possível mantenha contato constante com o serviço de emergência para atuar
como agente remoto dos mesmos.
Pode ser que seja necessário reestabelecer a respiração, proteger contra
possíveis convulsões, conter hemorragias são procedimentos simples e por suporte
telefônico qualquer pessoa consegue executar os procedimentos, com equipamentos
simplificados e que compõem qualquer IFAK. Tenha sempre um em mãos.

Esteja sempre pronto para eventualidades, e saiba como agir.


Capítulo II – Situações diversas – e como agir
Convulsões
Convulsão é um distúrbio que se caracteriza pela contratura muscular involuntária
de todo o corpo ou de parte dele, provocada por aumento excessivo da atividade elétrica
em determinadas áreas cerebrais.

Diante de um quadro de convulsão:


- Deite a pessoa de lado para que não engasgue com a secreções
- Remova todos os objetos ao redor que ofereçam risco de machucá-la
- Afrouxe-lhe as roupas
- Erga o queixo para facilitar a passagem do ar
- Não introduza nenhum objeto na boca nem tente puxar a língua para fora
- Leve a pessoa a um serviço de saúde tão logo a convulsão tenha passado

Desmaios
Desmaios são quedas causadas por um estado de semiconsciência ou
inconsciência repentina, quando o cérebro deixa de receber a quantidade necessária de
oxigênio ou açúcar para manter suas funções plenamente ativas.
O desmaio pode ser ocasionado por diversas razões como calor, longos períodos
sem ingerir alimentos, cansaço, desidratação e outros fatores.
Identifica-se a pessoa com palidez, pulsação baixa, suor frio e fraqueza.

Diante de um desmaio:
- Molhar a testa da pessoa com água fria
- Afrouxar as roupas da vítima
- Cheque a frequência cardíaca da vítima
- Se a pessoa já se encontrar desmaiada, deve-se deitá-la de lado.
- Mantenha a vítima confortável e aquecida
- Assim que a vítima recobrar seus sentidos, dê a ela algo doce e água, e dirija-se
ao o serviço de saúde mais próximo
- Jamais alimente uma vítima inconsciente
- Se a vítima não recobrar consciência, acione o serviço de saúde prontamente.
Indivíduo inconsciente e sem pulso ou batimentos cardíacos.
A reanimação cardiorrespiratória (RCR) é um conjunto de manobras destinadas a
garantir a oxigenação dos órgãos quando a circulação do sangue de uma pessoa em
quadro de parada cardiorrespiratória. Nesta situação, se o sangue não é bombeado para
os órgãos vitais, como o cérebro e o coração, esses órgãos acabam por entrar em
necrose, pondo em risco a vida da pessoa.

Ação imediata pode salvar a vida de um indivíduo nesta condição.


De 4 a 6 minutos já pode ocorrer dano cerebral na vitima.
Após 6 minutos o dano cerebral é praticamente certo.

Os procedimentos básicos da respiração são:


- Desobstrua as vias aéreas (com cautela pois pode haver danos na cervical)
- Afrouxe as roupas da vítima, principalmente em volta do pescoço, peito e cintura
- Verifique se há qualquer coisa ou objeto obstruindo a boca ou garganta da vítima
- Inicie a respiração de socorro tão logo tenha a vítima sido colocada na posição correta. Cada segundo conta.

Os procedimentos básicos da massagem cardíaca são:


- Coloque a vítima deitada de costas sobre superfície dura em decúbito dorsal;
- Coloque suas mãos sobrepostas na metade inferior do esterno com os braços estendidos;
- Os dedos devem ficar abertos e não tocam a parede do tórax;
- Faça a seguir uma pressão, com bastante vigor, para que se abaixe o esterno cerca de 5 cm, comprimindo o
oração de encontro à coluna vertebral;
- Descomprima em seguida.
Inicie a manobra com 30 compressões cardíacas, depois faça duas respirações e repita o ciclo totalizando 5
ciclos, quando se deve alternar o socorrista para fins de conservar a qualidade das compressões.
A RCP deve continuar até que o ritmo cardíaco/respiratório se restabeleça ou até o socorro chegar.
Seção 9: Prática
Capítulo I – Drills e Exercícios
Dentro das capacidades do operador, muitas delas podem ser treinadas fora de
combate, no mundo do tiro chamamos treinamentos práticos de DRILLS.
Listaremos neste capítulo alguns drills envolvendo suas habilidades, de modo a
estreitar os laços entre operador e equipamento, e aumentar seu rendimento.
Treine sempre em lugar reservado, livres de curiosos e transeuntes.
Mesmo em regime de treinamento, ÓCULOS DE PROTEÇÃO SEMPRE.

Onde treinar?
No Parque / Ruas / Academia – Treino Fisico – Cardio e HIIT (Sem armamentos)
No seu quarto – Saque, Reloads, Transições, Comunicação em sinais
No seu quintal – Tiro com secundária, Reloads, Transições, Movimentação
No sítio / Fazenda – Comunicação de Rádio, Tiro com primária, Ambidestria

Drills – Atividades Físicas


Se você é sedentário, saindo agora do zero e iniciando no FIT TO FIGHT, faça um
check-up em um médico de confiança.
Uma simples caminhada já é suficiente. Inicie com 10 minutos de caminhada em
local plano, e vá aumentando 5 minutos a mais por dia, quando se sentir confortável,
inicie pequenas corridas, e vá aumentando o ritmo gradualmente.
Pedalar uma ou duas vezes na semana também é uma alternativa bastante viável
e divertida de ampliar seu fôlego em campo.
Alongamentos simples também são indicados para evitar lesões.
Ao menor sinal de fadiga, stress ou dores ocasionadas pela atividade física, ou
pelo airsoft, não espere piorar. Vá ao médico rapidamente.

Lembrando: Não somos preparadores físicos, consulte sempre um profissional.

Drills – Pistola
Coldreio - Um drill muito comum é o saque e o coldreio do armamento sem a
necessidade de observação do mesmo, sem tirar o olho do alvo.

Opção 1: Arma no coldre → saque → manobra→ Disparo→ coldre


Opção 2: Arma no coldre → saque → manobra→ Double Tap→ coldre

Repita até obter movimentos fluidos, precisão considerável e velocidade na


execução. Pode ser executado sem disparo ou com disparos, embora com disparos
trabalhe também a rapidez na aquisição de alvos.
Transição – Vista o coldre de jogo, e porte o fuzil com a bandoleira.
Ande pela casa transicionando entre primária e secundária, e coldreando quando
necessário. Trafegue pela sua casa ou estruturas, Retenha o fuzil e saque a pistola,
pratique entradas em ambientes apertados utilizando a pistola, e o coldreio dela quando
migrar para áreas maiores, empregando o fuzil nestes casos.

Pistola – Drill de consistência de tiro.


**Alvo A4 acompanha a seguir, imprima e pratique**
Este drill consiste em efetuar 24 disparos ao alvo, a uma distância de 3 metros, e
colocar todos os tiros nos alvos, no menor tempo possível. Círculos pequenos devem
receber um disparo apenas, enquanto círculos maiores, Double Tap. Tiros errados
acrescentam 1 segundo ao seu tempo.
Instale um timer no seu celular e pratique, além de divertido vai melhorar muito
seu aproveitamento com a secundária. Depois compartilhe seu resultado conosco!

Drill – Recargas
Vista o colete ou porta-magazines, pratique uma pequena salva de tiros, 3 ou 5
disparos, remova o magazine vazio, obtenha um magazine no bolso adequado e
recarregue. Treine Recarregar sem perder o visual do alvo, praticando o conceito de
“AREA DE TRABALHO”.
Treine recarregar enquanto se movimenta, treine o descarte do carregador no
drop-pouch, memorize a posição dos magazines no loadout.
Drill válido para primária e secundária.

Drill – Fuzil
**Alvo A4 acompanha a seguir, imprima e pratique**

- Básico
Distância de 15 metros. 10 disparos, todos no círculo preto.
- Intermediário
Distância de 25 metros. 10 disparos, todos no círculo preto.
- Avançado
Distância de 40 metros. 10 disparos, todos no círculo preto.

Neste drill pode ser adaptado movimentações, como a que descrevemos a seguir:
- Atirar enquanto avança táticamente
- Atirar enquanto avança e alterna entre posturas, em pé e ajoelhado.
- Atirar enquanto recua táticamente
- Atirar enquanto se movimenta lateralmente (para ambos lados)
- Atirar enquanto se movimenta diagonalmente, e em zigzag.
Drill – Reação
Este drill pode ser executado com rifle ou pistola e é puramente um treino para
trabalhar a aquisição de visão e reação ao contato. Você está na posição de prontidão a
uma distância de 10 metros, e seu objetivo é simplesmente dar um tiro no alvo tão rápido
quanto você pode.
É super simples, pode ser executado com qualquer arma, e é uma ótima maneira
de aquecer uma sessão de treino.
Para variar esse drill, e incorporar a prática de empunhar a arma, você inicia a
execução com sua arma no coldre, tornando-a um drill de reação e saque.
Você também pode randomizar o número de acertos necessários após a reação, o
que é especialmente eficaz se você tiver um parceiro de treinamento que possa gritar um
número para você e forçá-lo a reagir de acordo.
É um exercício muito flexível e, em muitos aspectos, é o ponto de partida para a
maioria dos outros sobre os quais falarei hoje. Lembre-se, porém, você precisa mirar no
alvo e acertar um tiro sólido no círculo preto.

Drill – Reação com Recarga


Basta aplicar o princípio de drill de reação, e incluir após os disparos uma recarga
emergencial. Trabalha a rapidez de recarga e a reaquisição de alvo.

Pensamentos finais
Estes são apenas alguns drills que você pode usar em sua própria prática, e
esperamos que você os ache tão úteis quanto nós. Há muitas variações, ajustes e
ajustes que você pode fazer no modo como você executa esses itens, o que criará uma
sessão prática mais dinâmica e que reforça mais habilidades.

Há exercícios para se deslocar com a equipe, mas aqui listamos os exercícios


individuais mais fáceis de configurar para a maioria das pessoas. Eles são muito
divertidos, e quer você esteja praticando airsoft ou tiro real, eles reúnem muitas
repetições e condicionam habilidades de tiro importantes.

“Quanto mais difícil o treinamento, mais fácil o combate.”


Seção 10: FAQ – Perguntas Frequentes
(Obrigado a todos que atenderam nosso chamado por enviarem suas dúvidas.)

P: O que preciso para começar a jogar?


R: Gostar. Vá a um jogo, se houver a possibilidade alugue um armamento. O Mínimo é
um óculos de proteção, destes de EPI comprados em qualquer depósito de material de
construção (Teste ele antes de colocar no rosto) e uma arma que dispare esferas de
6mm de plástico. Só. Se esta arma puder atirar de maneira semi-automática, melhor
ainda.

P: O que eu ganho com o airsoft?


R: Amigos, uma equipe para se apoiar, risadas, auto-estima, um esporte extremamente
divertido, o fim do sedentarismo, networking, conhecimento tático, noções de tiro, noções
de sobrevivência, e um monte de histórias para contar.

P: Arma spring não pode ser?


R: Claro que pode! Só é uma grande desvantagem em campo em comparação com
armamentos mais potentes, será um grande desafio, mas a arma é você. Vá pra cima e
se divirta.

P: Não tenho arma ainda :( Posso ir ao campo assistir?


R: Pode e será muito bem-vindo. Na pergunta seguinte descrevemos uma situação
bastante divertida para se participar sem armamento.

P: Como faço parte da turma?


R: Procure se informar onde e quando ocorrem os jogos, crie coragem e vá ao jogo.
Você não precisa nem mesmo ter armamento, converse com os operadores, geralmente
são muito solícitos com iniciantes interessados no esporte, se proponha para ser objetivo
de jogo, vista apenas um óculos de proteção e participe. Para nós esportistas é muito
bom ter visitantes em campo.

P: Eu preciso MESMO desse equipamento todo?


R: A vestimenta é parte da diversão, mas não é obrigatório. Se você se sentir bem
jogando usando Jeans e Moletom, vá em frente, mas guardar 600 munições e uma
pistola nos bolsos da calça não é muito prático. Todo o loadout utilizado tem uma razão
e um porquê. E isto é muito bom.

P: O que faço em campo?


R: 1) Morra quando for atingido. 2) Evite morrer. 3) Mate eles primeiro. 4) Se organize
com seus companheiros e mate os inimigos antes que eles te matem. 5) Não mate seus
amigos. Basicamente.
P: Pela ordem, quais partes do loadout compro primeiro?
R: Coturno e proteção facial são itens de segurança. Na sequência, o item que traz mais
usabilidade ao indivíduo é o colete.

P: Qual arma eu compro com R$1000?


R: Uma Glock CM 030 da marca CYMA, na faixa de 750,00 e ainda sobra troco para um
colete com coldre e para o capacete M88(e a coifa) para montar aquele loadout SWAT
bacana. Fuzil e Pistola GBB abaixo de R$1000 é coisa pra ficar longe, acredite.

P: E com 2000?
R: AEG CM16 Raider-L da marca G&G, excelente custo-benefício, com ótima aceitação
de upgrades, toda trilhada, e ainda sobra troco para a bandoleira, BBs 0,25 e alguns
magazines extras.

P: Full metal ou polímero?


R: Melhor ter uma arma em polímero com boa qualidade, do que uma full metal feita de
metal inferior. Não se deixe enganar pela inscrição “FULL METAL”. Em vias práticas, não
significa nada, é só mais peso pra carregar depois do jogo.

P: Sou obeso. Posso praticar airsoft?


R: Claro! Não existe limitação alguma para tal situação. Duas sessões de airsoft e cortar
o refrigerante vão te trazer um emagrecimento e um ganho de qualidade de vida
bastante relevante, fora todos os ganhos listados anteriormente.

P: Sou menor de idade, tem problema?


R: Infelizmente tem. O airsoft é um esporte que envolve algum risco, e como menor você
precisa de seu pai ou responsável em campo para prover suporte em caso de
emergências, mas se ele gostar também, e vocês jogarem juntos, geralmente não há
problema. Alguns campos comerciais permitem menores, desde que joguem entre si.
Junte sua galera e caia em campo!

P: Como jogar sem conhecer o campo?


R: Analise o mapa, repare a vegetação e o clima, se informe com os colegas de equipe
que conhecem a àrea, e se conseguir fazer um breve reconhecimento antes do jogo,
melhor. Um bom operador atua bem em qualquer campo, basta treinar.

P: Vou tirar a ponta laranja da minha arma. Tem problema?


R: TEM! Você vai estar sujando a NOSSA reputação, a reputação do esporte, a sua
reputação e estará fora da lei correndo o risco de perder seu armamento. O airsoft já foi
proibido em nosso país, é obrigação nossa não ocasionar isto novamente. Decoro e
discrição com o armamento é obrigatório.
P: Não consigo trabalhar em equipe, o que faço?
R: Sendo o airsoft um jogo que possui um aspecto social muito forte, isto é um problema.
Ser um lobo solitário em campo é difícil e você provavelmente vai desanimar, neste
caso, a classe de SNIPER pode ser que lhe agrade, mas fica nossa experiência: é uma
classe ingrata, e cujos armamentos, upgrades e insumos são infelizmente caros.
Converse com outros snipers e visite fóruns. Boas snipers para comprar: Qualquer uma
na plataforma VSR-10 ou APS2 ← isto é muito importante. Aqui mais do que nunca o
barato sai caro.

P: Quando no airsoft o inimigo não quer morrer, o que acontece?


R: Infelizmente isto pode se tornar um problema grave e uma das situações mais chatas
a se lidar. Ser reúna com outros desportistas de confiança e exponha a situação, sem
alarmismo e sem fofoca. Se houverem mais relatos de desonra que corroborem o seu,
atitudes deverão ser tomadas, e o highlander não mais chamado aos jogos. Caso o caso
de falta de honra venha de um membro de equipe, fale com o capitão da mesma, ele
deverá agir sobre o assunto, pois isso suja a índole de toda a equipe.

P: Me convidaram pra uma equipe no meu primeiro jogo, devo aceitar?


R: Analise cuidadosamente, converse com outros membros membros de equipe e outros
operadores. Busque por referências negativas, no geral. Se não tiver opiniões de
oposição, e seus ideais baterem com os da equipe, proponha um período de teste, se
tudo der certo, aceite a presença definitiva. Equipes devem trazer soluções, e não
problemas.

P: Tenho uma pistola 4.5mm, posso usar?


R: Negativo. A pressão operacional do 4.5mm é excessiva e pode penetrar a pele do
operador, por mais que a teoria pareça próxima, o airsoft é muito menos lesivo.

P: Posso usar uma carabina de ar no airsoft?


R: Não. Além de possuírem muito mais potência do que as AEGs, carabinas de ar
possuem uma balística diferente, com um cano raiado, enquanto os canos de airsoft são
lisos, para proporcionar o deslizar da esfera sem interromper o backspin.

P: Meu sonho é ser SNIPER, tem jeito?


R: Tem! É uma classe muito nobre e rara. Consulte outros operadores da classe,
fóruns, e prepare o bolso, pois está dentro dos equipamentos mais caros. Boa parte dos
rifles vêm sem upgrades, com uma potência na faixa de 400 a 430FPS. Para se ter um
rifle de potência competitiva, você terá de gastar na faixa de 1300 a 1500,00 em
upgrades. Fora o preço do rifle. Opte pelas plataformas VSR-10 ou APS2, que possuem
peças de boa qualidade, fabricadas no Brasil, em materiais de grande resistência.
P: Eu sou novato, muito novato. O que preciso saber?
R: Fale menos e ouça mais. Busque conhecimento, questione bastante e não compre
nada sem consultar jogadores experientes. Evite equipamentos muito baratos, e treine
bastante.

P: Posso jogar apenas de pistola, sem rifle?


R: Pode sim. Alguns campos comerciais e equipes promovem jogos PISTOL-ONLY, só
para pistolas. Nestes jogos o operacional é nivelado ao alcance de pistola, mas dá para
jogar jogos grandes também, limitando seu alcance operacional aos CQBs, onde você
terá grande vantagem.

P: Eu quero customizar minha arma. O que eu posso fazer?


R: Custom Externo: Vertical ou Angular grips podem conceder uma empunhadura
confortável, protetores de trilhos são baratos e deixam a arma com um aspecto
diferenciado, pintar a coronha e o handguard ou aplicar water-transfer também são
opções válidas. Opte por customizações reversíveis. Custom Interno: Comece com um
cano de precisão e um bucking de qualidade, como os Maple Leaf ou G&G, Ampliar a
qualidade do caminho percorrido pela esfera concede um upgrade bom a princípio.
Canos de precisão vão requerer BBs de qualidade, como as da Krytac e G&G, sob risco
de entupimentos frequentes, quedas de performance e danos ao novo cano.

P: É melhor AEG ou GBBR?


R: Se você gosta de REALISMO e qualidade de disparo, os fuzis à gás podem ser uma
grande opção, pois em seus magazines cabem apenas a quantidade suportada pelos
armamentos reais, o que pode tirar o fator combatividade contra fuzis que portam Hi-
Caps, com 300, 400 esferas. Você pode utilizar um Real-Cap em uma AEG, mas não Hi-
Caps em um GBBR. O custo por tiro do GBBR é maior devido ao custo do Green Gás,
mas a compressão do gás também permite que você utilize esferas mais pesadas
conferindo maior precisão.
A esmagadora maioria dos operadores utiliza AEGs, pela praticidade e capacidade
elevada de munição, e a baixa manutenção. Ambos são ótimos, cada um no seu
propósito. Analise, consulte experts e faça uma boa escolha.
Seção 11: Finalização
Capítulo I – Considerações finais
Esperamos ter contribuído com o crescimento das suas habilidades e a liberação
do seu potencial por completo. Apenas deixamos claro que toda teoria aqui contida não
significa nada se não executada.

Listamos aqui mais do que teorias, e sim muito conhecimento empírico, baseado
em muita tentativa e erro, informações que nunca serão encontradas, em livro algum,
conhecimentos, “bizus” e o pulos-do-gato que ninguém passa.

Você pode fazer QUALQUER curso tático por aí (e nós encorajamos, não pare
por aqui), mas ninguém vai te ensinar como comprar bem, como gerenciar sua equipe,
ganhar respeito, ser líder, e ser um operador completo. Nosso intuito foi esse. Formar
um operador mais humano e um desportista mais completo, pronto para lidar de maneira
mais proficiente com as vicissitudes de jogo, e porque não, da vida.

Analise, adapte e execute. Honre nossos humildes ensinamentos.

Que uma parte da nossa experiência possa evoluir com você.


Borghi e Militão agradecem, de operador para operador. De jogador para jogador.
Seção 12: Glossário de termos relacionados

ACOG - Advanced Combat Optical Gunsight - Mira Balanceador - Um carregador de bateria usado para
telescópica feita pela Trijicon, mas suas réplicas de carregar baterias Li-Po e Li-Fe. Tem um plug extra
airsoft são simples Red Dots. para balanceamento.
ACP - Automatic Colt Pistol. Um airsoft ACP é uma Bandoleira - Tira de tecido de nylon com anilhas de
réplica de uma pistola semi-automática calibre .45. metal anexadas no fuzil de forma a mantê-lo junto ao
Enquanto a versão da vida real usa uma munição corpo.
maior que o normal, as versões airsoft normalmente Bateria - é um dispositivo que armazena a energia
contam com o padrão de 6mm BB. para operar sua pistola elétrica.
ACU - Army Combat Uniform. Vestes de batalha atual Bio BBs - BBs biodegradáveis são feitos de um
no Exército dos EUA. Substituiu o BDU. material orgânico, muitas vezes baseado em milho,
AEG - Airsoft Electric Gun. Réplica de Airsoft que que são projetados para dissolver com o passar do
funciona a partir um sistema elétrico. tempo não poluindo o ambiente.
AEP - Automatic Electric Pistol. Uma pistola que tem Bipod ou Bipé - Equipamento que permite descansar
uma pequena caixa de engrenagens e motor e opera a arma ao se deitar mais facilmente no chão e disparar
de forma semelhante a uma AEG. seu rifle com precisão, mantendo a extremidade do
AK - Abreviação de réplicas do tipo Kalashnikov. cano levantada do chão em uma quantidade fixa.
Baseado nos clássicos russos, o AK é um dos mais Black Gas - Gás muito potente usado em climas frios.
populares e influentes rifles do século 20 devido a sua Uso em temperaturas normais pode danificar a maioria
potência, precisão e mobilidade. Airsoft AKs são das armas.
réplicas desta série de rifles, incluindo AK47s e AK74s. Blowback - São armas que simulam o efeito de recuo
ANSI - Acrônimo que significa American Nation das armas reais. As opções de blowback podem estar
Standards Institute, uma organização criada em 1918 na forma de Gas Blowback, Electric Blowback ou Non-
para desenvolver padrões de segurança. O "ANSI Blowback.
Rating" no Airsoft refere-se a qualquer tipo de óculos Boonie Hat - é um chapéu circular de abas largas,
de proteção e proteção para os olhos que estejam em usado comumente pelas forças dos EUA e da Austrália
conformidade com a classificação ANSI-Z87 que os durante a guerra do Vietnã.
jogadores precisam usar durante o jogo. Briefing - No começo de qualquer evento, o
AR - Abreviação de réplicas do tipo AR-15 ou M16 organizador normalmente reúne todos os jogadores e
(incluindo M4s). repassa as regras do evento. Dependendo da
Airsoft - É uma atividade em que os jogadores atacam complexidade do evento ou do número de jogadores,
seus oponentes atirando pelotas não metálicas, uns pode haver um briefing entre compromissos ou em
nos outros, usando uma réplica de arma de fogo não- horários específicos durante o dia.
letal. O jogador atingido pelo projétil, ou "Hit", será Bucking - Pequena luva de borracha ou plástico usada
considerado fora de jogo e eles terão a oportunidade no seu Hopup que cobre a base do seu cano interno no
de entrar novamente no jogo mais tarde, com base nas interior da sua arma. É o que faz contato com a BB
regras do jogo específico que estão jogando. quando ela dispara, para dar o spin para alcance e
Armeiro - Uma pessoa com habilidade suficiente para estabilidade. Um bucking de qualidade pode fazer uma
reparar ou atualizar armas de airsoft. grande diferença na precisão do seu tiro
Army Combat Uniform (ACU) - ACU refere-se ao Buffer Tube - Parte tubular traseira de um fuzil estilo
padrão moderno de uniforme usado pelas tropas dos AR onde se localiza a coronha ou stock
EUA. Vários padrões de camuflagem estão Bullpup - Uma arma cujo magazine se encaixa na
disponíveis. parte traseira do gatilho
BB (Ball Bearing) - Munição de airsoft que Burst Fire - Um modo de tiro que algumas armas
normalmente mede 6 mm de diâmetro e pesam entre possuem de disparar uma pequena rajada de 2 ou 3
0,12 e 0,40 gramas. O peso varia dependendo da arma disparos.
de airsoft utilizada. CNC - Comando Numérico Computadorizado - Sistema
BDU - Battle Dress Uniform. Fardas camufladas de produção de peças complexas com grande
usadas em situações de combate. Substituído pelo precisão.
ACU. CO2 - Dióxido de carbono - tipo de gás utilizado em
Back Spin - Veja Spin Up diversos armamentos. Possui grande pressão
operacional
CQB - Close Quarter Battle. Combate em ambientes Corda - Em alguns tipos de Hi-caps são necessário
confinados, muito próximos, de 1 a 10 metros de aplicar uma manobra que provê funcionamento ao
distância. mesmo, geralmente em uma catraca em sua parte
CRB - Carbine - Versão encurtada de um rifle inferior.
Camo / Camuflagem - A camuflagem é o conjunto de Coronha - Parte traseira de uma arma que se ancora
técnicas e métodos que permitem a um dado no corpo de forma a conferir firmeza no disparo e
organismo ou objeto permanecer indistinto do ambiente absorver o recuo
que o cerca Coyote - Tom de bege utilizado por forças terrestres
Canga – Parceiro próximo, companheiro de patrulha e em seus fardamentos.
instrução. DMI - Distãncia mínima de engajamento
Cano Flutuante - Tipo de handguard baseado em DMR - Designated Marksman Rifle. Um rifle projetado
trilhos que é conectado diretamente ao receiver e não para maior precisão em distâncias mais longas.
toca no cano. Frequentemente limitado a fogo semi-automático
Cano Interno - Este é o longo tubo cilíndrico que somente.
conduz o projétil pelo comprimento da sua arma de Dead Rag - Pedaço de pano vermelho destinado a
Airsoft. O que você vê do lado de fora da sua arma é discernir um operador morto dos demais. Deve ser
chamado de Cano Externo e destina-se a combinar utilizado acima da cabeça. e de no mínimo 40x40cm
com a aparência de uma arma de fogo específica. Deans - Tipo de conector de bateria custom utilizado
Cano de Precisão - Um cano interno com um diâmetro em sistemas de alta performance
interno menor que o padrão. O diâmetro é Delta Ring - Um anel presente em rifles estilo AR que
frequentemente listado em mm, por exemplo, 6.01. seguram os handguards no lugar
Entre 6.04 e 6.01 são considerados Canos de Precisão Distância Efetiva - Refere-se ao intervalo no qual a
e recomendáveis para qualquer configuração de combinação da capacidade do atirador e a capacidade
precisão, como DMRs da arma podem gerar um acerto preciso
Capacete - Um “capacete” é um dispositivo de Distância de engajamento - Distância mínima prevista
segurança que é usado em sua cabeça para protegê-lo para determinadas classes e potências de armamento
contra ferimentos e ser atingido com BBs, e carregar para não ferir outros operadores.
equipamentos eletrônicos, como NVGs o Câmeras Drill – Treino de repetição para adequar uma
Carregador - Pode se referir a "Magazine" ou ao habilidade ao seu status de naturalidade.
aparelho utilizado para calibrar e carregar baterias de Drop Pouch - Uma bolsa que é normalmente
AEGs. Depende do contexto. conectada ao seu cinto ou ao fundo de um colete que
Carregador Inteligente - Um carregador de bateria permite que você armazene facilmente magazines
que pára de carregar quando a bateria está cheia. Mais vazios e outros itens enquanto estiver em campo.
seguro dos carregadores, recomendado para baterias Drum Mag - Magazine projetado para armazenar uma
Li-Po e Li-FE, mas também carrega Ni-Mh com grande quantidade de BBs e é tipicamente automatico.
segurança. Esteja ciente de que alguns campos e jogos têm
Chave Seletora - Tecla no armamento que permite restrições específicas para seu uso.
variar entre categorias de disparo e a trava de EBB - Blow Back Electric - Uma característica em
segurança. algumas AEGs para simular o recuo.
Chrono ou Cronógrafo - Aparelho que mede a EBR - Enhanced Battle Rifle - Uma versão
velocidade de um projétil e quantos projéteis uma arma modernizada do rifle M14.
dispara por segundo. ELCAN - Uma linha de ópticos feita pela Raytheon.
Claymore - Tipo de mina terrestre antipessoal Eotech - Uma empresa que produz miras holográficas
direcionável. de combate. As réplicas de airsoft costumam ser
Coldre - Um dispositivo usado para transportar e simples red dots.
acessar rapidamente sua pistola. Os "coldres" podem Escopeta - Veja Shotgun
ser presos ao seu quadril, sua perna, no colete tático e Extração – Remoção de pessoal militar ou reféns da
em qualquer lugar entre os dois. A chave é encontrar zona de combate.
uma que se sinta confortável para você e seu estilo de FET – Veja MOSFET
jogo. FG - Foliage Green. Verde Folhagem, uma variação
Cooldown - Pós-jogo, onde pode-se praticar disparos em alguns tipos de camuflagem como o ATACS
para limpar o equipamento de esferas, ou pequenos FPS - Feet per second - FPS é uma medida muito
drills. importante usada para determinar quão eficaz e
apropriada é uma arma de Airsoft para tipos
específicos de jogo. A maioria dos jogos CQB permite "limpos" para que você possa construí-lo para
apenas armas Airsoft que atiram abaixo de 400 FPS. combinar com seu ambiente local.
Ferrolho - Em uma arma de fogo real é o mecanismo Luvas - O airsoft pode ser difícil para as suas mãos,
que faz contato com a munição para fazê-lo realmente seja quando for atingido por BBs ou apenas em um
disparar. As réplicas de airsoft usam ferrolhos mas ambiente difícil. É uma boa ideia, embora não seja
apenas para efeitos estéticos, não sendo capazes de essencial, usar luvas protetoras durante o jogo.
disparar munição real. Granada de Fumaça - Aparato pirotécnico que produz
Flash Hider - A ponta da arma de airsoft, Flash Hider é uma densa fumaça de forma a disfarçar a ação aliada.
projetada para se parecer com o dispositivo de Uso restrito em alguns campos, consulte o
contenção de flash encontrado no cano de muitos fuzis regulamento do campo.
de assalto militares. No Brasil, segundo as leis Green Gas - Gás padrão para pistolas GBB que é
vigentes, todas as armas devem possuir o flash hider propano sem cheiro juntamente com silicone para
ou parte dele em laranja ou vermelho vivo. lubrificar as válvulas. Não funciona muito bem em
Flat Hop - Customização avançada de Hop-Up mais baixas temperaturas. Veja Red Gas e Black Gas
simples que o R-hop, pode gerar um aumento Granadas - Em airsoft é um dispositivo portátil, de
moderado na distância. área de efeito, que você joga em outros jogadores. Ele
Fogo Amigo - É aquela infeliz ocorrência em que seus fará um som alto e explodir, expulsando de forma
próprios companheiros de equipe atiram em você indireta BBs ou ambos. Certifique-se de verificar
enquanto jogam Airsoft. Na maioria dos casos, é quaisquer regras de granada e / ou restrições no
tratado como no mundo real e conta como um "hit", campo ou evento que você pretende participar.
forçando você a reaparecer e entrar novamente no Grip Angular - Um tipo de Empunhadura vertical feito
jogo. pela Magpul.
Force on Force - O termo “Force on Force” refere-se Grip - Normalmente se refere à seção de sua réplica
tipicamente a um tipo de jogo tradicional de tiro do Airsoft onde você segura e puxa o gatilho. Há
esportivo em que várias equipes se envolverão em muitos "grips" disponíveis para anexar à sua arma, no
combate com forças de segurança oficiais, utilizando o entanto, airsofters usam para personalizar como eles
airsoft como ferramenta de treinamento. seguram e apontam seus rifles.
Fosso do carregador - A parte da arma na qual um HFC-143 - Propelente usado em pistolas airsoft
magazine destacável é inserido. movidas a gás, especialmente da marca Tokyo Marui.
Full Auto - Quando um jogador aperta e segura o Este gás era usado em aparelhos de ar condicionado e
gatilho, o disparo constante da munição resultará até refrigeradores.
que a munição esteja esgotada ou até que o atirador HOP - Hop Up. Um dispositivo comum de armas de
solte o gatilho. airsoft que aumenta o aumento do alcance de tiro.
G&G - Guay Guay Armament, prestigioso fabricante de HPA - High Powered Airline - Método de alimentar
armamentos em Taiwan uma arma usando ar comprimido de um tanque externo
GBB: Gas Blow-Back - Este é um tipo de mecanismo e um regulador - Caro porém extremamente eficiente
de recarga que se baseia em gás para alimentar a Hi-cap - Magazine de alta capacidade. Magazine com
recarga e fornece uma aparência muito realista para a mais de 300 munições. Muitas vezes requer
arma. manipulação intermitente. Veja Corda.
GBBR - Gas Blowback Rifle - Fuzil de Recuperação Hop Up - Dispositivo entre o cano e a gearbox que cria
de Gás. Um rifle usando gás e eletricidade para um backspin em um BB. Serve exclusivamente para
alimentar as BBs. Mais realista do que AEGs em estender o alcance efetivo do disparo
termos de recuo. Compare com AEG. ICS - I Chih Shivan Enterprise Co., um fabricante de
Gearbox - É o mecanismo que faz um AEG funcionar. equipamentos de airsoft bastante respeitável.
É composto por várias engrenagens e um pistão. As Infil - Infiltrar uma localização ou uma estrutura para a
engrenagens tomam energia de um motor elétrico para busca de um objetivo. Contrário de "Exfil" ou Extração.
acionar o pistão pneumático, que vai de um lado para o Iron Sight - Conjunto de miras de metal originais do
outro, para empurrar o ar através de um cano e armamento, ajustáveis ou fixos.
impulsionar as BBs para fora da arma. Jam - Entupimento de cano causado por BBs de má
Ghillie - "Ghillie" ou "Ghillie Suit" é um tipo de roupa de qualidade ou reutilizadas.
camuflagem complexa, normalmente usada por Joelheira - Equipamento que protege o joelho de
atiradores de elite para se misturar ao ambiente. Você quaisquer danos, altamente recomendável.
pode comprar roupas Ghillie prontas ou comprá-los Jogador - Qualquer outro jogador de airsoft em
campo, respeite todos eles.
Keymod - Uma interface moderna de acoplamento de Marcador - Termo seguro para se referir a armas de
equipamentos no Handguard, Substituindo os trilhos paintball e airsoft, Utilizado para se referir de maneira
RIS de 20mm discreta ao equipamento.
Killflash - Uma cobertura de trama que protege o vidro Mata-Mata - Partida simples de eliminação, sem
dos optrônicos de tiros, e também evita o reflexo de objetivos.
lunetas que podem ser vistas pelo oponente Mechbox - Veja Gearbox
denunciando posição. Mid-cap - Magazine de média capacidade, entre 100 e
Krytac - Fabricante de modernas e tecnológicas armas 190 disparos
de airsoft MilSim - Military Simulation. Um tipo de jogo
LMG - Light Machine Gun - Metralhadora leve que envolvendo armas realistas e loadouts (incluindo
simula equipamentos reais, operando em modo munição limitada). Cenários podem ser históricos.
automático apenas, com grande capacidade de Mini Tamiya - Interface de conector entre baterias e
munição, para suprimir o avanço adversário. AEGs mais comum
Li-Fe - Uma bateria semelhante à Li-Po, mas Mira - Elemento composto por dois objetos, Alça e
teoricamente mais segura. Não tão popular quanto o Massa de mira, de forma a direcionar um objeto de
de Li-Po. maneira precisa a um alvo.
Li-Po - Uma bateria que geralmente é menor e mais Mira Holográfica - Um tipo de óptico que fornece uma
eficiente do que as baterias de níquel-cádmio ou retícula que usa um espelho parabólico para
níquel-hidreto padrão. permanecer trancada no alvo mesmo se você mover a
Low-cap - Low Capacity Magazine. Magazine de baixa cabeça em comparação com o seu rifle.
capacidade, com menos de 100 disparos. Morto - É o que você diz quando é atingido por um BB.
Lower receiver - Receptor inferior. A parte inferior de Isso significa que você está "morto" e precisa voltar
um corpo de rifle. para o respawn para entrar novamente no jogo.
Lumen - Medida de luminosidade emitida por uma Multicam - Um padrão de camuflagem de múltiplas
lanterna. Quanto mais, mais claro. cores desenvolvido pela Crye Precision e usado pelo
Luneta - Uma mira óptica usada na aquisição de um Exército dos EUA e muitos operadores ao redor do
alvo em distâncias estendidas. globo. Muito eficiente.
M-Lok - Um sistema de interface alternativa (rail) Multicam Black - Variação do Multicam para
desenvolvido pela Magpul. ambientes de sombra ou noturno.
M2 - Modelo de Red-dot tubular muito comum e Máscara Facial - Item de segurança facial que protege
eficiente.M4 - Plataforma de grande facilidade de dentes e boca de disparos, uma vez que a potência de
customização, operada pelo exército dos EUA desde a um tiro pode quebrar dentes. Altamente
guerra do Vietnam Recomendável.
MARPAT - Marine Pattern. Padrão de camuflagem Máscara de tela - Veja Máscara Facial
utilizado pelos Fuzileiros Navais Americanos. Médico - Operador designado para recuperação de
MICH - Modular Integrated Communications Helmet. companheiros feridos em campanhas MILSIM. Fique
Estilo de capacete utilizado pelos EUA, baseado no sempre próximo a um deles.
M88 e a evolução do mesmo. NBB – Non-blowback - Refere-se a pistolas à gás que
MOLLE - Modular Lightweight Load Carrying não possuem manobra de ferrolho ou recuo,
Equipment. Padrão atual para cintos e coletes. Vários geralmente são movidas à CO2 e muito baratas e
acessórios podem ser conectados via correias. econômicas.
MOSFET - Metal Oxide Semiconductor Field-Effect NV / NVG - Veja Night Vision
Transistor - Dispositivo eletrônico presente em alguns NiMh - Niquel Metal-Hidreto - Tipo de bateria comum,
modelos de AEG para proteger peças importantes de segura e estável.
desgastes elétricos. Comumente utilizado como Night Vision - Equipamentos de visão noturna.
upgrade. Provê a possibilidade do uso de baterias de Nub - Parte da unidade hop up que pressiona o
11.1 Volts sem danos a longo prazo. bucking para aumentar o atrito e backspin. Também
Mag - Abreviação de Magazine chamado de espaçador.
Mag Release - Botão que libera o magazine de um Óculos - A proteção dos olhos é o fator mais
armamento. importante para jogar Airsoft com segurança. Existem
Magazine - Um componente de uma arma (geralmente muitos tipos de óculos de proteção que você pode
removível) que contém a munição. usar, desde óculos de sol quase pequenos, até óculos
Magwell - Veja Fosso do Carregador de proteção especiais e máscaras estilo paintball. A
chave é que eles sejam "Full Seal", então eles devem
envolvem as bordas dos olhos e serem certificados Propano - Gás utilizado em GBBs e GBBRs. Veja
pela "ANSI". Certifique-se de sempre usar a proteção Green Gás
apropriada para os olhos ao jogar Airsoft. QD - Quick Detach. Qualquer equipamento de
OD - Olive Drab. Verde oliva militar, cor de fardamento desengate rápido, geralmente zarelhos e bandoleiras.
amplamente utilizada. R-Hop - Adaptação customizada no Hop-Up de difícil
Optrônico - Lunetas e Red dots destinados a uma de aperfeiçoamento, mas produz um imenso aumento
melhor aquisição de alvo e direcionamento de tiro. no alcance. Muito usado em Snipers.
Organizador - É um operador extremamente dedicado RAS - Rail Adapter System - é um tipo específico de
que executa eventos de Airsoft em vários locais ao sistema de interface de acessórios.
longo do ano. Os organizadores podem criar eventos RIS - Rail Interface System. Um RIS permite que os
que variam de jogos individuais a uma série de eventos jogadores modifiquem armas com vários upgrades e
especiais. Respeite e suporte os organizadores locais. acessórios, como escopos de airsoft, lasers, lanternas
Outer Barrel - Cano externo que protege o Inner e lançadores de granadas.
Barrel, OU cano interno, por onde passam as esferas. RMR - Ruggedized Miniature Reflex. Um pequeno Red
Over Hop - Pressão excessiva no Hop Up, fazendo Dot criado pela Trijicon. Pode ser usado em pistolas.
com que um tiro suba de maneira excessiva e não ROF - Rate of Fire. Número de BBs disparados por
acerte o alvo com precisão. unidade de tempo, geralmente medidos em tiros por
Over Shooting - Postura extremamente negativa de segundo.
operadores que atiram demais em seus oponentes. 1 a RPS - Tiros por segundo, Veja ROF
3 disparos são a média aceita. Acima disso é RS - Real Steel - Armas de fogo real.
considerado overshooting e pode trazer problemas. Rally Point - Um Ponto de Reunião Pré-defindo. É um
Overspin - Defeito que faz uma gearbox girar mais de termo usado em patrulhas e Small Units
1 vez por puxada do gatilho. Geralmente a partir de Ranger - Juiz de campo e autoridade máxima em
uma mola mais fraca, um motor mais forte ou usando campo. Não participa do combate e usa roupas
uma bateria de alta voltagem. laranjadas ou vermelhas.
PDW - Personal Defense Weapon - Geralmente uma Rate of Fire - Veja ROF
versão mais curta e portátil de uma arma existente. Real Steel - Veja RS
PEQ - Uma caixa anexada à frente de uma arma com Receiver - O corpo de uma arma, composto pelas
uma lanterna e / ou laser. Caixas fictícias podem ser partes superior, e inferior. (Lower e Upper Receiver)
usadas para armazenar uma bateria para um AEG. Recrutamento - Objetivo ocasional de uma equipe de
PMAG - Um magazine de polímero feita pela Magpul forma a integrar novos membros em seu plantel.
para armas de estilo AR. Magpul faz réplicas para Red Dot - Aparelho ótico eletrônico à laser que provê
airsoft. significativa melhora na aquisição de alvo.
Panic Fire - Tiro acidental causado pelo susto de uma Red Gas - R22 or HCFC-22 - Gás mais poderoso que
eliminação surpresa, pode causar acidentes, o gás verde, mas proibido devido a razões ambientais,
especialmente em operadores novatos. comumente utilizado em climas mais frios.
Paracord - Parachute cord. Uma corda de nylon Ref - Veja Ranger
trançada leve, não só usada em pára-quedas, mas Regras - Conjuntos de diretivas que comandam o bom
também para uso geral. andamento do jogo, Algumas variáveis, outras pétreas.
Patch - Emblema bordado que pode conter uma Respeite todas elas pelo bem do esporte.
imagem engraçada ou o emblema de sua equipe. Regras de Faca - Regras que regem a eliminação em
Pente - Termo errôneo ao se referir a magazines distancias curtíssimas, através do toque de uma faca
Picatinny - Variação de trilhos 20mm para serem de borracha inerte.
adaptados artigos como grips ou lunetas. Veja Rendição - Regra na qual um operador declara sua
RIS/RAS própria morte mediante uma situação onde não há a
Pistola - Arma curta utilizada como equipamento capacidade de reação. Variável de campo para campo.
secundário, de backup, em ambientes apertados. Respawn - Ponto de renascimento do operador após
Plate Carrier - Tipo de colete balístico que pode ser eliminado.
comportar placas SAPI balísticas, e tambem servem Retém do Carregador - Veja Mag Release
como plataforma de transporte de equipamentos. Retículo - Desenho interno de uma luneta ou red dot,
Player - Jogador utilizado para precisão e mira no alvo.
Polarstar - Fabricante de equipamentos HPA. Uma Ricochete - Tiro rebatido em uma superfície dura,
AEG que foi convertida para usar o HPA, cujo ROF e apesar de não ter efetividade em jogo, pode machucar
FPS podem ser ajustados. olhos desprotegidos.
Rosca Reversa - Tipo de rosca presente no bocal de Sniper - Operador de longa distância, utilizando um
muitos equipamentos, onde se encaixa o Flash Hider Rifle com ação de ferrolho, que elimina seus alvos de
ou Supressor. É o oposto de uma rosca normal. maneira furtiva e à longa distância. Função rara no
Round Per Second (RPS) - Tiros por Segundo airsoft devido ao custo do armamento e seu
Rounds Per Minute (RPM) - Tiros por Minuto operacional incomum.
SAI - Salient Arms International. Uma empresa que Speed Loader - Dispositivo manual que carrega BBs
comercializa equipamentos customizados de fábrica nos magazines de maneira mais eficiente.
com muito boa qualidade. SpeedSoft - Um tipo de jogo em que velocidade e
SAW - Squad Automatic Weapon - Veja LMG. manobrabilidade criam um jogo rápido. Modalidade
SIG - Schweitzerische Industrie Gesellschaft - oposta ao MILSIM.
Fabricante Germano-Suiço de armamentos reais. Spin-Up - Também conhecido como Back Spin. Como
SMG - Submetralhadora, armamentos ideais para resultado do contato com o Hop-Up, o Back Spin é
combate em ambientes confinados, com calibres uma rotação para trás da BB que concede maior
reduzidos e alta cadência. alcance.
SPR - Special Purpose Rifle. Um termo usado pela Sportline - Normalmente, a linha de baixo-orçamento
Krytac para descrever sua arma de airsoft com cano de um fabricante. Normalmente tem um corpo de
mais longo. plástico e peças internas de qualidade inferior.
Safe - Equipamento em posição de segurança. Spring - Veja Springer
Safezone - Área segura dentro dos jogos, geralmente Springer - Uma pistola de airsoft alimentada
uma antesala ao campo, onde não devem ser manualmente comprimindo uma mola.
disparados tiros, todas as armas devem estar sem Stock - Veja Coronha
magazines e travadas. Supressor - Veja Silenciador
Secundária - Veja Pistola T-1 - Modelo de pequeno Red-dot fabricado pela
Segurança - Atributo de extrema necessidade dentro Aimpoint.
do esporte, jamais deve ser negligenciado. TM compatible - Compatível com o padrão originado
Semi - Tiro disparado 1 a 1, com uma simples pelo fabricante japonês Tokyo Marui, um dos mais
execução de gatilho. Oposto de Full Auto. antigos e prestigiosos fabricantes de airsoft existentes.
Semi Auto - Veja Semi Tactical Vest - Colete tático Balístico. Veja Plate
Senha e Contra-senha - Artimanha utilizada por Carrier
equipes para comunicação sonora em ambientes de Taxa de Descarga - A quantidade de energia que
baixa luminosidade ou oclusão. Pode evitar fogo amigo pode ser extraída de uma bateria de cada vez. Você
facilmente. verá isso escrito como “20C” ou “15C” normalmente
Shemagh - Grande lenço àrabe de algodão utilizado nas baterias.
por forças ao redor do mundo para as mais variadas Thunder B - Tipo de granada reutilizável que expele
funções. BBs por impacto ou por tempo. Possui um alto ruído e
Shim - Arruela de 0.01mm ou 0.02mm utilizada para efeito moral.
espaçar engrenagens de uma gearbox. Tiro Cego - Termo usado para descrever quando um
Shotgun - Escopeta, Armamento para curtas jogador dispara sua réplica do Airsoft, mas não
distâncias que dispara multiplos projéteis por disparo. consegue ver em que está atirando. Isso geralmente
Silenciador - Aparato para ser adaptado na ponta de significa levantar a arma acima da cabeça, ou virar
fuzis, de forma a reduzir o ruído do disparo. No airsoft uma esquina e atirar sem olhar.
não tem função auditiva, mas serve para cobrir Canos Tornado - Tipo de granada reutilizável que expele BBs
Internos em casos de upgrades, estendendo o cano por tempo
externo. Tracer Unit - Um acessório no formato de um
Sistema de Honra - é um padrão de conduta ético supressor, que quando colocado no final de um cano
usado por jogadores de airsoft. Quando um jogador é fará BBs brilhar no escuro. Precisa de BBs especiais
atingido, ele reconhece voluntariamente que foi foto-reativas.
atingido e se retira da batalha. Trajetória - O Caminho de uma BB até o alvo ou a
Slide - O Slide é a seção móvel em cima de uma queda terminal da mesma.
pistola semi-automática. No entanto, ele também pode Traçante – Veja Tracer Unit
estar contido em um dispositivo de rifle que recarrega a Tri-shot - Armamento, geralmente uma Shotgun capaz
arma. Veja Ferrolho. de disparar 3 BBs de uma só vez, através de um cano
Sling - Veja Bandoleira triplo.
Smoke - Veja Granada de Fumaça Trilho Weaver - Variação de trilhos RIS/RAS 20mm
Upgradeabilidade - A capacidade de uma arma de Vareta de Limpeza - Equipamento utilizado para
Airsoft de ser modificada para melhorar o desempenho desentupir e limpar um cano de uma arma de airsoft.
mecânico, e por exemplo, adicionar uma mira a laser, Muito útil.
lanterna e ópticos. Válvula - Abertura selada por anéis de borracha que
Upper receiver - Parte superior do corpo de uma AEG retém ou liberam gás nos mecanismos a Gás.
ou GBBR Well Grip - Equipamento que aumenta a ergonomia
V2 - Gearbox de Versão 2 - Componente global de para a empunhadura Magwell
todas as M4 / M16 / MP5 e SCAR Woodland - Padrão de fardamento para camuflagem
V3 - Gearbox de Versão 3 - Encontradas nas AK / em terreno de vegetação densa e mata.
UMP / FAL / G3 Zarelho – Item em formato de anilha, adaptável em
armamentos para aplicação de uma bandoleira

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