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Lista de Armas

Armas Comuns

Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

Arco Armas (Arcos) 1d6+ 30m 1 12 1


meio DX

Soqueira Lutar (Briga) 1d3+1+ Toque 1 - -


DX

Chicote Lutar (Briga) 1d3+ 3m 1 - -


meio DX

Tocha Lutar (Briga) 1d6+ Toque 1 - -


queimar

Serra Elétrica* Lutar (Briga) 2d8 Toque 1 - 2

Cassetete Lutar (Briga) 1d8+DX Toque 1 - -

Taco Baseball Lutar (Briga) 1d8+DX Toque 1 - 1

Taco de Lutar (Briga) 1d8+2+D Toque 1 - -


Alumínio X

Besta Armas (Bestas) 1d8+2 50m 1/2 12 1

Garrote* Lutar (Briga) 1d6+DX Toque 1 - -

Machadinha Lutar (Briga) 1d6+1+ Toque 1 - -


Tomahawk DX

Facão Lutar (Briga) 1d8+DX Toque 1 - -

Faca de Cozinha Lutar (Briga) 1d4+2+ Toque 1 - -


DX

Canivete Lutar (Briga) 1d4+DX Toque 1 - -

Cabo Eletrizado Lutar (Briga) 2d8+ Toque 1 - 2


220volts atordoar
Spray Lutar (Briga) atordoar 2m 1 25 jatos -
de Pimenta

Nunchaku Lutar (Briga) 1d8+DX Toque 1 - -

Pedra Arremessar 1d4+ FORm 1 - -


meio DX

Shuriken Arremessar 1d3+ FORm 2 Uso 1


meio DX Único

Lança Lutar (Briga) 1d8+1 Toque 1 - -

Lança, Arremessar 1d8+ FORm 1 - -


arremessada meio DX

Espada Grande Lutar (Briga) 1d8+2+ Toque 1 - -


DX

Espada média Lutar (Briga) 1d6+2+ Toque 1 - -


DX

Espada Pequena Lutar (Briga) 1d6+DX Toque 1 - -

Odachi Lutar (Briga) 1d8+2+ Toque 1 - -


DX

Katana Lutar (Briga) 1d6+2+ Toque 1 - 1


DX

Taser (contato)* Lutar (Briga) 1d3+ Toque 1 Varia 1


atordoar

Taser (dardo) Armas (Pistolas) 1d3+ 5m 1 3 2


atordoar

Bumerangue Arremessar 1d8+ FORm 1 - -


meio DX

Machado Lutar (Briga) 1d8+2+ Toque 1 - -


DX

Tonfa Laminada Lutar (Briga) 1d8+4+ Toque 1 - 1


DX

Lamina Retratil Lutar (Briga) 1d6+DX Toque 1 - 1

Rapieira Lutar (Briga) 1d8+2+D Toque 1 - -


X
Arco Pro. Armas (Arcos) 2d6 + DX 70m 1(2) 10 1

Facão Kukri Lutar (Briga) 1d10+5+ Toque 1 - 1


DX

Arma Branca Lutar (Briga) 1d12+6+ Toque 1 - -


Pesada DX

Baioneta Lutar (Briga) 1d8+DX Toque 1 - 1

Pistolas

Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

Desert Eagle .50 Armas (Pistolas) 1d10+1d6+3 20m 1(2) 7/7 1

.22 Auto Armas (Pistolas) 1d6 10m 1(3) 6/6 1

Revólver .32 Armas (Pistolas) 1d8 15m 1(3) 6/6 1

Auto .32 Armas (Pistolas) 1d8 15m 1(3) 8/8 1

.357 Magnum Armas (Pistolas) 1d8+4 15m 1(3) 6/6 1

Revólver 9mm Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(3) 6/6 1

Auto .38 Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(3) 8/8 1

FN Five-Seven Armas (Pistolas) 1d8+1d4+1 20m 1(2) 20/20 1

Glock 17 Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(3) 17/17 1

Luger Modelo Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(3) 8/8 1

Revólver .41 Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(3) 8/8 1

.44 Magnum Armas (Pistolas) 1d10+1d4+2 15m 1(3) 6/6 1

Revólver .45 Armas (Pistolas) 1d10+2 15m 1(3) 6/6 1

Auto .45 Armas (Pistolas) 1d10+2 15m 1(3) 7/7 1

M1911 Armas (Pistolas) 1d8+1d4 15m 1(2) 7/7 2

Beretta.M92 Armas (Pistolas) 1d8+2 20m 1(3) 12/12 1


Revolver .454 Armas (Pistolas) 1d10+1d8+4 20m 1 5/5 2
Casull

Rifles de Precisão

Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

- - - - - - -

Ferrolho .22 Armas (Rifles) 1d6+1 30m 1 6/6 1

Carabina .30 Armas (Rifles) 2d6 50m 1 6/6 1

Garand M1 Armas (Rifles) 1d10+1d6 75m 1(2) 8/8 2

Carabina SKS Armas (Rifles) 2d6+1 90m 1(2) 10/10 1

Lee-Enfield .303 Armas (Rifles) 2d6+4 110m 1 10/10 1

Ferrolho .30-06 Armas (Rifles) 2d6+4 110m 1 5/5 1

Dragunov Armas (Rifles) 3d6+4 100m 1(3) 10/10 1


7.62x54

Marlin .444 Armas (Rifles) 2d8+5 110m 1 5/5 1

Elefantes (2C) Armas (Rifles) 3d6+4 100m 1 ou 2 2/2 1

Barrett .M82 Armas (Rifles) 4d8+8 150m 1 5/5 1

Steyr SSG 69 Armas (Rifles) 2d8+1 120m 1 10/10 1

AWP .50 Armas (Rifles) 3d8+4 120m 1 5/5 1

M24 Armas (Rifles) 2d8+3 100m 1 5/5 1

Espingardas

Nome Perícia Dano Alcanc Ataque Munição Defeito


e
Calibre 12 (2C) Armas 4d6/2d6/ 10/20/ 1 ou 2 2/2 1
(Espingardas) 1d6 50m

Cal. 12 Armas 4d6/2d6/ 10/20/ 1 5/5 1


(Deslizante) (Espingardas) 1d6 50m

Cal. 12 Armas 4d6/2d6/ 10/20/ 1(2) 5/5 1


(semi-auto) (Espingardas) 1d6 50m

Benelli M3 Armas 4d6/2d6/ 10/20/ 1(2) 7/7 1


(Espingardas) 1d6 50m

SPAS Cal. 12 Armas 4d6/2d6 10/20/ 1 8/8 1


(Espingardas) 1d6 50m

Shorty 12 Armas 4d6+2/2d6+2 2,5,/5 1(2) 2/2 1


(Espingardas) /1d6+2 m/10m

Model 1887 Armas 2d8+4/ 15/25/ 1(3) 6/6 2


(Espingardas) 2d8+2/2d8 45m

Kel-Tec KSG 12 Armas 5d6/3d6 15/30 1(2) 7/7 1


(Espingardas) m

Fuzis de Assalto

Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

AKM Armas (Rifles) 2d6+1 100m 1(2) ou 30/30 1


modo auto

AK-47 Armas (Rifles) 2d6+3 110m 1(2) ou 30/30 1


modo auto

- - - - - - -

Colt M16 Armas (Rifles) 2d6+2 110m 1(3)ou 25/25 1


rajada

- - - - - - -

M4A4 Armas (Rifles) 2d6+1 90m 1(2) ou 30/30 1


auto

Steyr AUG Armas (Rifles) 2d6 110m 1(2) ou 30/30 1


modo auto

Beretta Armas (Rifles) 2d6 110m 1 ou modo 30/30 1


M70/90 auto

Submetralhadoras

Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

MP5 Armas (Rifles) 1d10 25m 1(2) ou 30/30 1


modo auto

MAC-10 Armas (Rifles) 1d10 15m 1(3) ou 32/32 1


modo auto

Skorpion Armas (Rifles) 1d8 15m 1(3) ou 20/20 1


ou (Pistolas) modo auto

Uzi SMG Armas (Rifles) 1d10 20m 1(2) ou 32/32 1


modo auto

PP2000 Armas (Rifles) 1d6+4 20m 1(4) ou 44/44 2


ou (Pistolas) modo auto

UMP.45 Armas (Rifle) 1d8+6 35m 1(2) ou 25/25 2


modo auto

Colt M4 9mm Armas (Rifle) 1d10+1d6 50m 1(4) ou 32/32 1


P. modo auto

Explosivos, Armas Pesadas e Outros

Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

Molotov Arremessar 2d6+ FORm 1/2 Uso Único 2


queimar

P. Sinalizadora Armas (Pistolas) 1d10+1d3+ 10m 1/2 1 1


queimar
Lança Granadas Armas (Rifles) 3d10/2m 20m 1/3 1 1

Granada* Arremessar 4d10/3m FOR/m 1/2 Uso Único 1

Granada de Luz Arremessar Atordoar/ FOR/m 1/2 Uso Único 1


Área

Lança Chamas Armas (Arcos) 2d8+Queimar 20m 5% 50% 3


(Combustível)

PKM Armas (Rifles) 1d12+4 85m 1(5) ou 100/100 1


Auto

Serviços Médico

Nome Rolagem Horas/Dias

Serviço Regular 1d6 -

Serviço Médio 10 Pv 1 Dia

Serviço Extremo Full 1 Semana

Prótese - 3 Dias

Equipamento Médico

Nome Uso Cura

Kit Médico 3 1d6

Kit De Queimadura 3 1d6 (Queimadura)

Morfina 1 Não Morre Na Hora

Oxigênio Portátil 3 Não Falta

Calmante 12 1d5
(Saber quanto tempo leva
para o efeito começar.)
Preço de Armas e Equipamentos

Utilitários

Nome Preço Peso

Kit de Arrombamento Policial R$90,00 5

Lanterna R$20,00 0.5

Colete à Prova de Balas R$1.000,00 3

Capacete Tático R$500,00 3

Escudo Balístico R$10.000,00 4

Silenciador R$1.000,00 0.5

Mira Telescópica R$200,00 1

Mira Laser R$300,00 0.5

Walkie-Talkie R$35,00 0.9

Detector de Movimento R$200,00 2

Caneta Filmadora R$250,00 0.3

Escuta R$200,00 x

Óculos de Visão Noturna R$600,00 0.5

Binóculo R$100,00 0.2

Kit de Granada R$600,00 3

Óculos de Visão Infravermelha R$1.000,00 1

Pente Munição (Pistola) R$50,00 0.5

Pente Munição (Rifles/Fuzis) R$100,00 1.5


Cartuchos R$60,00 1
(Espingarda/Escopeta) 10x

Pente Munição (Sub/SMG) R$60,00 0.7

Virotes (Bestas) 5x R$25,00 0.5

Equipamento Aljava R$100,00 0

Flechas (Arcos) 5x R$15,00 0.5

Kit de Chaveiro R$150,00 3

Mochila Tática R$800,00 -

Kit de Ciência Forense R$200,00 1.5

Pente Estendido (Rifles/Fuzil) R$500,00 0.5


[+10 Balas]

Pente Estendido R$400,00 0.7


(Submetralhadoras) [+15
Balas]

Pente Estendido (Pistolas) [+5 R$300,00 0.5


Balas]

Máscara de Gás R$150,00 -

Baioneta R$500,00 0.5

Abafador de Ouvido R$150,00 -


Decibulluz

Arcos e bestas

Nome Preço Peso

Arco e Flecha R$150,00 2


Besta R$100,00 2

Arco e Flecha Profissional R$1000,00 3

Corpo a Corpo

Nome Preço Peso


Soqueira R$30,00 x

Chicote R$50,00 0.7

Tonfa Laminada R$1.000 3

Odachi (E.Grande) R$450,00 2

Serra Elétrica R$300,00 3

Cassetete R$65,00 0.5

Taco Baseball R$80,00 1

Taco de Alumínio R$200,00 2

- - -

- - -

Machadinha/Foicinha R$9,00 1

Facão R$50,00 1

Faca Média R$15,00 1

Canivete R$6,00 1

Spray de Pimenta R$50,00 0.7

Nunchaku R$25,00 1

Shuriken R$3,00 1.5


Sabre (E. Média) R$300,00 2

Rapieira (E.Grande) R$350,00 2

Katana (E. Média) R$250,00 2

Bengala Espada (E. Média) R$250,00 1

Taser (Dardo) R$400,00 0.8

Espada Retrátil (E.Pequena) R$180,00 1

Machado R$200,00 2.5

Arma Branca Afiada R$2.750,00 2

Arma Branca Pesada R$3.750,00 2.5

Pistolas
Nome Preço Peso
Auto .38 R$275,00 0.9

Glock 17 R$525,00 0.8

Beretta M92 R$825,00 1.0

M1911 R$1.200,00 1.2

.357 Magnum R$1.400,00 1.2

FN Five-Seven R$1.600,00 1

.44 Magnum R$1.900,00 1.2

Desert Eagle .50 R$2.200,00 1.5

Revolver .454 Casull R$3.000,00 2


Fuzis de Assalto/Rifles de Precisão/Metralhadoras
Pesadas

Nome Preço Peso


Beretta M70 R$1.200,00 3

Rifle Barrett M82 R$6.500,00 3

Colt M16 R$1.800,00 3

M4A4 R$1.500,00 3

AK-47 R$2.100,00 3

M24 R$1.350,00 3

AWP .50 R$3.500,00 4

Steyr SSG 69 R$950,00 3

Marlin .444 R$1.600,00 3

PKM R$3.000,00 6

Dragunov 7.62x54 R$2.750,00 3

Submetralhadoras
Nome Preço Peso
Skorpion R$275,00 1

MAC-10 R$450,00 1.2

UZI SMG R$650,00 1.4


MP5 R$900,00 2

PP2000 R$1.175,00 1.5

UMP.45 R$1.750,00 2

Colt M4 9mm P. R$2.550,00 2.5

Escopetas
Nome Preços Peso
Espingarda Calibre 12 (2C) R$1.050,00 3

Shorty 12 R$900,00 1.5

Benelli M3 R$1.350,00 3

Model 1887 R$1.150,00 2

Spas. 12 R$1.500,00 3

Kel-Tec KSG 12 R$2.750,00 3

Arremessáveis
Nome Preço Peso
Molotov R$500,00 0.5

Lança Granadas M79 R$590,00 5


Granada de Mão R$300,00 0.5

Granada De Luz R$300,00 0.5

Serviço Médico

Nome Preço Peso


Serviço Regular R$100,00 x

Serviço Médio R$500,00 x

Serviço Extremo R$1000,00 x

Calmante R$80,00 0

Estimulante R$120,00 0

Kit Médico R$120,00 3

Kit de Queimadura R$160,00 2

Morfina R$300,00 0.5

Oxigênio Portátil R$250,00 3

Prótese R$900,00 -

Sala do Vitor

Nome Preço Peso


Tatuagem R$300,00 x

Corda 20m R$45,00 0.5

Correntes R$40,00 0.3

Arame Farpado R$30,00 2

1 Porção Cinzas Humanas R$30,00 0.5


Sangue Humano R$80,00 0

Sangue Animal R$80,00 0

Órgão Humano R$150,00 1

Órgão Animal R$80,00 1

Ritual Indouto R$3.000,00 x

Ritual Discente R$4.500,00 x

Ritual 3 Nível R$6.000,00 x

Frasco de Lodo R$1.000,00 1

Pergaminho Conhecimento R$800,00 0.2

Munição Amaldiçoada (10) R$500,00 0.5

Regata Esfaqueada R$4.000,00 0

Anel Espiral R$3.000,00 0

Amuleto Elétrico R$2.000,00 0.5

Anel da Invisibilidade R$3.000,00 0.5

Amaldiçoar Objeto R$ 2.500,00 --

Vela R$10,00 0.2

Itens Comuns

Nome Preço Peso


Câmera Digital R$200,00 0.5

Notebook R$450,00 1

Notebook Bom R$1.500,00 1.5

Tablet R$400,00 0.5

Caderno R$5,00 0.2


Isqueiro R$5,00 0.5

Cartela de Cigarro (20) R$10,00 0.5

Notas

Serviço Regular: Demora 1 hora e cura 1d6.

Serviço Médio: Demora 1 dia e cura 10 de vida.

Serviço Extremo: Demora 1 semana e cura a vida inteira.

Calmante:

Estimulante: Impedirá uma pessoa de ficar em exaustão por 24h.

Kit Médico e Queimadura: Vantagem em Primeiros Socorros e Medicina, cura 1d6.

Morfina: Deixará alguém com Lesão Grave inconsciente para não morrer
instantaneamente.

Kit de Arrombamento Policial: Vantagem nos testes de Arrombar


(Força/Barulhento).

Kit de Chaveiro: Vantagem nos testes de Chaveiro (Silencioso).

Lanterna: A luz se expande num alcance de 15m.

Colete à Prova de Balas: 10 de armadura para ataques com armas de fogo.

Extremo: ignora a armadura e o usuário possui desvantagem para esquivar.

Capacete Tático: 5 de armadura apenas para tiros extremos.


Escudo Balístico: 12 de armadura, extremo não ignora a armadura. Um dado de
desvantagem em todas rodadas.

Silenciador: São destruídos caso haja um Desastre.

Mira Telescópica: Permite acertar um tiro Normal a até o dobro da distância original
da arma.

Aljava: A Aljava organiza, facilita o transporte e uso de Virotes e Flechas. por isso ao
colocar Flechas e Virotes dentro de uma Aljava , o peso das Flechas / Virotes ficam
Nulos , mas… a partir de 15 flechas para cima , o peso passa a ser de Nulo para 1kg.
(Exemplo: 15 Flechas na Aljava equivale 1kg de flechas no Inventário )

Walkie-Talkie: Possui um alcance de 8km.

Escuta: Possui um alcance de 100m, não passa por paredes reforçadas ou próximo de
um sinal de rádio ou TV.

Abafador de ouvido Decibulluz: Abafa o som alto ao seu redor abafando até mesmo
o som das armas de fogo, porém dificulta para escutar com precisão. Recebe uma
desvantagem no teste de escutar.

Binóculo: Possui um alcance de 20km.

Arame Farpado: Causa dano de 1d3+1 caso rasgue a pele.

Kit de Granada: Possui 3 usos, as granadas são montadas com vantagem.

Mira Laser:Testes de atirar são feitos com vantagem, mas permite a possibilidade do
alvo desviar.

Caneta Filmadora: Permite que o Agente grave áudio e vídeo, limite máximo de uma
hora.

Máscara de Gás: Protege o investigador contra gás tóxico e entre outros gases
nocivos.
Óculos de Visão Infravermelha: Podendo ser utilizado somente de noite, permite que
o agente enxergue sinais de atividade vital em um raio de no máximo 100 metros (A
maioria das criaturas não possuem circulação ativa, permitindo que sejam visíveis
somente humanos nesse raio de 100 metros).

Bomba de Fumaça: Dura 45 segundos (3 rodadas) e tem um alcance de 20m. Não é


possível ver nada a não ser que esteja numa distância corpo a corpo dentro da
fumaça. Para jogá-la, use a perícia Arremessar e ela cairá numa distância de FORm (o
valor de FORÇA do usuário em metros).

Munição Arma Agatha: A munição amaldiçoada de Sangue por Agatha dá +1d4 de


dano. Por ser de Sangue, esse 1d4 é anulado contra criaturas de Morte e ele é
dobrado contra criaturas de Conhecimento. Apenas o elemento principal da criatura
vale (uma criatura de Energia e Conhecimento mas que Energia é o principal não terá
o dano dobrado). Agatha não sabe amaldiçoar as balas com outro elemento.

Kit de Ciência Forense: Consegue pegar evidências com facilidade e ajuda em


investigações.

ANEL ESPIRAL
Um anel em formato espiral que permite que o invocador atire paranormalmente rápido
consecutivamente, anulando o dado de desvantagem que ele teria no segundo tiro. Porém,
o segundo tiro causa apenas metade do dano.
O usuário pode escolher ou não utilizar a habilidade do Anel Espiral.

REGATA ESFAQUEADA
Esse pequeno pedaço de pano oferece uma proteção sobrenatural. O usuário recebe +2 de
armadura a todo ataque físico, porém, recebe +2 de dano de rituais de Sangue.

AMULETO ELÉTRICO
Toda vez que o usuário for acertado por um golpe físico corpo a corpo, o seu atacante
recebe 1d4 de dano Caótico elétrico. Porém, se a criatura realizando o ataque for uma
criatura de Energia, ela recebe 1d4 de cura.

ANEL DA INVISIBILIDADE
Ao ser usado, deixará o portador invisível. Precisa passar 1 dia com ele para poder sintonizar,
se não terá que gastar 3 pontos de ocultismo para usá-lo. Ao estar invisível, teste de
sanidade 0/1d6 a cada 10min e um teste de SOR a cada 30min. Se falhar, uma criatura do
Outro Lado te encontrará.
MOCHILA TÁTICA
A mochila tática permite carregar 1/3 de peso adicional que o usuário consegue carregar,
porém o usuário irá ter desvantagem nos testes de esquiva. Se o usuário tiver 11 de força ou
menos ele perde 1 de mobilidade. 12 de força pra cima ele não perde mobilidade. Se o
usuário tiver 16 de força pra cima ele não recebe desvantagem na esquiva.

Legenda

Perícia: Perícia necessária para usar a arma.

Dano: Dados necessários para determinar o dano da arma. Quando for um sucesso
Extremo, não role os dados, apenas considere o máximo de dano. Essa regra só
funciona caso o personagem inicie o ataque, então se tirar Extremo ao Contra Atacar
ou Bloquear irá girar os dados normalmente.

Alcance: Distância padrão para o ataque da arma. Se tentar acertar um alvo além
desse alcance, terá desvantagem.

Ataque: Número de ataques que podem ser iniciados por turno de combate. A
maioria das armas de fogo dispara uma bala sem desvantagem, e a partir do
momento que dispara mais de uma terá desvantagem. Armas com propriedade de
rajada ou modo auto, use a regra de Fogo Automático. Para espingardas, atirar uma
segunda vez no mesmo alvo não traz desvantagem, mas disparar o segundo tiro
contra um alvo diferente do primeiro acarreta em desvantagem.

Munição: Pode haver várias opções dependendo do tamanho do municiador ou do


tambor usado.

Defeito: Se o resultado da jogada for igual ou menor que o número de defeito,


acontece um Desastre e, com armas de fogo, a arma trava por 1d4 rodadas.

+DX: Mais o dano extra, de acordo com o Corpo do personagem.

Atordoar: O alvo não pode agir por 1d6 rodadas.

Queimar: O alvo deve fazer um teste de SOR para evitar pegar fogo. Causa dano
mínimo na rodada seguinte. Dobre isto a cada rodada até que o fogo seja extinto
(desde que o alvo seja inflamável).

1C, 2C: 1 cano, 2 canos


1/2, 1/3: Pode ser disparado com precisão a cada duas ou três rodadas
1 ou 2: Um ou dois canos podem ser disparados na mesma rodada.
1m, 2m,etc: Raio de dano de explosão em metros; até o dobro do raio, o dano é
reduzido pela metade. Ao triplo do raio, o dano cai para ¼. Além desta distância, o
dano é ignorado.

Veja as notas a seguir:

Granada: Cada uma causa 4d10 de dano para os que estão em um raio de 3m, 2d10
para aqueles em 6m e 1d10 para aqueles em 9m.

Espingardas: Causam três níveis de dano, dependendo do seu alcance, escrito como
‘alcance curto/ alcance médio/ alcance longo’.

Fuzil de Assalto: Use a perícia Rifles/Espingardas ao disparar um tiro; use a perícia


Rifles ao disparar rajadas ou em modo automático.

Garrote: Exige que a vítima faça uma Manobra de Luta para escapar, ou sofrerá 1d6
de dano por rodada. Apenas efetivo contra oponentes humanos (ou similares).

Motosserra: Muito desajeitada de usar como arma, dobre a chance do usuário


conseguir um Desastre. Os Desastres de uma motosserra são horríveis e causam 2d8
de dano ao usuário, já que a motosserra provavelmente se inclina para a cabeça ou o
ombro do usuário, ou desce para as pernas ou pés. Um defeito faz com que o motor
pare ou a corrente trave ou saia de lugar. Uma lesão grave causada por uma
motosserra corta um membro aleatório.

Pistolas: Se disparar mais de um tiro por rodada, todos os testes são feitos com pelo
menos um dado de penalidade. O número entre parênteses indica o número máximo
de disparos que podem ser feitos em um turno.

Rifles: A maioria dos rifles disparam 1 tiro por turno. Recarregar é o que consome
tempo, não colocar a bala. Os fuzis de assalto têm um seletor de fogo que permite
disparos únicos, rajadas de 3 tiros ou um fogo automático total.
Spray de Pimenta: Não use a regra de queima-roupa para essa arma. O alvo deve
tirar um Extremo em um teste de DES para evitar ficar temporariamente cego. Efetivo
apenas contra oponentes humanos (ou similares).

Taser (contato ou dardo): Afeta apenas alvos com até 2 de Corpo, alvos atordoados
ficam incapacitados por 1d6 rodadas (ou conforme determinado pelo Mestre).

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