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Serviço Médico

Nome Preço Peso

Serviço Regular R$100,00 X

Serviço Moderado R$250,00 X

Serviço Extremo R$800,00 X

Calmante R$50,00 0,5

Estimulante R$50,00 0,5

Kit de Queimadura R$150,00 2

Kit Médico R$150,00 3

Morfina R$30,00 0,5

Oxigênio Portátil R$250,00 3

Insulina X 0,5

- Serviço Regular: Demora 1 hora e cura 1d6 de vida

- Serviço Médio: Demora 1 dia e cura 10 de vida

- Serviço Extremo: Demora 1 semana e cura a vida inteira

- Estimulante: Irá impedir uma pessoa de ficar em exaustão por 24 horas

- Kit Médico e Queimadura: Vantagem em Primeiros Socorros e Medicina.

- Morfina: Garante um sucesso no próximo teste de constituição no estado de


morrendo. Se for usado duas vezes, dará desvantagem no próximo teste
constituição
Armas
Armas Comuns

Nome Tipo Dano Munição Ataque Alcance Defeito Área Peso Valor

Arco Armas 1d6+2+ 01 01 30m X X 2 R$


(A&B) meio DX 75,00

Soqueira Lutar 1d3+1+ X 01 Cac X X 0,5 R$


(Leve) DX 30,00

Chicote Lutar 1d6+1+ X 01 3m X X 1,5 R$


(Média) meio DX 50,00

Tocha Lutar 1D6+ X 01 Cac X X 2 R$


(Leve) Queimar 20,00

Serra Lutar 2d8+5 X 01 Cac 01 X 5 R$


Elétrica (Pesado) 300,0

Cassetete Lutar 1d8+DX X 01 Cac X X 2 R$


(Leve) 65,00

Taco Lutar 1d8+DX X 01 Cac X X 2 R$


Beisebol (Leve) 35,00

Porrete Lutar 1d6+DX X 01 Cac X X 1,5 R$


Pequeno (Leve) 35,00

Balestra Armas 1d8+2 01 01 50m 01 X 4 R$


(A&B) 100,00

Machadinha Lutar 1d6+1+ X 01 Cac X X 2,5 R$


(Média) DX 50,00

Facão Lutar 1Dd6+1 X 01 Cac X X 3 R$


(Leve) +DX 65,00

Faca de Lutar 1d4+2 X 01 Cac X X 1,5 R$


Cozinha (Leve) DX 45,00

Canivete Lutar 1d4+DX X 01 Cac X X 1 R$


(Leve) 35,00
Cabo Lutar 2D8+ X 01 Cac X X X X
Eletrizado (Leve) Atordoar
220volts

Spray de Lutar Atordoar 25 jatos 01 2m X X 0,5 R$


Pimenta (Leve) 16,00

Nunchaku Lutar 1d8+DX X 01 Cac X X 2 R$


(Leve) 60,00

Shuriken Arremessar 1d3+ Uso 02 For X X 0,5 R$


Meio DX Único em 20,00
Metros cada

Espada Lutar 1d8+2+ X 01 Cac X X 6 R$


Pesada (Pesado) DX 300,00

Espada Lutar 1d6+1+ X 01 Cac X X 4 R$


Média (Média) DX 250,00

Espada Lutar 1d6+DX X 01 Cac X X 3 R$


Leve (Leve) 150,00

Taser Lutar 1d3+ Varia 01 Cac 01 X 3 R$


(Contato) (Leve) atordoar 200,00

Taser Armas 1d3+ 03 01 5m 01 X 3 R$


(Dardo) (Pistolas) atordoar 400,00
Bumerangue Arremessar 1d8+ X For X X R$
01 2
meio DX em 40,00
Metros

Machado Lutar 1d8+DX X 01 Cac X X 4 R$


(Pesado) 180,00

Grappling Armas X 01 01 20m X X 4 R$


Hook (Pistolas) 1.000,00

Arco Armas 1d10+2+ 02 1(2) 30m 01 X 4 R$


Tático (A&B) meio DX 350,00

Balestra Armas 1d10+4+ 02 01 30m 01 X 4 R$


Composta (A&B) meio DX 450,00
Armas Pesadas

Nome Tipo Dano Munição Ataque Alcance Defeito Área Peso Valor

Marreta Lutar 2d6+4+ X 1 CaC X X 8 R$


(Pesado) DX 650,00

Maça de Lutar 2d6+6+ X 1 CaC X X 8 R$


Ferro (Pesado) DX 800,00

Montante Lutar 2d8+2+ X 1 CaC X X 8 R$


(Pesado) DX 1.450,00

Pistolas
Nome Tipo Dano Munição Ataque Alcance Defeito Área Peso Valor

.22 Curta Armas 1d6 06 1(3) 10m 01 X 2 R$


Automática (Pistolas) 190,00

Revolver Armas 1d8 06 1(3) 15m 01 X 2 R$


.32 (Pistolas) 200,00

Automática Armas 1d8 08 1(3) 15m 02 X 2 R$


.32 (Pistolas) 350,00

.357 Armas 1d8+1d4 06 1(3) 15m 01 X 2 R$


Magnum (Pistolas) 250,00

Revolver Armas 1d10 06 1(3) 15m 01 X 2 R$


9mm (Pistolas) 200,00

Automática Armas 1d10 08 1(3) 15m 01 X 2 R$


.38 (Pistolas) 375,00

Baretta Armas 1d10 15 1(3) 15m 01 X 2 R$


M9 (Pistolas) 500,00

Glock 17 Armas 1d10 17 1(3) 15m 01 X 2 R$


(Pistolas) 450,00

Luger Armas 1d10 08 1(3) 15m 01 X 2 R$


Modelo (Pistolas) 600,00
.44 Armas 1d10+ 06 1(3) 15m 01 X 2 R$
Magnum (Pistolas) 1d4+2 475,00

Revolver Armas 1d10+2 06 1(3) 15m 01 X 2 R$


.45 (Pistolas) 300,00

Automatica Armas 1d10+2 07 1(3) 15m 01 X 2 R$


.45 (Pistolas) 375,00

Desert Armas 1d10+ 07 1(3) 15m 02 X 2 R$


Eagle (Pistolas) 1d6+3 800,00

Rifles Longos
Nome Tipo Dano Munição Ataque Alcance Defeito Área Peso Valor

.58 Armas 1d10+4 01 1/4 60m 02 X 06 R$


Springfield (R/E) 350,00

Ferrolho Armas 1d6+1 06 01 30m 01 X 06 R$


.22 (R/E) 350,00

Carabina Armas 2d6 06 01 50m 01 X 06 R$


.30 (R/E) 350,00

Garand Armas 2d6+4 08 01 110m 01 X 06 R$


M1 (R/E) 400,00

Carabina Armas 2d6+1 10 1/2 90m 01 X 06 R$


SKS (R/E) 500,00

Lee-EnfIeld. Armas 2d6+4 10 01 110m 01 X 06 R$


303 (R/E) 300,00

Ferrolho Armas 2d6+4 05 01 110m 01 X 06 R$


.30-60 (R/E) 750,00

Semi-Auto Armas 2d6+4 05 01 110m 01 X 06 R$


.30-06 (R/E) 850,00

Marlin .444 Armas 2d8+4 05 01 110m 01 X 06 R$


(R/E) 1.000,00

Elefantes Armas 3d6+4 02 1(2) 100m 01 X 06 R$


(2C) (R/E) 1.800,00

Rifle de Armas 2d10+ 11 01 250m 01 X 08 R$


precisão (R/E) 1d8+6 5.000,00
Barrett Armas 04 01 300m 02 X 12 R$
Model (R/E) 4d10+2d 10.000,0
8+4 0

Espingardas
Nome Tipo Dano Munição Ataque Alcance Defeito Área Peso Valor

Calibre 12 Armas 4d6/2d6/ 02 1(2) 10/20/50 01 3m 06 R$


(2C) (R/E) 1d6 metros 450,00

Cal.12 Armas 4d6/2d6/ 05 01 10/20/50 01 3m 06 R$


(Deslizante) (R/E) 1d6 metros 550,00

Cal.12 Armas 4d6/2d6/ 05 1(2) 10/20/50 01 3m 06 R$


(Semi-Auto) (R/E) 1d6 metros 650,00

Benelli M3 Armas 4d6/2d6/ 07 1(2) 10/20/50 01 3m 06 R$


Cal. 12 (R/E) 1d6 metros 850,00

SPAS 12 Armas 4d6/2d6/ 08 01 10/20/50 01 3m 06 R$


(R/E) 1d6 metros 950,00

Rifles
Nome Tipo Dano Munição Ataque Alcance Defeito Área Peso Valor

AKM Armas 2d6+1 30 1(2) ou 100m 01 X 5 R$


(R/E) auto. 550,00

AK-47 Armas 2d6 30 1(2) ou 110m 01 X 5 R$


(R/E) auto. 850,00

FN FAL Armas 2d6+4 20 1(2) ou 110m 01 X 5 R$


(R/E) rajada 3 950,00

Fuzil de Armas 2d6 20 01 ou 110m 01 X 5 R$


Assalto (R/E) auto. 650,00

M16A2 Armas 2d6 30 1 (3) 110m 01 X 5 R$


(R/E) 550,00

M4 Armas 2d6 30 1 (3) 90m 01 X 5 R$


(R/E) 800,00

Steyr Armas 2d6 30 1(2) ou 110m 01 X 5 R$


AUG (R/E) auto. 700,00

Beretta Armas 2d6 30 01 ou 110m 01 X 5 R$


M70/90 (R/E) auto. 650,00

Explosivos, Armas Pesadas e outros


Nome Tipo Dano Munição Ataque Alcance Defeito Área Peso Valor

Molotov 2d6+ Uso 1/2 For X X 2 R$


Arremessar queimar Único em 100,00
Metros

Pistola Armas 1d10+1d3 01 1/2 10m 01 X 2,5 R$


Sinalizadora (Pistolas) +queimar 100,00

Lança Artilharia 5d10 6 1/3 15m 01 5m 3,5 R$


Granada 2000,00

Explosivo Demolições 6d10 Uso Um No X 5m 3 R$


C4 Único Uso Local 600,00

Granada Arremessar 4d10 Uso 1/2 For X 3m 1,5 R$


de Mão Único em 150,00
Metros

Peças de X X X X X X X 2 R$
Granada 80,00

Granada Arremessar 2d8+ven Uso 1/2 For X 3m 2 R$


de Veneno eno Único em 300,00
Metros

Granada Arremessar X Uso 1/2 For X 3m 2 R$


de Sorte Único em 300,00
Metros

Granada Arremessar 2d4+1d Uso 1/2 For X 3m 2 R$


de 4 Único em 150,00
Choque Paralisia Metros
(turnos)
Granada Arremessar 1d6+1d Uso 1/2 For X 30m 2 R$
de Luz 4 Único em 100,00
Cegueira Metros
(turnos)

Lança Armas 3d10+5 2 1 7 02 4m 8 R$


Chamas (Lança +Queimar Tanques Metros 7.000,0
chamas) De G. 0

Luz Negra Encontrar X X X X X 10m 0,1 R$


160,00

Kit de Arremessar 2d6+4 1/3 1 For X X 3 R$


Química em 450,00
Metros

Kit de X X 1/3 X X X X 3 R$
Ciência 250,00
Forense

Munições & Acessórios para Armas

Nome Tipo Pente Preço Peso

Munição de Armas 10 R$150,00 1,5


Rifles/12 (R/E)

Munição de Armas 10 R$150,00 1


Pistolas (Pistolas)

Munição de Armas 10 R$200,00 2


Rifles Longos (Rifles)

Flechas/Virote Armas (A/B) 10 R$100,00 5 (1 a cada 2)

Silenciador X X R$60,00 1

Mira X X R$600,00 0,5


Laser

Mira X X R$1500,00 1,5


Telescópica
Flechas/Virote Armas 5 R$300,00 5
s Explosivas (A&B)

Munição Armas 15 R$275,00 1,5


Alongada de (Pistolas)
Pistolas

Munição Armas (R/E) 15 R$275,00


Alongada de
12/Rifle

Munição Armas 15 R$400,00 3


Alongada Rifles (Rifles)
Longos

Dardo Destreza 1 R$60,00 0,5


Sonífero

Munição Armas X R$150,00 1,5


Alongada de (Espingardas)
12

Tanque de X 2L R$80,00 2,5


Gasolina

Legendas
- Perícia: Perícia necessária para usar a arma.

- Dano: Dados necessários para determinar o dano da arma.

- Alcance: Distância padrão para o ataque da arma.

- Defeito: Se o resultado da jogada for igual ao número de defeito da arma, o


atirador não apenas erra — a arma não dispara.

- Área: Raio de dano de explosão em metros; até o dobro do raio, o dano é


reduzido pela metade. Ao triplo do raio, o dano cai para 1/4.

- Peso: O quanto pesa sua arma.

- Valor: O quanto custa sua arma.

+DX: Mais dano extra, que varia de acordo com o indivíduo.


Queimar: O alvo deve fazer um teste de Sorte para evitar pegar fogo. Causa dano
mínimo na rodada seguinte. Dobre isto a cada rodada até que o fogo seja extinto
(desde que o alvo seja inflamável).

Atordoar: O alvo não pode agir por 1D6 turnos.

Veneno: O Alvo perde 1d6 de Constituição por cada rodada que ficar no veneno,
com um teste de Constituição e só se tirar bom.

Cegar: O Alvo fica cego temporariamente por 1d? de turnos.

Granada de Sorte: Você vai rolar 1d3 para saber qual granada é.
Dano: 3d10 se for a granada de dano
Dano: 1d8 se for a granada de sanidade
Dano: 2d10 se for a granada de ocultismo

Dardo Sonífero: Causa 1 de dano e faz dormir por 1 hora se for extremo, se for
bom ele dorme por 30 minutos, normal por 15 e falha ele não dorme nada.

Explosivo C4: Precisa ser montado no local da explosão. Demora 5 minutos para
ser montado e o alcance do detonador é de 8 metros

Munição Alongada: Aumenta a quantidade de munições que pode ter no pente da


arma. Para ver quanto aumenta é esse cálculo: X+(X/2). o X é a munição que a
arma aguenta. Por exemplo de uma Automática .38: 8+(8/2) = 12. Só funciona em
armas com pentes.

Virotes/Flechas Explosivas: São munições de arcos e balestras que dão 1d8 a


mais de dano. Apenas para arcos e balestras. A área de explosão é de 1m.

Armas Pesadas/Barrett: As armas pesadas precisam de no mínimo 16 de força


para levantar elas e o Rifle de Precisão precisa de 14 de força para levantar ela.
Barrett precisa de 18 de força para levantar ela.

Armas de dois canos: Com uma arma de fogo que tem dois canos, você pode
gastar sua ação completa para dar dois tiros sem desvantagem. Apenas Calibre 12
(2C) e Elefantes (2C) podem fazer isso.

Sala de Rituais
Nome Preço Peso

Tatuagem R$40,00 X

Corda 20m R$10,00 1

Corrente R$5,00 1
Arame Farpado R$25,00 1

Frasco de Cinza R$130,00 0,5


Humana

Frasco de Cinza R$100,00 0,5


Animal

Sangue Humano R$70,00 1

Sangue Animal R$80,00 1

Órgão Humano R$100,00 2

Órgão Animal R$70,00 2

Ritual Indouto R$2.500,00 X

Ritual Discente R$3.500,00 X

Ritual Versado R$6.000,00 X

Item Amaldiçoado R$3.000,00 X

Consulta com April

Tempo Efeito Preço

Consulta por 1 hora Cura 8 de sanidade R$1.500

Consulta por 1 dia Cura 18 de sanidade R$2.500

Consulta por 1 semana Cura 10 de sanidade e 1 R$5.000


trauma de sua escolha

Outros
Nome Preço Peso

Celular R$400,00 0.5

Câmera Digital R$150,00 1


Microcâmera R$500,00 0,5

Câmera Analogica R$120,00 1

Kit de Hacking R$1000,00 3

Detector de Movimento R$500,00 1

Caderno de Anotações R$5,00 0,5

Escuta R$100,00 0,5

Isqueiro R$5,00 0,2

Cartela de Cigarro (20) R$10,00 0,5

Fone de Ouvido R$20,00 x

Kit de Arrombamento R$65,00 3

Lanterna R$35,00 0,5

Aluguel da Van R$50,00 (por dia) x

Caneta Filmadora R$250,00 x

Binóculo R$100,00 1,5

Colete a prova de balas R$450,00 3

Escudo Balístico R$450,00 6

Capacete Tático R$500,00 2

- Colete à Prova de Balas: 10 de armadura para ataques com armas de fogo. Extremo
ignora a armadura e o usuário possui desvantagem para esquivar.
- Capacete Tático: 5 de armadura apenas para tiros extremos.
- Escudo Balístico: 12 de armadura ao bloquear, extremo não ignora a armadura. Um
dado de desvantagem em todas rodadas. Usa duas mãos para carregar o escudo.
- Binóculo: Possui um alcance de 20km.
- Caneta Filmadora: Permite que o Agente grave áudio e vídeo, limite máximo de uma
hora.

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