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GUIA DEFINITIVO DE ARMAS, 


ARMADURAS E ESCUDOS 
 
Classificação das Armas 
Armas  Simples.  São  aquelas  de  fácil  manejo, que qualquer criatura inteligente 
(e  com  capacidade  para  manipular  instrumentos)  sabe  usar. Adagas, clavas e lanças 
são exemplos de armas simples. 
Armas  Marciais.  Também  conhecidas  como  “comuns”,  são  aquelas  mais 
familiares  a  adeptos  do  combate.  Arcos,  espadas  e  machados  são  exemplos  de 
armas marciais. 
Armas  Exóticas.  Armas  deste tipo são difíceis de dominar, porque são pouco 
conhecidas  ou  exigem  muito  treinamento.  A  katana e o mosquete são exemplos de 
armas exóticas. 
Corpo-a-Corpo 
Armas  de  combate  corpo-a-corpo  podem  ser  usadas  para  atacar  alvos 
adjacentes, e são subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. 
Leve.  Esta  arma  pode  ser  usada  com  uma  mão.  Todas  as  armas  leves  têm  a 
propriedade  ​ágil.  ​Ataque  desarmados  e  armas  naturais  sempre  são  considerados 
armas leves. 
Uma  mão.  Esta  arma  pode  ser  usada  com  uma  mão,  o  que  permite  o  uso de 
um escudo (ou outra arma de uma mão). 
Duas mãos.​ Esta arma deve ser usada com as duas mãos. 
Quando  você  ataca  com  uma  arma  de  corpo-a-corpo,  aplica  seu  modificador 
de  Força  às  jogadas  de  ataque  e  dano.  Se  uma  arma  tiver  o  descritor  Ágil,  você 
pode escolher utilizar o modificador de Destreza para ataque e dano com ela. 
 
Armas  de  Haste.  Estas  armas  dobram  o  alcance  natural  do  atacante 
(aumentando de 1,5 para 3m), mas não permitem atacar um adversário adjacente.  
 

Armas  Duplas.  Lutar  com  uma  arma  dupla  é  o  mesmo  que  usar  uma  arma 
em  cada  mão.  Armas  duplas  também  podem  ser  empunhadas  como  se  fossem 
armas normais, com uma ou duas mãos, atacando com apenas uma extremidade. 
 
Ataque a Distância 
Armas  de  ataque  a  distância  podem  ser  de  arremesso  (a  própria  arma  é 
atirada,  como  uma  adaga)  ou  de  disparo  (a  arma  atira  um  projétil,  como  um  arco 
ou pistola). 
Algumas  armas  de  combate  corpo-a-corpo  podem  ser  usadas  como armas de 
arremesso  (elas  possuem  um  valor  na  coluna  “distância”).  Arremessar  uma  arma 
que  não  tenha  sido  feita  para  isso  (qualquer  arma  sem  valor  na coluna “distância”) 
provoca  uma  penalidade  de  -4  na  jogada de ataque. Independente do tipo de arma, 
seu incremento de distância será 3m. 
Quando  você  ataca  com  uma  arma  de  arremesso,  aplica  seu  modificador  de 
Força  ou  Destreza  às  jogadas  de  ataque  e  seu  modificador  de  Força  às  jogadas  de 
dano.  Quanto  ataca  com  uma  arma  de  disparo, aplica seu modificador de Destreza 
nas  jogadas  de  ataque  e  dano,  a  não  ser  que  seja  dito  o  contrário  (como  no  caso 
dos arcos élficos e composto e de armas de pólvora). 
Armas Improvisadas 
Atacar  com  um  objeto  que  não  tenha  sido  feito  para  lutar  (cadeiras,  canecas, 
garrafas  quebradas...)  provoca  penalidade  de  -4  na  jogada  de  ataque.  O  dano  e  o 
crítico de uma arma improvisada são determinados pelo mestre, de acordo com seu 
tamanho  e  material.  Por  exemplo,  uma  perna de cadeira é parecida com uma clava, 
então  tem  dano  1d6  e  crítico  x2. Uma garrafa quebrada é parecida com uma adaga, 
então tem dano 1d4 e crítico 19-20. 
Qualidade das Armas 
Preço.  Inclui  acessórios  básicos,  como  bainha  para  espadas  e  aljava  para 
flechas. 
Dano.  Sempre  que o personagem acerta um ataque, role o dado indicado para 
o  dano  (e  acrescente  modificadores,  quando  houver).  O  resultado  é  subtraído  dos 
pontos de vida do alvo. 
Crítico.  Quando  um  personagem  acerta  um  ataque  com  um  20  natural  (ou 
seja,  o  dado  realmente  mostra  um  20),  consegue  um  acerto  crítico.  Neste  caso,  o 
 

dano  é  multiplicado  por  2.  Algumas  armas  têm  margem  de  ameaça  maior  que  20, 
ou  multiplicador  de  dano  maior  que  2.  Por  exemplo,  um  acerto  com  uma  espada 
longa  pode  ser  crítico  com  uma  jogada  19  ou  20,  enquanto  o  acerto  crítico  de  um 
machado de batalha multiplica o dano por 3. 
De  modo  geral,  armas  mais  precisas  (bestas,  espadas,  cimitarras...)  têm 
maiores  chances  de  atingir  pontos  vulneráveis,  enquanto  armas  mais  penetrantes 
ou brutais (arcos, foices, machados...) causam maior estrago ao fazê-lo. 
•​ ​19-20.​ A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. 
• 18-20.​ A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20. 
•  x2,  x3,  x4.  A  arma  causa  dano  dobrado,  triplicado  ou  quadruplicado  em 
caso de acerto crítico. 
Distância.  Você  pode  atacar  um  alvo  dentro  do  incremento  de  distância  da 
arma  sem  sofrer  penalidades  (por  exemplo,  até  18m  para  um  arco),  chamado 
também  de  alcance  comum.  O  alcance  máximo  de  uma  arma  é  3x  o  alcance 
comum.  Você  sofre  desvantagem  nas  jogadas  de  ataque  feitas  além  do  alcance 
comum e não pode atacar um alvo além do alcance máximo. 
Peso. O peso da arma pode afetar a capacidade de carga do personagem. Itens 
marcados  como  “—”  têm  peso  desprezível,  exceto  quando carregados em grandes 
quantidades. 
Tipo.  Uma  arma  causa  dano  por  corte,  perfuração  ou  esmagamento.  Certas 
criaturas (como zumbis e esqueletos) são resistentes a certos tipos de dano. 
Equipamento Inicial 
Você  começa  com  alguns  equipamentos  pessoais,  os  quais  podem  ter  sido 
presentes  de  parentes  que sabiam que você ia precisar se defender ou pilhagem que 
você obteve ao longo de sua jornada. 
Inicialmente,  você  começa  com  duas  armas  e  um  item,  que  pode  ser  uma 
armadura,  um  escudo,  uma  outra  arma  ou  um  item  original  (cujas  propriedades 
devem  ser  aceitas  pelo mestre após alguma análise e refinamento). Caso você tenha 
em  sua  lista de poderes uma habilidade que precisa de uma arma específica para ser 
utilizada, você pode ter, adicionalmente, essa arma. 
 
 
 

LISTA DE ARMAS 
ARMAS SIMPLES  

  Dano  Crítico  Distância  Peso  Tipo  Preço 

Corpo-a-Corpo - Leves 

Adaga  1d4  19-20  3m  0,5Kg  Perfuração  4 D$ 

Adaga com Mola  1d4  19-20  —  250g  Perfuração  15 D$ 

Adaga de Aparar  1d4  19-20  —  0,5Kg  Perfuração  8 D$ 

Ataque  — 
1d3  x2  —  —  Esmagamento 
Desarmado 

Bota com Lâmina  1d6  19-20  —  0,5Kg  Perfuração  25 D$ 

Espada Curta  1d6  19-20  —  1Kg  Perfuração  10 D$ 

Manopla  1d4  x2  —  1Kg  Esmagamento  5 D$ 

Corpo-a-Corpo - Uma Mão 

Bastão  2 D$ 
1d6  x2  —  2Kg  Esmagamento 
Acolchoado 

Clava  1d6  x2  —  1,5Kg  Esmagamento  1 D$ 

Lança  1d6  x2  6m  1,5Kg  Perfuração  2 D$ 

Maça  1d8  x2  —  6Kg  Esmagamento  12 D$ 

Corpo-a-Corpo - Duas Mãos 

1 D$ 
Bordão  1d6/1d6  x2  —  2Kg  Esmagamento 

Pique  1d8  x2  —  5Kg  Perfuração  2 D$ 

Tacape  1d10  x2  —  4Kg  Esmagamento  1 D$ 

Ataque a Distância 

Ácido  2d4  —  3m  0,5Kg  Ácido  10 D$ 

Água Benta  2d6  —  3m  0,5Kg  Especial  25 D$ 

Arco Curto  1d6  x3  12m  1Kg  Perfuração  30 D$ 

— Flechas (20)  —  —  —  1,5Kg  —  2 D$ 


 

Azagaia  1d6  x2  9m  1Kg  Perfuração  1 D$ 

Fogo/Esmaga 500 D$ 


Barril de Pólvora  12d6  —  —  10Kg 
mento 

Besta Leve  1d8  19-20  18m  3Kg  Perfuração  35 D$ 

— Virotes (10)  —  —  —  0,5Kg  —  1 D$ 

Bolsa de Cola  —  —  3m  0,5Kg  —  50 D$ 

Fogo Alquímico  1d6  —  3m  0,5Kg  Fogo  10 D$ 

Funda  1d4  x2  15m  250g  Esmagamento  2 D$ 

— Balas (10)  —  —  —  2Kg  —  1 D$ 

Granada  4d6  —  3m  0,5Kg  Fogo  100 D$ 

Granada Sônica  —  —  —  0,5Kg  —  50 D$ 

ARMAS MARCIAIS 
  Dano  Crítico  Distância  Peso  Tipo  Preço 

Corpo-a-Corpo - Leves 

Cestus  +1  —  —  0,5Kg  Esmagamento  5 D$ 

Escudo Leve  1d4  x2  —  3Kg  Esmagamento  5 D$ 

Machadinha  1d6  x3  3m  2Kg  Corte  10 D$ 

Martelo  1d6  x2  6m  1Kg  Esmagamento  2 D$ 

Corpo-a-Corpo - Uma Mão 

Cimitarra  1d6  18-20  —  2Kg  Corte  15 D$ 

Escudo Pesado  1d6  2x  —  7Kg  Esmagamento  15 D$ 

Espada Longa  1d8  19-20  —  2Kg  Corte  15 D$ 

Florete  1d6  18-20  —  1Kg  Perfuração  20 D$ 

Florete-agulha  1d6  18-20  —  1Kg  Perfuração  270 D$ 

Gládio  1d6  19-20/x3  —  2Kg  Perfuração  15 D$ 

Machado de  10 D$ 


1d8  x3  —  3Kg  Corte 
Batalha 

Esmagamento 15 D$ 
Maça-Estrela  2d4  x2  —  3Kg 
/ Perfuração 

Mangual  1d8  x2  —  2,5Kg  Esmagamento  8 D$ 

Martelo de Guerra  1d8  x3  —  2,5Kg  Esmagamento  12 D$ 


 

Picareta  1d6  x4  —  3Kg  Perfuração  8 D$ 

Tridente  1d8  x2  —  2Kg  Perfuração  15 D$ 

Corpo-a-Corpo - Duas Mãos 

Arco Élfico  1d6/1d6  x2  —  1,5Kg  Esmagamento  500 D$ 

Alabarda  1d10  x3  —  6Kg  Corte  10 D$ 

Alfange  2d4  18-20  —  4Kg  Corte  75 D$ 

Aprisionador  —  —  —  6Kg  —  10 D$ 

Cajado de  10 D$ 


1d8/1d8  x2  —  4Kg  Esmagamento 
Batalha 

Espada Grande  2d6  19-20  —  4Kg  Corte  50 D$ 

Foice  2d4  x4  —  5Kg  Corte  18 D$ 

Lança Montada  1d8  x3  —  5Kg  Perfuração  10 D$ 

Machado Grande  1d12  x3  —  6Kg  Corte  20 D$ 

Mangual Pesado  1d12  x3  —  5Kg  Esmagamento  15 D$ 

Marreta  3d4  x2  —  8Kg  Esmagamento  20 D$ 

Ataque a Distância 

Arco Composto  1d6  x3  18m  1Kg  Perfuração  75 D$ 

—​ Flechas (20)  —  —  —  1,5Kg  —  2 D$ 

Arco longo  1d8  x3  24m  1,5Kg  Perfuração  100 D$ 

—​ Flechas (20)  —  —  —  1,5kg  —  2 D$ 

Arco élfico  1d8  x3  24m  1,5Kg  Perfuração  500 D$ 

—​ Flechas (20)  —  —  —  1,5Kg  —  2 D$ 

Besta pesada  1d12  19-20  27m  4Kg  Perfuração  50 D$ 

—​ Virotes (10)  —  —  —  0,5 kg  —  1 D$ 

Pilum  1d6  x3  6m  1,5Kg  Perfuração  5 D$ 

ARMAS EXÓTICAS 
  Dano  Crítico  Distância  Peso  Tipo  Preço 

Corpo-a-Corpo - Leves 

Aji  1d6  19-20  —  0,5Kg  Corte  20 D$ 

Garra Feroz  +1  +1  —  0,5Kg  Esmagamento  10 D$ 

Jian  1d6  19-20  —  1Kg  Perfuração  35 D$ 


 

Jitte  1d4  x2  —  0,5Kg  Esmagamento  4 D$ 

Kama  1d6  x2  —  1Kg  Corte  2 D$ 

Leque  1d6  19-20  —  1Kg  Corte  40 D$ 

Neko-te  1d4  19-20  —  0,5Kg  Corte  10 D$ 

Perfuração/Es 10 D$ 
Sai  1d6  19-20  3m  0,5Kg 
magamento 

Corte/Perfura 302 D$ 


Tanto  1d4  18-20  —  0,5Kg 
ção 

Wakizashi  1d8  19-20  —  1Kg  Corte  310 D$ 

Corpo-a-Corpo - Uma Mão 

Chicote  1d3  x2  —  1Kg  Corte  2 D$ 

Chuan  1d8  19-20  —  1,5Kg  Corte  50 D$ 

Espada Bastarda  1d10  19-20  —  3Kg  Corte  35 D$ 

Flagelo  1d8  x2  —  2,5Kg  Corte  20 D$ 

Katana  1d10  19-20  —  3Kg  Corte  400 D$ 

Presa da Serpente  1d8  17-20  —  1,5Kg  Corte  100 D$ 

Corte/Esmaga 25 D$ 
Kusari-Gama  1d6/1d4  19-20  —  2Kg 
mento 

Lança de Falange  1d8  x3  —  3Kg  Perfuração  15 D$ 

Lança-Mola  1d6  x2  —  2,5Kg  Perfuração  50 D$ 

Machado Anão  1d10  x3  —  4Kg  Corte  30 D$ 

Maça de Guerra  1d12  x3  —  6Kg  Esmagamento  25 D$ 

Manopla-Espada  1d8  19-20  —  2,5 Kg  Corte  25 D$ 

Nunchaku  1d6  x3  —  1Kg  Esmagamento  4 D$ 

19-20/es 500 D$ 


Sabre Serrilhado  1d8  —  2Kg  Corte 
pecial 

Tonfa  1d6  x2  —  1Kg  Esmagamento  5 D$ 

Corpo-a-Corpo - Duas Mãos 

Corrente  1d6/1d6  x3  —  2,5Kg  Esmagamento  5 D$ 

Corrente com  25 D$ 


2d4  x2  —  5Kg  Perfuração 
Cravos 

Espada de  100 D$ 


1d8/1d8  19-20  —  5Kg  Corte 
Lâminas Duplas 
 

Machado Ogro  2d8  x3  —  12Kg  Corte  30 D$ 

Marreta  20/espec 50 D$ 


1d10  —  7Kg  Esmagamento 
Estilhaçadora  ial 

Naginata  1d12  x3  —  1Kg  Corte  15 D$ 

Nodachi  2d6  19-20  —  8Kg  Corte  400 D$ 

Sansetsukon  1d6/1d6  x3  —  3Kg  Esmagamento  15 D$ 

Zanbatou  2d8  x2  —  12Kg  Corte  100 D$ 

Ataque a Distância 

Arcabuz  3d4  x3  Especial  3Kg  Perfuração  700 D$ 

—​ Munição (10)  —  —  —  1Kg  —  50 D$ 

Balestra  1d12  19-20  27m  6Kg  Perfuração  100 D$ 

—​ Munição (1)  —  —  —  2Kg  —  20 D$ 

Balista  5d8  19-20  45m  150Kg  Perfuração  500 D$ 

—​ Munição (1)  —  —  —  2Kg  —  20 D$ 

Bazuca  10d8  x3  15m  5Kg  Fogo  1000 D$  

—​ Munição (1)  —  —  —  2Kg  —  100 D$ 

Besta de Mão  1d6  19-20  9m  1Kg  Perfuração  100 D$ 

Besta Leve de  350 D$ 


1d10  19-20  18m  4,5Kg  Perfuração 
Repetição 

Besta Pesada de  500 D$ 


1d12  19-20  27m  6Kg  Perfuração 
Repetição 

Boleadeira  1d4  x2  3m  1Kg  Esmagamento  5 D$ 

Canhão  5d12  x3  60m  200Kg  Esmagamento  20000 D$ 

—​ Munição (1)  —  —  —  20Kg  —  50 D$ 

Canhão Portátil  3d12  x3  20m  20Kg  Esmagamento  600 D$ 

—​ Munição (1)  —  —  —  2Kg  —  20 D$ 

Catapulta-de-  40 D$ 
2d4  x2  24m  2Kg  Esmagamento 
-Braço 

Chakram  1d6  x3  9m  1Kg  Corte  15 D$ 

Fukiya  1d3  x2  4,5m  0,5Kg  Perfuração  5 D$ 

—​ Dardos (100)  —  —  —  0,5Kg  —  5 D$ 

Laço  —  —  3m  2,5Kg  —  5 D$ 

Mosquete  2d8  19-20/x3  45m  5Kg  Perfuração  500 D$ 


 

—​ Munição (10)  —  —  —  1Kg  —  50 D$ 

Mosquetão  2d10  19-20/x3  30m  5,5Kg  Perfuração  1000 D$ 

— Munição (10)  —  —  —  1Kg  —  50 D$ 

Pistola  2d6  19-20/x3  15m  1,5Kg  Perfuração  250 D$ 

—​ Munição (10)  —  —  —  1Kg  —  35 D$ 

Pistola  750 D$ 


2d6  19-20/x3  15m  2,5Kg  Perfuração 
Fecho-de-Roda 

Rede  —  —  3m  3Kg  —  20 D$ 

Shuriken  1d4  x2  3m  250g  Perfuração  1 D$ 

Trabuco de Flecha  10d4  x2  12m  10Kg  Perfuração  1000 D$ 

Descrição das Armas 

Ácido 
Um  frasco  de  vidro  contendo  um  ácido  alquímico  altamente  corrosivo. Você 
atira  o  frasco,  fazendo  um  ataque  à  distância  e  o  alvo  faz  um  teste  resistido  de 
Destreza  contra  o  ataque.  Se  você  acertar,  o  alvo  sofre  2d4  pontos  de  dano  de 
ácido, se errar, sofre metade desse valor. 
Adaga 
Essa  faca  afiada  é  muito  usada  por  ladrões  e  assassinos,  por  ser  facilmente 
escondida.  Você  recebe  um  bônus  de  +4  em  testes  de Prestidigitação  para 
escondê-la. Uma adaga pode ser arremessada e é uma arma ​ágil​. 
Adaga com Mola 
Esta  adaga  é  mantida  em  uma  tira  de  couro  presa  ao  antebraço.  Quando  o 
usuário  gira  seu  pulso  de  um  jeito  específico,  a  adaga  salta  para  sua  mão.  Se  você 
sacar  a  adaga  com  mola  e,  na  mesma  rodada,  usá-la  para  atacar,  o  oponente  fica 
desprevenido  contra  esse  ataque  (mas  esse  truque  só  funciona  uma  vez  por 
combate). Também uma arma ​ágil. 
Adaga de Aparar 
Esta  adaga  possui  guarda  na  forma  de  um  cesto,  que  protege  a  mão  de  seu 
usuário.  É  usada  por  esgrimistas  como  uma  arma  secundária,  para  aparar  ataques 
inimigos.  Com  uma  adaga  de  aparar,  você recebe um bônus de +1 na CA se usar o 
 

talento  ​Bloqueio  Ambidestro  ou  ​Especialização  em  Combate  (não  cumulativo).  Também 
uma arma ​ágil. 
Água Benta 
Criada  por  clérigos  e  vendida  em  pequenos  frascos,  a  água  benta  é  uma 
poderosa  arma  contra  mortos-vivos  e  espíritos  malignos (mas  é  inofensiva  contra 
outras  criaturas).  Você  atira  o  frasco,  fazendo  um  ataque  à  distância,  e  o  alvo  faz 
um  teste  resistido  de  Destreza  contra  o  ataque.  Se  acertar, o alvo sofre 2d6 pontos 
de dano, se errar, sofre metade desse valor. 
Aji 
A  aji  é  uma  peça  metálica  em  forma  de  arco,  onde  a  lâmina  seria  o  arco 
propriamente dito e a empunhadura seria a corda. Também uma arma ​ágil​. 
Alabarda 
É  uma  arma  composta  por  uma  longa  haste.  A  haste  é  rematada  por  uma 
peça pontiaguda, de metal, que por sua vez é atravessada por uma lâmina em forma 
de  meia-lua  (similar  à  de  um  machado).  É  considerada  a  arma  de  infantaria  mais 
eficaz  contra  invasores  em  fortificações  e  muralhas.  É  por excelência a arma usada 
pelos  guardas  de  castelos  e  palácios  e  ainda  hoje  aparece  como  o  padrão  em 
unidades  militares.  Muitos  nobres a mantém em suas paredes para fins decorativos, 
tratadas como peças de arte. 
Alfange 
Espada de lâmina muito larga e curva, usada por guerreiros do deserto. 
Aprisionador 
Esta  arma  de  haste  (com  alcance  de  3m)  não  causa dano, mas pode ser usada 
para  manobras  de  combate.  O  aprisionador  tem  uma  espécie  de  garfo  cego  e 
acolchoado  na  ponta,  que  pode  ser  usado  para  prender  o  pescoço,  corpo  ou 
membros  do  oponente  contra  uma  parede ou o chão. Ele oferece um bônus de +4 
em jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar. 
Arcabuz 
Similar  ao  mosquete,  o  arcabuz  possui  um  cano  mais  curto  e  bocal  aberto, 
perfeito  para  disparar  simultaneamente  múltiplos  projéteis  pequenos.  O  arcabuz 
acerta  todas  as  criaturas  em  um  cone  de  6m  à  sua  frente;  os projéteis se dispersam 
demais  e  perdem  força  além  deste  alcance.  Apenas  uma  jogada  de  ataque  é 
 

necessária,  comparada  contra  a  CA  de  cada  alvo  na  área,  incluindo  aliados. 
Recarregar um arcabuz é uma ação completa. Exige as duas mãos. 
Arco Composto  
Este  arco  é  feito  de  chifres,  madeira  ou  ossos  laminados,  e  recurvado  de 
forma  a  continuar  estirado  mesmo  quando  desarmado.  Devido  a  isso,  o  arco 
composto  dispara  com  mais  força  que  um  arco  comum.  Ao  contrário  de  outros 
arcos,  você  aplica  seu  modificador  de  Força  nas  jogadas  de  dano  com  um  arco 
composto. Usar um arco composto exige as duas mãos. 
Arco Curto  
Este  arco  bastante  comum  é  próprio  para  caçadas,  muito  usado  por  povos 
selvagens  ou  caçadores  —  o  tamanho  pequeno  é  apropriado  para  manuseio  em 
florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mãos. 
Arco Élfico  
Esta  arma  é  construída  de  madeira  plantada  por  antigos  mestres  jardineiros 
élficos, tão resistente quanto aço. Por conta disso, permite uma puxada mais forte e 
pode  ser  usada  pelo  arqueiro  para  se  defender  em  corpo-a-corpo  até que ele possa 
sacar  uma  arma  mais  adequada.  Ao  contrário  de  outras  armas  de  disparo,  você 
aplica  seu  modificador  de  Força  nas  jogadas de dano com um arco élfico. Um arco 
élfico  também  pode  ser  usado  como  uma arma de combate corpo-a-corpo, com as 
mesmas  estatísticas  de  um  bordão  (arma  dupla,  dano  1d6/1d6  de  esmagamento, 
crítico x2). 
Arco Longo  
Este  arco  reforçado  tem  a  altura  de  uma  pessoa.  Diferente  do  arco  curto,  é 
próprio para campos de batalha e outras áreas abertas — seu longo alcance permite 
atingir o inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos. 
Ataque Desarmado 
Você  pode  atacar  com  um  soco  ou chute — ou qualquer outro golpe que use 
seu  próprio  corpo  —  como  se  fosse  uma  arma  de  corpo-a-corpo. No entanto, um 
ataque  desarmado  causa  apenas  dano  não-letal.  Você  pode  escolher  ataque 
desarmado  para  talentos  como  Foco  em  Arma.  Ataque  desarmado  pode  ser 
considerado uma arma ​ágil. 
Azagaia 
 

Azagaia  é  uma  lança  curta  e  delgada,  usada  como  arma  de  arremesso  por 
povos  ou  indivíduos  caçadores.  Também  é  conhecida  como  apenas  “zagaia”.  Em 
culturas mais civilizadas, ganhou o nome de javelin. 
Balestra 
Uma  besta  com  mecanismo  pesado, que permite que seu usuário use toda sua 
força  ao engatilhar. Você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com 
uma balestra. Recarregar esta arma é uma ação padrão. Exige duas mãos. 
Bastão Acolchoado 
Um  pedaço  sólido  de  madeira,  coberto  por  uma  camada  grossa  de  lã.  O 
bastão acolchoado causa dano não-letal. 
Balista 
Basicamente  uma  espécie  de  besta  gigante,  a  balista  fica  instalada  em  torres 
giratórias  e  dispara arpões enormes. Disparar uma balista exige uma ação completa; 
recarregá-la  exige  duas  ações  completas  (se  você  possuir  o  talento  ​Recarga  Rápida,​  
apenas uma ação completa). 
Bazuca  
Uma  das  maiores  criações  dos  mestres  armeiros,  esta  arma  tem  potencial 
destrutivo  comparável  ao das mais avançadas magias. Uma bazuca é um cilindro de 
metal  com  um  compartimento  para  pólvora  e  um  grande  pavio.  A  munição  é  um 
grande obus explosivo, capaz de obliterar a maior parte dos alvos. 
Para  disparar  a  bazuca,  o  usuário  deve  antes  acender  o  pavio. Uma vez que o 
pavio  seja  aceso,  a  bazuca  dispara  em  1d2  rodadas  —  ou  seja,  dispara  na  rodada 
seguinte  ou  na  rodada  após  a  seguinte.  O  usuário ​pode a​ cender  o  pavio  de  forma  a 
que  ela  dispare  na  mesma  rodada,  mas  deve  ser  bem-sucedido  num  ​Teste  de 
Ofício  (Metalurgia)  ​CD  20​.  Em caso de falha, a bazuca explode e o usuário sofre 
o  dano  do  tiro.  O  disparo  tem  um  "coice"  extremamente  forte.  Criaturas  com 
Força  menor  que  15  sofrem  -4  de  penalidade  na  jogada  de  ataque  e são arrastados 
3 metros para trás no momento do disparo. 
Mesmo  assim,  esta  arma  é  terrível.  A  explosão  atinge  um  raio  de  6m, 
causando  10d8  pontos  de  dano  e  deixando  todas  as  criaturas  atordoadas  por  uma 
rodada.  Um  teste  de  resistência  de  Destreza  (CD  igual  ao  resultado  da  jogada  de 
ataque)  reduz  o  dano  à  metade  e  evita  o  atordoamento.  Uma  criatura  atingida 
diretamente não tem direito ao teste. 
 

A  bazuca  ainda  é  mais  destrutiva  contra  alvos  não-vivos.  Qualquer  armadura 


vestida  por  um  alvo  atingido  deve  ser  bem-sucedida  num  teste  de  Constituição 
(CD  15)  ou  fica  inutilizada,  deixando  de  oferecer  qualquer  bônus.  Itens  normais 
têm  bônus  de  resistência  +0;  itens  mágicos  têm  bônus  de  resistência  de  acordo 
com  seu  bônus  mágico.  Objetos  atingidos  por  um  tiro  de  bazuca  aplicam  apenas 
metade de sua redução de dano. 
Uma  bazuca  fica  inutilizada após um disparo. É necessário um teste de Ofício 
(Metalurgia) CD 20 e uma hora de trabalho para consertá-la. 
Besta de Mão 
Uma  besta  em  miniatura,  ideal  para ser escondida sob um casaco, e usada por 
nobres  e  jogadores.  Se  você  sacar  a  besta  de  mão,  e  na  mesma  rodada,  usá-la  para 
atacar,  o  oponente  fica  desprevenido  contra  esse  ataque  (mas  esse  truque  só 
funciona  uma  vez  por  combate).  Recarregar  esta  arma  é  uma  ação  de  movimento. 
Exige uma mão. 
Besta de Repetição 
Esta  arma  é  uma  besta  (leve ou pesada) acoplada a uma caixa com capacidade 
de  dez  virotes.  A  caixa  possui  um  mecanismo  que  recarrega  a  besta 
automaticamente. Desmontar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto. 
Besta Leve 
Um  arco  montado  sobre  uma  coronha  de  madeira  com  um  gatilho,  a  besta 
leve  é  uma  arma  que  dispara  virotes  com  grande  potência.  Recarregar  uma  besta 
leve é uma ação de movimento. Exige as duas mãos. 
Besta Pesada 
Versão  maior  e  mais  potente  da  besta  leve.  Recarregar  uma  besta  pesada  é 
uma ação padrão. Usar esta besta também exige as duas mãos. 
Boleadeira 
Uma  boleadeira  é  um  par  de  pesos  metálicos  ou  de  pedra,  conectados  por 
uma  corda fina. Boleadeiras causam dano não-letal e podem ser usadas na manobra 
derrubar, mesmo a distância.  
Bolsa de Cola 
Esta  bolsa  de  cola  carrega  uma  substância  altamente  pegajosa.  Você  atira  a 
bolsa,  fazendo  um  ataque  de  toque  (contra  um  teste  de  resistência  Destreza,  em 
 

vez  de  contra  a  CA)  a  distância.  Se  acertar,  o  alvo  fica enredado (-2 nas jogadas de 


ataque,  CA,  testes  de  Destreza,  perícias  baseadas  em  Destreza,  e  deslocamento 
reduzido  à  metade)  por  um  minuto,  ou até gastar uma ação completa para arrancar 
a  cola.  A  bolsa  de  cola  não  funciona  contra  criaturas  de  tamanho  Enorme  ou 
maior.  
Bordão 
Um  cajado  apreciado  por  viajantes  e  camponeses, por sua praticidade e preço 
—  assim  como  uma  clava,  seu  custo  é  zero.  O  bordão  é  uma  arma  dupla  (você 
pode usá-lo com os talentos ​Combater com Duas Armas​ e ​Bloqueio Ambidestro)​ .   
Bota com Lâmina 
Esta  bota  possui  um  solado  grosso,  que  esconde  uma  adaga  com  mola. 
Estender  ou  retrair  a  lâmina  é  uma  ação  de  movimento.  Quando  a  lâmina  está 
retraída  seu  deslocamento  não  é  afetado;  quando  está  estendida,  você  não  pode 
correr  ou  fazer  investidas.  Se  você  estender  a  lâmina  e,  na  mesma  rodada,  atacar 
um  oponente  com  ela,  o  oponente  fica  desprevenido  contra  esse  ataque.  Isto 
funciona apenas uma vez por combate. Também uma arma ​ágil. 
Cajado de Batalha 
Um  cajado  de  madeira  forte,  reforçado  com  chapas  de  metal  nas  pontas.  É 
uma  arma  discreta,  usada  por  andarilhos  que  não  querem  levantar  suspeitas  — 
como rebeldes em regiões imperiais.  
Canhão
Usados  extensivamente  nas  naves-vivas  que  cruzam  o  vazio,  canhões  são 
pesados  e  lentos,  mas  oferecem  grande  poder  de  destruição.  Assim  como  uma 
balista,  um  canhão  só  pode  ser  usado  instalado  em  uma  plataforma (em termos de 
regras,  um  canhão  que  possa  ser  carregado  na  verdade  é  um  mosquetão  Grande). 
Disparar  um  canhão  é  uma  ação  completa;  recarregá-lo  exige  quatro  ações 
completas,  mas  até  duas  pessoas  podem  recarregá-lo  ao  mesmo  tempo  (de  modo 
que  duas  pessoas  gastando  suas  ações  completas  podem  recarregá-lo  em  duas 
rodadas).  Se  as  duas  pessoas  recarregando  o  canhão  tiverem  o  talento  ​Recarga 
Rápida,​ a recarga demora apenas uma ação completa.  
Canhão Portátil 
Uma  versão  muito  menor  do  seu  primo  Enorme,  o  canhão  de  mão  é 
suficientemente  pequeno  para  ser  utilizado  como  uma  arma  de  alcance  de  duas 
mãos. O canhão fica pendente do lado do corpo enquanto uma longa alça de couro 
 

serve  de  apoio.  Também  há  dois  cabos  —  um  do  lado  e  um  embaixo  —  para 
auxiliar  na  mira.  O  canhão  dispara  uma  bola  de  metal  maciço  e  demora  uma  ação 
completa  para  ser  recarregado.  Criaturas  com  Força  menor  que  15  sofrem  –4  de 
penalidade  nas  jogadas  de  ataque  com  o  canhão e são arrastadas 3 metros para trás 
no momento do disparo.   
Catapulta-de-Braço 
A  catapulta-de-braço  é  uma  arma  que,  presa  ao  braço  com  fivelas,  arremessa 
pedras  ao  movimento  correto  do  pulso,  tão  longe  quanto  arcos  lançam  flechas. 
Recarregá-la é uma ação livre. 
Cestus 
Uma  luva  de  couro  com  espinhos,  usada  por  pugilistas  e  brigões  de  rua.  O 
cestus  fornece  um  bônus  de  +1  nas  jogadas  de  dano  com  ataques  desarmados. 
Esta arma não pode ser desarmada. 
Chakram 
Disco  de  metal  com  bordas  afiadas  para  arremessos.  Após  um  ataque 
bem-sucedido,  pode  ricochetear  de  volta  e  ser  recuperado  pelo  atacante  —  ou 
ricochetear  na  direção  de  outro  alvo,  atacando  com  penalidade  de  -4.  O 
personagem  pode  seguir  fazendo  novos  ataques,  acumulando  -4 em cada um, até a 
arma retornar ou errar.  
Chicote 
Você  pode  atacar  um  inimigo  a  até  4,5m  com  um  chicote. Esta arma pode se 
enroscar  na  mãos,  pernas  ou  armas  do  adversário;  você  recebe  +4  em  jogadas  de 
ataque para derrubar ou desarmar. Também uma arma ​ágil.​  
Chuan 
Espada  longa  muito  bela,  leve  e  flexível,  muito  utilizada  em  práticas 
tradicionais  de  artes  marciais  chinesas.  Você  recebe  +4  em  jogadas  de  ataque  para 
manobras de combate. Também uma arma ​ágil. 
Cimitarra 
Uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. Também uma arma ​ágil.​  
Clava 
 

Um  pedaço  de  madeira  empunhado  como  arma,  geralmente  usado  por 
bárbaros  ou  criaturas  brutais  —  ou  como  arma  improvisada,  como  um  galho  de 
árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero. 
Corrente 
Esta  arma  dupla é um pedaço de corrente de metal grosso, com comprimento 
aproximado  de  1  a  1,5m,  com  um  peso  em  cada  extremidade.  Pode  ser  utilizada 
apenas com uma mão, causando 1d8 pontos de dano. 
Corrente com Cravos 
Você  pode  atacar  um  inimigo  a  até  4,5m com uma corrente com cravos. Esta 
arma  pode  se  enroscar  na  mãos,  pernas  e  armas  do  adversário; você recebe +4 em 
jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. Também uma arma ​ágil​. 
Escudo Leve 
Você  pode  usar em escudo leve como uma arma, mas perde seu bônus na CA 
até o próximo turno. Um escudo leve é considerado uma arma ​ágil. 
Escudo Pesado 
Você  pode  usar  um  escudo  pesado  como  uma  arma, mas perde seu bônus na 
CA até o próximo turno. 
Espada Bastarda 
Maior  e  mais  pesada  que  a  espada  longa,  esta  poderosa  arma  é  usada  por 
cavaleiros para vencer a proteção de uma armadura completa.  
Espada Curta 
É  o  mais  comum  tipo  de espada, muito usada por milicianos e soldados rasos 
—  ou  ainda  como  arma  secundária.  Possui  entre  40  a  50  cm  de  comprimento. 
Também uma arma ​ágil.​  
Espada de Lâminas Duplas 
Duas  espadas  longas,  presas  em  lados  opostos  de  um  mesmo  cabo.  É  uma 
arma dupla. 
Espada Grande 
 

Uma  arma  enorme  e  muito  pesada,  esta  espada  tem  cerca  de  1,5m  de 
comprimento.  É  uma  das  armas  mais  poderosas  que  uma  criatura  Média consegue 
empunhar. 
Espada Longa 
Em  geral,  são  chamadas  de  “espadas  longas”  espadas  com 85 cm a 1,15 m de 
comprimento  total  e  peso  entre  0,9  kg  e 1,5 kg. Não existe uma convenção precisa 
sobre  os  limites  entre  espadas curtas e longas, mas a diferença entre espadas longas 
e  bastardas  é  marcada  pelo  tamanho  da  empunhadura  —  as  bastardas  têm  uma 
empunhadura  bem  mais  longa,  que  permite  serem  seguradas  com  as  duas mãos. A 
maioria  das  espadas  longas  tinha  dois  gumes  e  ponta  rombuda,  servindo  apenas 
para  cortar.  Espadas  de  ponta  perfurante,  mais  comuns  no  sul  do  continente, 
popularizaram-se pouco tempo depois. 
Flagelo 
Um  cabo  do  qual  saem  várias  tiras  de  couro  com ganchos afiados, o flagelo é 
feito  para  causar  dor,  e  é  tanto  um  instrumento  de  castigo quanto uma arma. Uma 
criatura  atingida  por  um  flagelo  deve  fazer  um  teste  de  resistência  de  Constituição 
(CD  igual  a  10  +  dano  sofrido).  Se  falhar,  sofre  uma  penalidade  de  -2  nas  jogadas 
de  ataque  e  nos  testes  de  resistência  e  perícia  na  rodada  seguinte,  devido  à  dor 
intensa. 
Flechas 
São  hastes  de  madeira  geralmente  com ponta metálica e penas para estabilizar 
seu  voo,  costumam  ser  vendidas  em  aljavas  com  20  unidades.  Recarregar  um  arco 
com uma flecha é uma ação livre.  
Flechas  possuem  variações  especiais  que  podem ser usadas em qualquer arma 
que  as  utilize  como  munição.  Por  necessidade  de  materiais  e  técnicas  adicionais, 
cada tipo de flecha é vendido com 20 unidades pelos respectivos preços: 
▪Flecha  Assobiadora  (10D$): ​estas  flechas  simulam  o  pio  de  um  pássaro 
quando  disparadas.  Artesãos  criavam  flechas  que  faziam  chamados 
específicos,  reconhecidos  pelas  Caçadoras.  Por  exemplo,  o  crocitar  de  um 
falcão  indicava  um  ataque,  enquanto  que  o  chiado de uma coruja significava 
um  avanço  furtivo.  Um  teste  de  Sobrevivência  (CD  20) permite indicar se o 
som  vem  de  um  animal  ou  de  outra  fonte.  Os  entalhes  intrincados  da  haste 
da flecha prejudicam seu voo, impondo uma penalidade de –2 em jogadas de 
ataque. 
 

▪Flecha  de  Caça  (10D$):  estas  flechas  têm  cabeças  chatas  e  pesadas, criadas 
para  atordoar  presas  pequenas  em  vez  de  destruí-las  completamente,  como 
outros  tipos  de  flechas  fariam.  Uma  flecha  de  caça  causa  dano  não-letal  de 
esmagamento. 
▪Flecha  Farpada  (200D$): ​estas flechas possuem ganchos cruéis (similares a 
anzóis)  ao  longo  de  suas  cabeças.  Por  isso,  possuem  uma  chance  maior  de 
causar  ferimentos  severos  ao  acertar.  A  margem  de  ameaça  de  um  arco 
usando flechas farpadas aumenta em +1. 
▪Flecha  Incendiária (500D$): cada uma destas flechas carrega uma carga de 
fogo  alquímico  em  sua haste oca. Quando a flecha atinge seu alvo, a haste se 
parte,  liberando  o  fogo  alquímico.  Além  do  dano  normal,  esta  flecha  causa 
1d6 pontos de dano de fogo. Uma aljava cheia pesa 2kg. 
▪Flecha  Metálica  (100D$):  com  uma  grande  parte  de  sua  haste  feita  de 
metal,  estas  flechas  são  mais  perigosas  —  mas também mais pesadas — que 
o  normal.  O  dano  de  um  arco  usando  flechas  metálicas  aumenta  em  uma 
categoria  de  tamanho;  entretanto,  seu  incremento  de  distância  é  reduzido  à 
metade.  Por  exemplo,  um  arco  longo  (dano  1d8  e  distância  24m)  com 
flechas  metalicas  fica  com dano 1d10 e distância 12m. Uma aljava cheia pesa 
2kg. 
▪Flecha  Perfurante (200D$): ​estas flechas têm pontas longas e finas. A área 
de  impacto  menor  permite  que  ela  atravesse  armaduras  com  facilidade. 
Quando  usa  estas  flechas,  você  recebe  um  bônus  de  +2  nas  jogadas  de 
ataque contra alvos usando armaduras. 
▪Flecha  Voadora  (10D$): ​uma  flecha  construída  com  madeira  leve  e  penas 
selecionadas,  de  modo  a  atingir  maiores  distâncias.  O  incremento  de 
distância  de  um  arco  usando  flechas  voadoras  aumenta  em  50%,  mas  seu 
dano é reduzido em uma categoria. 
Florete 
Com  uma  lâmina  fina  e  afiada,  esta  espada  se  torna  muito  precisa.  Também 
uma arma ​ágil​. 
Florete-Agulha 
Este  florete  possui  um  minúsculo  êmbolo  interno,  que  carrega  uma  dose  de 
líquido  —  geralmente  veneno.  Venenos  administrados  desta  forma  recebem  um 
bônus de +2 em sua CD. 
 

Fogo Alquímico 
É  um  frasco  que  contém  uma  substância  grossa  e  pegajosa,  e  que  entra  em 
combustão  ao  entrar  em  contato  com  o ar. Você atira o frasco, fazendo um ataque 
de  toque  à  distância  (ataque  oposto  a  um  teste de destreza). Se você acertar, o alvo 
sofre  1d6  pontos  de  dano  e  pega  fogo.  Se  errar,  ele sofre metade desse dano e não 
pega  fogo.  Uma  criatura  em  chamas  sofre  1d6  pontos  de  dano  no  fim  do  seu 
próximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa). 
Foice 
Diferente  da  ferramenta  usada  por  fazendeiros,  uma  foice  de  combate  é bem 
mais  forte  e  balanceada.  Capaz  de  infligir  ferimentos  precisos  e  letais.  Também 
uma arma ​ágil​. 
Fukiya 
Uma  zarabatana,  em  geral  bem  trabalhada  ou  oculta  em  outro  item.  Dardos 
são  ideais  para  inocular  o  veneno;  uma  criatura atingida por um dardo envenenado 
sofre uma penalidade de –2 em seu teste de resistência contra o veneno.   
Funda 
Podendo  ser  feita  com  uma  simples  tira  de  couro,  é  usada  para  arremessar 
balas  de  metal.  Na  falta  de  munição  adequada,  uma  funda  também  pode  disparar 
pedras  comuns,  mas  o  dano  é  reduzido  para  1d3.  Colocar uma bala em uma funda 
é  uma  ação  de  movimento.  Ao  contrário  de  outras  armas  de  disparo,  você  aplica 
seu modificador de Força a jogadas de dano com uma funda. 
Garra Feroz 
Esta  arma  é  feita  com  pinças  afiadas  de  insetos gigantes, amarradas ao punho 
com  firmeza.  Fornece  +1  no  dano  e  na  margem  de  crítico  de  ataques  desarmados 
ou de garra de seu usuário. Também uma arma ​ágil​. 
Gládio 
Uma  espada  de  lâmina  curta,  mas  pesada,  e  sem  guarda.  O  gládio  tem  uma 
ponta  muito  afiada,  capaz  de  infligir  ferimentos  precisos  e  letais.  É  uma das armas 
padrão dos legionários romanos, junto com o Pilum.  
Granada 
 

Arremessar  uma  granada  é  um  ataque  de  toque  à  distância.  Qualquer criatura 


a  até  3m  do  alvo  sofre  4d6  pontos  de  dano  (ou  metade,  se  bem-sucedido  no  teste 
de resistência de Destreza contra o ataque). 
Granada Sônica 
Qualquer  criatura  a  até  4,5m  do  estouro  deve  fazer  um teste de resistência de 
Constituição  contra  CD  15.  Em  caso  de  falha,  fica  atordoada  por  uma  rodada. 
Mesmo  em  caso  de  sucesso,  fica  surda  por  um  minuto.  Como  criaturas  surdas 
sofrem  –4  em  testes  de  Iniciativa,  uma  granada  sônica  utilizada  antes  do  início  de 
um combate pode fornecer uma grande vantagem estratégica. 
Jian 
Espada  curta  muito  bela,  leve  e  flexível,  muito  utilizada  em  práticas 
tradicionais  de  artes  marciais  chinesas.  Você  recebe  +4  em  jogadas  de  ataque  para 
manobras de combate. Também uma arma ​ágil. 
Jitte  
É  semelhante  à  sai;  um  bastão  curto  de  metal  com  uma  pequena  haste, 
próprio  para  aparar espadas. Concede +4 em manobras de combate para desarmar. 
Também uma arma ​ágil. 
Kama 
Originalmente  um  implemento  agrícola,  esta  pequena  foice  pode  ser 
encontrada até nas mãos dos mais humildes fazendeiros de áreas isoladas perigosas. 
Katana 
A  katana  é  a  espada  tradicional  dos  samurais.  Sua lâmina delgada é levemente 
recurvada,  e  possui apenas um único fio. Por seu desenho elegante, também recebe 
os benefícios de uma arma ​ágil​. 
Cada  katana  é  uma  peça  de  arte  única,  com  entalhes  na  bainha  e  lâmina,  e 
cabo  decorado  com  fios  de  seda  e  metais  preciosos,  e  o  metal  de  sua  lâmina  é 
temperado  de  maneira  especial.  Por  essas  características,  uma  katana  é  sempre 
considerada  uma  arma  obra-prima  ​(já  contabilizado  em  seu  preço  total),  existindo 
apenas nesta versão, e oferece um bônus de +1 nas jogadas de ataque. 
Kusarigama 
Uma  foice  (dano  1d4,  crítico  19, corte) pequena com uma corrente. Na ponta 
da  corrente  há  uma  bola  de  metal  (1d6,  crítico  x2,  esmagamento).  A  kusarigama  é 
 

uma  arma dupla — é possível atacar tanto com a foice quanto com a bola de metal. 
Por  causa  da  corrente,  também  é  uma  arma  de  haste,  permitindo  atacar inimigos a 
até  3m  —  mas,  ao  contrário  de  outras  armas  de  haste,  pode  ser  usada  para  atacar 
alvos  adjacentes.  Como  a  kusarigama  pode  se  enroscar  nas  mãos ou nas pernas do 
adversário,  você  recebe  +4  em  jogadas  de  ataque para  derrubar  ou  desarmar.  Por 
fim, ela é considerada uma arma ​ágil.​  
Laço 
Uma  corda  de  12m  com  um  nó  aberto  na  ponta,  que  permite  que  você 
aprisione  um  inimigo.  Se  acertar  seu  ataque,  a  vítima  fica  enredada.  Além  disso, se 
você  for  bem-sucedido  em  um  teste  oposto  de  Força,  a  vítima  só  pode  se  mover 
até  o  limite  da  corda.  A  vítima  pode  se  soltar  com  uma  ação  completa  e  um  teste 
de  Acrobacia  CD  13.  O  laço  tem  2  PV,  e  exige  um  teste  de  Força  CD  15  para ser 
arrebentado.  Ao  acertar  um  inimigo,  o  laço  é  apertado;  para  usá-lo  de  novo  você 
deve usar uma ação padrão para reabrir o laço. Também uma arma ​ágil.​  
Lança 
É  qualquer  arma  feita  com  uma  haste  de  madeira  e  ponta  afiada,  natural  ou 
metálica.  Por  sua  facilidade  de  fabricação,  é  muito  comum  entre  diversas  raças 
menos  civilizadas.  Uma  lança  também  pode  ser  arremessada.  Também  uma  arma 
ágil.​  
Lança de Falange 
Uma  versão  mais  comprida  da  lança  comum,  mas  balanceada  para  ser  usada 
com uma mão. A lança de falange pode ser arremessada, e é uma arma de haste. 
Lança-Mola 
Esta  lança  retrátil  de  metal  possui  no  meio  de  sua  haste  uma  forte  mola,  que 
fica  encolhida.  O  personagem  pode  realizar  um  ataque  especial  apertando  um 
botão  para  soltar  a  mola  (uma  ação  livre).  Este  ataque  recebe  um  bônus  de  +2  na 
jogada  de  ataque  e  tem  seu  alcance  aumentado  para  3m.  O  personagem  pode 
remontar a mola com uma ação completa. 
Lança Montada 
Quando  montado,  você  pode  utilizar  essa  arma  com  apenas  uma  mão.  A 
lança  montada  é  uma  arma  de  haste,  e  causa  dano  dobrado  se  usada  durante  uma 
investida montada. 
Leque 
 

O  ​gunsen  ou  ​tessen  é  um  leque  reforçado  para  uso  como  arma.  Existe  em  três 
versões:  normal  (de  madeira),  cortante  (com  lâminas  na  borda)  e  perfurante  (com 
espinhos  na  borda).  Todos  podem  ser  fechados/abertos  como  uma  ação  livre  e 
transformados  em um pequeno bastão (1d4 esmagamento). Se você abrir o leque e, 
na  mesma  rodada,  usá-lo  para  atacar,  o  oponente  fica  desprevenido  contra  esse 
ataque  (mas  este  truque  só  funciona  uma  vez  por  combate).  Por  ser  pequeno  e 
discreto,  fornece  +4  em  testes  de  Prestidigitação  para  escondê-lo.  Também  um 
arma ​ágil. 
Maça 
Composta  por  um  bastão  metálico  com  um  peso  cheio  de  protuberâncias  na 
extremidade,  a  maça  é  muito  usada  por  clérigos  que  fazem  votos  de  não  derramar 
sangue.  De  fato,  um  golpe  de  maça  nem  sempre  derrama  sangue,  mas  pode 
esmagar algum ossos. 
Maça-Estrela 
Uma  maça-estrela  tem  espinhos  pontiagudos,  sendo  mais  perigosa  que  uma 
maça comum. É uma arma rústica, mas capaz de ferimentos profundos. 
Maça de Guerra 
Uma  versão  mais  perigosa  da  maça  comum,  com  uma  cabeça  formada  por 
grandes  placas  de  metal.  O  peso  da  maça  de  guerra torna seu golpe poderoso, mas 
desajeitado.  Um  personagem  usando  uma  maça  de  guerra  sofre  -1  nas  jogadas  de 
ataque. 
Machadinha 
Uma  ferramenta  bem  útil  para  cortar  madeira,  e  também  inimigos.  Uma 
machadinha pode ser arremessada. Também é uma arma ​ágil.​  
Machado Anão 
Esse  poderoso  machado  é  a  arma  favorita  dos  anões,  quase  um  símbolo  da 
raça. 
Machado de Batalha 
Diferente  de  uma machadinha, este não é um simples instrumento para cortes 
de árvores, mas sim uma poderosa arma capaz de causar ferimentos terríveis. 
Machado Grande 
 

Este  imenso  machado  de  lâmina  dupla  é  uma  das  mais  perigosas  armas 
existentes. 
Machado Ogro 
Esta  arma  exageradamente  grande  consiste  de  um  cabo  longo  com  uma 
lâmina  larga,  grossa  e  pesada  na  ponta.  É  utilizada  apenas  pelos  guerreiros  mais 
brutais,  como  bárbaros das montanhas, por isso seu nome. O machado ogro é uma 
arma  de  haste.  Por  seu  tamanho  extremo,  exige  Força  19  ou  mais  para  ser 
manuseado e impõem uma penalidade de -1 na CA de seu usuário. 
Mangual 
Arma  composta  por  uma  haste  metálica  ligada  a  uma  corrente  que  por  sua 
vez  é  ligada  a  uma  esfera  de  aço.  O  mangual  pode  se  enroscar  na  arma  do 
adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar. 
Mangual Pesado 
Uma  versão  mais  pesada  do  mangual,  feita  para  ser  usada  com  duas  mãos. 
Assim  como  um  mangual  comum,  fornece  +4  nas  jogadas  de  ataque  para 
desarmar. 
Manopla 
Uma  luva  metálica  que  protege  a  mão  e  também  permite  socos  mais  fortes. 
Uma armadura completa inclui um par de manoplas. Você não pode ser desarmado 
quando usa esta arma. Também é uma arma​ ágil​. 
Manopla-Espada 
Uma  braçadeira  de  metal  na  qual  é  fixada  uma  lâmina,  que  corre 
paralelamente  ao  antebraço  do  usuário.  Como  a  manopla-espada  protege  seu 
braço,  você  recebe  um  bônus  de  +1  na  CA.  Se  usar uma manopla-espada em cada 
um  de  seus  braços,  e  tiver o talento Combater com Duas Armas, o bônus aumenta 
para +2. Esta arma não pode ser desarmada.  
Marreta 
Este  martelo  tem  o  cabo  comprido  e  a  cabeça  chata  e  pesada.  É  uma  arma 
desajeitada, mas poderosa. 
Marreta Estilhaçadora 
Este  grande  e  desajeitado  martelo  de  guerra  é  pouco  eficaz  em  combate 
normal.  Com  o  cabo  longo  e  uma  imensa  cabeça  de  metal, a marreta estilhaçadora 
 

conta  com  uma  superfície  de impacto larga, incapaz de causar muito dano real. Sua 


verdadeira  finalidade  é  despedaçar  armaduras  e  carapaças  de  monstros.  Com  um 
sucesso  decisivo,  em  vez  de  causar  dano  multiplicado,  a  marreta  reduz  em  2  o 
bônus  de  armadura  natural  da  criatura  atingida,  ou  o  bônus  de  armadura  da 
armadura que a criatura estiver usando. 
Martelo 
Em  sua  essência  é  uma  ferramenta  para  bater  pregos,  em  caso  de  problemas 
uma arma para bater em inimigos. Um martelo é considerado uma arma ​ágil. 
Martelo de Guerra 
Mais  uma  ferramenta  modificada  para  combate.  É  muito  eficiente  contra 
alguns  tipos  de  mortos-vivos,  por  exemplo  esqueletos. Também é a arma preferida 
de quase todos os anões que recusam os machados. 
Mosquete 
Uma  arma  de  uso  complicado,  que  é  rejeitada  pela  maioria  dos  guerreiros, 
porém  devastadora  ao  atingir  seu  alvo.  Recarregar  um  mosquete  é  uma  ação 
padrão. Exige as duas mãos. 
Imprevisível: ​Ao  rolar  um  resultado  “1”  numa  jogada  de  ataque,  o  personagem 
sofre o dano da própria arma, com todos os bônus normais. 
Mosquetão 
Este  mosquete  tem  tambor e cano mais grossos, concentrando a força do tiro 
em um alvo mais próximo. Consequentemente, tem alcance menor, mas causa mais 
dano. 
Naginata 
Arma  de  haste  feita  com  um  cabo  de  madeira  e  uma  grande  lâmina  curva  na 
ponta.  Às  vezes  tem  uma  guarda  após  a  lâmina  e/ou  um  pequeno  contrapeso  na 
outra  extremidade. Era utilizada por soldados, monges e samurais, sendo uma arma 
tradicional de mulheres nobres. 
Neko-te 
Uma  soqueira  que  fica  na  palma  da  mão  e  possui  “garras” na parte de dentro 
da  mão.  Literalmente  quer  dizer  “mão-de-gato”.  Além  de  ser  útil  em  combate, 
concede +2 em testes de Atletismo para escalar. Também uma arma ​ágil. 
 

Nodachi 
Versão  muito  maior  da  katana,  às  vezes  excedendo  a  altura  de  uma  pessoa. 
Existe apenas em versão obra-prima. 
Nunchaku 
Composto  por  dois  bastões  curtos  de  madeira  ligados  por  uma  corrente  ou 
tira  de  couro.  O  nunchaku  era  utilizado  por  camponeses  para  separar  o  joio  do 
trigo, sendo mais tarde adotado como arma.  
Picareta 
É  uma  ferramenta  análoga  ao  martelo  que  consiste  em  uma  cabeça  de  metal 
pontiaguda  fixada  na  ponta  de  um  cabo  comprido  feito  usualmente  de  madeira. 
Seu  principal  uso  é  quebrar  pedras  e  rochas,  sendo  muito  utilizada  em  minas  e 
obras  para  escavação  de  túneis,  onde  o  trabalho  para  quebrar  as  pedras  é  manual. 
Alpinistas  também  fazem  uso  de  picaretas  especiais,  principalmente  quando 
realizam  escalada  no  gelo.  A  função  da  picareta  neste  caso  é  prover  um  ponto  de 
fixação no gelo ou simplesmente para quebrá-lo para abrir caminho. 
Pilum 
Uma  azagaia  com  uma  ponta  metálica  comprida e fina, usada para prender os 
escudos  dos  inimigos.  O  pilum  fornece  um  bônus  de  +1  nas  jogadas  de  ataque 
contra  oponentes  usando  um  escudo.  Um  pilum  pode  ser  usado  como  uma  arma 
de  ataque  corpo-a-corpo,  mas  você  sofre  uma  penalidade  de  -4  na  jogada  de 
ataque. 
Pique 
É  basicamente  uma  lança  muito  longa.  Esta  arma  de  haste  é  preferida  por 
guardas medrosos que não querem ficar perto de seus inimigos. 
Pistola 
Considerada  a  mais  popular  arma  de  fogo,  tem  capacidade  para  apenas  um 
tiro.  Requer  apenas  uma  mão  —  mas  se  empunhada  com  duas  mãos,  oferece  um 
bônus  de  +1  em  jogadas  de  ataque  devido  a  estabilidade  extra.  Devido  ao  tempo 
de  recarga  (uma  ação  padrão),  alguns  pistoleiros  trazem  consigo  várias  pistolas  em 
diversos coldres. Até seis pistolas podem ser transportadas dessa forma.  
Pistola Fecho-de-Roda  
 

Também  chamada  apenas  de  “pistola  de  roda”,  esta  arma  de  tiro  único  usa 
um  sistema  diferente  para  acender  a  pólvora  e  disparar.  Sua  recarga  é  mais  rápida; 
exige apenas uma ação de movimento. 
Pistola de Tambor 
Esta  maravilha  tecnológica  conta  com  um  tambor  capaz  de  girar,  alinhando 
cargas  de  pólvora  e  balas  com  o  cano  repetidas  vezes.  Depois  de  dar  um  tiro,  o 
usuário  pode  usar  uma ação de movimento para girar o tambor e realizar outro tiro 
com a mesma pistola, até um máximo de quatro tiros no total por pistola.  
Presa da Serpente 
Esta  arma  é  uma  espada  feita  de  obsidiana  —  um  tipo  de  vidro  vulcânico 
negro,  formado  quando  a  lava  esfria  rapidamente.  A obsidiana pode ser trabalhada 
para  ficar  mais  afiada  que o aço, mas é mais frágil. Devido a sua fragilidade, a presa 
da serpente é de difícil uso, e por isso é uma arma exótica. 
Rede 
A  rede  de  combate  tem  pequenos  dentes  em  sua  trama  e  uma  corda  para 
controlar  os  inimigos  presos.  Você atira a rede com um ataque de toque à distância 
resistido  por  um  teste  de  resistência  de  Destreza  do  alvo.  Se  acertar,  a criatura fica 
enredada  (-2  nas  jogadas  de  ataque,  CA,  testes  de  Destreza  e  perícias  baseadas  em 
Destreza,  além  de  seu  deslocamento  ser  reduzido  à  metade).  Além  disso,  se  você 
for  bem-sucedido  em  um  teste  oposto  de  Força,  a  vítima  só  pode  se  mover  até  o 
limite  da  corda  (9m).  Para  se  soltar  é  necessário  uma  ação  completa  e  um  teste  de 
Acrobacia  (CD  15).  A  rede  possui  5 PV, e se rasgar qualquer criatura presa se solta 
automaticamente.  Ela  só  pode  ser  usada  contra  criaturas  de  até  uma  categoria  de 
tamanho maior que você. 
Sabre Serrilhado 
Esta  arma  cruel  possui  uma  lâmina  parecida  com  um  serrote.  Ela  causa 
grande  estrago  quando  atinge  a  carne,  rasgando e destroçando tudo. Devido a seus 
"dentes",  é  comum  que  fique  profundamente  entrelaçada  nas  costelas  (ou  órgãos 
equivalentes).  Após  um  acerto  crítico,  em  vez de causar dano multiplicado, o sabre 
fica  preso  —  e  requer  uma  ação  de  movimento  para  ser  arrancado.  Esse ato causa 
à  vítima  1d6  pontos  de  dano  adicional.  Caso  não  seja  removida,  a  arma  causa  1d4 
pontos de dano para cada ação completa ou padrão realizados pela vítima. 
Sai 
 

Parecido  com  um  grande  garfo de metal, a adaga sai é uma arma para prender 


as  armas  do  oponente.  Você  recebe  +4  em  jogadas  de  ataque  para  desarmar. 
Também uma arma ​ágil. 
Sansetsukon 
Ou  ​sanjiegun​,  é  uma  versão  maior  e  mais  complexa  do  nunchaku,  com  três 
bastões  maiores  (60cm)  ligados  por  correntes.  Pode  ser  usado  como  arma  dupla 
com as duas mãos, ou como uma arma de uma mão com alcance de 3m. 
Shuriken 
São  pequenos  projéteis  metálicos  em  forma  de  estrelas ou dardos. Você pode 
gastar uma ação padrão para arremessar duas shurikens. 
Tacape 
Versão  mais  perigosa  da  clava,  maior  e/ou  com  pregos.  Não  é  uma  arma 
muito elegante, mas faz o serviço. 
Trabuco de Flecha 
Um  dispositivo  que  atira  10  flechas  por  turno.  Precisa  de  uma ação completa 
para  prepará-lo  e  uma  ação  completa  para  recarregá-lo.  Ele  tem  espaço  para  um 
total  de  50  flechas  no  seu  compartimento  e  atira  em  cone  de  9m.  Alvos  têm  que 
fazer  um  teste  de  resistência  de  Destreza  contra  o  ataque  a  distância do usuário da 
arma. Se for bem-sucedido só recebe metade do dano. 
Tanto 
Grande  adaga  com  apenas  um  gume,  finamente  trabalhada,  lembrando  uma 
pequena  katana.  Você  recebe  +2  em  testes  de  Prestidigitação  para  escondê-la. 
Existe  apenas em versão obra-prima (seu custo já inclui esta qualidade), oferecendo 
+1 nas jogadas de ataque. Também uma arma ​ágil. 
Tridente 
Uma  lança  com  três  pontas  favorita  dos  gladiadores,  própria  para  prender  as 
pernas do oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar. 
Tonfa 
Bastão  de  madeira  com  uma  guarda  de  um  lado  que  serve  para  segurar  e 
executar  manobras.  A  tonfa  é  usada  pelos  ninjas  também  como  arma de defesa — 
 

você  recebe  um  bônus  de  +1  na  CA  se  usar  o  talento  ​Bloqueio  Ambidestro  ou 
Especialização em Combate​ (não cumulativo). Também é uma arma ​ágil.​  
Wakizashi 
Versão  mais  curta  da  katana.  Junto  com  ela  formam  o ​daisho​ —  armas 
tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi com peça simbólica, 
enquanto  outros  a  usam  como  arma  secundária.  A  katana  e  a  wakizashi  são  armas 
obra-prima (+1 nas jogadas de ataque). Também uma arma ​ágil. 
Zanbatou 
A  origem  desta  espada imensa é controversa. Alguns dizem ter sido inventada 
para  derrubar  samurais  a  cavalo  (​com seu cavalo), enquanto outras afirmam ser uma 
arma  de  raças  monstruosas  gigantes.  De  fato,  poucas  pessoas  conseguem  usar  a 
zanbatou,  que  atinge  quase  duas  vezes  a  altura  de  um  homem  —  exige  Força  19 
para ser empunhada. 
 

Armaduras e Escudos 
  
Armaduras  Leves,  Médias  e  Pesadas.  Quanto  à  facilidade  de  uso,  peso, 
proteção e mobilidade para o usuário, armaduras existem em três grupos:  
Armaduras  leves.  Normalmente  são  feitas  de  couro,  tecido  ou  pele  de 
animal,  oferecendo  pouca  proteção,  mas  preço  relativamente  baixo  e  muita 
liberdade  de  movimentos.  Vestir  ou remover uma armadura leve demora uma ação 
completa.   
Armaduras  médias.  Em  geral  são  feitas  de  cota  de  malha  (espécie  de trama 
de  ferro  com  anéis  metálicos),  mas  também  podem  incluir  placas  de  materiais 
diversos como reforço. Vestir ou remover uma armadura média leva um minuto. 
Armaduras  pesadas.  São  as  mais  fortes,  quase  totalmente  feitas  de escamas 
e  placas  de  metal  ou  outros  materiais  rígidos.  Oferecem  proteção  pesada,  mas 
restringem  severamente  os  movimentos.  Vestir  ou  remover  uma  armadura  pesada 
leva  um  minuto. Armaduras pesadas interferem na capacidade do usuário mover-se 
rápido,  furtivo  e  livremente.  Se  a  tabela  de  Armadura  mostrar  “For  13”  ou  “For 
15”  para  um  tipo  de  armadura,  a  armadura  reduz  o  deslocamento do usuário em 3 
 

metros,  a  menos  que  o  usuário  tenha  um  valor  de  Força  igual  ou  maior  do  que  o 
valor listado. 
Escudos.  Existem  escudos  leves  e  pesados.  Colocar  ou  tirar  um  escudo  de 
qualquer tipo exige uma ação de movimento. 

Qualidade das Armaduras 


Preço.  Este  é  o  preço  por  armaduras  completas  —  “partes”  de  armaduras 
não  costumam  ser  vendidas  separadamente  e  não  oferecem  proteção  quando 
usadas de forma avulsa. 
Bônus  na  CA.  Cada  armadura  fornece  um  bônus  à  Classe  de  Armadura  do 
usuário.  Quanto  mais  pesada,  maior  o  bônus.  Não  se  pode  vestir  uma  armadura 
sobre  outra.  Pode-se  usar  armadura  e  escudo  ao  mesmo  tempo  (os  bônus  se 
acumulam), mas não dois escudos. 
Bônus  Máximo  de  Destreza.  O  peso  de  algumas  armaduras  pode  impedir 
que  personagens  ágeis  consigam  tirar  proveito  máximo  de  sua  Destreza.  Usando a 
armadura  indicada,  mesmo  que  o  usuário  tenha  um  modificador  de  Destreza 
maior, este é o máximo que ele poderá utilizar.  
Isso  quer  dizer  que  um  guerreiro  com  Destreza  18  (+4)  com  um  gibão  de 
peles  aplica  modificador  de  Destreza  +2  na  CA  enquanto  a  estiver  utilizando,  ao 
invés  de  +4.  Enquanto  isso,  outro  guerreiro  com  Des  12  (+1)  não  sofre  qualquer 
modificação. 
Penalidade  de  Armadura.  Por  seu  peso  e  rigidez,  a  maioria  das  armaduras 
dificulta  o  uso  de  perícias  que  demandam  agilidade.  Aplique  a  penalidade  de 
armadura  em  testes  de  Acrobacia,  Atletismo  e  Furtividade.  Penalidades  de 
armaduras e escudos se acumulam. 
Peso.  O  peso  de  uma  armadura  pode  afetar  a  capacidade  de  carga  do 
personagem. 
 

Armaduras Clássicas 
Armaduras 
Nome  Preço  CA  Des  Peso  Penalidade 
Max. 
 

Leves 
Acolchoada  5 D$  +1  +8  4kg  0 
Couro  10 D$  +1  +8  5kg  0 
Escudo Leve  5 D$  +1  —  3kg  -1 
Couro Batido  45 D$  +2  +6  6,5kg  -1 
Médias  
Gibão de  10 D$  +2  +4  6kg  -2 
Peles 
Escudo  15 D$  +2  —  7kg  -2 
Pesado 
Camisão de  50 D$  +3  +3  10kg  -2 
Malha 
Brunea  50 D$  +4  +2  22,5kg  -4 
Peitoral de  400 D$  +4  +3  10kg  -2 
Aço 
Meia-Armadur 750 D$  +5  +2  20kg  -4 

Pesadas  
Cota de Anéis  30 D$  +4  +1  20kg  -4 
Cota de Malha  70 D$  +6  0  22,5kg  -4 
(For 
13) 
Cota de Talas  200 D$  +7  0  30kg  -5 
(For 
15) 
 

Armadura de  1500  +8  0  32,5kg  -5 


Placas  D$  (For 
15) 

   
 
Armaduras Modernas 

Classe de 
Armaduras  Proprieda
Preço  Armadura  Peso  Penalidade 
leves  de 
(CA) 

1 + Des 
Casaco 
80 U$  mod (max.  —  3 Kg  0 
Pesado 
8). 

1 + Des 
Jaqueta de  120 
mod (max.  —  2 Kg  0 
Couro  U$ 
8). 

1 + Des 
Camisa  350  RD/2 
mod (max.  1 Kg  0 
Embutida  U$  perfurante. 
8). 

2 + Des 
Colete Fino  370  RD/2 
mod (max.  4 Kg  0 
de Kevlar  U$  perfurante. 
6). 

3 + Des 
Colete  400  RD/2 
mod (max.  6 Kg  0 
Secreto  U$  perfurante. 
5.) 
 

Classe de 
Armaduras  Proprieda
Preço  Armadura  Peso  Penalidade 
Médias  des 
(CA) 

3 + Des 
350  RD/3 
Colete Oculto  mod.  8 Kg  -1 
U$  perfurante. 
(max. 3) 

4 + Des 
Colete Padrão  650  RD/3  16 
mod.  -3 
de Kevlar  U$  perfurante.  Kg 
(max. 2) 

5 + Des  Resistência 
1500  20 
Colete Tático  mod.  a dano  -4 
U$  Kg 
(max. 2)  perfurante. 

Classe de 
Armaduras  Proprieda
Preço  Armadura  Peso  Penalidade 
Pesadas  des 
(CA) 

Colete de  Resistência 


900  30 
Resposta  5 (For 13)  a dano  -5 
U$  Kg 
Rápida  perfurante. 

Resistência 
Armadura do  2700  a dano  20 
7 (For 15)  -4 
Guerreiro  U$  perfurante  Kg 
e cortante. 

Resistência 
Unidade de 
9000  a dano  40 
Entrada  8 (For 15)  -6 
U$  perfurante  Kg 
Forçada 
e cortante. 
 

 
Descrição dos Escudos 
Escudo  Leve.  Este  escudo  feito  de  madeira  é  amarrado  no  antebraço, 
deixando  a  mão  livre.  O  usuário  pode  carregar  um  objeto  na  mão  do  escudo,  mas 
não manusear uma arma.  
Escudo  Pesado.  Este  escudo  feito  de  metal  é  preso  ao  antebraço  e  também 
deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão.  
 

MATERIAIS ESPECIAIS PARA ARMAS, 


ARMADURAS E ESCUDOS 
 
 

Materiais especiais  Efeito  Preço 


Materiais especiais para armas* 
Aço Ósseo  +2d6 pontos de dano  400 D$/Kg 
contra um tipo de 
criatura. 
Bronze Celestial  +1d6 pontos de dano  100 D$/Kg 
físico, luz penumbra 3m. 
Ferro Estígio  Vence qualquer tipo de  250 D$/Kg 
RD. 
Gelo Maldito  +1d6 pontos de dano  300 D$/Kg 
frio. 
Madeira Anúbis   Conta como arma mágica  200 D$/Kg 
para vencer RD. 
Ouro Imperial  +1 na margem de  150 D$/Kg 
ameaça. 
 

Prata Abençoada  +2d6 de dano em  Indisponível por meios 


licantropos e vampiros,  normais, à critério do 
não curável.  Mestre. 
Materiais especiais para Armaduras e Escudos 
Aço Ósseo  RD igual ao bônus  — 
natural na classe de 
armadura do escudo. 
Bronze Celestial  25% de chance de anular  — 
um acerto crítico. 
Ferro Estígio  -2 penalidade e +2 bônus  — 
de Destreza. 
Gelo Maldito  Resistência a frio 2, 4 ou  — 
6. 
Madeira Anúbis  RD 1/mágica.  — 
Ouro Imperial  RD 1, 2 ou 3.  — 
Prata Abençoada  Recupera +1d6 pontos  — 
de vida por turno, ou 
+1d6 pontos de vida 
temporários no primeiro 
turno. 
 
*  ​Este  preço  também  vale  para  50  flechas,  virotes  de  besta,  balas  de  funda  ou 
munição de pistola ou mosquete. 
 

MATERIAIS ESPECIAIS 
Aço  Ósseo.  O  aço  ósseo  é  um  metal  encantado  usado pelos deuses nórdicos 
e  seus  descendentes.  É feito por ferro fundido com ossos e extinto em sangue para 
endurecê-lo.  Se  forjado  corretamente,  pode  derrubar  criaturas  sobrenaturais,  até 
gigantes e deuses. 
 

Ao  contrário  de  outros  metais místicos, o aço ósseo pode ser muito mais letal 


para  um  certo  tipo  de  criatura,  tendo  em  mente  que  utiliza  sangue  e  ossos  em  seu 
processo de forja. 
Por  esse motivo, armas de aço ósseo causam +2d6 pontos de dano no tipo de 
criatura  que  fizer  parte  de  seus  componentes,  mas  só  pode  afetar  criaturas  com 
partes  orgânicas.  Os  tipos  de  criatura  são:  ​humanóides,​   ​mortos-vivos​,  ​animais e ​monstros.​  
O bônus deve ser escolhido para se aplicar a apenas uma delas. 
Escudos  de  aço  ósseo  concedem  redução  de  dano  físico  igual  ao  bônus  que 
concedem  na  CA,  de  todos  os  tipos.  Aumento  de  CA  por  meios  externos  não 
aumentam a RD de forma alguma. 
Armaduras não podem ser feitas deste material. 
Apenas  descendentes  dos  deuses  nórdicos  podem  ter  armas  iniciais  deste 
material. Não é vendido na lojinha do Acampamento. 
Bronze  Celestial.  Minerado  diretamente  do  Monte  Olimpo,  este  é  o  metal 
divino  mais  abundante,  de  fácil  moldagem  e  grande  letalidade.  Emite  brilho  um 
brilho  fosforescente  que  permite  enxergar  até  3  metros  em  penumbra  como  se 
fosse  luz  plena,  e  causa  +1d6  pontos  de  dano  físico,  do  tipo  da  arma  em  que  for 
usado. 
Armaduras  e  escudos  de  bronze  celestial  têm  25%  (“1”  num 1d4) de chances 
de  anular  um  acerto  crítico.  Em  caso  de  sucesso,  o  portador  da  armadura  ainda 
leva  o  dano  normal  do  ataque.  Escudos  leves  não  recebem  benefícios  deste 
material. 
Ferro  Estígio.  Metal  extremamente  raro,  o  ferro estígio é encontrado apenas 
no  Mundo Inferior. O ferro estígio é preto, fosco, e mais resistente que o aço, além 
de emitir uma aura gélida caraterística do Rio Estige. 
Armas  forjadas  com  ele  vencem  qualquer  tipo  de  redução  de  dano,  mesmo 
aquela que normalmente não pode ser ultrapassada por nada. 
Armaduras  de  ferro  estígio  têm  seu  bônus  máximo  de  Destreza  aumentado 
em  2  e sua penalidade de armadura diminui em 2. Escudos de ferro estígio não têm 
nenhuma penalidade de armadura. 
Apenas  crias  de  deuses  relacionados  ao  Mundo  Inferior  podem  ter  armas 
iniciais de ferro estígio. Não é vendido na lojinha do Acampamento.  
 

Gelo  Maldito.  Um  tipo  especial  de  gelo  recentemente  descoberto,  que, 
aparentemente,  nunca  derrete.  Sua  produção  ou  onde  pode  ser  encontrado  são 
informações  desconhecidas,  mas  há  relatos  de  normalmente  estar  em  posse  de 
criaturas  fantásticas  relacionadas  ao  gelo,  estas abençoadas por Despina para trazer 
ruína à primavera.  
Armas  feitas  de  gelo  eterno  causam  +1d6  pontos  de  dano  por frio, enquanto 
armaduras  e  escudos  pesados  fornecem  resistência  a  frio:  2  para  escudos  e 
armaduras leves, 4 para armaduras médias, e 6 para armaduras pesadas. 
Apenas  crias  de  deuses  relacionados  ao  frio  podem  ter  armas  iniciais  de  gelo 
maldito. Não é vendido na lojinha do Acampamento. 
Madeira  Anúbis.  Sabe-se  da  origem  deste  material  apenas  que  é  usado  nas 
varinhas  mágicas  da  Casa  da  Vida,  essa  madeira  é  dura  como  o ferro das melhores 
forjas,  escura  como  carvão  e  com  propriedades  mágicas.  Armas  de  madeira  — 
bordões,  clavas,  lanças,  nunchakus  e  tacapes  —  e  escudos  leves  podem  ser  feitas 
com madeira Anúbis.  
Armas  de  madeira  Anúbis  não  oferecem  bônus,  mas  contam  como  armas 
mágicas para vencer redução de dano.  
Escudos  leves  deste material oferecem RD1/mágica. Não há escudos pesados 
ou armaduras de madeira Anúbis, porque estes itens são feitos de metal. 
Ouro  Imperial.  Metal  raro,  encontrado  em  veios  profundos  e  tipicamente 
minerado  apenas  pelo  Acampamento  Júpiter.  O  ouro  imperial  é  dourado  e 
brilhante, muito maleável que o aço.  
Armas  de  ouro  imperial  aumentam  sua  margem  de  ameaça  em  1.  Por 
exemplo, uma espada longa de ouro tem margem de ameaça 18-20. 
Armaduras e escudos pesados de ouro imperial fornecem redução de dano, de 
acordo  com  seu  tipo:  escudos e armaduras leves, RD 1; armaduras médias, RD 2, e 
pesadas, RD 3, para todos os tipos de dano físico. 
Prata  Abençoada.  Este  material  é  de  posse  exclusiva  das  Caçadoras  de 
Ártemis,  embora  não  seja  impossível  ver  entre  pessoas  que  acabaram conseguindo 
por  meios  diversos,  porém  relacionados,  à  elas.  É  letal  contra  lobisomens  e 
vampiros.  Além  de  causar  +2d6  pontos  de  dano  adicionais,  os  danos  causados 
nestes  criaturas  por  prata  abençoada  não  podem  ser  curados  por nenhum meio — 
o que, eventualmente, significa morte certa. 
 

Armaduras  feitas  de  prata  abençoada  curam  1d6  pontos  de  vida  por  rodada 
de  seus  usuários.  Além  disso,  se  estiver  com  seus  pontos  de  vida  no  máximo, 
ganham  1d6  pontos  de  vida  temporários  no  início  de  cada  combate.  Este  metal  é 
leve,  brilhante  e  prateado.  Por  suas  características  únicas,  não  é  utilizado  na 
confecção de escudos e armaduras pesadas. 
Está disponível para armas iniciais apenas com autorização do Mestre. 

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