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Armas Duplas. Lutar com uma arma dupla é o mesmo que usar uma arma
em cada mão. Armas duplas também podem ser empunhadas como se fossem
armas normais, com uma ou duas mãos, atacando com apenas uma extremidade.
Ataque a Distância
Armas de ataque a distância podem ser de arremesso (a própria arma é
atirada, como uma adaga) ou de disparo (a arma atira um projétil, como um arco
ou pistola).
Algumas armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas como armas de
arremesso (elas possuem um valor na coluna “distância”). Arremessar uma arma
que não tenha sido feita para isso (qualquer arma sem valor na coluna “distância”)
provoca uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Independente do tipo de arma,
seu incremento de distância será 3m.
Quando você ataca com uma arma de arremesso, aplica seu modificador de
Força ou Destreza às jogadas de ataque e seu modificador de Força às jogadas de
dano. Quanto ataca com uma arma de disparo, aplica seu modificador de Destreza
nas jogadas de ataque e dano, a não ser que seja dito o contrário (como no caso
dos arcos élficos e composto e de armas de pólvora).
Armas Improvisadas
Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, canecas,
garrafas quebradas...) provoca penalidade de -4 na jogada de ataque. O dano e o
crítico de uma arma improvisada são determinados pelo mestre, de acordo com seu
tamanho e material. Por exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava,
então tem dano 1d6 e crítico x2. Uma garrafa quebrada é parecida com uma adaga,
então tem dano 1d4 e crítico 19-20.
Qualidade das Armas
Preço. Inclui acessórios básicos, como bainha para espadas e aljava para
flechas.
Dano. Sempre que o personagem acerta um ataque, role o dado indicado para
o dano (e acrescente modificadores, quando houver). O resultado é subtraído dos
pontos de vida do alvo.
Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um 20 natural (ou
seja, o dado realmente mostra um 20), consegue um acerto crítico. Neste caso, o
dano é multiplicado por 2. Algumas armas têm margem de ameaça maior que 20,
ou multiplicador de dano maior que 2. Por exemplo, um acerto com uma espada
longa pode ser crítico com uma jogada 19 ou 20, enquanto o acerto crítico de um
machado de batalha multiplica o dano por 3.
De modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, cimitarras...) têm
maiores chances de atingir pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes
ou brutais (arcos, foices, machados...) causam maior estrago ao fazê-lo.
• 19-20. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
• 18-20. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
• x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em
caso de acerto crítico.
Distância. Você pode atacar um alvo dentro do incremento de distância da
arma sem sofrer penalidades (por exemplo, até 18m para um arco), chamado
também de alcance comum. O alcance máximo de uma arma é 3x o alcance
comum. Você sofre desvantagem nas jogadas de ataque feitas além do alcance
comum e não pode atacar um alvo além do alcance máximo.
Peso. O peso da arma pode afetar a capacidade de carga do personagem. Itens
marcados como “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em grandes
quantidades.
Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento. Certas
criaturas (como zumbis e esqueletos) são resistentes a certos tipos de dano.
Equipamento Inicial
Você começa com alguns equipamentos pessoais, os quais podem ter sido
presentes de parentes que sabiam que você ia precisar se defender ou pilhagem que
você obteve ao longo de sua jornada.
Inicialmente, você começa com duas armas e um item, que pode ser uma
armadura, um escudo, uma outra arma ou um item original (cujas propriedades
devem ser aceitas pelo mestre após alguma análise e refinamento). Caso você tenha
em sua lista de poderes uma habilidade que precisa de uma arma específica para ser
utilizada, você pode ter, adicionalmente, essa arma.
LISTA DE ARMAS
ARMAS SIMPLES
Corpo-a-Corpo - Leves
Ataque —
1d3 x2 — — Esmagamento
Desarmado
Bastão 2 D$
1d6 x2 — 2Kg Esmagamento
Acolchoado
1 D$
Bordão 1d6/1d6 x2 — 2Kg Esmagamento
Ataque a Distância
ARMAS MARCIAIS
Dano Crítico Distância Peso Tipo Preço
Corpo-a-Corpo - Leves
Esmagamento 15 D$
Maça-Estrela 2d4 x2 — 3Kg
/ Perfuração
Ataque a Distância
ARMAS EXÓTICAS
Dano Crítico Distância Peso Tipo Preço
Corpo-a-Corpo - Leves
Perfuração/Es 10 D$
Sai 1d6 19-20 3m 0,5Kg
magamento
Corte/Esmaga 25 D$
Kusari-Gama 1d6/1d4 19-20 — 2Kg
mento
Ataque a Distância
Catapulta-de- 40 D$
2d4 x2 24m 2Kg Esmagamento
-Braço
Ácido
Um frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Você
atira o frasco, fazendo um ataque à distância e o alvo faz um teste resistido de
Destreza contra o ataque. Se você acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano de
ácido, se errar, sofre metade desse valor.
Adaga
Essa faca afiada é muito usada por ladrões e assassinos, por ser facilmente
escondida. Você recebe um bônus de +4 em testes de Prestidigitação para
escondê-la. Uma adaga pode ser arremessada e é uma arma ágil.
Adaga com Mola
Esta adaga é mantida em uma tira de couro presa ao antebraço. Quando o
usuário gira seu pulso de um jeito específico, a adaga salta para sua mão. Se você
sacar a adaga com mola e, na mesma rodada, usá-la para atacar, o oponente fica
desprevenido contra esse ataque (mas esse truque só funciona uma vez por
combate). Também uma arma ágil.
Adaga de Aparar
Esta adaga possui guarda na forma de um cesto, que protege a mão de seu
usuário. É usada por esgrimistas como uma arma secundária, para aparar ataques
inimigos. Com uma adaga de aparar, você recebe um bônus de +1 na CA se usar o
talento Bloqueio Ambidestro ou Especialização em Combate (não cumulativo). Também
uma arma ágil.
Água Benta
Criada por clérigos e vendida em pequenos frascos, a água benta é uma
poderosa arma contra mortos-vivos e espíritos malignos (mas é inofensiva contra
outras criaturas). Você atira o frasco, fazendo um ataque à distância, e o alvo faz
um teste resistido de Destreza contra o ataque. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos
de dano, se errar, sofre metade desse valor.
Aji
A aji é uma peça metálica em forma de arco, onde a lâmina seria o arco
propriamente dito e a empunhadura seria a corda. Também uma arma ágil.
Alabarda
É uma arma composta por uma longa haste. A haste é rematada por uma
peça pontiaguda, de metal, que por sua vez é atravessada por uma lâmina em forma
de meia-lua (similar à de um machado). É considerada a arma de infantaria mais
eficaz contra invasores em fortificações e muralhas. É por excelência a arma usada
pelos guardas de castelos e palácios e ainda hoje aparece como o padrão em
unidades militares. Muitos nobres a mantém em suas paredes para fins decorativos,
tratadas como peças de arte.
Alfange
Espada de lâmina muito larga e curva, usada por guerreiros do deserto.
Aprisionador
Esta arma de haste (com alcance de 3m) não causa dano, mas pode ser usada
para manobras de combate. O aprisionador tem uma espécie de garfo cego e
acolchoado na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço, corpo ou
membros do oponente contra uma parede ou o chão. Ele oferece um bônus de +4
em jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar.
Arcabuz
Similar ao mosquete, o arcabuz possui um cano mais curto e bocal aberto,
perfeito para disparar simultaneamente múltiplos projéteis pequenos. O arcabuz
acerta todas as criaturas em um cone de 6m à sua frente; os projéteis se dispersam
demais e perdem força além deste alcance. Apenas uma jogada de ataque é
necessária, comparada contra a CA de cada alvo na área, incluindo aliados.
Recarregar um arcabuz é uma ação completa. Exige as duas mãos.
Arco Composto
Este arco é feito de chifres, madeira ou ossos laminados, e recurvado de
forma a continuar estirado mesmo quando desarmado. Devido a isso, o arco
composto dispara com mais força que um arco comum. Ao contrário de outros
arcos, você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com um arco
composto. Usar um arco composto exige as duas mãos.
Arco Curto
Este arco bastante comum é próprio para caçadas, muito usado por povos
selvagens ou caçadores — o tamanho pequeno é apropriado para manuseio em
florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mãos.
Arco Élfico
Esta arma é construída de madeira plantada por antigos mestres jardineiros
élficos, tão resistente quanto aço. Por conta disso, permite uma puxada mais forte e
pode ser usada pelo arqueiro para se defender em corpo-a-corpo até que ele possa
sacar uma arma mais adequada. Ao contrário de outras armas de disparo, você
aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com um arco élfico. Um arco
élfico também pode ser usado como uma arma de combate corpo-a-corpo, com as
mesmas estatísticas de um bordão (arma dupla, dano 1d6/1d6 de esmagamento,
crítico x2).
Arco Longo
Este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é
próprio para campos de batalha e outras áreas abertas — seu longo alcance permite
atingir o inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos.
Ataque Desarmado
Você pode atacar com um soco ou chute — ou qualquer outro golpe que use
seu próprio corpo — como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um
ataque desarmado causa apenas dano não-letal. Você pode escolher ataque
desarmado para talentos como Foco em Arma. Ataque desarmado pode ser
considerado uma arma ágil.
Azagaia
Azagaia é uma lança curta e delgada, usada como arma de arremesso por
povos ou indivíduos caçadores. Também é conhecida como apenas “zagaia”. Em
culturas mais civilizadas, ganhou o nome de javelin.
Balestra
Uma besta com mecanismo pesado, que permite que seu usuário use toda sua
força ao engatilhar. Você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com
uma balestra. Recarregar esta arma é uma ação padrão. Exige duas mãos.
Bastão Acolchoado
Um pedaço sólido de madeira, coberto por uma camada grossa de lã. O
bastão acolchoado causa dano não-letal.
Balista
Basicamente uma espécie de besta gigante, a balista fica instalada em torres
giratórias e dispara arpões enormes. Disparar uma balista exige uma ação completa;
recarregá-la exige duas ações completas (se você possuir o talento Recarga Rápida,
apenas uma ação completa).
Bazuca
Uma das maiores criações dos mestres armeiros, esta arma tem potencial
destrutivo comparável ao das mais avançadas magias. Uma bazuca é um cilindro de
metal com um compartimento para pólvora e um grande pavio. A munição é um
grande obus explosivo, capaz de obliterar a maior parte dos alvos.
Para disparar a bazuca, o usuário deve antes acender o pavio. Uma vez que o
pavio seja aceso, a bazuca dispara em 1d2 rodadas — ou seja, dispara na rodada
seguinte ou na rodada após a seguinte. O usuário pode a cender o pavio de forma a
que ela dispare na mesma rodada, mas deve ser bem-sucedido num Teste de
Ofício (Metalurgia) CD 20. Em caso de falha, a bazuca explode e o usuário sofre
o dano do tiro. O disparo tem um "coice" extremamente forte. Criaturas com
Força menor que 15 sofrem -4 de penalidade na jogada de ataque e são arrastados
3 metros para trás no momento do disparo.
Mesmo assim, esta arma é terrível. A explosão atinge um raio de 6m,
causando 10d8 pontos de dano e deixando todas as criaturas atordoadas por uma
rodada. Um teste de resistência de Destreza (CD igual ao resultado da jogada de
ataque) reduz o dano à metade e evita o atordoamento. Uma criatura atingida
diretamente não tem direito ao teste.
serve de apoio. Também há dois cabos — um do lado e um embaixo — para
auxiliar na mira. O canhão dispara uma bola de metal maciço e demora uma ação
completa para ser recarregado. Criaturas com Força menor que 15 sofrem –4 de
penalidade nas jogadas de ataque com o canhão e são arrastadas 3 metros para trás
no momento do disparo.
Catapulta-de-Braço
A catapulta-de-braço é uma arma que, presa ao braço com fivelas, arremessa
pedras ao movimento correto do pulso, tão longe quanto arcos lançam flechas.
Recarregá-la é uma ação livre.
Cestus
Uma luva de couro com espinhos, usada por pugilistas e brigões de rua. O
cestus fornece um bônus de +1 nas jogadas de dano com ataques desarmados.
Esta arma não pode ser desarmada.
Chakram
Disco de metal com bordas afiadas para arremessos. Após um ataque
bem-sucedido, pode ricochetear de volta e ser recuperado pelo atacante — ou
ricochetear na direção de outro alvo, atacando com penalidade de -4. O
personagem pode seguir fazendo novos ataques, acumulando -4 em cada um, até a
arma retornar ou errar.
Chicote
Você pode atacar um inimigo a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se
enroscar na mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de
ataque para derrubar ou desarmar. Também uma arma ágil.
Chuan
Espada longa muito bela, leve e flexível, muito utilizada em práticas
tradicionais de artes marciais chinesas. Você recebe +4 em jogadas de ataque para
manobras de combate. Também uma arma ágil.
Cimitarra
Uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. Também uma arma ágil.
Clava
Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por
bárbaros ou criaturas brutais — ou como arma improvisada, como um galho de
árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
Corrente
Esta arma dupla é um pedaço de corrente de metal grosso, com comprimento
aproximado de 1 a 1,5m, com um peso em cada extremidade. Pode ser utilizada
apenas com uma mão, causando 1d8 pontos de dano.
Corrente com Cravos
Você pode atacar um inimigo a até 4,5m com uma corrente com cravos. Esta
arma pode se enroscar na mãos, pernas e armas do adversário; você recebe +4 em
jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. Também uma arma ágil.
Escudo Leve
Você pode usar em escudo leve como uma arma, mas perde seu bônus na CA
até o próximo turno. Um escudo leve é considerado uma arma ágil.
Escudo Pesado
Você pode usar um escudo pesado como uma arma, mas perde seu bônus na
CA até o próximo turno.
Espada Bastarda
Maior e mais pesada que a espada longa, esta poderosa arma é usada por
cavaleiros para vencer a proteção de uma armadura completa.
Espada Curta
É o mais comum tipo de espada, muito usada por milicianos e soldados rasos
— ou ainda como arma secundária. Possui entre 40 a 50 cm de comprimento.
Também uma arma ágil.
Espada de Lâminas Duplas
Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. É uma
arma dupla.
Espada Grande
Uma arma enorme e muito pesada, esta espada tem cerca de 1,5m de
comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura Média consegue
empunhar.
Espada Longa
Em geral, são chamadas de “espadas longas” espadas com 85 cm a 1,15 m de
comprimento total e peso entre 0,9 kg e 1,5 kg. Não existe uma convenção precisa
sobre os limites entre espadas curtas e longas, mas a diferença entre espadas longas
e bastardas é marcada pelo tamanho da empunhadura — as bastardas têm uma
empunhadura bem mais longa, que permite serem seguradas com as duas mãos. A
maioria das espadas longas tinha dois gumes e ponta rombuda, servindo apenas
para cortar. Espadas de ponta perfurante, mais comuns no sul do continente,
popularizaram-se pouco tempo depois.
Flagelo
Um cabo do qual saem várias tiras de couro com ganchos afiados, o flagelo é
feito para causar dor, e é tanto um instrumento de castigo quanto uma arma. Uma
criatura atingida por um flagelo deve fazer um teste de resistência de Constituição
(CD igual a 10 + dano sofrido). Se falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas
de ataque e nos testes de resistência e perícia na rodada seguinte, devido à dor
intensa.
Flechas
São hastes de madeira geralmente com ponta metálica e penas para estabilizar
seu voo, costumam ser vendidas em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco
com uma flecha é uma ação livre.
Flechas possuem variações especiais que podem ser usadas em qualquer arma
que as utilize como munição. Por necessidade de materiais e técnicas adicionais,
cada tipo de flecha é vendido com 20 unidades pelos respectivos preços:
▪Flecha Assobiadora (10D$): estas flechas simulam o pio de um pássaro
quando disparadas. Artesãos criavam flechas que faziam chamados
específicos, reconhecidos pelas Caçadoras. Por exemplo, o crocitar de um
falcão indicava um ataque, enquanto que o chiado de uma coruja significava
um avanço furtivo. Um teste de Sobrevivência (CD 20) permite indicar se o
som vem de um animal ou de outra fonte. Os entalhes intrincados da haste
da flecha prejudicam seu voo, impondo uma penalidade de –2 em jogadas de
ataque.
▪Flecha de Caça (10D$): estas flechas têm cabeças chatas e pesadas, criadas
para atordoar presas pequenas em vez de destruí-las completamente, como
outros tipos de flechas fariam. Uma flecha de caça causa dano não-letal de
esmagamento.
▪Flecha Farpada (200D$): estas flechas possuem ganchos cruéis (similares a
anzóis) ao longo de suas cabeças. Por isso, possuem uma chance maior de
causar ferimentos severos ao acertar. A margem de ameaça de um arco
usando flechas farpadas aumenta em +1.
▪Flecha Incendiária (500D$): cada uma destas flechas carrega uma carga de
fogo alquímico em sua haste oca. Quando a flecha atinge seu alvo, a haste se
parte, liberando o fogo alquímico. Além do dano normal, esta flecha causa
1d6 pontos de dano de fogo. Uma aljava cheia pesa 2kg.
▪Flecha Metálica (100D$): com uma grande parte de sua haste feita de
metal, estas flechas são mais perigosas — mas também mais pesadas — que
o normal. O dano de um arco usando flechas metálicas aumenta em uma
categoria de tamanho; entretanto, seu incremento de distância é reduzido à
metade. Por exemplo, um arco longo (dano 1d8 e distância 24m) com
flechas metalicas fica com dano 1d10 e distância 12m. Uma aljava cheia pesa
2kg.
▪Flecha Perfurante (200D$): estas flechas têm pontas longas e finas. A área
de impacto menor permite que ela atravesse armaduras com facilidade.
Quando usa estas flechas, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de
ataque contra alvos usando armaduras.
▪Flecha Voadora (10D$): uma flecha construída com madeira leve e penas
selecionadas, de modo a atingir maiores distâncias. O incremento de
distância de um arco usando flechas voadoras aumenta em 50%, mas seu
dano é reduzido em uma categoria.
Florete
Com uma lâmina fina e afiada, esta espada se torna muito precisa. Também
uma arma ágil.
Florete-Agulha
Este florete possui um minúsculo êmbolo interno, que carrega uma dose de
líquido — geralmente veneno. Venenos administrados desta forma recebem um
bônus de +2 em sua CD.
Fogo Alquímico
É um frasco que contém uma substância grossa e pegajosa, e que entra em
combustão ao entrar em contato com o ar. Você atira o frasco, fazendo um ataque
de toque à distância (ataque oposto a um teste de destreza). Se você acertar, o alvo
sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não
pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu
próximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa).
Foice
Diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate é bem
mais forte e balanceada. Capaz de infligir ferimentos precisos e letais. Também
uma arma ágil.
Fukiya
Uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou oculta em outro item. Dardos
são ideais para inocular o veneno; uma criatura atingida por um dardo envenenado
sofre uma penalidade de –2 em seu teste de resistência contra o veneno.
Funda
Podendo ser feita com uma simples tira de couro, é usada para arremessar
balas de metal. Na falta de munição adequada, uma funda também pode disparar
pedras comuns, mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda
é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica
seu modificador de Força a jogadas de dano com uma funda.
Garra Feroz
Esta arma é feita com pinças afiadas de insetos gigantes, amarradas ao punho
com firmeza. Fornece +1 no dano e na margem de crítico de ataques desarmados
ou de garra de seu usuário. Também uma arma ágil.
Gládio
Uma espada de lâmina curta, mas pesada, e sem guarda. O gládio tem uma
ponta muito afiada, capaz de infligir ferimentos precisos e letais. É uma das armas
padrão dos legionários romanos, junto com o Pilum.
Granada
uma arma dupla — é possível atacar tanto com a foice quanto com a bola de metal.
Por causa da corrente, também é uma arma de haste, permitindo atacar inimigos a
até 3m — mas, ao contrário de outras armas de haste, pode ser usada para atacar
alvos adjacentes. Como a kusarigama pode se enroscar nas mãos ou nas pernas do
adversário, você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. Por
fim, ela é considerada uma arma ágil.
Laço
Uma corda de 12m com um nó aberto na ponta, que permite que você
aprisione um inimigo. Se acertar seu ataque, a vítima fica enredada. Além disso, se
você for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover
até o limite da corda. A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste
de Acrobacia CD 13. O laço tem 2 PV, e exige um teste de Força CD 15 para ser
arrebentado. Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo você
deve usar uma ação padrão para reabrir o laço. Também uma arma ágil.
Lança
É qualquer arma feita com uma haste de madeira e ponta afiada, natural ou
metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre diversas raças
menos civilizadas. Uma lança também pode ser arremessada. Também uma arma
ágil.
Lança de Falange
Uma versão mais comprida da lança comum, mas balanceada para ser usada
com uma mão. A lança de falange pode ser arremessada, e é uma arma de haste.
Lança-Mola
Esta lança retrátil de metal possui no meio de sua haste uma forte mola, que
fica encolhida. O personagem pode realizar um ataque especial apertando um
botão para soltar a mola (uma ação livre). Este ataque recebe um bônus de +2 na
jogada de ataque e tem seu alcance aumentado para 3m. O personagem pode
remontar a mola com uma ação completa.
Lança Montada
Quando montado, você pode utilizar essa arma com apenas uma mão. A
lança montada é uma arma de haste, e causa dano dobrado se usada durante uma
investida montada.
Leque
O gunsen ou tessen é um leque reforçado para uso como arma. Existe em três
versões: normal (de madeira), cortante (com lâminas na borda) e perfurante (com
espinhos na borda). Todos podem ser fechados/abertos como uma ação livre e
transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento). Se você abrir o leque e,
na mesma rodada, usá-lo para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse
ataque (mas este truque só funciona uma vez por combate). Por ser pequeno e
discreto, fornece +4 em testes de Prestidigitação para escondê-lo. Também um
arma ágil.
Maça
Composta por um bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na
extremidade, a maça é muito usada por clérigos que fazem votos de não derramar
sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas pode
esmagar algum ossos.
Maça-Estrela
Uma maça-estrela tem espinhos pontiagudos, sendo mais perigosa que uma
maça comum. É uma arma rústica, mas capaz de ferimentos profundos.
Maça de Guerra
Uma versão mais perigosa da maça comum, com uma cabeça formada por
grandes placas de metal. O peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso, mas
desajeitado. Um personagem usando uma maça de guerra sofre -1 nas jogadas de
ataque.
Machadinha
Uma ferramenta bem útil para cortar madeira, e também inimigos. Uma
machadinha pode ser arremessada. Também é uma arma ágil.
Machado Anão
Esse poderoso machado é a arma favorita dos anões, quase um símbolo da
raça.
Machado de Batalha
Diferente de uma machadinha, este não é um simples instrumento para cortes
de árvores, mas sim uma poderosa arma capaz de causar ferimentos terríveis.
Machado Grande
Este imenso machado de lâmina dupla é uma das mais perigosas armas
existentes.
Machado Ogro
Esta arma exageradamente grande consiste de um cabo longo com uma
lâmina larga, grossa e pesada na ponta. É utilizada apenas pelos guerreiros mais
brutais, como bárbaros das montanhas, por isso seu nome. O machado ogro é uma
arma de haste. Por seu tamanho extremo, exige Força 19 ou mais para ser
manuseado e impõem uma penalidade de -1 na CA de seu usuário.
Mangual
Arma composta por uma haste metálica ligada a uma corrente que por sua
vez é ligada a uma esfera de aço. O mangual pode se enroscar na arma do
adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar.
Mangual Pesado
Uma versão mais pesada do mangual, feita para ser usada com duas mãos.
Assim como um mangual comum, fornece +4 nas jogadas de ataque para
desarmar.
Manopla
Uma luva metálica que protege a mão e também permite socos mais fortes.
Uma armadura completa inclui um par de manoplas. Você não pode ser desarmado
quando usa esta arma. Também é uma arma ágil.
Manopla-Espada
Uma braçadeira de metal na qual é fixada uma lâmina, que corre
paralelamente ao antebraço do usuário. Como a manopla-espada protege seu
braço, você recebe um bônus de +1 na CA. Se usar uma manopla-espada em cada
um de seus braços, e tiver o talento Combater com Duas Armas, o bônus aumenta
para +2. Esta arma não pode ser desarmada.
Marreta
Este martelo tem o cabo comprido e a cabeça chata e pesada. É uma arma
desajeitada, mas poderosa.
Marreta Estilhaçadora
Este grande e desajeitado martelo de guerra é pouco eficaz em combate
normal. Com o cabo longo e uma imensa cabeça de metal, a marreta estilhaçadora
Nodachi
Versão muito maior da katana, às vezes excedendo a altura de uma pessoa.
Existe apenas em versão obra-prima.
Nunchaku
Composto por dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente ou
tira de couro. O nunchaku era utilizado por camponeses para separar o joio do
trigo, sendo mais tarde adotado como arma.
Picareta
É uma ferramenta análoga ao martelo que consiste em uma cabeça de metal
pontiaguda fixada na ponta de um cabo comprido feito usualmente de madeira.
Seu principal uso é quebrar pedras e rochas, sendo muito utilizada em minas e
obras para escavação de túneis, onde o trabalho para quebrar as pedras é manual.
Alpinistas também fazem uso de picaretas especiais, principalmente quando
realizam escalada no gelo. A função da picareta neste caso é prover um ponto de
fixação no gelo ou simplesmente para quebrá-lo para abrir caminho.
Pilum
Uma azagaia com uma ponta metálica comprida e fina, usada para prender os
escudos dos inimigos. O pilum fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque
contra oponentes usando um escudo. Um pilum pode ser usado como uma arma
de ataque corpo-a-corpo, mas você sofre uma penalidade de -4 na jogada de
ataque.
Pique
É basicamente uma lança muito longa. Esta arma de haste é preferida por
guardas medrosos que não querem ficar perto de seus inimigos.
Pistola
Considerada a mais popular arma de fogo, tem capacidade para apenas um
tiro. Requer apenas uma mão — mas se empunhada com duas mãos, oferece um
bônus de +1 em jogadas de ataque devido a estabilidade extra. Devido ao tempo
de recarga (uma ação padrão), alguns pistoleiros trazem consigo várias pistolas em
diversos coldres. Até seis pistolas podem ser transportadas dessa forma.
Pistola Fecho-de-Roda
Também chamada apenas de “pistola de roda”, esta arma de tiro único usa
um sistema diferente para acender a pólvora e disparar. Sua recarga é mais rápida;
exige apenas uma ação de movimento.
Pistola de Tambor
Esta maravilha tecnológica conta com um tambor capaz de girar, alinhando
cargas de pólvora e balas com o cano repetidas vezes. Depois de dar um tiro, o
usuário pode usar uma ação de movimento para girar o tambor e realizar outro tiro
com a mesma pistola, até um máximo de quatro tiros no total por pistola.
Presa da Serpente
Esta arma é uma espada feita de obsidiana — um tipo de vidro vulcânico
negro, formado quando a lava esfria rapidamente. A obsidiana pode ser trabalhada
para ficar mais afiada que o aço, mas é mais frágil. Devido a sua fragilidade, a presa
da serpente é de difícil uso, e por isso é uma arma exótica.
Rede
A rede de combate tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para
controlar os inimigos presos. Você atira a rede com um ataque de toque à distância
resistido por um teste de resistência de Destreza do alvo. Se acertar, a criatura fica
enredada (-2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza e perícias baseadas em
Destreza, além de seu deslocamento ser reduzido à metade). Além disso, se você
for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o
limite da corda (9m). Para se soltar é necessário uma ação completa e um teste de
Acrobacia (CD 15). A rede possui 5 PV, e se rasgar qualquer criatura presa se solta
automaticamente. Ela só pode ser usada contra criaturas de até uma categoria de
tamanho maior que você.
Sabre Serrilhado
Esta arma cruel possui uma lâmina parecida com um serrote. Ela causa
grande estrago quando atinge a carne, rasgando e destroçando tudo. Devido a seus
"dentes", é comum que fique profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos
equivalentes). Após um acerto crítico, em vez de causar dano multiplicado, o sabre
fica preso — e requer uma ação de movimento para ser arrancado. Esse ato causa
à vítima 1d6 pontos de dano adicional. Caso não seja removida, a arma causa 1d4
pontos de dano para cada ação completa ou padrão realizados pela vítima.
Sai
você recebe um bônus de +1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou
Especialização em Combate (não cumulativo). Também é uma arma ágil.
Wakizashi
Versão mais curta da katana. Junto com ela formam o daisho — armas
tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi com peça simbólica,
enquanto outros a usam como arma secundária. A katana e a wakizashi são armas
obra-prima (+1 nas jogadas de ataque). Também uma arma ágil.
Zanbatou
A origem desta espada imensa é controversa. Alguns dizem ter sido inventada
para derrubar samurais a cavalo (com seu cavalo), enquanto outras afirmam ser uma
arma de raças monstruosas gigantes. De fato, poucas pessoas conseguem usar a
zanbatou, que atinge quase duas vezes a altura de um homem — exige Força 19
para ser empunhada.
Armaduras e Escudos
Armaduras Leves, Médias e Pesadas. Quanto à facilidade de uso, peso,
proteção e mobilidade para o usuário, armaduras existem em três grupos:
Armaduras leves. Normalmente são feitas de couro, tecido ou pele de
animal, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita
liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ação
completa.
Armaduras médias. Em geral são feitas de cota de malha (espécie de trama
de ferro com anéis metálicos), mas também podem incluir placas de materiais
diversos como reforço. Vestir ou remover uma armadura média leva um minuto.
Armaduras pesadas. São as mais fortes, quase totalmente feitas de escamas
e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem proteção pesada, mas
restringem severamente os movimentos. Vestir ou remover uma armadura pesada
leva um minuto. Armaduras pesadas interferem na capacidade do usuário mover-se
rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de Armadura mostrar “For 13” ou “For
15” para um tipo de armadura, a armadura reduz o deslocamento do usuário em 3
metros, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maior do que o
valor listado.
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Colocar ou tirar um escudo de
qualquer tipo exige uma ação de movimento.
Armaduras Clássicas
Armaduras
Nome Preço CA Des Peso Penalidade
Max.
Leves
Acolchoada 5 D$ +1 +8 4kg 0
Couro 10 D$ +1 +8 5kg 0
Escudo Leve 5 D$ +1 — 3kg -1
Couro Batido 45 D$ +2 +6 6,5kg -1
Médias
Gibão de 10 D$ +2 +4 6kg -2
Peles
Escudo 15 D$ +2 — 7kg -2
Pesado
Camisão de 50 D$ +3 +3 10kg -2
Malha
Brunea 50 D$ +4 +2 22,5kg -4
Peitoral de 400 D$ +4 +3 10kg -2
Aço
Meia-Armadur 750 D$ +5 +2 20kg -4
a
Pesadas
Cota de Anéis 30 D$ +4 +1 20kg -4
Cota de Malha 70 D$ +6 0 22,5kg -4
(For
13)
Cota de Talas 200 D$ +7 0 30kg -5
(For
15)
Armaduras Modernas
Classe de
Armaduras Proprieda
Preço Armadura Peso Penalidade
leves de
(CA)
1 + Des
Casaco
80 U$ mod (max. — 3 Kg 0
Pesado
8).
1 + Des
Jaqueta de 120
mod (max. — 2 Kg 0
Couro U$
8).
1 + Des
Camisa 350 RD/2
mod (max. 1 Kg 0
Embutida U$ perfurante.
8).
2 + Des
Colete Fino 370 RD/2
mod (max. 4 Kg 0
de Kevlar U$ perfurante.
6).
3 + Des
Colete 400 RD/2
mod (max. 6 Kg 0
Secreto U$ perfurante.
5.)
Classe de
Armaduras Proprieda
Preço Armadura Peso Penalidade
Médias des
(CA)
3 + Des
350 RD/3
Colete Oculto mod. 8 Kg -1
U$ perfurante.
(max. 3)
4 + Des
Colete Padrão 650 RD/3 16
mod. -3
de Kevlar U$ perfurante. Kg
(max. 2)
5 + Des Resistência
1500 20
Colete Tático mod. a dano -4
U$ Kg
(max. 2) perfurante.
Classe de
Armaduras Proprieda
Preço Armadura Peso Penalidade
Pesadas des
(CA)
Resistência
Armadura do 2700 a dano 20
7 (For 15) -4
Guerreiro U$ perfurante Kg
e cortante.
Resistência
Unidade de
9000 a dano 40
Entrada 8 (For 15) -6
U$ perfurante Kg
Forçada
e cortante.
Descrição dos Escudos
Escudo Leve. Este escudo feito de madeira é amarrado no antebraço,
deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na mão do escudo, mas
não manusear uma arma.
Escudo Pesado. Este escudo feito de metal é preso ao antebraço e também
deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão.
MATERIAIS ESPECIAIS
Aço Ósseo. O aço ósseo é um metal encantado usado pelos deuses nórdicos
e seus descendentes. É feito por ferro fundido com ossos e extinto em sangue para
endurecê-lo. Se forjado corretamente, pode derrubar criaturas sobrenaturais, até
gigantes e deuses.
Gelo Maldito. Um tipo especial de gelo recentemente descoberto, que,
aparentemente, nunca derrete. Sua produção ou onde pode ser encontrado são
informações desconhecidas, mas há relatos de normalmente estar em posse de
criaturas fantásticas relacionadas ao gelo, estas abençoadas por Despina para trazer
ruína à primavera.
Armas feitas de gelo eterno causam +1d6 pontos de dano por frio, enquanto
armaduras e escudos pesados fornecem resistência a frio: 2 para escudos e
armaduras leves, 4 para armaduras médias, e 6 para armaduras pesadas.
Apenas crias de deuses relacionados ao frio podem ter armas iniciais de gelo
maldito. Não é vendido na lojinha do Acampamento.
Madeira Anúbis. Sabe-se da origem deste material apenas que é usado nas
varinhas mágicas da Casa da Vida, essa madeira é dura como o ferro das melhores
forjas, escura como carvão e com propriedades mágicas. Armas de madeira —
bordões, clavas, lanças, nunchakus e tacapes — e escudos leves podem ser feitas
com madeira Anúbis.
Armas de madeira Anúbis não oferecem bônus, mas contam como armas
mágicas para vencer redução de dano.
Escudos leves deste material oferecem RD1/mágica. Não há escudos pesados
ou armaduras de madeira Anúbis, porque estes itens são feitos de metal.
Ouro Imperial. Metal raro, encontrado em veios profundos e tipicamente
minerado apenas pelo Acampamento Júpiter. O ouro imperial é dourado e
brilhante, muito maleável que o aço.
Armas de ouro imperial aumentam sua margem de ameaça em 1. Por
exemplo, uma espada longa de ouro tem margem de ameaça 18-20.
Armaduras e escudos pesados de ouro imperial fornecem redução de dano, de
acordo com seu tipo: escudos e armaduras leves, RD 1; armaduras médias, RD 2, e
pesadas, RD 3, para todos os tipos de dano físico.
Prata Abençoada. Este material é de posse exclusiva das Caçadoras de
Ártemis, embora não seja impossível ver entre pessoas que acabaram conseguindo
por meios diversos, porém relacionados, à elas. É letal contra lobisomens e
vampiros. Além de causar +2d6 pontos de dano adicionais, os danos causados
nestes criaturas por prata abençoada não podem ser curados por nenhum meio —
o que, eventualmente, significa morte certa.
Armaduras feitas de prata abençoada curam 1d6 pontos de vida por rodada
de seus usuários. Além disso, se estiver com seus pontos de vida no máximo,
ganham 1d6 pontos de vida temporários no início de cada combate. Este metal é
leve, brilhante e prateado. Por suas características únicas, não é utilizado na
confecção de escudos e armaduras pesadas.
Está disponível para armas iniciais apenas com autorização do Mestre.