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Armas de fogo
Propriedades
Armas de fogo usam munição especial e, algumas delas,
possuem propriedades separadas das armas normais.
Automática. Um número limitado de disparos pode ser
feito com uma arma que tenha a propriedade automática. Um
personagem deve então, recarrega-la usando uma ação ou
uma ação bônus (à escolha dopersonagem).
Munição. A munição de uma arma de fogo se destrói após
ser usada. Armas de fogo da Renascença e modernas usam
balas. Armas de fogo futuristas são movidas por um tipo
especial de munição chamada célula de energia. Uma célula
de energia contem poder suficiente para que todos os
disparos que a arma de fogo pode dar.
Rajada. Uma arma que tenha a propriedade rajada pode
fazer um ataque normal de único-alvo, ou pode encher um
cubo de 3 metros de área dentro da distância normal com
tiros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Destreza CD = 8 + Proficiencia + Mod.
usado no ataque ou sofrerá o dano normal da arma. Essa
ação usa dez munições.
Curto alcance Uma arma que tenha essa propriedade não
tem Distancia longa, mas também não tem desvantagem ao
atacar um alvo a 1.5 metro de distância. Se uma criatura
estiver na frente da outra dentro do seu alcance, você não
pode acertar a criatura por trás da outra mesmo que ela seja
seu alvo principal.
Mira Você tem desvantagem ao atacar com uma arma com
essa propriedade. Com uma ação bônus você pode mirar,
quando você faz isso sua velocidade é diminuída pela metade
e você não tem mais desvantagem ao atacar. Você pode
continuar mirado ate você sofrer dano ou você decidir parar
de mirar sem gastar ação.
PART 1 | FANCINESS
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Armas Especiais Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas ou 20 ferrões.
Armas com regras especiais são descritas aqui. Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
Propulsor.Você pode usar tanto força ou destreza nas armazenar até 20 munições de funda ou 50 munições de
rolagens de ataque ou dano, mas deve usar o mesmo atributo zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar
para ambos. Você tem desvantagem para atacar criaturas a componentes de magia, veja bolsa de componentes, também
1,5 metro de você. descrita nessa seção.
Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode armazenar até
lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além 20 virotes de besta.
disso, uma lança longa requer as duas mãos para ser Porta Arpões. Esse estojo de madeira pode armazenar até
empunhada quando você não está em uma montaria. 10 Arpões de Balista de mão.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma
rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta
criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas
Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para
realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra
criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode
fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10)
também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e
destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou
reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um
ataque, independentemente do número de ataques que você
possa realizar normalmente.
Propriedades das Armas
Luva. Uma arma de luva é usada em sua mão ou antebraço, e
ela não pode ser desarmada. Você pode segurar objetos,
empunhar armas e lançar feitiços com uma mão equipada
com uma arma de luva, mas você só pode atacar com a arma
de luva se essa mão estiver desocupada. É preciso uma ação
para vestir ou tirar uma luva.
Retornável. Se você fizer um ataque a distancia e errar
com uma arma retornável que tenha você e proficiente, ela
retorna ao final do seu turno se você pode agarrar a arma se
ainda tiver uma mão livre.
Foco. Uma arma com a propriedade foco pode ser usada
como foco de conjuração listado na propria arma.
Tabela de equipamentos
Item Custo Peso
Munição
Balas de Funda (20) 4 pc 0,75 kg
Flechas (20) 1 po 0,5 kg
Zarabatana (50) 1 po 0,5 kg
Arpão (20) 2 po 3 kg
Virotes (20) 1 po 0,75 kg
Ferrões (20) 1 po 1kg
Aljava 1 po 0,5 kg
Algibeira 5 po 0,5 kg
Porta virotes 1 po 0,5 kg
Porta Arpões 2 po 1,5kg
Balas 3 po 1kg
Escudos
Escudos compartilham o mesmo propósito da armadura,
defender o usuário.
Broquel O broquel é um escudo que pode ser preso no
antebraço, deixando a mão livre, assim podendo manusear
objetos, empunhar armas ou lançar magias. Adicionalmente,
ao ser alvo de um ataque você pode usar sua reação para
aumentar sua CA em +1 ate o início do seu próximo turno.
Escudo leve Esse escudo de madeira e amarrado no
antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um
objeto na mão do escudo, mas não manusear uma arma.
Escudo Médio Esse escudo é feito de madeira, metal ou os
dois e é usado com uma mão.
Escudo Pesado Escudos largos normalmente são feitos de
metal e raramente de madeira. Quando usados normalmente
são amarrados ao antebraço para garantir melhor manejo.
Enquanto estiver segurando este escudo, se você não se
mover, atacar ou lançar um magia durante o seu turno, no
final do seu turno você pode entrar em uma postura
defensiva. Você permanece nessa postura defensiva até o
início do seu próximo turno, escondendo-se atrás de seu
escudo. Enquanto nesta postura, você é tratado como
tendo meia cobertura.
Escudo Torre Esse escudo massivo feito de puro metal é
extremamente efetivo para proteção. Um escudo torre não
pode ser usado enquanto montado. O usuário do escudo
recebe o efeito de meia cobertura, porem o deslocamento do
usuário é reduzido em 3 metros.
Pendurando um escudo
Com exceção dos broquéis, todo escudo possui consigo uma
alça para que você possa pendura-los em suas costas.