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Ficha Geral

Descrição Mochila
0 Dragões de Platina (100 ouro)
Nome: Rolen (La’ar) 360 Leões de Ouro
Reino: Grande Império de 5 Corujas de Prata
Ferro (Murillar) 8 Escorpiões de Cobre
49 Ouros Norrios
Idade: 27 anos
4 Pratas Norrios
Raça: Meio Elfo Símbolo dos Caçadores de Demônios
Classe: Caçador de Kit Aventureiro
Demônios Manto de Viagem
Desenho do Levicius, Victor e Eu
Caminho: Caçadores do
Cantil
Sangue Negro 0 Ração
Línguas: Élfico, Comum e 1 Pena da Kiki
Imperial 1 Moeda do Cavaleiro da Vida
1 Chave do Desespero
Caminhada: 12 metros 40 ft
2 Chave dos Caçadores
Tendência: Lawful/Neutral
Itens Consumíveis:
Atributos 3 Sangue Negro
10 Sangue Negro Fortificado
Nível: 15 (20/20) Poções de Cura Média
H.P. máx.: 127 (Dado de 3 Estremecer
1 Visão noturna
Vida – d8)
3 Antídoto
H.P. atual: 127 1 Passo Rápido
Toxicidade: 5/5 2 Hálito do Dragão
CA: 10+10(armadura) = 2 Chamado da Tempestade
1 Chama do Inferno
20(21-duelista)
1 Tônico Falcão
Força: 12 +1 7 Bombas de Salitre com Prata
Constituição: 14 +2 (2d8+Des)
Destreza: 24 +5 1 Pequeno Veneno
0 Óleo de Liche7
Inteligência: 14 +2
4 Óleo de Morto-Vivo

Ficha Geral 1
Sabedoria: 17 +3 Itens Diferentes:

Carisma: 12 +1 Máscara de Hang: Uma vez por


Fé: 15 +2 semana concede visão verdadeira.

Sorte: 0 Cinturão do Guerreiro: Concede


+2 no status de constituição base e
Corrupção: 5
+2 em força base
Percepção passiva: 12 (+1)
O Capuz do Ladino: Concede +3
Inspiração: 1
em testes de furtividade.

Perícias (+5): Braçadeiras do Falcão +4 de dano


causado com destreza
Percepção, Furtividade, Acrobacia,
Natureza, Sobrevivência, Bestiário, Braçadeira de Lencovvyr:
Alquimia, Bombardeiro.
Uma braçadeira feita a partir
Proficiências em testes (+5): de um minério prateado super
Destreza e Sabedoria maleável e resistente ela
carrega com sigo um pequeno
Equipamento:
ganho acoplado a um
Sabres Luzes Gêmeas - Prata - 1d10 mecanismo de tração e
+3 Acerto +3 Vorpal, quando tirar um algumas válvulas carregadas
crítico, posso escolher um membro de Terror condensado. Este
para causar um dano grave. Vinculados item lhe permite subir até
a mim, exceto um Theynar, eu morrer lugares distantes em poucos
ou seja passado por mim outra pessoa segundos utilizando um pouco
será capaz de usá-la. Forjados pelo menos do que alguns minutos.
próprio Ghorn. Possui por toda a 100 pés de corda.
lâmina desenhos de todas as aventuras
Modificadores
desde Ebellon até a chegada a Akaidir.
1=-5 2-4=-3
Sabre de Aço - 1d10 de dano 7/7
5-8=-1 9-11=+0
(Pontos de resistência)
12-13=+1 14-16=+2
Cota de Escamas - Runa Aplicada e 17-19=+3 20-23=+4
Resistência a dano Necrótico 5CA + 24-27=+5 28-33=+6
Mod. Des. (até des. +3) + 2 (Deve ser 34-39=+7 40-42=+8
vinculada por um dia, ao entrar numa 43-47=+9 48-55=+10
zona antimagia o bônus para e deve ser
vinculada novamente) 5/7 (Pontos de
resistência)

Ficha Geral 2
Espada Longa - 1d8 + 2 (uma mão) |
1d10 + 2 (duas mãos) | Acerto +2. A
arma é magica. Tem a propriedade de
acalmar emoções uma vez ao dia. É
feita de prata com entalhes rúnicos e a
guarda e pomo são detalhados com
Obsidiana e prata fosca. Duas serpentes
ornadas no cabo. Antiga espada de
Brozomir. 9/9 (Pontos de resistência)
Pistola Pimenteira - 1 d6 Em um
turno você pode descarregar o todo o
tambor, gastando uma ação completa
para isso e após o primeiro tiro, cada
tiro disparado em cadencia você deve ir
diminuindo suas chances de acerto, por
exemplo, após o primeiro tiro você
corta sua proficiência pela metade no
disparo, após o segundo tiro você não a
usa mais, usando apenas a destreza de
seu personagem, após o quarto tiro
você corta seu modificador pela metade
e assim até jogar o dado de acerto sem
bônus algum. Ela se utiliza de destreza
e proficiência com Armas de Fogo é
necessária para somar proficiência.
Recarregar todos os canos leva uma
ação inteira e recarregar metade leva
apenas uma ação bônus. Arma
incomum. Mecânica. Pistola do
Levicius. Os canos são feitos de bronze
e ferro negro, a empunhadura é couro
de cabra trançado, o gatilho é um
detalhe de prata fosco. 3/3 (Pontos de
resistência)

Algibeira de Balas - (12/24) Balas de


prata mergulhada em mercúrio. (+3 de
dano em Monstros)

Ficha Geral 3
*Sabre de Gibraltar – Prata - 1d10+2
de dano Acerto +2 Vorpal (Se
conseguir retirar mais da metade da
vida de um alvo em um único turno
você poderá desmembrar um dos
membros, decidido no d6) Este sabre
de prata foi forjado por Gibraltar o
caçador de Mantícoras, ele tinha a fama
de arrancar os ferrões das criaturas,
mas certo dia um enquanto enfrentava
uma dessas criaturas ele cortou seu
ferrão que o atingiu diretamente em seu
rosto o atravessando. 7/7 (Pontos de
resistência)
*Besta de Mão – 1d6 de dano 9/9
(Pontos de resistência)

*Aljava – 20/20 Virotes de Prata e


27/30 Virotes de Aço
*Armadura de Escamas Melhorada
3CA + Mod.Des (até des. +5) 6/6
(Pontos de resistência)

Truques: Talentos:

Sangue ruim: Tem vantagens Ambidestro


contra testes de proteção contra
Pré-requerimento: Necessita
venenos e doenças. Passiva
ter 14 de destreza.
Treinado no Templo de Baltazar:
Permite utilizar uma arma
Tem vantagem em testes de
corpo-a-corpo em cada uma
alquimia e história. Passiva
das mãos sem ter
Visão no Escuro: 15 m na desvantagem. *Caso esteja
penumbra como se fosse à luz do portando as duas armas ganhe
dia e no escuro como se fosse na +1 de CA.
penumbra, porém somente em tons
de cinza.

Ficha Geral 4
Habilidades: Caminho: Caçadores do Sangue
Negro
Controle de Arma
Esta casta de guerreiros dos caçadores
Duelista: Enquanto você
é composta com aqueles que abusaram
estiver empunhando uma arma
do sangue negro e por conta disso
em uma das mãos e na outra
acabaram sendo forçados a um
nada, você ganha a capacidade
tratamento de ‘’limpeza’’ que os custou
de somar +1 no acerto e +1 na
suas emoções, porem esse sofrimento
sua Ca
os rendeu características perfeitas para
Metabolismo Rápido Aprimorado caçarem os malditos Meios demônio e
Cura 3d4 + Modificador de os que caem no vicio do Sangue Negro.
Constituição da vida. Ação Estes caçadores são os mais fieis a
bônus. 2 usos igreja dos deuses e por conta disso tem
posições elevadas nela, para um
Treinado para caçar
simplório caçador.
Ganha a proficiência nas Nível 3
perícias Natureza e
Sangue de Pólvora: Adquire o
Sobrevivência.
talento Bombardeiro (Você
Ganha a perícia Bestiário aprende e recebe proficiência em
(d20+sab+pro): Devido ao seu fazer bombas/granadas. Pré-
treinamento de caçador, você requisito: Int. +1)
pode realizar um teste de
Bestiário, que permite Conhecedor das Ervas: Sempre
identificar qual é criatura está que estiver a procura ou estudo de
lutando ou observando e quais ervas para suas poções tenha
são seus hábitos e fraquezas. vantagem em seus testes de
percepção ou aprender.
Treinado em Alquimia
Nível 7
Você ganha proficiência em
fazer poções até nível médio. Mutagênico arcano: Você
Pré-requisito: Int. +1 administra em si uma injeção com
uma dose absurda de arcana,
Marca Purificadora porém sua mutação permite sua
Adiciona 2d6 de dano sobrevivência a isso, que lhe
(criaturas malignas recebem concede a capacidade de utilizar
dano radiante). Ação Bônus. 3 algumas magias. Você deve
usos escolher 3 entre essas:

Ficha Geral 5
Ataque extra. Armadura Arcana: Lhe
concede um bônus de +3 na
Você pode atacar três vezes,
CA por 4 turnos.
ao invés de uma, quando usar
a ação Atacar durante o seu Palmas de Tufão: Bate suas
turno. mãos e cria um forte vento que
causa 1d6+Modificador de
Movimentação melhorada
Sabedoria e empurra criatura
Ganha 10 ft de movimentação. até grandes há 4,5 metros para
Sangue Maldito trás. Teste de Constituição CD
16.
Sendo o sangue de um caçador
algo nocivo a outras criaturas, Labaredas de Fogo: Cria
como uma reação você pode uma borrifada de labaredas de
fazer com que seu sangue seja fogo no ar que ao atingirem o
respingado no inimigo alvo causa 2d6+Modificador
causando a ele metade do de Sabedoria de dano
dano causado a você. 2 usos flamejante.
diários Confusão: Caso o alvo falhe
Controle de Danos em um teste de Inteligência
CD 16 ele ficará confuso por
Você tem vantagens em testes
até 4 turnos. (Somente um
de envenenamento,
inimigo confuso por vez, deve
atordoamento e sangramento.
esperar o efeito de um inimigo
Coragem Imutável cessar para usar a magia em
outro)
Você tem imunidade a efeitos
negativos derivados do Terreno Difícil: Você cria um
carisma (amedrontamento, terreno difícil ao seu redor
enfeitiçamento, etc.) que, nos alvos dentro dele, faz
com que percam de metade da
Discórdia entre os hereges
movimentação, e desvantagem
Adiciona 4d6 de dano radiante nos ataques contra você por 4
extra nos dois primeiros turnos.
acertos do combate, desde que
Você as utiliza como ação bônus. Você
a criatura tenha seu
tem 5 usos. Descanso curto recupera 1
modificador de 0 ou abaixo do
uso e longo todos. Nível 13 escolhe
seu no status de fé. Ação
mais uma e seus usos sobe para 7.
passiva, você deve conferir
com o mestre antes de

Ficha Geral 6
contabilizar o dano o Nível 16 a última e seus usos sobem
modificador de fé do inimigo. para 10.
2 usos. (Descanso curto: 1
Nível 13
carga em 2 habilidades |
longo: todas as cargas) Mutagênico Vital: Você administra
em si uma injeção com uma dose
Resistência de Caçador
absurda de sangue negro
Você pode reduzir a metade modificado, porém sua mutação
danos causados por permite sua sobrevivência a isso,
monstruosidades do tipo: que lhe concede um bônus de +5
Ácido, Fogo, Necrótico, na rolagem de dados de vida para
Elétrico, Gélido e Sortilégios. novos níveis e mais 10 pontos de
2 usos. vida no nível atual.

Sentidos Aguçados

Vantagem em testes de
percepção e rastreamento.

Desejo de Proteção

Sua vontade de proteger o


mundo contra criaturas
malignas te fortalece no
combate e você ganha um
bônus de +5 no acerto e +10
no dano por 3 turnos. 1 uso
diário.

Voz do Império - Vantagens testes


de carisma.

Encorajar - Encoraja seus aliados


próximos. 1d6 extra para ataques
ou testes de constituição. 1 vez por
dia.

Poções (dão 1 ponto toxicidade, cai Tônicos (permanece os pontos de


em dois turnos): toxicidade até o final do combate)

Sangue Negro: +2 força e destreza, Chamado da Tempestade: Concede


cura 10 HP e +1d6 de dano extra um período de energia arcana,
deixando a sua arma com dano de

Ficha Geral 7
contra monstros a partir da tempestade. +1d6 de dano elétrico.
categoria médio, por 5 turnos. 5 turnos. (3 pontos)

Sangue Negro Fortificado: +3 1 Olho da tempestade, moído


força e + 4 destreza, cura 30 HP,
5 raízes de magfrizz
+3d6 de dano extra contra
monstros a partir da categoria 100g de fulgor
médio, resistência a danos 1 gota do próprio sangue
cortantes e concussão, por 3
200 ml de álcool
turnos. Ganha um ponto de
exaustão após acabar a batalha (se Chama do Inferno: Concede um
for usado fora de combate dura 30 período de energia arcana,
segundos). deixando a sua arma com dano de
fogo. +1d6 de dano de
Poção de cura: 5 goles cada, 5
queimadura. 5 turnos (3 pontos)
pontos de vida por gole.
3 beladonas
5 pelos de gato
7 pimentas de Sargom
2 beladonas
7 ervas de fogo
300 ml álcool
1 litro de sangue, exceto
1 tecido mortal (pode ser 100
mortos vivos e demônios.
ml de sangue)
Falcão: Concede bônus de +6 de
Estremecer: Aumenta o
acerto e +4 no dano em ataques
modificador de força em +2, por
com bestas e arcos. 3 rodadas. (3
dois turnos.
pontos)
3 beladonas

2 pétalas Kaco

200 ml de álcool

Raiz trovoada (um pouco)

Controle: Manter um estado


calmo, permanente por até uma
hora.

Botão de ouro

Gelo

Pó de pedra de rio

Ficha Geral 8
200 ml de álcool

10 ml papoula

Visão noturna: Dá visão plena na


penumbra e penumbra no escuro.
Campo de visão total. Não
funciona em escuridão mágica

3 Uca de verão

2 raízes de Magfrizz

200 ml de álcool

100 ml de sangue de monstro

Antídoto Geral, exceto em veneno


de nível elevado (>3º nível). 5
goles.

2 beladonas

3 lizz do campo

3 olhos de corvo

200 ml de álcool

Uma amostra do veneno

Passo Rápido: Aumenta seu


deslocamento em 25 ft, por 10
rodadas. (1 minuto)

Músculo de Lebre

2 beladonas

200 ml de álcool

Raiz murddan

Hálito do Dragão: Resistência a


fogo por uma hora.

2 Raizes de Murddan

2 Lótus de Sargom

200 ml de álcool

Ficha Geral 9
Gartanta de Wivern

Ficha Geral 10

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