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HORDA DE ZUMBIS

@ 2023 by RODRIGO PICON

HORDA DE ZUMBIS
PICON, Rodrigo, 1991-

2ª Edição/2023
1. RPG 2. Manual
Imagem da capa: Canva
Imagens do interior do livro: site Pixabay

É proibida a reprodução desta obra, em parte ou totalmente, por meio eletrônico,


mecânico, fotocópia ou de outra forma, sem autorização expressa do autor,
conforme Lei 9610/98.

Copyright © 2023 Rodrigo Picon

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INTRODUÇÃO
O QUE É HORDA DE ZUMBIS?

Horda de Zumbis é um sistema de RPG (Role Playing Games –


Jogo de Interpretação de Personagens), jogo pela qual os participantes
criam personagens para lutar contra zumbis e sobrevivem ao final. O
RPG Horda de Zumbis possui regras próprias, desde construção de
personagens até o combate.

DADOS

Horda de Zumbis se utiliza de dois dados, o d8 e o d10. Cada dado


possui suas utilizações próprias, determinadas neste livro.

ITENS NECESSÁRIOS

Além das regras contidas neste livro, o Mestre e os jogadores

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necessitarão ter em mãos a Ficha de Personagem contida na última página
do livro; lápis, borracha e papel para rascunho; um conjunto de dados
especiais para este RPG (veja acima) e, por último mas não menos
importante, bastante imaginação, pois um RPG sem imaginação
simplesmente não funciona.
É aconselhável aos jogadores e ao Mestre que leem todo o livro,
principalmente no tocante às regras de combate, montagem de
personagens, armas e armaduras, equipamentos e objetos.. A necessidade
da leitura todo o livro é para que o mesmo conheça e esteja familiarizado
com as regras.
No mais, bom divertimento a todos!

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SUMÁRIO

Montagem do Personagem.............................................................. 8

Testes.............................................................................................. 32

Combate.......................................................................................... 38

Cenário............................................................................................ 61

Inimigos.......................................................................................... 69

Ficha de Personagem...................................................................... 76

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MONTAGEM DO
PERSONAGEM

Para se montar um personagem, deve-se, primeiro, montar sua


ficha, cuja cópia se encontra no final deste livro. É imprescindível a ficha
previamente montada, pois, sem ela, a jogabilidade se torna menor.
O NOME é como o personagem é chamado por todos, nome
normalmente dado pelos pais ou pela sociedade. Fica no encargo do
jogador escolher o nome de seu personagem.
A RAÇA é o conceito que classifica os seres existentes de uma
mesma espécie, com características próprias. No caso, todos os jogadores
são Humanos.

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O STATUS é a posição financeira do personagem perante a
sociedade. Os níveis vão de 1 a 5. O jogador pode gastar pontos (somente
de Soluções ou os ganhos por comprar Problemas) ou ganhar pontos
(usado somente para Soluções), dependendo do seu Status. Quanto mais
o jogador gastar pontos, mais dinheiro ele receberá. E vice-versa. Veja a
tabela abaixo:

Status Riqueza Dinheiro


Status 1 (-13 pontos) Muito pobre -70% do dinheiro inicial
Status 2 (-8 pontos) Pobre -30% do dinheiro inicial
Status 3 (0 pontos) Mediano Posição inicial
Status 4 (9 pontos) Rico +50% do dinheiro inicial
Status 5 (14 pontos) Muito rico O dobro do dinheiro inicial

NÍVEL: escala de poder que serve para determinar a força do


personagem. Geralmente, o personagem começa no nível 1, mas não é
obrigatório, ficando, assim, a cargo do Mestre decidir. Normalmente,
cada jogador sobe de nível depois de uma quantidade certa de Pontos de
Experiência (XP) – igual a cem vezes o nível dele - ou no final de cada
aventura, a critério do Mestre. Quando um personagem sobe de nível, ele
recebe, para gastar, 4 pontos em Atributos, 6 em Perícias, e 5 em

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Soluções. Estes pontos podem ser “guardados”, sem serem utilizados, por
até 3 níveis.

OCUPAÇÕES: é o ofício empregado pelo personagem no seu


cotidiano. As ocupações existentes neste Manual são: Perito, Médico,
Arruaceiro, Atleta, Militar, Bon Vivant e Invasor de Casas, dando aos
personagens os seguintes bônus e punições:

PERITO: perito é a pessoa especialista em algo. É aquele que,


conforme seus estudos ou experiências práticas, tornou-se especialista
em uma função. São professores, técnicos em informática, mecânicos,
advogados, psicólogos, engenheiros, arquitetos, músicos, e outros.
Recebem 25 pontos de perícia à escolha do jogador. O Limite Máximo
do perito é acrescido de 4 pontos.

MÉDICO: Médicos são pessoas peritas no corpo humano,


sabendo realizar diagnósticos e procedimentos cirúrgicos. Recebe 10
pontos de Perícia à escolha do jogador e +2 em testes de Conhecimento
e Lógica para testes relacionados à medicina, +2 em qualquer teste
relacionado à saúde humana e +4 em Sabedoria de Cura.

ARRUACEIRO: o arruaceiro é a pessoa que causa confusão nas


ruas, brigando com facilidade e normalmente sendo levado para a Polícia
Militar, que sempre bem os conhecem. Recebe Força +1, Intimidação +2,
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Agilidade +2 para cálculo de Esquiva e Iniciativa e seu Limite Máximo
para cálculo de Vigor e Agilidade são aumentados em 1 ponto.

ATLETA: o atleta é a pessoa que dedica sua vida para a prática


profissional ou amadora de atividade física. São corredores, jogadores de
futebol, vôlei, maratonista, triatletas, jogadores olímpicos, dentre outros.
Por tal razão, recebem +1 em Agilidade, +2 em Esquiva, +4 em Saltar ou
+2 em Força para cálculo de golpes físicos e +2 em Vigor para cálculo
dos Pontos de Vida.

MILITAR: é o profissional que dedica sua vida às Forças


Armadas. Leal ao seu país e a seus superiores hierárquicos, são os
bombeiros militares, policiais militares, membros do Exército, da
Marinha e da Aeronáutica. Recebem +1 em Foco de Distância e +2 em
Força para cálculo de seus golpes físicos, 10 Pontos de Vida Extras, UAA
(fogo ou arma branca, à escolha do jogador), Natação +2, -4 em Fuga e
Código de Honra dos Militares, que lhe proíbe de agir em desconforme
com ordens superiores, com seus próprios superiores ou o seu país, bem
como fugir de seus deveres.

BON VIVANT: o bon vivant é a pessoa rica, herdeira de posses,


que normalmente não possui trabalho ou emprego, vivendo do próprio
dinheiro. Recebem +2 em Adestrar Animais, +2 em Cavalgar, possuem
a Solução Direção, +2 em Condução, +2 em Jogos e Status 5. Recebe,
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contudo, o Problema Pontos de Vida Menores.

INVASOR DE CASAS: invasores de casa são ladrões que se


especializam na arte de invadir casa para furto de objetos de valores.
Podem arrombar portas ou desbloquear armadilhas sem a necessidade do
Kit, como se ele sempre tivesse as ferramentas necessárias e recebem +2
em testes do gênero. Recebem +2 em Falsificação, +2 em Manipulação,
+1 em Lógica, +1 em Ouvir, +1 em Fuga e +1 em Esconder. Contudo,
recebem -20% em todos os testes quando seu oponente for um homem da
lei, seja policial civil ou militar, bombeiro, agente do Exército, etc.

PONTOS DE PERÍCIA E ATRIBUTOS: O jogador


poderá gastar, na construção do personagem, 20 pontos para comprar
atributos, e 30 para comprar Perícias. Deve-se lembrar que, a não
utilização de tais pontos, acarreta a perda dos mesmos.
Os atributos são nove: Agilidade, Carisma, Força, Inteligência,
Mira, Foco de Distância, Sabedoria, Sentidos e Vigor.
Já as perícias são no total de trinta e cinco: Abrir Fechaduras,
Acrobacia, Adestrar Animais, Cavalgar, Condução, Conhecimentos,
Construção, Decifrar, Demolição, Diplomacia, Disfarces, Dominação,
Ensinar, Escalar, Esconder, Falsificar, Fuga, Furtividade, Intimidação,
Jogos, Lógica, Manipulação, Música, Natação, Ouvir, Pesquisas,
Prestidigitação, Representação, Sabedoria de Cura, Saltar, Sentir
Motivação, Sobrevivência, Tocar Instrumentos, Usar Cordas e Usar
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Máquinas.

ATENÇÃO!

O jogador só poderá colocar até certa quantidade de pontos numa


mesma perícia ou atributo quando construir seu personagem. Este limite
máximo de pontos que poderá colocar em cada perícia ou atributo,
chamado de Limite Máximo, será de 4+metade dos níveis que o
personagem possui, arredondado para cima. Ou seja, um personagem de
nível 14 terá Limite Máximo de 11. Quando o Limite Máximo aumentar
em 20 (ou seja, ele for 20 pontos maiores que o Limite Máximo do nível
inicial que o personagem começou), ele deixará de existir. O Mestre não
é obrigado a usar o Limite Máximo nas suas criaturas, nos chamados
NPC, nem nos jogadores, se quiser.
Se uma criatura receber bônus que ultrapasse o Limite Máximo,
ele perderá os bônus que ultrapassem o Limite Máximo até que não
ultrapasse mais. Ou seja, se um personagem receber +5 em Força, por
exemplo, mas for de primeiro nível, ele terá Força 3 até o segundo nível.
Do terceiro ao quarto nível, ele terá Força 4. Só a partir do quinto nível
que ele terá Força 5. Além disso, o jogador não pode pôr pontos numa
perícia ou atributo caso passar do Limite Máximo devido a bônus ganhos.
Bônus provisórios ou bônus de armas ou armaduras podem ultrapassar o

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Limite Máximo normalmente.
Em seguida, o personagem deve ter calculado seus Pontos de
Vida, Defesa Ativa, Defesa Passiva e dinheiro, conforme a tabela abaixo:

Pontos de Vida (PVs) Vigor x 1d10/nível


Defesa Ativa 1d10/ 2 níveis + Agilidade
Defesa Passiva 30% da Defesa Ativa,
arredondado para baixo
Iniciativa valor da Agilidade + nível
Esquiva 1,5 o valor da Agilidade + 1 por
nível acima do primeiro
Dinheiro 1d8 x nível x 100 + bônus por
Status M (moedas de Batalha dos
Deuses; dependendo do cenário a
moeda poderá ser modificada)

Após, os jogadores deverão comprar Soluções de Problemas. Não


é obrigatório, mas não comprá-los quando se cria os personagens fará o
jogador perder tais pontos. Além do mais, o jogador deve-se atentar ao
fato de que não poderá, futuramente, comprar novos Problemas.
O jogador poderá gastar até 15 pontos em Soluções e ganhar 20
pontos de Problemas. Os pontos ganhos por comprar Problemas podem

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ser gastos em Status ou Soluções, nunca em Atributos ou Perícias.
As Soluções são ajudas oferecidas ao jogador para uma melhor
aventura, e os Problemas, obstáculos. Isto serve para que um aventureiro
seja mais humano, mais único, pois terá vantagens e desvantagens que o
tornam único.
São as Soluções e os Problemas trazidos pelo presente Manual:

SOLUÇÕES

- Aparência (variável): depende do tipo de Aparência (geralmente,


Agradável, Inofensiva, Monstruosa...). Cabe ao jogador e ao Mestre
decidirem que tipo de aparência, e sua pontuação.
- Artes Marciais (5 pontos): o personagem causa 2 de dano a mais
com ataques desarmados.
- Artes Marciais Aprimorado (10 pontos): o personagem causa 4
pontos de dano a mais com ataques desarmados. Esta Solução só pode ser
adquirido por quem possui a solução Artes Marciais há, pelo menos, dois
níveis.
- Ataque em Veículo (10 pontos): o personagem é perito em atacar
dentro do veículo. Dessa forma, ele não recebe a penalidade de -2 na Mira
quando realizar ataques dessa natureza.

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- Corajoso (10 pontos): o personagem é corajoso, não sendo
afetado pela qualidade Desespero dos Zumbis. Não dá para ter Corajoso
e Medroso ao mesmo tempo.
- Defesa Fechada (5 pontos): quando for atacado, o personagem
poderá fazer um teste de Sabedoria (mediano) e se passar no teste,
receberá uma bonificação de +3 na sua Defesa Ativa até o final da rodada.
Só pode ser usado quando a Defesa Ativa estiver valendo.
- Direção (10 pontos): o personagem possui conhecimento em
dirigir veículos, não sendo obrigado a realizar teste de Condução toda vez
que for necessário dirigir. Esta Solução pode ser adquirida três vezes,
uma para Motocicletas, outro para Veículos Leves, outro para Caminhões
e Ônibus.
- Especialista em Conserto de Veículos (10 pontos): o personagem
possui conhecimento suficiente para consertar veículos, não necessitando
a realização do teste inicial de Conhecimentos e caindo a porcentagem
do teste de Usar Máquina para 30%.
- Esquiva (5 pontos): o personagem recebe +2 na Esquiva.
- Estratégico (5 pontos): os testes que o personagem realizar
envolvendo estratégias e planejamento recebem -15% na dificuldade.
- Fama (variável): depende do tipo de Fama. Também cabe ao
jogador e ao Mestre decidirem.
- Iniciativa Aprimorada (5 pontos): o personagem recebe +2 na
Iniciativa.

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- Golpe/Tiro Certeiro (25 pontos): o personagem, ao realizar
ataque com arma branca (Golpe) ou arma de fogo (Tiro), calcula o dano
conforme a tabela abaixo. Ele pode adquirir duas vezes a Solução, uma
para ter Golpe Certeiro, outra para ter Tiro Certeiro, pagando 25 pontos
para cada Solução.

TIPO DE DANO PORCENTAGEM


Dano de Raspão Até 10%
Dano Certeiro Entre 10 e 55%
Dano Decisivo Entre 56 e 80%
Dano Letal Acima de 80%

- Melhoria na Audição (10 pontos): o personagem tem bom


ouvido para ouvir os gemidos dos zumbis. Ele ganha +4 para realizar
teste de Ouvir para perceber a aproximação dos zumbis.
- Mira Acurada (5 pontos): o personagem recebe +2 no teste de
Mira com armas à longa distância.
- Mira Extraordinária (15 pontos): o personagem ganha +4 em
testes envolvendo ataques à distância.
- Poder Oculto (variável): o jogador escolhe quantos pontos você
vai pagar nesta solução. De acordo com número de pontos que pagou, o
personagem receberá uma bonificação extra em uma hora necessária,
normalmente quando se encontra prestes a morrer – ficando a cargo do

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Mestre decidir. Com 5 pontos, você recebe 8 pontos; com 10, 13, e com
15; 18.
- Poder Oculto (arrancar cabeça de zumbi; 15 pontos): uma vez a
cada 2d10 horas, o personagem pode invocar seu Poder Oculto – arrancar
cabeças de zumbi com as mãos. Durante 4d8 rodadas, realizando um
ataque corpo-a-corpo bem-sucedido contra um Zumbi, automaticamente
o personagem o mata, arrancando-lhe a cabeça, independentemente do
tipo de dano. É necessário, ainda, para fazer o corpo do zumbi parar de
se movimentar, destruir a cabeça no chão.
- Pontos de Vida Maiores (10 pontos cada): o jogador recebe Vigor
+1 para calcular apenas os Pontos de Vida. Pode-se comprar esta solução
até cinco vezes para cada, pagando 10 pontos para cada vez.
- Sentidos Especiais (5 pontos): o jogador escolhe um sentido. Para
fazer testes sobre este sentido, considere que o teste tem uma categoria
de nível inferior.
- Sorte (15 pontos): na primeira vez que o personagem falhar em
um teste na rodada, ele poderá fazer o teste novamente, saindo como
resultado a segunda rolagem de dados.
- UAA (5 pontos): Remove a penalidade de -1 na hora de usar um
tipo de arma ou uma armadura. Os tipos de arma são de fogo e branca e
os tipos de armadura são armadura e escudo. O jogador pode usar
comprar esta solução várias vezes, cada vez para uma arma ou uma
armadura.
- Vários Ataques (15 pontos): o personagem realiza novo ataque
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extra para cada nível, ou agilidade (a critério do Mestre, geralmente o que
for menor) que possua, mas deve passar num teste de Agilidade a cada
golpe (65%, mais 1% para cada golpe). Se falhar, os golpes acabam.
- Veloz (10 pontos): o personagem receberá sua Agilidade na sua
jogada de ataque.

PROBLEMAS

- Analfabeto (-10 pontos): o personagem não sabe ler, nem


escrever. Consequentemente, não pode fazer testes ou ter pontos de
perícias relacionados com a escrita ou leitura. Ele possui Sabedoria 0.
- Azar (-15 pontos): é o contrário da sorte. Toda vez que o
personagem fizer um teste e passar, deverá fazer outro teste, para ver se
realmente passou no primeiro teste ou falhou.
- Cleptomaníaco (-5 pontos): toda vez que o personagem vê
alguma coisa que chamar a atenção (não é necessariamente algo valioso,
geralmente algo fútil), a critério do Mestre, ele terá que fazer um teste de
Vontade (mediano). Se falhar, tentará furtar aquilo que chamou sua
atenção. Depois de certo tempo (a critério do Mestre), o cleptomaníaco
deve fazer outro teste de Vontade (60%). Se falhar, ficará com remorso,
e tentará devolver o objeto roubado.
- Código de Honra (variável): o personagem segue um rígido
código, que o impede de fazer, ou de deixar fazer, algo. Cabe ao jogador
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decidir qual é o Código de Honra que você segue, e o Mestre avaliará o
custo dele.
- Defesa Aberta (-10 pontos): O personagem só tem 50% da sua
Defesa Ativa em um combate (A Defesa Passiva é a mesma). O
personagem não pode ter Defesa Aberta e Defesa Fechada ao mesmo
tempo
- Deficiente Físico/Mental (variável): o personagem tem uma
deficiência física ou mental. Cabe ao jogador escolher qual tipo de
deficiência física ou mental ele possui, e ao Mestre escolher o preço. O
personagem pode ter várias deficiências, mas não é aconselhável.
- Deficiente Sensorial (-5 ou -15 pontos): o personagem tem um
defeito em algum de seus sentidos, ou é desprovido dele. Se o
personagem tem defeito no sentido, o problema custa -5 pontos. Se for
desprovido dele (a menos que você não tenha o sentido do olfato ou do
paladar, que, como tem efeitos menos negativos do que ser cego ou surdo,
o personagem receberá apenas -5 pontos) o jogador receberá -15 pontos.
Cabe ao Mestre decidir as penalizações que um deficiente sensorial
recebe.
- Demente (-15 pontos): o personagem não pensa direito, agindo
mais com o instinto. Você é analfabeto, não pode usar a maioria das
armas, armaduras, não pode usar quase nenhum atributo ou perícia, não
pode possuir Sabedoria acima de 1, e sua Inteligência é 0.
- Desastrado (-5 pontos): qualquer teste que exigir concentração
do personagem, ele receberá -2 no Atributo respectivo. Além disso,
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quebra as coisas com mais facilidade, pisa em coisas que faz barulho
quando necessita silêncio, esbarra e se machuca em quinas de objetos,
dentre outros. Toda vez que situação como essa puder acontecer, o
Mestre jogará 1d8. Se o resultado for 2, 3 ou 4, ela ocorrerá de fato. Se o
resultado for 1, o resultado ocorrerá da pior forma possível. Se der 5, 6,
7 ou 8, o jogador consegue evitar a situação.
- Devoto (-10 pontos): o personagem é devotado em alguma coisa
ou em realizar algum ato. Toda vez que ele deixar de obedecer aos
preceitos pela qual é devoto, seja algo ou ato, receberá -1 em cada perícia
e atributo. Por -15 pontos, o personagem poderá ser Devoto Supremo.
Ele não poderá deixar de obedecer aos preceitos pela qual é devoto, seja
algo ou ato, sob pena de ficar com 0 em cada perícia e atributo (o que lhe
obrigará a recalcular PVs e outros que dependem dos atributos ou perícias
para seu valor)
- Fobia (variável): o personagem tem medo terrível de alguma
coisa ou lugar. Toda vez que estiver exposto ao seu medo, o personagem
precisa fazer um teste de Vontade (78%). Se falhar, correrá do lugar, até
que deixe ficar exposto à sua fobia, e receberá -2 em Vigor durante 1d8
minutos. Caso não consiga fugir, receberá -2 em Agilidade, Força e
Vigor, e não pensará em outra coisa a não ser sair do lugar. Se falhar por
15% ou mais, o personagem entrará em colapso nervoso, tendo uma
síncope, podendo até mesmo entrar em coma profundo, ficando a cargo
do Mestre, desmaiando. O preço de uma fobia é de acordo com a
probabilidade do fato gerador do medo acontecer. Quanto mais comum
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do fato acontecer – por exemplo, ter agorafobia (medo de lugares abertos)
numa aventura que se passa em campos -, mais pontos o personagem
receberá.
- Fobia de Zumbi (-10 pontos): o personagem tem pânico de
Zumbi. Caso o personagem veja uma horda de zumbis se aproximando
(mais de 5 zumbis juntos), precisa imediatamente realizar teste de
Vontade (78%). Se falhar, correrá do lugar, até que deixe ficar exposto à
sua fobia, e receberá -2 em Vigor durante 1d8 minutos. Caso não consiga
fugir, receberá -2 em Agilidade, Força e Vigor, e não pensará em outra
coisa a não ser sair do lugar. Se falhar por 15% ou mais, o personagem
entrará em colapso nervoso, tendo uma síncope, podendo até mesmo
entrar em coma profundo, ficando a cargo do Mestre, desmaiando.
- Frescura com tripas (-5 pontos): toda vez que o personagem ver
tripas humanas, ele fica enjoado durante 1d8 rodadas, recebendo -1 em
testes envolvendo ataques.
- Iniciativa Reduzida (-10 pontos): o personagem recebe um
redutor de -2 na Iniciativa. O personagem não pode ter Iniciativa
Aprimorada e Reduzida ao mesmo tempo.
- Insano (-15 pontos): o personagem é louco. Existem vários tipos
de insanidade, como a esquizofrenia ou a paranoia. Entretanto, insano,
para este Problema, significa que o personagem entra em uma fúria
descontrolada quando algo te aborrece. Toda vez que o personagem for
alvo de algo que possa te aborrecer – lembrando que são fatos comuns,
mas não rotineiros -, o personagem é compelido a fazer um teste de
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Vontade (74%, com um redutor de -1% para cada ponto em Sabedoria
que possui). Falhar no teste significa que o personagem entra em uma
fúria descontrolada, atacando e tentando destruir tudo o que ver
(incluindo seus aliados). O personagem receberá Força +2 e Agilidade
+2 neste ínterim. Porém, depois de certo tempo (1 minuto por nível),
quando a fúria acabar, o personagem desmaiará, durante um número de
minutos igual a 12 – seu Vigor (no mínimo um). Quando acordar, o
personagem receberá -2 em Vigor por 2d8 horas, até se recuperar
completamente. É dever salientar de que o personagem ainda poderá
adentrar em fúria insana novamente neste ínterim. Caso fique com Vigor
inferior a 0, desmaiará, e só acorda quando se recuperar Vigor
suficientemente até ficar com números positivos no referido atributo.
- Medroso (-10 pontos): o personagem é medroso, ficando
facilmente com medo. Todo teste que necessita realizar para não ficar
assustado – como no caso da habilidade Desespero, dos Zumbis -, o
personagem recebe -2 no Atributo. Não dá para ter Corajoso e Medroso
ao mesmo tempo.
- Péssimo Atirador/Golpeador (-15 pontos): o personagem, ao
realizar um ataque com arma branca (Golpe) ou arma de fogo (Tiro),
calcula o dano conforme a tabela abaixo. O personagem escolhe se é
Péssimo Golpeador ou Atirador no momento da aquisição do Problema.

TIPO DE DANO PORCENTAGEM

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Dano de Raspão Até 40%
Dano Certeiro Entre 40 e 90%
Dano Decisivo Entre 91 e 99%
Dano Letal 100%

- Péssimo Motorista (-10 pontos): o personagem, ao realizar teste


de Condução para dirigir, recebe um redutor de -4 no Atributo. Este
Problema serve para todos os tipos de veículos.
- Pontos de Vida Menores (-5 pontos): o personagem tem menos
Pontos de Vida. Para calculá-lo, é calculado como se tivesse Vigor-1. O
personagem poderá escolher esse problema duas vezes. É dever salientar
de que o personagem não poderá possuir esse problema caso, na conta
dos Pontos Vida, afetados por este problema, tiver Vigor inferior a 0. O
personagem ainda não pode ter Pontos de Vida Maiores e Menores ao
mesmo tempo.
- Propensão à infecção (-15 pontos): o personagem tem defeito
congênito que facilita sua infecção ao vírus zumbi. A infecção lhe causa
2d8 de dano e -2 em cada Atributo, sendo que, uma vez morto, a infecção
reerguerá o personagem em 1 rodada apenas.
- Resposta Lenta (-10 pontos): o personagem reage de forma
devagar a qualquer estímulo. Qualquer teste que precise fazer resistido,
ou que demanda uma resposta rápida, ele fará com redutor de -2 no
Atributo.
Finalizando, o jogador poderá, se quiser, adquirir armas e
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proteções para o seu personagem, bem como equipamentos para auxiliá-
lo na aventura, sendo que terá que ter dinheiro para tanto.

ARMAMENTO
A tabela a seguir mostra quais as armas que os jogadores podem
escolher no jogo, seus respectivos danos e custo. Pode o Mestre também
limitar a compra de determinados armamentos, ou determinar que
somente poderá tê-los mediante procura (vide a procura por armas e as
respectivas tabelas, no Cenário).

ARMAS
Arma Peso Dano de Dano Dano Custo Tipo de
Raspão Certeiro Decisivo Dano
Bastão 1Kg ½d10+1/4For 2d10+2.For 5d8+3.For 15M Contundente
Espada 10Kg ½d10+For 4d10+For Morte 5000M Cortante
Espingarda 3Kg 2d8 5d8 8d8 210M Perfurante
Facão 1Kg ½d10+½For 2d10+For 4d10+3.For 15M Cortante

Foice 5Kg 1d10+½For 2d10+3.For 7d10+5.For 100M Cortante


Granada* 250g 1d8 6d8 12d10 Achado Explosivo
Lança- 30Kg 1d8 6d10 15d10 Achado Explosivo
Foguetes**
Machado 3Kg 1d8+½For 3d8+2.For 5d8+4.For 50M Cortante
Metralhadora 1,5Kg 2d10 7d10 10d10 3500M Perfurante

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Pé de cabra 1Kg ½d10+1/3For 2d8+For 5d8+2.For 10M Contundente

Pistola 1Kg ½d10 3d10 5d10 50M Perfurante


Rifle 4Kg 1d10+1 4d10 7d10 190M Perfurante
Serra Elétrica 15Kg 2d10+½For 6d10 +4.For 9d10+6.For 3200M Cortante
*Granada é uma arma diferenciada. Ela atinge um raio de 5 metros do alvo principal. O
que tiver a 1 metro do alvo, receberá Dano Decisivo; entre 1 e 3 metros, Dano Certeiro;
entre 3 e 5 metros, Dano de Raspão. Todos poderão realizar testes de Defesa que, se
passarem, o dano recairá uma categoria.
**O Lança-Foguetes é uma arma diferenciada. Ela atinge um raio de 10 metros do alvo
principal. Tudo aquilo que estiver até 1 metro do alvo, receberá Dano Decisivo; entre 1
e 5 metros, Dano Certeiro; entre 5 e 10 metros, Dano de Raspão. Todos poderão realizar
testes de Defesa que, se passarem, o dano cairá uma categoria.

MUNIÇÃO DAS ARMAS À DISTÂNCIA


Arma Munição Preço Caixa Arma
Espingarda .12 40M 10 2 disparos
Lança-Foguetes Míssil Achado 1 1 disparo
Metralhadora 9mm 300M Pente 10 disparos
Pistola .38 25M 30 10 disparos
Rifle .22 30M 15 5 disparos

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TEMPO DE RECARGA DA ARMA
Espingarda Uma ação
Lança-Foguetes Uma rodada
Metralhadora Um turno
Pistola Uma ação
Rifle Uma ação

DISTÂNCIA DO DISPARO
Foco de Distância Arma Pequena Arma Grande
1 1 metro 6 metros
2 3 metros 9 metros
3 5 metros 13 metros
4 6 metros 16 metros
5 8 metros 21 metros
6 ou mais 10 metros 24 metros

São consideradas Armas Pequenas, para a distância, a Espingarda


e a Pistola. São consideradas Armas Grandes o Rifle e a Metralhadora.
Em qualquer caso, o Lança-Foguetes terá alcance de 10 metros,
independente do Foco de Distância do atirador.

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ARMADURAS E ESCUDOS

A tabela a seguir mostra quais as armaduras e escudos que os


jogadores podem escolher no jogo e quais as respectivas proteções. É
importante informar que as Armaduras fornecem bônus na Defesa
Passiva, enquanto Escudos fornecem bônus na Defesa Ativa.

ARMADURAS
Nome Peso Penalidade Bônus na Custo
Agilidade Defesa

Roupa 0,5 Kg 0 RD 1/fogo 4M


Comum
Armadura 5 Kg -0 +2 100M
Leve
Armadura 8 Kg -1 +3 160M
Média
Armadura 11 Kg -2 +5 190M
Pesada
Armadura 20 Kg -4 +7 329M
Completa

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Escudo de 13 Kg -4 +6 314M
Metal
Escudo 8 Kg -1 +3 145M
Leve
Escudo 10 Kg -2 +5 210 M
Médio
Escudo 14 Kg -5 +7 310M
Grande
Proteção 1Kg 0 ** 350M
contra
Zumbis
** Protege um dos braços ou pernas contra mordida de zumbis. Recebe
+2 de Defesa (tanto Passiva contra Ativa) para ataques de mordidas de
zumbi, bem como permite ao jogador que sofrer dano jogar 1d10. Se der
5 ou menos no resultado, o jogador não é infectado.
Cada ataque bem-sucedido contra o equipamento, reduz um na eficácia
do dado (ou seja, na 2ª vez, o jogador não será infectado se der 4 ou
menos; na 3ª vez, 3 ou menos e assim sucessivamente).

EQUIPAMENTOS

Nem só de armas e armaduras vive um aventureiro. De que


adianta ter a melhor arma para matar o zumbi, se não possui lanterna para

27
procurar itens necessários? Portanto, todo matador de zumbi deve ter
equipamentos que lhe auxilie na aventura.
Cada equipamento possui uma função específica.

Equipamento Preço Peso Utilidade extra


Binóculos 40M 0,1 Kg Recebe +2 em Ver
enquanto o utilizar
Instrumento 1000M A depender Evita punição em testes
Musical do relacionados ao
instrumento respectivo instrumento
Kits de perícia 50M 5 Kg Evita punição em testes
da perícia
correspondente
Lanterna 15M 1,8Kg Dura até 5 horas, ilumina
5 metros
Mala comum 80M 3,8Kg Carrega até 30Kg como
sendo metade do peso
Mala 190M 9,2Kg Carrega até 60 Kg como
Melhorada sendo metade do peso
Mochila 38M 2,2 Kg Carrega até 8kg como
sendo metade do peso
Pederneira 2M 0,1Kg Serve para acender
tochas

28
Recarregador 10M 0,4Kg Recarrega a arma em
metade do turno
Saco de dormir 2M 0,25Kg -
Tenda 60M 6Kg Serve para 4 pessoas
Tochas 1M 0,3 Kg Dura até 12 minutos,
ilumina um raio de 3m

PENALIDADE POR CARGA

Caso o personagem carregue consigo quantidade de carga


superior àquela que o mesmo consegue carregar – carga esta que varia
conforme sua Força (será visto adiante), o personagem receberá -1 em
Agilidade, Iniciativa, Esquiva, Natação, Acrobacia, Fuga, Furtividade,
Esconder, Saltar e Cavalgar. Caso o peso seja superior ao dobro da
quantidade de carga que o jogador pode carregar, ele receberá um
adicional de -1 nos atributos e perícias acima citados para cada vez que
o peso for superior à quantidade que o jogador consegue carregar (por
exemplo, se o peso que o personagem X carrega é de 40 Kg e ele tem
capacidade para carregar apenas 10 Kg, ele receberá -4 nos atributos
acima citados). Além disso, armaduras e escudos dão penalidade na

29
Agilidade de quem os porta.

ARRASTAR E EMPURRAR

Um personagem que arrasta alguma coisa recebe o dobro da


Penalidade por Carga, mas pode carregar o triplo do peso que poderia
carregar normalmente.
Para empurrar uma carga, o personagem poderá carregar até o
quíntuplo do peso que poderia carregar normalmente, mas é considerado
Indefeso (ou seja, não pode fazer testes, incluindo os de ataque) e recebe
a Penalidade por Carga, com um redutor adicional de -2 na Agilidade.

QUANTO UM PERSONAGEM PODE CARREGAR

A quantidade de carga que um personagem pode carregar varia


conforme sua Força, conforme a tabela abaixo:

Força Peso Básico Peso Mediano Peso Extremo Penalidade


por Carga
1 11,5 Kg 23 Kg 45 Kg 7 Kg
2 18 Kg 36 Kg 71 Kg 10,1 Kg
3 24,5 Kg 49 Kg 97 Kg 19 Kg
4 31 Kg 62 Kg 123 Kg 29 Kg

30
5 40,5 Kg 91 Kg 168 Kg 42,4 Kg

Com peso básico, o personagem não recebe penalizações extras


nenhuma. Com Peso Mediano, o personagem recebe -1 cumulativo com
a Penalidade por Carga. Com o Peso Extremo, o personagem receberá
uma penalidade cumulativa com a Penalidade por Carga de -3.
O peso do objeto para empurrar é o dobro do peso de carregar.
Quando mais pessoas carregarem ou empurrarem o mesmo objeto, será
dividido igualmente para todos o peso é, para descobrir a capacidade de
carga de cada personagem.

PENALIZAÇÕES

Caso um personagem não saiba usar uma arma, ele receberá -1 na


Mira, para fazer o ataque. Caso for uma armadura, ele receberá
Penalidade por Carga automaticamente, de penalização de -1 (cumulativo
com quaisquer outras que ele já possua).

31
TESTES
REALIZAÇÃO DE TESTES

Para se realizar um teste de qualquer atributo ou perícia, o


personagem deve somar os pontos que possui naquele atributo ou perícia
com 1d8. O personagem tem que tirar, somando seu atributo ou perícia
mais o dado, no mínimo, a porcentagem que o Mestre, ou o Manual,
exigir. Por exemplo: o personagem tem Agilidade 3 e fará um teste de
porcentagem 79%. O jogador somará 3 ao total do dado (8, número
máximo que pode aparecer no dado), o que dará 11. Este é o total, os
100%. Depois, o jogador rolará o 1d8 normalmente. Imagine que o
referido dado dê resultado 5. Somando com 3, dará 8. 8, em relação a 11,
total, equivalente, aproximadamente, a 73%, sendo tal valor inferior aos
79% exigidos pelo Mestre, o que significa que o personagem não passou
no teste.

32
Deve-se lembrar que um personagem não pode realizar testes com
um atributo ou perícia na qual não possua pontos, se não tiver bônus.
Caso venha a receber punições suficientes para que o atributo ou perícia
tenha valor igual ou inferior a zero, poderá fazer o teste normalmente, só
acrescendo tanto no total quanto no teste o valor do atributo ou perícia,
seja zero ou seja inferior. Por exemplo, um personagem A possui Mira 0,
enquanto o personagem B possui Mira -2.
Para facilitar o exemplo, ambos os personagens tiraram 4 no teste.
O total do personagem A é 8 (pois é a soma entre o total do dado, oito,
com zero), enquanto o total do personagem B é 6 (soma do total do dado,
oito, com menos dois).
No exemplo dado, a porcentagem do teste do personagem A foi
de 50% (pois é o resultado do dado, quatro, somado com zero e
comparado com o total, oito), enquanto a porcentagem do teste do
personagem B foi de 33,33%, aproximados (pois é o resultado do dado,
quatro, somado com menos dois e comparado com o total, oito).
Caso algum personagem receba uma penalidade em um atributo
ou perícia para fazer um determinado teste e a soma do resultado do dano
mais a penalidade der zero ou inferior, mesmo que passa na porcentagem
permitida, o personagem erra automaticamente o teste.
Por exemplo, um personagem com Mira 0, recebe –6 de
penalidade no atributo. A porcentagem para passar no teste é 50%, e sai
um 4 no 1d8. Somando ao -6, o resultado deu -2, inferior a 0, e portanto,
33
falha automática.

TESTES RESISTIDOS

Algumas vezes, a critério do Mestre, algum personagem precisará


fazer um teste resistido a de outro personagem. Por exemplo, o jogador
A tenta entrar furtivamente em uma casa onde tem pessoas acordadas.
Para isso, cada jogador fará um teste com a perícia ou atributo propício
(no caso, Furtividade com Sentidos).
Quem tirar maior número nos dados, somado à perícia ou atributo,
será considerado o “vencedor” no teste (continuando com o exemplo, o
jogador A tirou, por exemplo, 7 no seu teste de Furtividade, enquanto os
dois moradores tiraram, respectivamente, 6 e 9. Ou seja, um dos
moradores escutou os passos do jogador A, enquanto o outro nada
escutou).
Toda vez que um personagem fizer um teste resistido contra outro
personagem, e os dois não possuírem o mesmo nível, o personagem com
menor nível deverá diminuir, de seu teste, uma diferença equivalente à
metade da diferença de níveis entre os dois personagens.
Assim, se, no exemplo acima, o jogador A possui dois níveis
acima dos moradores da casa, estes últimos receberão -1 no resultado
final do teste, ficando, conforme exemplo supramencionado, com
resultado final no teste sendo 5 e 8, respectivamente.

34
TESTES CONTRA AÇÕES NATURAIS DO CORPO

Quando o jogador fica tempo excessivo sem se alimentar ou


ingerir água – 3 horas por Vigor do personagem, ou 1 sem ingestão de
água – este precisará fazer um teste de Vigor (20%). Se falhar, ele não
receberá nada, mas terá de fazer, na hora subsequente, um novo teste,
com dificuldade 35%. A cada hora subsequente, deverá fazer um novo
teste, com dificuldade aumentada em 6% para cada vez, até que o
personagem se alimente ou ingira água.
A cada vez que o personagem falhar no teste de Vigor – a
descontar do primeiro, receberá -1 em Vigor. Caso chegue a 0, ele
desmaiará.
Comer recupera 1 ponto de dano no Vigor +1 por nível para cada
prato cheio, enquanto água recupera o dobro da referida quantidade para
cada 300ml ingerido.

DIFICULDADE A PARTIR DE PORCENTAGEM

Quanto maior a porcentagem de dificuldade num teste, maior é a


dificuldade do teste. Isso todo mundo sabe. Mas, ninguém sabe quanto é
a porcentagem para um teste fácil; ou um teste mediano... É nessa coluna
que estará resolvido este assunto. Quando um teste é fácil, a porcentagem
praticamente nunca ultrapassa 26 ou 27%. Entre 26 ou 27% a 70%, o

35
teste é mediano. Acima de 70%, é considerado difícil.

TESTES COM KITS

Algumas perícias, como Usar Máquinas, exigem do personagem


um Kit próprio. Caso o personagem faça um teste com uma perícia que
exige um Kit e o mesmo não se disponha do mesmo, ou não pode usá-lo
no momento, o personagem errará automaticamente o teste, ou receberá
-2 na referida perícia para cálculo do resultado.

TESTE DE DIREÇÃO E DE CONSERTO DE VEÍCULOS

36
Para dirigir, é necessário realizar teste de Condução por rodada.
O teste de Condução possui porcentagem de 50% para lugares abertos,
sem obstáculos, com ruas perfeitas e 75% para lugares fechados, com
obstáculos – zumbis são considerados obstáculos – e ruas esburacadas.
Errar o teste causa 1d10 de dano aos ocupantes – ou 2d10 se estiverem
sem cinto – mais 2d10 de dano ao veículo, para cada 20 metros/rodada
de velocidade que o veículo se encontra.
Um veículo comum possui 40 Pontos de Vida. Chegando a 0, o
Mestre joga um 1d8. Se der 1 ou 2, o veículo explode e causa 5d10 de
dano a todos os jogadores. Se um dos jogadores dentro do veículo tiver a
Solução Sorte, poderá utilizar para obrigar o Mestre a rodar o dano
novamente. Todos os danos dissertados podem ser absorvidos pela
Defesa Passiva apenas.
Já no tocante ao conserto de veículos, o jogador pode tentar
consertar o veículo que recebeu dano. Para tanto, deverá fazer teste de
Conhecimento (94%) para achar o problema. Se falhar, nada acontece.
Se falhar com 50% ou mais, causa 1d10 de dano a mais no veículo. Se
passar no teste, conserta 1 de dano no veículo. Na própria rodada, caso
queira continuar a consertar o veículo, deverá fazer teste de Usar
Máquina (80%) com kit para consertar 1d10 de dano no veículo ou, se
falhar por 50% ou mais, causar 1d10 de dano.

37
COMBATE

O combate é, se não a mais, uma das mais importantes partes de


todo e qualquer RPG. É no combate que o personagem poderá matar
zumbis e seguir no desafio proposto pelo Mestre. Dessa forma, portanto,
é necessário um espaço dedicado tão somente para o Combate.

COMBATE SIMPLES

Quando se começa um combate, cada jogador rola 1d10, e soma


o resultado com sua Iniciativa. O Mestre deverá anotar o número de cada
personagem, e montar a ordem, do maior para o menor. Essa será a ordem
de iniciativa dos personagens envolvidos naquele combate. Se outro
personagem adentrar no combate posteriormente, entrará como último na
rodada.
O personagem só poderá agir dentro do seu turno de jogada.
Dentro do seu turno, ele fará tudo o que puder. Aqui só se incumbirá a
ditar as regras do combate por si.
Um personagem só poderá andar até metade do seu descolamento
para poder atacar no mesmo turno. O personagem, caso queira atacar uma
criatura ou personagem, precisará fazer jogar um 1d10 e somar o
38
resultado do dado com o montante que possui de Mira. Se for ataque à
distância, o jogador pode utilizar o Foco de Distância no lugar da Mira
ou a média entre os dois atributos, o que lhe for mais benéfico. Se este
valor foi superior à Esquiva da vítima do ataque – que receberá -1 caso o
ataque seja corpo a corpo -, o golpe foi bem sucedido. A diferença entre
ambos, em porcentagem, definirá o tipo de dano (Raspão, Certeiro,
Decisivo ou Letal). Se passar por 20% ou menos, significa o dano foi de
raspão. Se ficar entre 20% e 60%, o dano foi certeiro. Se ficar entre 71%
e 89%, o dano foi decisivo. Se ficar acima de 90%, o dano foi letal. Esta
é a regra para um combate comum, quando todos os personagens
envolvidos se encontram na Defesa Passiva.

COMBATE COM O ADVERSÁRIO NA DEFESA ATIVA


39
Caso o alvo dos ataques adversários se encontra em Defesa Ativa,
o seu atacante deverá fazer um teste de Mira comum, normalmente
resistido pela Esquiva do alvo. Caso a diferença entre os ataques for 80%
ou inferior, o dano é considerado de Raspão. Se a diferença for de 81 a
90%, o dano será considerado Certeiro. Se a diferença for superior a 91%,
o dano será considerado Decisivo. Se a diferença for exatamente 100%,
o dano será considerado Letal.

COMBATE NO VEÍCULO

Qualquer pessoa pode normalmente atacar quem esteja dentro ou


fora de um veículo. Em qualquer caso, o teste de Mira terá o redutor de -
1 para ataques à distância e -3 para ataques físicos. Ao mesmo tempo, o
veículo dá automaticamente Redução de Dano 10 para ataques à distância
para todos os seus ocupantes, exceto se for pelo vidro traseiro ou
dianteiro.
O motorista também pode utilizar o veículo como arma com o fim
de atropelar inimigos. Para tanto, deverá fazer normalmente teste de Mira
contra todos os alvos. Se passar, causará os seguintes danos, conforme
tabela abaixo:

RASPÃO CERTEIRO DECISIVO


1d10 6d10 9d10
40
O dano aumenta em 1d10 para cada 3 mil quilos que o veículo
tiver. A pessoa atropelada é considerada caída para todos os fins. Se o
veículo for uma motocicleta ou qualquer outro veículo de duas ou três
rodadas, o atropelamento resultará na queda do motorista e garupa, que
receberão 3d10 de dano e também será considerado caído.

TURNO E RODADA

Deverá ser explicado como funciona um turno e uma rodada. Um


turno é toda a ação de um personagem qualquer (apenas de um).
Em um turno, o personagem possui duas ações para fazer o que
quiser, mas não se pode repetir sua ação no mesmo turno – o número de
ações por turno será acrescido de um para cada quatro Limite Máximo
aumentados. Em uma ação o personagem poderá fazer uma jogada de
ataque, um deslocamento meado (ou seja, metade do deslocamento),
dialogar, entre outros. Um turno demora dez segundos.
Já uma rodada é o conjunto de um turno de todos os jogadores
envolvidos, incluindo os adversários. Quando um jogador aplica um
efeito que se valha por rodada, será considerada do final do seu turno até
o começo do seu turno seguinte – desde que seu turno seja na rodada
subsequente. Caso um jogador precise de uma rodada inteira para se
concentrar, e é atacado, bem-sucedido ou não, ele perderá a concentração
e o tempo gasto, a menos que passe em um teste de Sabedoria
41
(porcentagem igual ao teste de Mira do atacante). Se falhar, além de
perder a concentração, será, ainda, considerado indefeso (o atacante não
rola outro teste) ao golpe. Se passar, não será considerado indefeso e
poderá continuar sua concentração.

PERSONAGEM INDEFESO

Quando um personagem estiver dormindo, desacordado,


amarrado, ou quando sofrer um ataque por uma direção que não possa
ver seu adversário – por exemplo, por emboscada, ele é considerado
indefeso. Seu adversário deverá fazer um teste de Mira (5%). Se acertar
o golpe no personagem indefeso, o dano é considerado uma escala acima
(ou seja, se for de raspão, será certeiro, se for certeiro será decisivo e
assim por diante). Sua Defesa Passiva é -4 e não pode fazer testes de
Agilidade ou testes que precisam de movimento. Se estiver dormindo ou
semelhantes, não poderá fazer teste algum.

SITUAÇÕES ADVERSAS

Há outras situações em que um personagem poderá ficar, além de


Indefeso. O Mestre, se assim desejar, poderá inventar novos efeitos,
distintos ao dos aqui apresentados.

42
SURPRESO: o personagem é considerado em Defesa Passiva e
recebe -4 em testes de Agilidade e outros que precisam de movimento.

AMEDRONTADO: o personagem recebe -2 em Agilidade,


Força e na Defesa Passiva e será considerado em Defesa Passiva.

IMPRESSIONADO: o personagem fica paralisado, observando


aquilo que o fez ficar impressionado. Sua Defesa Passiva é considerada
2, está indefeso, e não pode ativar Defesa Ativa.

PARALISADO: os efeitos são os mesmos do Impressionado,


entretanto, o personagem não estará olhando nada, e sim ficará
estagnado, não podendo mexer nenhuma parcela de seu corpo. Para sair
da paralisação, deverá receber um novo ataque atacante, ou, ainda, efeitos
que curem sua paralisação.

CAÍDO: o personagem caído necessita de uma ação para se


levantar, recebe -4 na Agilidade, -4 na Mira caso queira atacar e -4 na
Defesa Ativa caso resolva utilizar. Além disso, ataques contra si recebem
+4 de Mira e são considerados uma escala acima.

ENVENENADO: uma criatura envenenada receberá 1d8 de dano


por turno + 1d8 de dano por turno anterior, se já se encontrava
envenenado. Se estiver se locomovendo ou fazendo quaisquer outras
43
ações que agitem o sangue, receberá 2d8 de dano adicionais. Caso estiver
Prestes a Morrer, desmaiará. Se ficar com 1 Ponto de Vida ou menos,
parará de respirar.

ASFIXIADO: uma criatura asfixiada precisará fazer um teste de


Vigor (74%, mais 5% por turno, mais 5% adicionais caso estejam
retirando o ar da vítima, por exemplo, apertando-lhe o nariz). Se falhar,
desmaiará, recebendo 2d8 de dano por turno, mais um para cada outro
turno que passou. Se chegar a Prestes a Morrer, terá um colapso cardíaco
(ou seja, deve fazer um teste de Vigor, com porcentagem igual à antiga
+2%, por turno. Se falhar, morrerá.)

CONGELADO: Uma criatura congelada recebe 2d10 de dano


por rodada, enquanto estiver congelado. Além de não poder se mexer
nem fazer testes, sua Defesa torna-se Passiva e recebe -40% nela. Uma
criatura imune ao gelo não receberá os danos do congelamento e poderá
fazer um teste de Força a cada rodada, com porcentagem igual a 30%,
para quebrar o gelo e se descongelar.

ESCORREGANDO: A criatura não pode correr, desloca metade


do deslocamento que faria normalmente e é compelido a fazer um teste
de Agilidade (64%) todo turno para não cair. Se cair, receberá 1d8 de
dano e demorará um turno inteiro para se levantar do chão.

44
SOTERRADO: Uma criatura soterrada recebe 2d10 de dano por
esmagamento a cada rodada para cada 5m² que o cobre, a menos que
passe num teste de Vigor (64%, mais 1% por rodada). Além disso, deve
ser bem-sucedido em um teste de Vigor (72%, mais 2% por rodada) para
conseguir sobreviver sem ar, depois que o ar ali contido acabar (1d8
rodadas depois, menos 1 rodada para cada 5m² que o cobre). Para sair,
precisa fazer um teste de Força (94%, mais 1% para cada 5 m² que o
cobre). Falha, nada acontece. Se falhar por 10% ou mais, será soterrado
por mais terra – 2,5m² para cada 10% de falha no teste. Quem estiver do
lado de fora poderá fazer o teste de Força normalmente, mas com
porcentagem inicial de 68%. (em geral, depois de 2d8 turnos). Criaturas
que não são vivas não precisam fazer os testes de Vigor.

EM CHAMAS: Uma criatura em chamas, se não for imune a


fogo, receberá 2d8-1 de dano por rodada. Se chegar a 0 PVs, morrerá no
turno seguinte, e seu corpo, se continuar em chamas, desaparecerá 4
turnos seguintes. Caso entre em água fria, receberá 3d8 de dano por
choque térmico (exceto criaturas não-vivas), mas para de pegar fogo.
Normalmente, para se apagar o fogo, deverá fazer um teste de Agilidade
(75%), podendo ter ajuda de outras pessoas para tanto. (cada pessoa
diminui o teste em 10%).

DEFESA ATIVA E DEFESA PASSIVA


45
Defesa Ativa é a defesa total de um personagem, para quando um
personagem que encontrar somente defendendo dos ataques inimigos.
Para se ativar a Defesa Ativa, o personagem deverá parar de fazer o que
estiver fazendo, e ficar somente defendendo. O personagem só poderá
ativar a Defesa Ativa dentro do seu próprio turno.
A Defesa Passiva é a defesa natural do corpo, sem que o
personagem utilize de outros artifícios para se defender. Ela é calculada
como 30% da Defesa Ativa.
Quem estiver na Defesa Ativa, ficará com metade da Esquiva,
embora isso não afete o tipo de dano. Se o ataque vier por cima, por baixo
ou pelas costas, e o personagem perceber ou estiver ciente do mesmo,
precisará fazer um teste de Agilidade, com porcentagem igual do ateste
de Mira do atacante, ou será considerado como se estivesse em Defesa
Passiva. Enquanto não estiver fazendo mais nada que se exija do
personagem grandes movimentos, sua defesa será considerada Ativa. O
personagem poderá andar, com deslocamento igual a um terço da que
comumente ele teria, e poderá atacar, recebendo -6 na Mira (até o limite
usual de -8).

MODIFICAÇÕES NA DEFESA ATIVA E NA DEFESA


PASSIVA

46
Quando um personagem estiver camuflado, coberto ou escondido
sob a proteção de alguma estrutura, física ou natural, ele receberá um
acréscimo de 30% na sua Defesa Ativa, que será ativada de automático.
Quando mais protegido o personagem estiver, maior será a bonificação
na Defesa Ativa (protegido comumente, +30%; bastante protegido,
+50%; quase totalmente coberto, +70%; completamente coberto, +90%).
Entretanto, quanto mais coberto ele estiver, maior será o redutor nas
jogadas de ataque (-20% quando se encontrar bastante coberto, -70%
quase que totalmente coberto, Mira 0 para quando se encontrar
completamente coberto)

FUNÇÃO DA DEFESA

A Defesa, tanto Ativa quanto Passiva, tem como função reduzir o


dano recebido igual ao seu valor. Por exemplo, se o personagem possuir
Defesa 15, reduzirá 15 pontos de dano do montante recebido.

PERDA DO BÔNUS DA DEFESA

Em alguns momentos do jogo, como quando o personagem se


encontrar surpreso ou indefeso, a defesa do personagem será sempre
Passiva, e não pode fazer testes de defesa. E, em outros casos, quando o
personagem receber um ataque específico em uma região do corpo que
não possuir armadura no local, p.ex., receber um ataque na perna, onde

47
não se possui proteção alguma, o personagem não receberá a bonificação
da armadura na Defesa Passiva – caso esteja em Defesa Ativa, o escudo
ou proteção a defenderá integralmente da mesma forma.

DEFESA NEGATIVA

Em alguma situação do jogo, poderá ter a Defesa de algum


personagem reduzida a números inferiores a zero. Por exemplo, se ele
tem uma Defesa (não importa qual) igual 3, e receber uma punição -4,
sua Defesa será -1. Caso isso venha a acontecer, ele aumentará o dano do
golpe em um valor igual ao da Defesa. Continuando no mesmo exemplo,
se a criatura receber 9 de dano, com Defesa -1, ele receberá 10 de dano.

TIPOS DE DANO

As armas possuem como tipo de dano aquele pelo qual ela causa
dano ao defensor. Por exemplo, uma espada corta a pele daquele que
recebeu o dano, portanto o seu tipo de dano será cortante. Os tipos de
dano das armas pode ser contusão, concussão, perfurante e cortante.
O tipo de dano cortante é toda arma que possua lâmina suficiente
para cortar o alvo que recebeu o ataque, por exemplo, a roupa, a pele,
entre outros, enquanto o tipo de dano perfurante perfura o alvo,
introduzindo no corpo adversário. Tais efeitos não causam redução ou
48
efeitos secundários no adversário, são apenas interpretações do combate
conforme o tipo de dano recebido.
O dano por contusão é causado por socos e chutes, enquanto dano
por concussão são causados por armas como o bastão. Tanto um quanto
o outro causam esmagamento no lugar do ataque, embora o segundo seja
um ataque mais poderoso do que o primeiro. O dano por contusão não
pode deixar a vítima com PVs menores que o seu Vigor, mesmo se
recebeu dano por outro tipo de dano, anteriormente, embora possua,
futuramente, receber outros tipos de dano e ter os PVs reduzidos. Além
disso, o dano de contusão não pode causar Dano Decisivo ou Letal.
O segundo tipo de dano advém da intensidade do golpe, e são
divididos em Dano de Raspão, Dano Certeiro, Dano Decisivo e Dano
Letal.

DANO DE RASPÃO

Dano de Raspão é todo dano que não causa muitos ferimentos a


quem o recebe. O Dano de Raspão é dano mínimo que uma arma pode
causar de dano ao seu alvo. Como o próprio nome diz, o Dano de Raspão
é quando o golpe não acertou o adversário, apenas acertando muito
fracamente uma parte do corpo de seu alvo – apenas de raspão. Para saber
se um jogador causou, em um ataque, Dano de Raspão ou não, na
diferença entre o teste de Mira e a Esquiva, se a mesma for inferior a
20%, o dano será de Raspão.
49
DANO CERTEIRO

O Dano Certeiro é um dano com maior gravidade que o Dano de


Raspão. Não tem possibilidade de matar a vítima, embora deixe
machucados profundos. Seria aquele dano violento em uma parte do
corpo, por exemplo, na perna, onde causa machucados graves na vítima.
Para calcular se um jogador causou Dano Certeiro ou não, na diferença
entre o teste de Mira e a Esquiva, se a mesma se encontrar entre 21% e
70%, o dano será Certeiro.

DANO DECISIVO

Dano Decisivo é um dano com gravidade suficiente para retirar


da vítima sua vida. O personagem que recebeu tal ataque tem profundas
chances de vir a óbito. Uma criatura que recebeu um dano decisivo
precisará fazer um teste de Vigor, com redutor de 5%, com porcentagem
igual ao teste de Mira do atacante, senão morrerá. A cada turno que
passar, precisará um teste de Vigor (64%, com um bônus de +3% por
rodada), senão receberá 1 ponto de dano extra. O Dano Decisivo é o dano
causado em órgãos ou regiões do corpo vitais para sua manutenção, e sua
ferida causa risco à vida do personagem. Para saber se um jogador causou
Dano Decisivo ou não, a diferença entre o teste de Mira e a Esquiva
deverá ser entre 71% e 90%.
50
DANO LETAL

Uma criatura que receber um Dano Letal morrerá de automático,


sem teste algum para defesa. O Dano Letal é aquele dano cujo ataque
causa a morte instantânea de seu alvo, como um ataque certeiro ao
coração ou o famoso Headshot. Para saber se um jogador causou Dano
Letal ou não, a diferença entre o teste de Mira e a Esquiva deverá ser
igual ou superior a 91%. Zumbis são imunes aos efeitos secundários do
Dano Letal, recebendo o dano como se fosse Dano Decisivo.

51
PONTOS DE VIDA IGUAIS A ZERO

Quando uma criatura fica com 0 Pontos de Vida (se ficar com
menos, torna-se 0), ela irá ao chão, largando tudo o que estiver segurando
no momento e será considerado Indefeso. Ele ainda não está morto,
embora se encontre próximo da morte. Uma vez por rodada, a criatura
precisa fazer um teste de Vigor (93%, recebendo +1% a cada 1d8
rodadas). Se falhar, morrerá. Se não, ficará totalmente estagnado, no
lugar onde se encontra, até o início de seu turno. A pessoa ainda se
encontra consciente.
Caso venha a receber dano novamente, precisará fazer outro teste,
recebendo +1% permanente na porcentagem. Caso a porcentagem
ultrapasse 100%, como na regra geral, não terá direito a fazer novos
testes.

PRESTES A MORRER

Quando um personagem se encontrar com PVs iguais ou


inferiores ao seu Vigor – excetuando aqueles que possuem Vigor 0, o
personagem se encontra Prestes a Morrer. Se receber dano, ficará
automaticamente com 0 PVs, mesmo se o dano for superior aos PVs
atuais do personagem.
A cada 1d8 turnos, por causa do excessivo número de ferimentos,
o personagem em Prestes a Morrer receberá 1 ponto de dano.
52
Mortos-Vivos não possuem Prestes a Morrer, situação semelhante
àquelas criaturas com Vigor 0.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE

Aquele que, durante seu turno, passe dentro da zona de ataque de


algum inimigo – região onde o golpe de alguma pessoa ou monstro
acerta, sendo esta região igual a 10cm mais ou menos 1cm para cada um
nível de tamanho maior ou menor, respectivamente -, poderá receber um
ataque do inimigo, a qual a Esquiva estará reduzida em 30%, arredondado
para cima. Da mesma forma, caso alguém, em combate corpo a corpo
com o inimigo, se distancia deste, poderá receber também um Ataque de
Oportunidade.

QUEDA

Caso um personagem venha a cair de uma altura elevada, ele


poderá passar um teste de Agilidade (84%, mais 5% para cada 5m), ou
receberá 1d10 de dano para cada 5m de altura, descontando, no montante
total, sua Defesa Passiva, mesmo que a Defesa Ativa esteja ativada. Caso
ultrapasse 20m (+1m para cada um ponto de Vigor), fará um teste de
Vigor com porcentagem igual a 94% -1% para cada um ponto de Vigor,
ou morrerá. Caso passe, ficará com O PVs.

53
PONTOS DE EXPERIÊNCIA - XP

Toda vez que um personagem vence um desafio - uma criatura, o


vilão do jogo, uma masmorra, uma armadilha -, ele receberá Pontos de
Experiência, também chamado de XP. Quem ditará a quantidade certa de
XP ganhos para cada desafio é o Mestre.
Para passar de nível, um personagem precisará de uma quantidade
suficiente de XP, que será fixado da seguinte forma:
O jogador multiplicará o nível do personagem por 100. O
resultado é o número de XP pela qual ele precisa subir de nível. (por
exemplo, o personagem está no nível 7 precisa de 700 XP para passar de
nível). Quando o personagem subir de nível, ele perderá todos os XP que
possuía anteriormente, até o montante necessário para a subida de nível
(no mesmo exemplo, se o personagem de nível 7 tivesse 730 XP, ele
ainda ficaria com 30 XP consigo).

AGARRAR

Um personagem de mesmo tamanho ou superior pode agarrar seu


adversário. Um personagem, para realizar teste de agarrar, necessita ser
uma de suas mãos – preferencialmente a mão hábil – desarmada. O
personagem faz um ataque de toque corpo-a-corpo. Se passar, fará um
teste de Força, com redutor de -1, resistido com um de Força da criatura.

54
Caso o personagem passar no teste, ele agarra a criatura. A criatura
agarrada se encontra Indefesa.
A cada rodada, se a vítima estiver consciente, ela poderá fazer um
teste de Força, resistido contra um novo teste de Força daquele que lhe
agarrou. Se passar, ele ficará livre da manobra de Agarrar.
Enquanto estiver agarrando uma criatura, o personagem não
poderá fazer nenhum movimento que necessita das mãos, incluindo
portar armas – se estiver portando na hora do agarrar, será obrigado a
guardá-la ou soltá-la.
Agarrar gasta todas as ações daquele jogador naquele turno. O
jogador que agarrar o seu adversário poderá causar-lhe dano desarmado
contra a criatura agarrada – a criatura estará sendo considerada, ainda,
como indefesa, e o dano não poderá ser decisivo ou letal, mesmo que
normalmente o seja.

ARREMESSO

Um personagem bem-sucedido em um teste de Agarrar, caso a


criatura agarrada for menor ou de mesmo tamanho, e o personagem
aguentar carregar o outro fazendo até pouco esforço, o personagem que
agarrou o outro poderá fazer outro teste de Força (porcentagem a critério
do Mestre). Se passar, o personagem lançará o outro em uma quantidade
de metros igual a 10m para cada ponto de Força, recebendo 1d8 de dano
para cada 10m lançados. Caso alguma criatura parar em uma estrutura
55
rígida, seja natural ou construída – uma parede, por exemplo - ele
receberá, de dano, 2d10+Força do personagem que o lançou.

RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE VIDA

Toda vez que um personagem dormir, ele recuperará 1 PV por


hora que estiver dormindo. Caso esteja Prestes a Morrer, ao invés disso,
ele recuperará uma quantidade de PVs suficientes para ficar 1 PV
superior ao Prestes a Morrer.

MOVIMENTO

O cálculo do movimento de um personagem se dá em uma


quantidade de metros igual a Agilidade do personagem multiplicada por
5. Por exemplo, um personagem de Agilidade 2 caminhará 10 metros por
turno.
Correndo, o personagem desloca cinco vezes seu movimento.
Caso corra uma quantidade de rodadas igual ao dobro do seu Vigor, de
forma ininterrupta, ele imediatamente parará e ficará fatigado, recebendo
-2 em Agilidade, Força, Inteligência e Sabedoria e em testes de Vigor
durante 1d8 rodadas. Depois, voltará ao normal.
Por fim, deve-se salientar que, para se deslocar apenas utilizando-
se de uma ação do turno – e não o turno inteiro -, em todos os casos, o
deslocamento deverá ser reduzido pela metade.
56
MOVIMENTANDO O VEÍCULO

O veículo se movimenta inicialmente 30 metros em uma rodada


inteira e sua velocidade vai aumentando em 15 metros por rodada,
chegando até 100 metros/rodada. O jogador que pilota o veículo pode
normalmente diminuir em velocidade abaixo do limite máximo.

MANOBRA DE ENCONTRÃO

Um personagem poderá realizar uma manobra de encontrão em


outro personagem, com o intuito de empurrá-lo longe. O personagem que
realizar a manobra de encontrão precisará deslocar o seu turno inteiro na
direção de seu alvo, que poderá desviar (Esquiva 72%), atacar (com Mira
-5% e o autor do encontrão receberá Esquiva -10%) – e, se qualquer Dano
Certeiro ou superior, fará o personagem parar a manobra – ou, caso não
aconteça nem um nem outro, o personagem autor da manobra de
encontrão se chocará com o outro. Ambos os envolvidos farão testes de
Força resistidos (o autor da manobra receberá +15% no teste. Aquele que
possuir Força superior ao outro receberá +5% no teste para cada ponto de
Força superior). Caso a vítima da manobra se encontre em Defesa Ativa,
receberá um adicional no teste de Força resistido igual a 5+sua Defesa
Ativa, em porcentagem.

57
Caso o autor da manobra passe no teste empurrará no chão o
outro, uma quantidade de metros igual à metade de sua Força. Aquele
que for ao chão receberá 1d8 de dano para cada metro lançado. A Defesa
Passiva retirará parte do dano, mesmo que esteja em a Defesa Ativa. Caso
o autor da manobra não passe no teste, apenas irá ao chão, no lugar onde
se encontre, sem receber danos por isso. Levantar do chão gasta um turno
inteiro.

MÃO INÁBIL

Quando um jogador monta seu personagem, ele deve escolher se


o personagem será destro ou canhoto (escolher ser ambidestro custa 15
pontos de Soluções, e só poderá ser adquirido no início do jogo ou com
autorização posterior do Mestre). Usar a mão inábil exige testes de
Agilidade (50%) para poder escrever e fazer outras atividades comuns, e
teste de Agilidade (70%) para atividades complexas, como atacar. Caso
venha a atacar com a mão inábil, receberá Agilidade e Mira -2 (inclusive
para o teste acima citado), mais as punições pelo Combate com Duas
Armas.

COMBATE COM DUAS ARMAS

Um personagem poderá combater portando duas armas, uma em


cada mão, mas receberá, para isso, -2 em Mira para atacar se a arma for
58
leve ou -4 em Mira se a arma for pesada. Caso a criatura esteja com os
efeitos da Penalidade por Carga, a penalidade é somada na penalização
do teste de Mira. Se tiver usando armaduras, receberá -1 adicional. Se
estiver usando escudos, receberá -4 adicional. Poderá o personagem
gastar 15 pontos de Solução e não sofrer os efeitos do Combate com Duas
Armas – desde, claro, que o personagem já seja Ambidestro.

BÔNUS OU PUNIÇÃO POR POSIÇÃO

Um personagem poderá receber bônus ou punição para atacar


outra criatura, de acordo com sua posição. Tais são os bônus ou punições:

TIPO DE ATAQUE EFEITO


Atacar por cima ou em posição Ataque: +1 em Mira. Defesa: -2
acima do outro em Esquiva
Atacar por baixo -1 em Mira
Ficar pendurado em corda ou -2 em Mira
similares
Receber ataque pendurado Indefeso
Atacar deitado no chão -2 em Mira (corpo a corpo) ou +1
em Mira (distância)
Atacar alguém deitado no chão +2 em Mira (corpo a corpo) ou –
2 Mira (distância)

59
Receber ataque deitado no chão -4 em Esquiva
Atacar alguém correndo em sua +4 no dano
direção
Receber ataque enquanto corre Se for quem estiver sofrendo o
em direção a alguém ataque: -2 na Defesa Passiva e na
Esquiva. Se for outra pessoa:
Indefeso

60
CENÁRIO
O mundo acordou estranho naquela manhã de Sol. Todos os
moradores da localidade acordaram estranhos, cambaleantes, com roupas
rasgadas e mordidas espalhadas pelo corpo. Uma vizinha estava faltando
parte do braço direito; seu marido, faltava a bochecha do mesmo lado.
Todo mundo estava estranho, soltava pequenos gemidos e devoravam a
carne de quem ainda estava “normal”.
Pouco a pouco, quem ainda estava “normal” percebeu que aqueles
seres não voltariam nunca mais ao que eram e que, se eles o vissem,
seriam sua próxima refeição. Aqueles seres queriam apenas uma coisa:
carne humana. E os demais perceberam uma coisa: precisam sobreviver
a qualquer custo! E o pior: qualquer mordida destes seres pode ser fatal!

61
Trazemos abaixo um modelo de cena, a qual poderá o Mestre
utilizar para o jogo ou como modelo para sua própria aventura:

CENA
Uma explosão no Centro Nuclear da metrópole de Santo Antônio
assustou a todos os moradores da redondeza. As fábricas da Cidade
Industrial, a dois quilômetros do acidente, estavam a todo vapor quando
o estrondo da explosão ocorreu e as luzes rapidamente se apagaram. Os
funcionários das fábricas saíram para ver o que havia acontecido e foram
surpreendidos com os trabalhadores da usina nuclear aparecendo,
cambaleantes, com partes dos corpos queimados ou arrancando. A
situação já era tensa, quando tornou-se pior ainda: os trabalhadores da
usina nuclear atacaram os trabalhadores das fábricas e passaram a
devorar suas carnes! E o mais inacreditável: quem era atacado, logo se
levantava e passava a atacar os demais!
Rapidamente, o caos tomou conta de toda a cidade: seja porque a
radiação espalhou, seja porque a cada segundo que passava, mais e mais
daquelas criaturas aumentavam nas ruas de Santo Antônio, enquanto o
número de sobreviventes caía a cada minuto.
Sobreviver não é uma opção! Para tanto, qualquer passo conta,
qualquer erro pode ser fatal e os primeiros procedimentos são vitais para
a sobrevivência do grupo!

62
A literatura clássica chamava aqueles seres de “zumbis” e os
sobreviventes logo passaram a chamá-los dessa forma para diferenciar
dos que ainda estavam vivos e sadios.

REGRAS:

Jogadores todos em nível 2. Poderão ter todas as Ocupações, por


serem os trabalhadores da fábrica, de grau baixo (peão) a grau alto
(gerente ou engenheiro, p.ex.) até estar no local no momento dos fatos –
um arruaceiro, por exemplo, que estava causando briga perto das fábricas
ou um militar que foi atender ao chamado. É importante a Ocupação
condizer com a profissão que possuía antes do acidente nuclear.
63
Preferencialmente, o Mestre pode impedir que duas ou mais pessoas
tenham a mesma Ocupação (dois Militares, por exemplo), para equilibrar
o jogo.
Poderão ainda ter as seguintes armas: Pé de Cabra, Bastão e
Facão. Os Militares começarão automaticamente com Pistola e 10
munições.
Achar novas armas é fundamental, porém não é nada fácil. Cada
personagem pode procurar armas dentro ou fora da fábrica, gastando
todas suas ações e realizando um teste de Sabedoria (80%), quando o
local estiver completamente livre de Zumbis. Se passar no teste, o Mestre
jogará um 1d10 e a arma sairá conforme a tabela abaixo:

RESULTADO DO DANO ARMA DE FOGO


1 1 Zumbi
2 1 facão
3 1 facão
4 1 pé-de-cabra
5 1 bastão
6 1 bastão
7 1 pistola
8 1 pistola
9 1 pé-de-cabra
10 1 rifle/1 Uzi

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O local das proximidades da usina nuclear está completamente
infectado e lotado de zumbis. E pior: ELES CORREM! Ficar no local
causa 1d8 de dano e -1 em cada Atributo a cada 1d10 rodadas. Ao se
chegar a 0 Pontos de Vida ou a Vigor 0, o personagem morre e se
transforma em zumbi em 1d10 rodadas, exceto se sua cabeça for
arrancada durante o período.
Qualquer barulho atrai 2d10 de zumbis. Com exceção dos
disparos de armas de fogo, qualquer ato que normalmente gera barulho
pode ser realizado com silêncio se o agente fizer um teste de Furtividade
ou Concentração, a qual o Mestre poderá entender como Fácil, Médio ou
Difícil, com os seguintes valores:

FÁCIL MÉDIO DIFÍCIL


TESTE 40% 60% 80%

Mas o próprio silêncio atrai zumbis. Como o local está infectado,


os zumbis normalmente aparecem 1d10 zumbis a cada 1d8 rodadas.

PRIMEIRA MISSÃO
Parece tranquilo, mas não é: chegar ao Centro da Cidade. A
Cidade Industrial e o Centro Nuclear são rodeados por moradias
populares dos trabalhadores das fábricas. São moradias irregulares, com

65
ruas estreitas e irregulares. É necessário cuidado redobrado para não ficar
para trás!

SEGUNDA MISSÃO
Se chegar ao Centro da Cidade já foi complicado, sobreviver aqui
será mais difícil ainda. O Centro da Cidade está livre – por enquanto, pelo
menos – da infecção pelo ar. Mas não dos zumbis.
As ruas estão parcialmente desertas. São largas avenidas centrais
e ruas perpendiculares margeadas por prédios e arranha-céus, com lojas
nos primeiros andares e residências e escritórios que tomam conta dos
andares superiores. Há poucos zumbis, mas nenhum sobrevivente. Há

66
carros espalhados por todos os lugares, bem como lojas que foram
saqueadas. Aparentemente, todo mundo se protegeu dentro de suas casas
ou fugiram e levaram consigo a infecção para outros lugares. Não fazer
barulho é fundamental exatamente para não encher as ruas de zumbis e
poder andar normalmente pela cidade.
Barulho atrai 1d8 zumbis, enquanto o silêncio absoluto atrai
zumbi a cada 2d10 rodadas. Os zumbis podem vir de todos os lugares,
das ruas, das lojas, do alto dos prédios, etc. Os prédios também estão
povoados de zumbis, de pessoas que tentaram se abrigar, mas que
levaram consigo a infecção, passando rapidamente para todos no
ambiente fechado. Cada apartamento, escritório ou loja possui de 1d8 a
2d10 zumbis, à escolha do Mestre.
O jogador pode ainda, gastando todas suas ações no turno,
procurar por novas armas. Poderá procurar dentro dos veículos, nas lojas,
escritórios e casas. Deverá, para tanto, realizar um teste de Sabedoria
(60%) com o local completamente livre de Zumbis. Se passar, o Mestre
jogará 2d10 e arma sairá conforme a tabela abaixo:

RESULTADO DO DANO ARMA DE FOGO


2 1d10 zumbis
3 1 Facão
4 1 Pé-de-cabra
5-6 1 Bastão

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7-8 1 Pistola
9 1 Uzi
10 1 Espingarda
11 1 Machado
12 1 Foice
13 1 Espingarda
14 Nada
15-16 1 Rifle
17-18 1 Uzi
19-20 1 Lança-Foguetes

MISSÃO: estocar comida suficiente e fazer abrigo, livre de

zumbis e de pessoas infectadas.

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INIMIGOS
FICHA PADRÃO

ZUMBI

Humano Arruaceiro Nível 2


Defesa Ativa 5, Defesa Passiva 1, Pontos de Vida 35, Iniciativa
5, Esquiva 6
Agilidade 2, Carisma 0, Concentração 2, Força 7, Inteligência 0,
Mira 4, Foco de Distância 0, Sabedoria 0, Sentidos 4, Vigor 5

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Golpe Certeiro, Iniciativa Reduzida, Resposta Lenta
Intimidação 5, Ouvir 4, Sobrevivência 3, Carregar 1, Saltar 1,
Sentir Motivação 5
Ataques:
ATAQUE DANO DE DANO DANO
RASPÃO CERTEIRO DECISIVO
Garra ½d8 + ¼ For 1d10 + For 2d10 + 1,5 For
Mordida ½ d10 + ½ For 2d10+1,5 For 4d10+ 3 For

Ataques Especiais: Doença, Desespero, Dano Decisivo, Audição


e Olfato Melhorados, Morto-Vivo, Fome Voraz

DOENÇA

Zumbis são seres mortos, revividos através de uma doença que os


mantém animados. Tal doença é extremamente contagiosa e é transmitida
pela saliva. Caso a vítima seja mordida pelo Zumbi, terá que fazer um
teste de Vigor (70%) ou será infectado. A infecção causa 1d8 de dano e
-1 em cada Atributo. A cada 1d10 rodadas, o infectado recebe novos 1d8
de dano e -1 em cada Atributo. Ao se chegar a 0 PVs ou a Vigor 0, ele
imediatamente morre e a infecção passa ao último estágio: em 1d10
rodadas, ele erguerá como Morto-Vivo, exceto se sua cabeça for
arrancada durante o período.
A vítima da Mordida que não for infectada terá a infecção
70
entubada no organismo. Se receber nova mordida de qualquer Zumbi
durante 8 horas, o teste de Vigor aumentará 5% por nova mordida, e o
período das 8 horas será reiniciado. Passado o período de 8 horas sem a
vítima ser infectada ou ser novamente mordida, a infecção deixa seu
organismo.

DESESPERO

Qualquer criatura com nível menor que 4 que vê um Zumbi pela


primeira vez precisa fazer um teste de Sabedoria (26%) ou sairá correndo
em desespero, ignorando qualquer precaução e largando tudo o que
estiver segurando. Caso a quantidade de Zumbis seja superior a 1, o teste
de Sabedoria será aumentado de 1% para cada zumbi adicional,
adicionando novos 5% para cada 10 zumbis. A visão de novo Zumbi,
após passar no teste, em um intervalo de 2d8 horas, impede nova
realização de teste. Porém, caso a criatura tenha falhado, terá que fazer
novo teste de Sabedoria, com um adicional de 1%, mais os adicionais já
mencionados.

DANO DECISIVO

O Zumbi só efetivamente morre se receber Dano Decisivo. Seus


Pontos de Vida poderão naturalmente diminuir até 0PVs, mas este
somente morrerá se receber Dano Decisivo. Ao chegar a 0PVs sem
71
receber Dano Decisivo, cairá no chão em letargia, ficando inerte no local
até receber Dano Decisivo, morrer por ausência de alimentação (vide
Fome Voraz, adiante) ou algum ser vivo passe adjacente ao mesmo, onde
poderá atacá-lo. A vítima será considerada surpresa no primeiro ataque,
exceto se tiver conhecimento que aquele Zumbi ainda esteja vivo.

AUDIÇÃO E OLFATO MELHORADOS

Qualquer teste que existe a utilização da Audição ou do Olfato de


um Zumbi terá a característica utilizada para o teste acrescido de 2
pontos, para cálculo da porcentagem. Da mesma forma, os Zumbis
encontram mais facilmente suas vítimas pela Audição e pelo Olfato,
dificultando, por exemplo, testes furtivos, ainda que não sejam resistidos
por teste do Zumbi.

FOME VORAZ

A vida de um zumbi é, basicamente, procurar carne humana para


se alimentar. Os Zumbis vivem basicamente para encontrar carne
humana fresca para se alimentar e devorar e, uma vez que não pensam,
agem somente por este instinto. Caso um Zumbi não devore carne
humana em um período de 1d8 dias + ½ do Vigor, perderá metade dos
seus atributos por dia, até ficar com todos os Atributos iguais a 0 ou
devorar carne humana.
72
Da mesma forma, o alimento humano é sua maior fonte de
vitalidade. Caso um Zumbi devore carne humana, recuperará 4d8 de vida
por nível da vítima, ou, se for somente partes do corpo, 1d8 por partes de
tamanho iguais ou superiores a um membro.
Por fim, caso um Zumbi devore dois ou mais corpos humanos
inteiros em um intervalo de 2 (duas) horas ou, ao devorar um corpo
humano, não possui mais PVs para se recuperar, receberá +2 em Força
por corpo alimentado (com exceção do primeiro) durante 2 (duas) horas.

MORTO-VIVO

Mortos-Vivos são imunes a efeitos de morte, dreno de energia,


dano em atributos, não recebem status, não tem o status Morrendo, não
precisam dormir e nunca recebem Dano Letal.

DEMENTE

Zumbis não pensam direitos, agem pelo instinto, são analfabetos,


não sabe usar armas ou armaduras, exceto as que possuíam em vida. O
personagem possui o Problema Demente sem, contudo, receber pontos
por isso.

73
BÔNUS BASE PARA TRANSFORMAR OU
FAZER NOVOS ZUMBIS

O zumbi acima é um modelo já feito para ser jogado. É utilizado


em cima de um Humano Arruaceiro de nível 2, mas pode ser feito em
base de qualquer número e de qualquer ocupação.
Para transformar um personagem em Zumbi ou para se criar um
Zumbi novo, deve ser feita as seguintes modificações:

ATRIBUTOS: Zumbis recebem Força +2, Agilidade -2, Vigor


+1, Esquiva +2, Iniciativa +1 e não podem ter pontos em Sabedoria,
Carisma, Inteligência e Foco de Distância.

PERÍCIAS: Zumbis só podem ter as seguintes perícias:


Intimidação, a qual ele recebe +2, Ouvir, que ele recebe +2,
Sobrevivência, que ele recebe +1; Carregar, Saltar, que ele só pode ter 1
ponto, e Sentir Motivação, que ele recebe +3.

ATAQUES: Zumbis só podem atacar com garras e mordida.

ATAQUE DANO DE DANO DANO


RASPÃO CERTEIRO DECISIVO

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Garra ½d8 + ¼ For 1d10 + For 2d10 + 1,5 For
Mordida ½ d10 + ½ For 2d10+1,5 For 4d10+ 3 For

CARACTERÍSTICAS: Doença, Desespero, Dano Decisivo,


Audição e Olfato Melhorados, Morto-Vivo, Fome Voraz

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FICHA DO PERSONAGEM
Nome Ocupação Nível
Status Dinheiro Esquiva Iniciativa
PVs Parciais Def. Ativa Def. Passiva

ATRIBUTOS PERÍCIAS

Agilidade Abrir Fechaduras


Carisma Acrobacia
Concentração Adestrar Animais
Foco de Distância Cavalgar
Força Condução
Inteligência Conhecimentos
Mira Construção
Sabedoria Decifrar
Sentidos Demolição
Vigor Diplomacia
Disfarces
Dominação
ARMAS ARMADURAS Ensinar
Escalar
Falsificar
Fuga
Furtividade
Intimidação
Jogos
Lógica
Manipulação
Música

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EQUIPAMENTOS Natação
Ouvir
Pesquisas
Prestidigitação
Representação
Sabedoria de Cura
Saltar
Sentir Motivação
Sobrevivência
Tocar Instrumentos
Usar Cordas
Usar Máquinas

SOLUÇÕES PROBLEMAS

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