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HORDA DE ZUMBIS
PICON, Rodrigo, 1991-
2ª Edição/2023
1. RPG 2. Manual
Imagem da capa: Canva
Imagens do interior do livro: site Pixabay
2
INTRODUÇÃO
O QUE É HORDA DE ZUMBIS?
DADOS
ITENS NECESSÁRIOS
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necessitarão ter em mãos a Ficha de Personagem contida na última página
do livro; lápis, borracha e papel para rascunho; um conjunto de dados
especiais para este RPG (veja acima) e, por último mas não menos
importante, bastante imaginação, pois um RPG sem imaginação
simplesmente não funciona.
É aconselhável aos jogadores e ao Mestre que leem todo o livro,
principalmente no tocante às regras de combate, montagem de
personagens, armas e armaduras, equipamentos e objetos.. A necessidade
da leitura todo o livro é para que o mesmo conheça e esteja familiarizado
com as regras.
No mais, bom divertimento a todos!
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SUMÁRIO
Montagem do Personagem.............................................................. 8
Testes.............................................................................................. 32
Combate.......................................................................................... 38
Cenário............................................................................................ 61
Inimigos.......................................................................................... 69
Ficha de Personagem...................................................................... 76
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MONTAGEM DO
PERSONAGEM
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O STATUS é a posição financeira do personagem perante a
sociedade. Os níveis vão de 1 a 5. O jogador pode gastar pontos (somente
de Soluções ou os ganhos por comprar Problemas) ou ganhar pontos
(usado somente para Soluções), dependendo do seu Status. Quanto mais
o jogador gastar pontos, mais dinheiro ele receberá. E vice-versa. Veja a
tabela abaixo:
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Soluções. Estes pontos podem ser “guardados”, sem serem utilizados, por
até 3 níveis.
ATENÇÃO!
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Limite Máximo normalmente.
Em seguida, o personagem deve ter calculado seus Pontos de
Vida, Defesa Ativa, Defesa Passiva e dinheiro, conforme a tabela abaixo:
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ser gastos em Status ou Soluções, nunca em Atributos ou Perícias.
As Soluções são ajudas oferecidas ao jogador para uma melhor
aventura, e os Problemas, obstáculos. Isto serve para que um aventureiro
seja mais humano, mais único, pois terá vantagens e desvantagens que o
tornam único.
São as Soluções e os Problemas trazidos pelo presente Manual:
SOLUÇÕES
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- Corajoso (10 pontos): o personagem é corajoso, não sendo
afetado pela qualidade Desespero dos Zumbis. Não dá para ter Corajoso
e Medroso ao mesmo tempo.
- Defesa Fechada (5 pontos): quando for atacado, o personagem
poderá fazer um teste de Sabedoria (mediano) e se passar no teste,
receberá uma bonificação de +3 na sua Defesa Ativa até o final da rodada.
Só pode ser usado quando a Defesa Ativa estiver valendo.
- Direção (10 pontos): o personagem possui conhecimento em
dirigir veículos, não sendo obrigado a realizar teste de Condução toda vez
que for necessário dirigir. Esta Solução pode ser adquirida três vezes,
uma para Motocicletas, outro para Veículos Leves, outro para Caminhões
e Ônibus.
- Especialista em Conserto de Veículos (10 pontos): o personagem
possui conhecimento suficiente para consertar veículos, não necessitando
a realização do teste inicial de Conhecimentos e caindo a porcentagem
do teste de Usar Máquina para 30%.
- Esquiva (5 pontos): o personagem recebe +2 na Esquiva.
- Estratégico (5 pontos): os testes que o personagem realizar
envolvendo estratégias e planejamento recebem -15% na dificuldade.
- Fama (variável): depende do tipo de Fama. Também cabe ao
jogador e ao Mestre decidirem.
- Iniciativa Aprimorada (5 pontos): o personagem recebe +2 na
Iniciativa.
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- Golpe/Tiro Certeiro (25 pontos): o personagem, ao realizar
ataque com arma branca (Golpe) ou arma de fogo (Tiro), calcula o dano
conforme a tabela abaixo. Ele pode adquirir duas vezes a Solução, uma
para ter Golpe Certeiro, outra para ter Tiro Certeiro, pagando 25 pontos
para cada Solução.
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Mestre decidir. Com 5 pontos, você recebe 8 pontos; com 10, 13, e com
15; 18.
- Poder Oculto (arrancar cabeça de zumbi; 15 pontos): uma vez a
cada 2d10 horas, o personagem pode invocar seu Poder Oculto – arrancar
cabeças de zumbi com as mãos. Durante 4d8 rodadas, realizando um
ataque corpo-a-corpo bem-sucedido contra um Zumbi, automaticamente
o personagem o mata, arrancando-lhe a cabeça, independentemente do
tipo de dano. É necessário, ainda, para fazer o corpo do zumbi parar de
se movimentar, destruir a cabeça no chão.
- Pontos de Vida Maiores (10 pontos cada): o jogador recebe Vigor
+1 para calcular apenas os Pontos de Vida. Pode-se comprar esta solução
até cinco vezes para cada, pagando 10 pontos para cada vez.
- Sentidos Especiais (5 pontos): o jogador escolhe um sentido. Para
fazer testes sobre este sentido, considere que o teste tem uma categoria
de nível inferior.
- Sorte (15 pontos): na primeira vez que o personagem falhar em
um teste na rodada, ele poderá fazer o teste novamente, saindo como
resultado a segunda rolagem de dados.
- UAA (5 pontos): Remove a penalidade de -1 na hora de usar um
tipo de arma ou uma armadura. Os tipos de arma são de fogo e branca e
os tipos de armadura são armadura e escudo. O jogador pode usar
comprar esta solução várias vezes, cada vez para uma arma ou uma
armadura.
- Vários Ataques (15 pontos): o personagem realiza novo ataque
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extra para cada nível, ou agilidade (a critério do Mestre, geralmente o que
for menor) que possua, mas deve passar num teste de Agilidade a cada
golpe (65%, mais 1% para cada golpe). Se falhar, os golpes acabam.
- Veloz (10 pontos): o personagem receberá sua Agilidade na sua
jogada de ataque.
PROBLEMAS
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Dano de Raspão Até 40%
Dano Certeiro Entre 40 e 90%
Dano Decisivo Entre 91 e 99%
Dano Letal 100%
ARMAMENTO
A tabela a seguir mostra quais as armas que os jogadores podem
escolher no jogo, seus respectivos danos e custo. Pode o Mestre também
limitar a compra de determinados armamentos, ou determinar que
somente poderá tê-los mediante procura (vide a procura por armas e as
respectivas tabelas, no Cenário).
ARMAS
Arma Peso Dano de Dano Dano Custo Tipo de
Raspão Certeiro Decisivo Dano
Bastão 1Kg ½d10+1/4For 2d10+2.For 5d8+3.For 15M Contundente
Espada 10Kg ½d10+For 4d10+For Morte 5000M Cortante
Espingarda 3Kg 2d8 5d8 8d8 210M Perfurante
Facão 1Kg ½d10+½For 2d10+For 4d10+3.For 15M Cortante
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Pé de cabra 1Kg ½d10+1/3For 2d8+For 5d8+2.For 10M Contundente
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TEMPO DE RECARGA DA ARMA
Espingarda Uma ação
Lança-Foguetes Uma rodada
Metralhadora Um turno
Pistola Uma ação
Rifle Uma ação
DISTÂNCIA DO DISPARO
Foco de Distância Arma Pequena Arma Grande
1 1 metro 6 metros
2 3 metros 9 metros
3 5 metros 13 metros
4 6 metros 16 metros
5 8 metros 21 metros
6 ou mais 10 metros 24 metros
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ARMADURAS E ESCUDOS
ARMADURAS
Nome Peso Penalidade Bônus na Custo
Agilidade Defesa
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Escudo de 13 Kg -4 +6 314M
Metal
Escudo 8 Kg -1 +3 145M
Leve
Escudo 10 Kg -2 +5 210 M
Médio
Escudo 14 Kg -5 +7 310M
Grande
Proteção 1Kg 0 ** 350M
contra
Zumbis
** Protege um dos braços ou pernas contra mordida de zumbis. Recebe
+2 de Defesa (tanto Passiva contra Ativa) para ataques de mordidas de
zumbi, bem como permite ao jogador que sofrer dano jogar 1d10. Se der
5 ou menos no resultado, o jogador não é infectado.
Cada ataque bem-sucedido contra o equipamento, reduz um na eficácia
do dado (ou seja, na 2ª vez, o jogador não será infectado se der 4 ou
menos; na 3ª vez, 3 ou menos e assim sucessivamente).
EQUIPAMENTOS
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procurar itens necessários? Portanto, todo matador de zumbi deve ter
equipamentos que lhe auxilie na aventura.
Cada equipamento possui uma função específica.
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Recarregador 10M 0,4Kg Recarrega a arma em
metade do turno
Saco de dormir 2M 0,25Kg -
Tenda 60M 6Kg Serve para 4 pessoas
Tochas 1M 0,3 Kg Dura até 12 minutos,
ilumina um raio de 3m
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Agilidade de quem os porta.
ARRASTAR E EMPURRAR
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5 40,5 Kg 91 Kg 168 Kg 42,4 Kg
PENALIZAÇÕES
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TESTES
REALIZAÇÃO DE TESTES
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Deve-se lembrar que um personagem não pode realizar testes com
um atributo ou perícia na qual não possua pontos, se não tiver bônus.
Caso venha a receber punições suficientes para que o atributo ou perícia
tenha valor igual ou inferior a zero, poderá fazer o teste normalmente, só
acrescendo tanto no total quanto no teste o valor do atributo ou perícia,
seja zero ou seja inferior. Por exemplo, um personagem A possui Mira 0,
enquanto o personagem B possui Mira -2.
Para facilitar o exemplo, ambos os personagens tiraram 4 no teste.
O total do personagem A é 8 (pois é a soma entre o total do dado, oito,
com zero), enquanto o total do personagem B é 6 (soma do total do dado,
oito, com menos dois).
No exemplo dado, a porcentagem do teste do personagem A foi
de 50% (pois é o resultado do dado, quatro, somado com zero e
comparado com o total, oito), enquanto a porcentagem do teste do
personagem B foi de 33,33%, aproximados (pois é o resultado do dado,
quatro, somado com menos dois e comparado com o total, oito).
Caso algum personagem receba uma penalidade em um atributo
ou perícia para fazer um determinado teste e a soma do resultado do dano
mais a penalidade der zero ou inferior, mesmo que passa na porcentagem
permitida, o personagem erra automaticamente o teste.
Por exemplo, um personagem com Mira 0, recebe –6 de
penalidade no atributo. A porcentagem para passar no teste é 50%, e sai
um 4 no 1d8. Somando ao -6, o resultado deu -2, inferior a 0, e portanto,
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falha automática.
TESTES RESISTIDOS
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TESTES CONTRA AÇÕES NATURAIS DO CORPO
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teste é mediano. Acima de 70%, é considerado difícil.
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Para dirigir, é necessário realizar teste de Condução por rodada.
O teste de Condução possui porcentagem de 50% para lugares abertos,
sem obstáculos, com ruas perfeitas e 75% para lugares fechados, com
obstáculos – zumbis são considerados obstáculos – e ruas esburacadas.
Errar o teste causa 1d10 de dano aos ocupantes – ou 2d10 se estiverem
sem cinto – mais 2d10 de dano ao veículo, para cada 20 metros/rodada
de velocidade que o veículo se encontra.
Um veículo comum possui 40 Pontos de Vida. Chegando a 0, o
Mestre joga um 1d8. Se der 1 ou 2, o veículo explode e causa 5d10 de
dano a todos os jogadores. Se um dos jogadores dentro do veículo tiver a
Solução Sorte, poderá utilizar para obrigar o Mestre a rodar o dano
novamente. Todos os danos dissertados podem ser absorvidos pela
Defesa Passiva apenas.
Já no tocante ao conserto de veículos, o jogador pode tentar
consertar o veículo que recebeu dano. Para tanto, deverá fazer teste de
Conhecimento (94%) para achar o problema. Se falhar, nada acontece.
Se falhar com 50% ou mais, causa 1d10 de dano a mais no veículo. Se
passar no teste, conserta 1 de dano no veículo. Na própria rodada, caso
queira continuar a consertar o veículo, deverá fazer teste de Usar
Máquina (80%) com kit para consertar 1d10 de dano no veículo ou, se
falhar por 50% ou mais, causar 1d10 de dano.
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COMBATE
COMBATE SIMPLES
COMBATE NO VEÍCULO
TURNO E RODADA
PERSONAGEM INDEFESO
SITUAÇÕES ADVERSAS
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SURPRESO: o personagem é considerado em Defesa Passiva e
recebe -4 em testes de Agilidade e outros que precisam de movimento.
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SOTERRADO: Uma criatura soterrada recebe 2d10 de dano por
esmagamento a cada rodada para cada 5m² que o cobre, a menos que
passe num teste de Vigor (64%, mais 1% por rodada). Além disso, deve
ser bem-sucedido em um teste de Vigor (72%, mais 2% por rodada) para
conseguir sobreviver sem ar, depois que o ar ali contido acabar (1d8
rodadas depois, menos 1 rodada para cada 5m² que o cobre). Para sair,
precisa fazer um teste de Força (94%, mais 1% para cada 5 m² que o
cobre). Falha, nada acontece. Se falhar por 10% ou mais, será soterrado
por mais terra – 2,5m² para cada 10% de falha no teste. Quem estiver do
lado de fora poderá fazer o teste de Força normalmente, mas com
porcentagem inicial de 68%. (em geral, depois de 2d8 turnos). Criaturas
que não são vivas não precisam fazer os testes de Vigor.
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Quando um personagem estiver camuflado, coberto ou escondido
sob a proteção de alguma estrutura, física ou natural, ele receberá um
acréscimo de 30% na sua Defesa Ativa, que será ativada de automático.
Quando mais protegido o personagem estiver, maior será a bonificação
na Defesa Ativa (protegido comumente, +30%; bastante protegido,
+50%; quase totalmente coberto, +70%; completamente coberto, +90%).
Entretanto, quanto mais coberto ele estiver, maior será o redutor nas
jogadas de ataque (-20% quando se encontrar bastante coberto, -70%
quase que totalmente coberto, Mira 0 para quando se encontrar
completamente coberto)
FUNÇÃO DA DEFESA
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não se possui proteção alguma, o personagem não receberá a bonificação
da armadura na Defesa Passiva – caso esteja em Defesa Ativa, o escudo
ou proteção a defenderá integralmente da mesma forma.
DEFESA NEGATIVA
TIPOS DE DANO
As armas possuem como tipo de dano aquele pelo qual ela causa
dano ao defensor. Por exemplo, uma espada corta a pele daquele que
recebeu o dano, portanto o seu tipo de dano será cortante. Os tipos de
dano das armas pode ser contusão, concussão, perfurante e cortante.
O tipo de dano cortante é toda arma que possua lâmina suficiente
para cortar o alvo que recebeu o ataque, por exemplo, a roupa, a pele,
entre outros, enquanto o tipo de dano perfurante perfura o alvo,
introduzindo no corpo adversário. Tais efeitos não causam redução ou
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efeitos secundários no adversário, são apenas interpretações do combate
conforme o tipo de dano recebido.
O dano por contusão é causado por socos e chutes, enquanto dano
por concussão são causados por armas como o bastão. Tanto um quanto
o outro causam esmagamento no lugar do ataque, embora o segundo seja
um ataque mais poderoso do que o primeiro. O dano por contusão não
pode deixar a vítima com PVs menores que o seu Vigor, mesmo se
recebeu dano por outro tipo de dano, anteriormente, embora possua,
futuramente, receber outros tipos de dano e ter os PVs reduzidos. Além
disso, o dano de contusão não pode causar Dano Decisivo ou Letal.
O segundo tipo de dano advém da intensidade do golpe, e são
divididos em Dano de Raspão, Dano Certeiro, Dano Decisivo e Dano
Letal.
DANO DE RASPÃO
DANO DECISIVO
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PONTOS DE VIDA IGUAIS A ZERO
Quando uma criatura fica com 0 Pontos de Vida (se ficar com
menos, torna-se 0), ela irá ao chão, largando tudo o que estiver segurando
no momento e será considerado Indefeso. Ele ainda não está morto,
embora se encontre próximo da morte. Uma vez por rodada, a criatura
precisa fazer um teste de Vigor (93%, recebendo +1% a cada 1d8
rodadas). Se falhar, morrerá. Se não, ficará totalmente estagnado, no
lugar onde se encontra, até o início de seu turno. A pessoa ainda se
encontra consciente.
Caso venha a receber dano novamente, precisará fazer outro teste,
recebendo +1% permanente na porcentagem. Caso a porcentagem
ultrapasse 100%, como na regra geral, não terá direito a fazer novos
testes.
PRESTES A MORRER
ATAQUE DE OPORTUNIDADE
QUEDA
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PONTOS DE EXPERIÊNCIA - XP
AGARRAR
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Caso o personagem passar no teste, ele agarra a criatura. A criatura
agarrada se encontra Indefesa.
A cada rodada, se a vítima estiver consciente, ela poderá fazer um
teste de Força, resistido contra um novo teste de Força daquele que lhe
agarrou. Se passar, ele ficará livre da manobra de Agarrar.
Enquanto estiver agarrando uma criatura, o personagem não
poderá fazer nenhum movimento que necessita das mãos, incluindo
portar armas – se estiver portando na hora do agarrar, será obrigado a
guardá-la ou soltá-la.
Agarrar gasta todas as ações daquele jogador naquele turno. O
jogador que agarrar o seu adversário poderá causar-lhe dano desarmado
contra a criatura agarrada – a criatura estará sendo considerada, ainda,
como indefesa, e o dano não poderá ser decisivo ou letal, mesmo que
normalmente o seja.
ARREMESSO
MOVIMENTO
MANOBRA DE ENCONTRÃO
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Caso o autor da manobra passe no teste empurrará no chão o
outro, uma quantidade de metros igual à metade de sua Força. Aquele
que for ao chão receberá 1d8 de dano para cada metro lançado. A Defesa
Passiva retirará parte do dano, mesmo que esteja em a Defesa Ativa. Caso
o autor da manobra não passe no teste, apenas irá ao chão, no lugar onde
se encontre, sem receber danos por isso. Levantar do chão gasta um turno
inteiro.
MÃO INÁBIL
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Receber ataque deitado no chão -4 em Esquiva
Atacar alguém correndo em sua +4 no dano
direção
Receber ataque enquanto corre Se for quem estiver sofrendo o
em direção a alguém ataque: -2 na Defesa Passiva e na
Esquiva. Se for outra pessoa:
Indefeso
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CENÁRIO
O mundo acordou estranho naquela manhã de Sol. Todos os
moradores da localidade acordaram estranhos, cambaleantes, com roupas
rasgadas e mordidas espalhadas pelo corpo. Uma vizinha estava faltando
parte do braço direito; seu marido, faltava a bochecha do mesmo lado.
Todo mundo estava estranho, soltava pequenos gemidos e devoravam a
carne de quem ainda estava “normal”.
Pouco a pouco, quem ainda estava “normal” percebeu que aqueles
seres não voltariam nunca mais ao que eram e que, se eles o vissem,
seriam sua próxima refeição. Aqueles seres queriam apenas uma coisa:
carne humana. E os demais perceberam uma coisa: precisam sobreviver
a qualquer custo! E o pior: qualquer mordida destes seres pode ser fatal!
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Trazemos abaixo um modelo de cena, a qual poderá o Mestre
utilizar para o jogo ou como modelo para sua própria aventura:
CENA
Uma explosão no Centro Nuclear da metrópole de Santo Antônio
assustou a todos os moradores da redondeza. As fábricas da Cidade
Industrial, a dois quilômetros do acidente, estavam a todo vapor quando
o estrondo da explosão ocorreu e as luzes rapidamente se apagaram. Os
funcionários das fábricas saíram para ver o que havia acontecido e foram
surpreendidos com os trabalhadores da usina nuclear aparecendo,
cambaleantes, com partes dos corpos queimados ou arrancando. A
situação já era tensa, quando tornou-se pior ainda: os trabalhadores da
usina nuclear atacaram os trabalhadores das fábricas e passaram a
devorar suas carnes! E o mais inacreditável: quem era atacado, logo se
levantava e passava a atacar os demais!
Rapidamente, o caos tomou conta de toda a cidade: seja porque a
radiação espalhou, seja porque a cada segundo que passava, mais e mais
daquelas criaturas aumentavam nas ruas de Santo Antônio, enquanto o
número de sobreviventes caía a cada minuto.
Sobreviver não é uma opção! Para tanto, qualquer passo conta,
qualquer erro pode ser fatal e os primeiros procedimentos são vitais para
a sobrevivência do grupo!
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A literatura clássica chamava aqueles seres de “zumbis” e os
sobreviventes logo passaram a chamá-los dessa forma para diferenciar
dos que ainda estavam vivos e sadios.
REGRAS:
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O local das proximidades da usina nuclear está completamente
infectado e lotado de zumbis. E pior: ELES CORREM! Ficar no local
causa 1d8 de dano e -1 em cada Atributo a cada 1d10 rodadas. Ao se
chegar a 0 Pontos de Vida ou a Vigor 0, o personagem morre e se
transforma em zumbi em 1d10 rodadas, exceto se sua cabeça for
arrancada durante o período.
Qualquer barulho atrai 2d10 de zumbis. Com exceção dos
disparos de armas de fogo, qualquer ato que normalmente gera barulho
pode ser realizado com silêncio se o agente fizer um teste de Furtividade
ou Concentração, a qual o Mestre poderá entender como Fácil, Médio ou
Difícil, com os seguintes valores:
PRIMEIRA MISSÃO
Parece tranquilo, mas não é: chegar ao Centro da Cidade. A
Cidade Industrial e o Centro Nuclear são rodeados por moradias
populares dos trabalhadores das fábricas. São moradias irregulares, com
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ruas estreitas e irregulares. É necessário cuidado redobrado para não ficar
para trás!
SEGUNDA MISSÃO
Se chegar ao Centro da Cidade já foi complicado, sobreviver aqui
será mais difícil ainda. O Centro da Cidade está livre – por enquanto, pelo
menos – da infecção pelo ar. Mas não dos zumbis.
As ruas estão parcialmente desertas. São largas avenidas centrais
e ruas perpendiculares margeadas por prédios e arranha-céus, com lojas
nos primeiros andares e residências e escritórios que tomam conta dos
andares superiores. Há poucos zumbis, mas nenhum sobrevivente. Há
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carros espalhados por todos os lugares, bem como lojas que foram
saqueadas. Aparentemente, todo mundo se protegeu dentro de suas casas
ou fugiram e levaram consigo a infecção para outros lugares. Não fazer
barulho é fundamental exatamente para não encher as ruas de zumbis e
poder andar normalmente pela cidade.
Barulho atrai 1d8 zumbis, enquanto o silêncio absoluto atrai
zumbi a cada 2d10 rodadas. Os zumbis podem vir de todos os lugares,
das ruas, das lojas, do alto dos prédios, etc. Os prédios também estão
povoados de zumbis, de pessoas que tentaram se abrigar, mas que
levaram consigo a infecção, passando rapidamente para todos no
ambiente fechado. Cada apartamento, escritório ou loja possui de 1d8 a
2d10 zumbis, à escolha do Mestre.
O jogador pode ainda, gastando todas suas ações no turno,
procurar por novas armas. Poderá procurar dentro dos veículos, nas lojas,
escritórios e casas. Deverá, para tanto, realizar um teste de Sabedoria
(60%) com o local completamente livre de Zumbis. Se passar, o Mestre
jogará 2d10 e arma sairá conforme a tabela abaixo:
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7-8 1 Pistola
9 1 Uzi
10 1 Espingarda
11 1 Machado
12 1 Foice
13 1 Espingarda
14 Nada
15-16 1 Rifle
17-18 1 Uzi
19-20 1 Lança-Foguetes
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INIMIGOS
FICHA PADRÃO
ZUMBI
69
Golpe Certeiro, Iniciativa Reduzida, Resposta Lenta
Intimidação 5, Ouvir 4, Sobrevivência 3, Carregar 1, Saltar 1,
Sentir Motivação 5
Ataques:
ATAQUE DANO DE DANO DANO
RASPÃO CERTEIRO DECISIVO
Garra ½d8 + ¼ For 1d10 + For 2d10 + 1,5 For
Mordida ½ d10 + ½ For 2d10+1,5 For 4d10+ 3 For
DOENÇA
DESESPERO
DANO DECISIVO
FOME VORAZ
MORTO-VIVO
DEMENTE
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BÔNUS BASE PARA TRANSFORMAR OU
FAZER NOVOS ZUMBIS
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Garra ½d8 + ¼ For 1d10 + For 2d10 + 1,5 For
Mordida ½ d10 + ½ For 2d10+1,5 For 4d10+ 3 For
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FICHA DO PERSONAGEM
Nome Ocupação Nível
Status Dinheiro Esquiva Iniciativa
PVs Parciais Def. Ativa Def. Passiva
ATRIBUTOS PERÍCIAS
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EQUIPAMENTOS Natação
Ouvir
Pesquisas
Prestidigitação
Representação
Sabedoria de Cura
Saltar
Sentir Motivação
Sobrevivência
Tocar Instrumentos
Usar Cordas
Usar Máquinas
SOLUÇÕES PROBLEMAS
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